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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(ファナナスさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ファナナス 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
有名なEHEROの1体ですが、ステータスが極めて低い。様々な融合先があるものの、フェザーマンを具体的に指定している融合HEROも今一歩使い勝手の悪いのばかりなので、特にこだわりがない場合は自然と外れていくでしょう。サポートは充実しているんですけどね
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 E・HERO バーストレディ 
ステータスの低さから速攻融合素材にしていきたいところ。ノヴァマスターが登場してある程度救済されたがそれならヒートでいい。初期HEROは全体的に脆弱だな・・・
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 E・HERO クレイマン 
初期HEROの中では唯一壁として扱える性能を持っているものの、融合先が絶望的。属性も同じで壁としての性能が高く、融合を手札に加えられるフォレストマンが存在しますので・・・・
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
光属性HEROというとアナザーネオスやプリズマーといった優秀なモンスターが既に存在するのですが、このカードを具体的に素材に指定している融合モンスターに強力なのが多いため、デッキに組み込む価値はあるでしょう。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
奇襲性は手札誘発系に比べて低いですが、ほぼ確実にダメージをシャットアウトする効果は非常に優秀。ステータス・種族・属性も優秀、サポートも充実しているのでこの子を中心としたデッキを組むことも考えられる。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ハネクリボー LV10 
ハネクリのロマンカード
効果はミラーフォースに全体バーンがついた極めて強力なもので、そのまま相手ライフを削り取ることも可能。ただ、《進化する翼》を使うとコストの2枚+ハネクリ+《進化する翼》・・・と4枚ものカードを消費する必要がある。
おまけに相手のバトルフェイズに出さないと効果が決まりにくく、ハネクリが場にいるだけで警戒されてしまう。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 フレンドッグ 
HERO限定の《融合回収》。しかしHEROサポートなのにHEROの名前がないのは頂けない。
戦闘破壊にしか対応していないため積むぐらいなら《融合回収》で十分です
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ダーク・カタパルター 
カウンターが乗るタイミングがスタンバイフェイズと遅く、守備表示でなくてはならないためリビングデッドやリミリバを活用することもできない。しかもカウンターが乗っても破壊耐性を持ってるわけではないので1ターン生き残ればまさに奇跡
んでもって1枚ぐらいしか破壊できないならサイクロン・ナイトショットでいいですよね
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 E・HERO バブルマン 
出た当初から比べるとかなり出世した1枚。
アライブHEROという極力投入モンスターの数を抑えるデッキが登場し、強力な戦士族エクシーズも発売したということでこのカードの価値は急上昇した。エアーマンからのサーチで即座にエクスカリバーやブレードハートが出てくるのは恐ろしい
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
6 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
バーン効果が非常に強力なのだが肝心の打点が低い。そして素材元のHEROも弱い(禁句)シャイニングフレアも存在しますし、特にこだわりがなければ使う必要は無いでしょう。ただ効果自体は優秀です。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
バニラHEROを素材に指定した融合HEROはもう一声欲しい・・・
除去効果を内蔵しているが、肝心の自分より攻撃力の高いモンスターに対応していないのが辛い。スパークマンを同じく素材に持つプラズマヴァイスマンの方が使い勝手がよいだろう
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
Q。相手モンスターいても直接攻撃できますか?
A。いいえ、できません

・・・・は?・・・・え・・・は?
ただでさえステータスが低くてやってられないというのに、唯一の強みとも言える直接攻撃ができない。わざわざ融合という苦労までして《エレキリン》に劣るモンスターを出したいかと聞かれれば当然そんなことはないですね
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
うぅうむ・・・ぶっちゃけるとZero出しなさいと言いたくなるカード。効果は決して悪くないのですがライフバーンではなくライフゲインなのも厳しい。打点が低いので肝心のその優秀な効果も発動しにくいです。《簡易融合》で出せるのは良いことですが
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 融合 
融合デッキにはほぼ必須のカード。ただ最近ではミラクルフュージョンや《ミラクルシンクロフュージョン》、ジェムナイトフュージョン等代用カードもあるのでそこらへんはデッキと相談。融合の軸となるカードであるため沼地や《融合賢者》でサーチが可能で、サルベージ手段もいくつか用意されている。融合することしかできませんがサポートが豊富なのでまだまだ現役。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 融合賢者 
融合をサーチするカードで、融合を主軸とするデッキなら採用圏内ですがフォレストマンや魔神王の登場で若干価値が下がりました。魔法カードであることを生かしたりするならどうぞ。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 戦士の生還 
増援と同じく最高クラスの戦士族サポートカード。サルベージと違い1枚しか回収できないものの、回収するモンスターになんの制限もないのが非常に魅力的。《終末の騎士》やジャンクシンクロン等展開やコンボの起点となる子を回収していきましょう。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 フェザー・ショット 
フェザーマンの攻撃力が1000なので《団結の力》等のサポートが必須。ただし直接攻撃はできません。
それなら普通にみんなで殴ったほうがうわまてなにせしゅgせfk
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 進化する翼 
ハネクリボーの進化には欠かせないカード。コストが重いのですが、進化先のハネクリボーLV10の効果は強力なので狙う価値はあるでしょう。
ただし《神の警告》等で発動を無効にすると目も当てられないので下準備はしておきましょう
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 バブル・シャッフル 
バブルマンの価値が上がったのでこのカードも相対的に・・・と思ったけど手札にもう1体HEROがいるならバブルマンは自身の効果で特殊召喚できないのでそういうわけでもなかった。正直EーHEROは融合してなんぼなのが・・・。バブルマンと出したいHEROとこのカードがなければ成立しないのも辛い。
でもせっかく出すならエッジマンがいいですね
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 スパークガン 
表示形式変形は地味ながら悪くない。だがスパークマンのステータスががが
効果も3回使う余裕などなく、1回使えれば充分、2回使えれば奇跡なのでそれならエネコンや《鎖付きブーメラン》の方が・・
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
HEROならではのフィールド魔法。1000アップというのは結構大きい。ただHEROは融合モンスターによるビートダウンが主流のため、下級HEROでビートしない限り必要ないだろう。ミラーマッチの場合は相手にも効果が及ぶので注意。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
戻すな
効果は見ての通り、採用する価値は皆無。ミラーマッチで活躍したら場を盛り上げられる程度の効果。まあアニメでのインパクトは強烈でしたね。レディさん怖い
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
2 JP023 バブル・ショット 
いいから融合だ!エクシーズだ!
このカードを装備しても攻撃力は1600。アタッカーとしてはお話になりません。バブルマンさんにはアブソルートZeroなりエクスカリバーなりなっていただきましょう
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP024 バブルイリュージョン 
バブルマンがある程度使いやすくなったので少しは再評価され・・・ることを祈ろう
速攻魔法なので相手ターンに使えば奇襲性は高まりますがそれなら最初から罠伏せておけばいいよね?という話。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ヒーロー見参 
こういう運任せのカードは扱いにくい。普通に発動しただけではどうしようもないカードだが、例えば魔法罠をセットするなどして意図的に自分の手札に高攻撃力のモンスターのみを残す・・・なんて使い方をするのは面白いかもしれない。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ドレインシールド 
魔法の筒》の回復Ver.筒も3積みできる時代になりましたし基本的に勝ちを狙うなら筒優先ですが、こちらも発動されると相当鬱陶しいカード。ライフゲインを狙うデッキなら自分のモンスターを守りつつ大量に回復できるので採用するべきでしょう。グランエルやサターンとの麻生が良い
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 攻撃の無力化 
ほぼ確実に相手の攻撃から自分のモンスターを守ることができるカード。大抵ミラフォでおkとなりますが、アルテミスやメルティウスと一緒に使われるとそんなこと言ってられなくなります。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ヒーロー・シグナル 
デッキからリクルートできるので汎用性は高い。戦闘破壊もなんだかんだいって機会が多いので発動には困らないでしょう。
ただし自分であまり発動タイミングをコントロールできないため、場合によっては呼んだモンスターがすぐ処理されてしまうことも。オーシャンやフォレストマン、エアーマンを呼べれば美味しいです
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 フェザー・ウィンド 
フェザーマンさえ入れば、デメリット無しの賄賂を打てる。そうフェザーマンさえ・・・あいつさえ入れば・・・
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
チャージどころか爆発したよ・・・
肝心のクレイマンを守れておらず、ただ自分が余計にカードを消費するだけ。《炸裂装甲》や《次元幽閉》よりこのカードを優先することはないのでは




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