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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
フェザーブレイクで裁ける悪は少ないので,おとなしく融合しましょう.
融合先にはフレイムウィングマンやエリクシーラーなどがいるが,それ以外の融合がそこまで強いわけでなかったりするのがなぁ・・・
風HEROとしても,エアーマンという巨大な壁がいるし.
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 E・HERO バーストレディ 
姐さん.E・HEROの紅一点ではなくなったものの,バーストファイヤーで焼き払わずに融合しましょう.
融合先が全体的に微妙で,サポートカードもソス気味.
さらにいうと炎HEROには打点の高さに定評のあるヒートがいるからなぁ・・・
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 E・HERO クレイマン 
2000は十分壁として使えなくない.
ただ融合先にろくなカードがいない上に,地HEROにはフォレストマンやワイルドマンという強力な2体がいるのが・・・
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
退路を断てる悪が少ないので,融合しましょう.
初期のバニラHEROの中で最も優秀な融合先を多数持ち合わせているため,手札融合するHEROデッキにギリギリ採用できそう.
光HEROには強力なアナザーネオスがいるものの,最近は兎とガウェインの存在から聖騎士に《ミラクル・フュージョン》を採用した上で第二のアルトリウスとして入る場合もあったりする.
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
単体では,かわいいマスコット.コイツが戦闘破壊されても戦闘ダメージは普通に受けるし.
しかし,後ろに様々なカードを置くことで凶悪なアタッカーとしても強力になれる.
笛のおかげで持ってくることもかなり楽だし,クリボーと共にカオスのエサになることも可能.
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ハネクリボー LV10 
ハネクリが危険な理由のひとつ.
バトルフェイズ中に《クリボーを呼ぶ笛》→《進化する翼》→効果発動で奇襲を狙うことも可能.
ただ,《進化する翼》のコストがかなり面倒・・・
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 フレンドッグ 
ほぼ同じことの出来る《融合回収》があってだな・・・
しかも,戦闘破壊という条件は昨今では信用しにくいし,種族も名前もHEROとシナジーしない・・・
EHEROを援護するマスコットっぽいというのはわかるのだが・・・
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ダーク・カタパルター 
表側守備で残すのも大変.
自分のスタンバイを何度も越させるために維持も大変.
カウンターだけでなく墓地のカードもコストにする必要があるので大変.
そして,効果を使ったらまたカウンターを貯めるのが大変.
これで何でも破壊できればまだ良かったのに,これならばブレイカーを使えよ・・・
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 E・HERO バブルマン 
困ったときのバブルマン.
増援やエアーマンなどで呼べるZEROの素材として,初期E・HEROの中では有用な候補.
効果は中々使いにくいが,場も手札も空になりがちなフルバーンでは貴重なドロー要員として活躍できる.
また,アライブHEROにおいてはエアーマンからサーチでき特殊召喚できるレベル4として出世.本当に何がプッシュされるか分からんものだなぁ.
そのプッシュ故にか,制限カードに指定されキツい目にあったが,後に準制限に.HERO押しの一環かと自分は思ったが.
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
最近は2100という数値の上級は悲しい目でみられがちだけれども,素材が指定されている融合HEROの中での性能はマシな部類.
初期のHEROだから仕方ないものの,ここから十代の活躍が始まったとすれば・・・
関係ないけど,あの恩返しデュエルは神回だと思う.
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
同じスパークマンを融合素材にしたプラズマヴァイスマンの方が使いやすい・・・
こっちはマシュマロンのような壁モンスターも倒せるが,向こうは貫通持ちだし・・・
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
守備状態で殴れてもメリットがミラフォ踏まないのと守備力も合わせてArkKnightに対応できるくらいしかないし,
融合素材がやや使いにくいというのもまたひとつ・・・
フレイムウィングマンなどになれるバーストレディはともかく,クレイマンの融合先にいいカードが少ない・・・

日本では長い間,相手の場ががら空きでないとダイレクト出来ないという裁定があったが,
10年以上経過した今になってようやく裁定変更.
だがM・HEROの台頭で専用融合はおろか属性融合もそんなに出てこない昨今,彼女の明日はどっちだ!
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
セイラーマンよりもお高い《簡易融合》HERO.
どちらも《簡易融合》の制約の問題から効果はあってないようなものだが,向こうの方が奈落に落ちないという利点がある.
本当にバブルマンの融合先は悲惨なものが多すぎるな・・・
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 融合 
遊戯王の歴史を語る上では重要なカード.
このカードがあったからこそ様々なドラマが生まれた・・・
今ではアド損と言われ専用融合が横行しているものの,古参故にサポートカードも他融合魔法よりも多かったりする.
なんだかんだで1期から今まで現役な魔法カードの1枚.
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 融合賢者 
デッキから1枚サーチ.しかも持ってくるのはキーカードになり得る融合!
あいつさえいなければ,単純にサーチカードとして優秀な1枚.
結束を貼るタイプのデッキや,デストーイファクトリーのコストとしての利用価値が生まれたとはいえ,
沼地の魔神王》なんてカードさえいなければ本当にいいカードなのに・・・
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 戦士の生還 
元祖サルベージカードなんだけどなぁ・・・
戦士族優遇の1枚であり,優秀な下級から開闢まで何でもいいという幅の広さ.
そして,案の定というかなんというか,アライブヒーローというワンキルデッキにおいて,
手札にこれとアライブさえあればワンキル可能という脅威の力を見せた.
幸いか,戦士族には手札誘発でそこまで汎用性のあるカードがいないが,制限改訂に引っかかる可能性もあるほど出世した1枚.
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 フェザー・ショット 
フェザーマンが全体攻撃したところで,1000では強化しないとどうしようもない・・・
さらに言うと,複数回攻撃の最大の利点であるダイレクトアタックの連続ができないのも・・・
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 進化する翼 
ハネクリが強力な除去カードに進化する.
コストがかなり痛いが,速攻魔法なので奇襲にはうってつけ.
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 バブル・シャッフル 
バブルマンのサクリファイスエスケープ&HERO召喚サポート.
攻撃を防ぐだけではアドバンテージは少なく,そう都合よく召喚したいE・HEROがいるとは限らない.
それに出すだけだったらネクロダークマンやダッシュガイでも十分だし・・・
こっちは,相手ターンに奇襲できる点なのだが・・・
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 スパークガン 
スパークマン自体は,アナザーネオスに負けているものの融合素材としても中々の性能を持っている.
だがこの専用装備を使わなくてもエネコンなどで表示形式を変えればいいし,
3回もエネコンすることなんてないだろうからなぁ・・・
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
ヒーローにはヒーローに相応しい,戦う舞台ってもんがあるんだ!
1話のデュエルと重ね合わせる167話のあの演出はマジで神展開だった・・・
こっちから殴りつければ,バーストレディですらサイドラをぶっ飛ばせるほどの威力にできる.
殴られるときは無理だが,下級HEROによるビートダウンを主軸にする場合ならば候補に入るであろうフィールド魔法.
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
2 JP022 バースト・リターン 
NEOSさんに同じく,アニメGXでのあの場面のイメージがあって,バーストレディの姐さんのイメージが決まりましたねw
効果は,せめて相手もバウンスするんだったら考えていたのだが・・・
アブZEROのトリガーだったら,激流葬とか強制脱出とか,もっと汎用性のあるカードはある.
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
2 JP023 バブル・ショット 
だから専用装備はもう少しチートでもいいんだって・・・
800+破壊身代わり程度ではバブルマンを使う意義にはなれません.
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP024 バブルイリュージョン 
融合先もろくなのがいない&手札《補充要員》でしかないバブルマンを主軸にする場合にはほぼ必須な1枚.
1枚だけというのがかなり悲しいが,バブルマンで手札補充するフルバーンでは《仕込みマシンガン》を先行1ターン目からぶっ放せる数少ない手段.
「1枚だけ使った所で,だからどうした?」というのは禁句な.
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ヒーロー見参 
これでネオスが出てきたら,君はマジで十代になれると思う.
手札のモンスター率を高くしないと使えない上に,出てくるカードも不確定なので,
HEROデッキにネタでいれて楽しめるレベルかと.
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ドレインシールド 
まさにライフゲイン版筒.
遊戯王ではダメージ>>>回復だが,攻撃無効化があり1回での回復量がかなりのものになるこれは別.
ライフゲインするサターンやキュアバーンならば3積みすべきカードの1枚.
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 攻撃の無力化 
使い回しできないくず鉄と見るか,攻撃をさせない強力なカウンターと見るかは使い手次第.
でもパーミッション天使でない場合は,基本はくず鉄でおkなんですが・・・
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ヒーロー・シグナル 
未だにE・HEROでの投入のある1枚.
トリガーが戦闘破壊とはいえ,トリガーさえしっかり踏んでくれればエアーマンやオーシャン・フォレストマンなどアドの取れるHEROを楽に出せる.
しかも,E・HEROは高打点なものから戦士族じゃないヤツもいるため,Dシグナルよりも使えるケースも多い.
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 フェザー・ウィンド 
昔はフェザーマンをこのためだけに使うフェザーパーミッションというものがあってだな・・・
だがそれを全部持っていったのは,言うまでもなく賄賂である・・・
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
2 JP030 クレイ・チャージ 
セットされていても使えるとはいえ,ダメージさえ考えなければ《炸裂装甲》で十分なのは言わずもがな.




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