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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(シエスタさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
最古参HEROの1体であり、下級バニラ戦士かつEと言う事で、サポの量は凄まじい。
また専用サポや融合体も多数存在しますが、前者に関しては貧弱な自身の維持を条件としてるうえ、そのリスクに見合った性能とも言い難い為、基本的には後者の融合素材等としての活躍が主になる。
その融合体もサポの併用が望ましいカードではありますが、上述の通りサポの多いカデゴリーですので、リカバリーはしやすい。
風HEROにはエアーマンが存在し、自身もその融合体も主流のHEROに優先はしづらいカードなので、ファン向きではありますが、遊びがい・運用しがいのあるカードではあると思います。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 E・HERO バーストレディ 
最古参のHEROの1体であり、昔は紅一点だったが現在はそうでもない。事実海外版はこの事に関してなんとエラッタされている。
フェザーとは同じくウィングマンの素材になれ、バニラ下級戦士かつHEROと言う事で、サポの量は凄まじい。
他の初期HERO同様専用サポもありますが、意味☆不明なカードなので忘れていい。基本的には素材として活用していく事になる。
ただ炎HEROってのは現状のHEROだとやや価値が薄め。自身を素材とする融合体は元より、炎を指定するノヴァマスターや剛火も現状のHEROで優先できるようなカードでもない。一方風のフェザーはトルネードやカミカゼといった有用な者が揃っている。
まあどちらにせよフェザー共々ファンでの運用が主になる。活用法自体は多岐に渡るので、遊びがいのあるカードではあるかと。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 E・HERO クレイマン 
壁向きなステを持ったバニラHERO。スパーク同様、バニラ戦士にはより高いステを持ったカードこそ存在しますが、HERO故に桁違いのサポの量を持つのが利点。
レスキューから呼び出しランク4やリンク素材になった後、ミラクルフュージョンに繋げてラッシュをかけると言った事が可能。
スパークに比べアタッカー運用は厳しいですが、あちらも大した数値じゃないし、属性や対応融合・サポで差別化できる。ただ肝心の専用融合もサポも癖ある性能してますが。
まあ悪くはないバニラかと思います。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 E・HERO スパークマン 
HERO最初期組の1体でバニラ。戦士バニラにはより高いステを持ったカードは多数存在し、このカードは下級として見ると中途半端な打点で、アナザーネオスといったカードも存在している。
ただ元々バニラという特性を持ち、加えてHEROに属しているので他のバニラ戦士に比べ段違いのサポ量を持つ。
レスキューから呼び出しリンクあたりの素材にした後、ミラクルで融合に繋げラッシュをかけると言った事も可能。
なお肝心の専用融合やサポに関しては、シャイニングフェニックス除いて、ちと厳しく差別化の対象にするには難しい。シャイニングフェニックスを軸にするなら優先できる存在になる。
単体だと力不足さが目立つものの、桁違いのサポ量から悪くないカードかと思います。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP005 ハネクリボー 
クリボーの派生で十代の相棒的存在。
クリボーに比べ発動できればそのターン中持続するものの、破壊される必要があり発動に少々手間かかる。
防御カードとしてはちょっと扱いにくい点は否めない。
専用サポが存在しているので、それらで差別化していく事になる。
ただ肝心の専用サポも扱いやすいものとは言い難い。
主人公の相棒的存在の1枚なので、今後サポが出る可能性はあり将来性に期待したいところ。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
3 JP006 ハネクリボー LV10 
ハネクリ派生の1体で、名前通りそのレベルは10とクリボーとしちゃ非常に高い。
攻守はそのまんまだが、自身をリリースする事で強烈な除去とバーンをお見舞いできる。
だがその効果を帳消しするくらいに扱いが難しいところがある。
まず召喚条件で、正規召喚である《進化する翼》のコストが非常に重い。他には《青天の霹靂》も存在するが、手札に確保する必要がありこちらも手間かかる。
更に効果発動タイミングが相手のBP時と遅く、進化の翼にせよ、《青天の霹靂》にせよ条件の関係で存在が見え見えなので対処されてしまいやすい。
こちらより火力が低く自分もダメージを受けてしまうが、1枚で類似した効果を発揮できる業炎のバリアも存在する。
重いわ遅いわで、成果も相手の行動に左右されやすく、非常に扱いが難しいであろうカード。
進化の翼より軽く、相手のバトル中に展開できる手段でも来ればなんとかなるか?
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 フレンドッグ 
当時ならまだしも、現在《融合回収》ですら融合中心のデッキに採用される事が少ないのに、こんな受動的な奴を採用する事は無理でしょう。
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ダーク・カタパルター 
サイクやブレイカーに規制がかかってた時代なので、仕方ないところもありますが、魔・罠除去でここまで遅く、面倒な手段を使う必要性はない。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 E・HERO バブルマン 
環境の変化によって立場がよく変わるカード。
登場当初はHEROにとってあまり意味ない展開効果に厳しいドロー条件、融合素材としても乏しかった事から評価の高くないカードだった。
しかし環境が進むにつれ貴重な手札展開効果を持つE・HEROであり、アシッドやアブゼロ、バハシャや戦士縛りに対応する素材として評価され、サーチが豊富なカデゴリーであるが故に魔・罠カード中心にモンスター少数精鋭が構築可能なHEROビートにて、規制される程大いに活躍する事となった。
現在は更に環境が代わり、手札誘発が必須クラスになって手札が保持されやすくなった事で展開しにくくなった事。
HERO自体もモンスター中心に構築された高速展開型になり、展開札もソリッドやファリスといったより使いやすい存在が登場してしまった事から、再び第一線から退く事になってしまった。
手札誘発環境は今後も続きそうですからね~。将来性も厳しいかなと。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
十代最初のエース、最初ってだけあり性能はやや控えめな印象を受ける。
融合素材はどちらも通常であり、サーチ手段の多いカデゴリーなので揃えるのは容易で召喚はしやすい。
戦闘破壊したモンスターの元々の打点分のダメージを与えられますが、肝心の自身の打点がサイドラクラスしかなく、素の状態では下級と戦闘がやっと。なんらかのサポは必須と言えます。
幸い強化カードに恵まれているデッキなので補強は容易い、しかし墓地へ送らなければ発動しないため、Pモンスター相手では発揮できず多少相手を選ぶ。
またこれより高い打点・緩い素材・有用な効果を持つ融合HEROも随分増え、素材も貧弱なバニラなため普通のHEROでこいつを採用する枠はもうないといっていい。
十代のファン以外では採用は厳しいでしょう。だからこそ活躍のさせがいがありますけどね。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
2 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
素材はバニラHEROなのでサポが非常に豊富で持ってきやすく、このカードの召喚も容易。
融合HEROの中でも割りと貴重な除去効果を持ちますが、消費のかかりやすい融合で更に手札コストがかかり、しかも除去対象が自身の攻撃力以下に限定されている。
打点のインフレによって帝打点もそこまで高い数値といえず自身の打点以下のカードでも強力な効果を持った存在は山程いますが、逆も然りで高い打点のカードもそれ以上に強力な事も多い。
攻撃力を変動すれば除去対象も広がるが、これまた逆も然りで弱体化されてしまうと目論見を外されてしまうことも。
ちょっと素材を変えればより使いやすく攻撃的な効果を持つヴァイスマンも召喚でき、それ以外にもライバルは山程存在している。
素材も単体じゃ貧弱なバニラなうえ除去なら他の召喚法でも補え消費も少ないことが大半。
除去持ちとはいえお世辞にも使い勝手はよくなく、この性能ではHEROの貴重なEXに席を空けてやれるのは非常に厳しいでしょう。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
登場から10年近く経ってようやく裁定が覆ったカード。
が、遅すぎた。
素材指定に関しては、HEROは融合も素材もサーチ豊富なので、難しい話ではない。
ただ直接攻撃できても、せっかくのダメージが実質半減してしまい、消費の割にあう成果ではない。
しかもHEROはカードプールの広いカデゴリー。他にもっと有用な選択肢が多いのが実情。戦闘向きな効果を持った者が多いので尚更である。
独自性はあるが、ネタの域からは出ないかと。
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
素材指定に関してはサポの量が膨大なHEROですので、召喚までは容易でしょう。
肝心の効果ですが、戦闘破壊を要求するのに肝心の戦闘力が不足しているという残念さ。オネスティの存在から補助してやる事も難しくはないですが、そんな消費かけてやる事がライフゲインじゃ割に合わない。
まともに運用する価値はないでしょう。
既に言われてるように《簡易融合》対応なのはウリ。水、レベル5戦士と素材としては中々。
しかし同じような存在にセイラーマンも存在し、あちらは詰めの局面等で役たつ直接攻撃能力に奈落に落ちないステを持つ。総合的に見るとこちらでも分が悪い。
ただ奈落なんてもうほとんど見かけないし、効果を活かさないなら正直もうお好みで選んでもいいレベル。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 融合 
名称通り融合召喚する為の魔法で原点。手札・場から融合素材を捻出して召喚と、最もスタンダードな融合カード。
今の環境では融合テーマに1枚で融合召喚できる墓地・デッキ融合カードの存在が珍しくなく、そちらに出番を奪われがち。
しかし専用サポートの多さが最大の利点。例えカデゴリー融合魔法を搭載している融合デッキでもHEROやファーニマルなど、このカードをサーチするカードも存在している。
沼地の魔神王》など専用サポーターが評価を上げている事により、相対的に価値が上がっていくケースもある。
融合手段の1つとして今なお活躍しており、原点ながら錆びれていないのは好感が持てる。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 融合賢者 
融合専用のサーチカードですが、融合サーチャーは他にも存在し魔神王や黒羊は緊急時の壁・素材に転用でき、通常魔法である点もハンドアド1枚が稼げる《魔玩具補綴》が存在している。
このカード自体が融合の名を持つのでそれらのサポを受けれ、《魔玩具補綴》に比べデッキスペースも取らないなど優位点がないわけでもないですが、正直差を縮めれる程の差別化点でもない。
余程融合が重要なデッキでもない限り、採用は厳しいんじゃないかと思います。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 戦士の生還 
レベル制限もデメリットも特になく、あらゆる戦士を回収できる使い勝手のいいサルベージ。
にもかかわらずガチだとほとんどスルーされてしまう印象が強い。
このカードに限らず高速化が進む現在では、初動にならない回収効果しか持たないカードは優先されづらい。破壊された際のケアとして使えるオマケって印象の方が強い。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 フェザー・ショット 
対象に連続攻撃を与えられますが、他にモンスターが必要なうえ直接攻撃もできず、しかも肝心の対象が貧弱のバニラという。
HEROはサポートが豊富なので、活躍が不可能なわけじゃないんですが、要求枚数とかこのカード自体のサーチ手段の薄さを考えると、正直似たような効果を持つVトリニティーの召喚を狙って工夫していったほうが、まだ楽に運用できると思います。
厳しい性能の専用サポでしょう。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 進化する翼 
ハネクリLV10の召喚条件ですが、コストが非常に重いうえ肝心のLV10も扱いが難しい効果を持つ。
出すだけならば《青天の霹靂》の方がまだ軽い。こちらは速攻魔法なので相手BP中に展開できるのはLV10とシナジーはありますが、条件の関係で存在がバレやすく除去等で対処されやすいので結局使いづらい。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP019 バブル・シャッフル 
展開と防御を兼ね備えてますが、バブルマンの効果と噛みあってないうえ、守備が絡む以上、リンクは対象不可と以前に比べ相手依存性も強まってしまっている。
相手場にモンスターが存在しなかったり、展開対象が存在しなければ成功しないので展開としても防御カードとしても不安定。
そんな癖を抱え2:1で手札展開なんかしたくないし、したい存在も特に居ない。使いものになんないかと思います。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 スパークガン 
特定のカードを対象とした専用装備ですが、対象のスパークがサポの膨大なバニラHEROですので腐らせづらい。効果は自分のカードも対象にできるコンボ向きな表示形式効果。回数制限ありますが、除去の多い今の時代だとそう気になる事はないでしょう。
ただHEROで自分のカードを表示形式変更して有効に活用できるコンボは少なく、相手に対してもリンクには無力だし、スパークマン自体ステは高くないバニラ。
そもそも素材向きのスパークマンを維持したい事自体、かなり少ないわけでして、使いきりで済ますなら月の書やエネコンの方が汎用性が高い。厳しい性能かと思います。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
強化値は高めで専用サーチャーも存在し、そのサーチャーもHEROのサポ量から非常にサーチしやすいので、フィールドの中でもサーチのしやすさは随一。
だが如何せん昔のカードってのもありますが、自分の攻撃時のみだし適応されるのは格上だけと、相手場に依存してしまうなどどうにも不安定な面がある。
HERO自体も昔とは比べ物にならない程カードプールが広がっているので、フレアウィングマンや専用サポを活躍させるファン運用でもないと、採用は無理だと思います。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
威圧感ある《仁王立ち》のバーストレディのイラストが印象的。どうしても胸に目が行っちゃうんですが、まさかバーストとバストでもかけてるのか?
性能はと言うと貧弱なバニラのサポートの割りにピンポイントな対象に自分まで巻き込んでしまう。
このカードを扱うデッキは基本Eになるでしょうし、自分の方が割りを食う可能性は高い。
相手にコントロール奪取に対する対策・《強制転移》とのコンボで擬似コントロール奪取となりますが、正直他でやれと言わざる負えない。
コンボ向けですが大した成果は望めず、貧弱なカードの採用に事故性もあって実用性はないでしょう。
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
1 JP023 バブル・ショット 
散々言われてますが、装備対象であるバブルマン自体が戦闘するようなカードでも場に残すようなカードでもない。
もう一方のネオとは相性はいいんですが、まともに使えるカードじゃないっていう。
存在価値のない1枚かと。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP024 バブルイリュージョン 
手札から罠って行為自体は魅力的なんですけど、シャッフル同様バブルマンの効果と噛み合ってないのが問題。
計3枚のカードと、要求枚数も多い。バブルマンは容易に持ってこれますが。
HERO自体このカード使ってまで発動したいような罠も特にないですし。バブルマンを使って手札から罠発動したいデッキといえば、フュージョンマテリアルくらいしか思いつきませんが、あちらも単体で機能しないので、更に要求枚数は多くなりコンボ依存度は高い。
実用性はないかと思います。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ヒーロー見参 
レベル制限なく手札展開できるんですが、ランダム性に加え攻撃反応故の遅さと発動の難しさがある。
ランダム性はまだどうにかできん事もないんですが、攻撃反応なのはもうどうしようもない。
かなり工夫が求められるカードに感じ、そこまでするならスカルデッドで出していった方がよっぽど楽かと。
非常に不安定で実用面は厳しいでしょう。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 ドレインシールド 
散々言われてるように《魔法の筒》の対的カード。
高打点のカードが簡単に登場するようにこそなってはいるが、それ以上に除去手段のインフレが激しく、攻撃反応の立場は厳しい事になっている。
そんな不安定な条件抱えて得れるのが、数あるアドの中でも軽視されがちなライフゲイン。
回復ってのは周知の通りですが、基本ライフ量を活かせるカードと併用しなきゃ勝利に結びつきにくいもの。だが回復手段としても前述の通り遅く、不安定なので頼れるとはとても言えない。
現在ではリスクとリターンが釣り合ってないカードって印象が強く、低い評価を付けざる負えないかと思います。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
3 JP027 攻撃の無力化 
名前そのまんまな性能。わかりやすい為かアニメや漫画における登場頻度も高い。
ただ攻撃反応であり、除去の蔓延している今の時代では発動前に割られるのは日常茶飯事。加えて対象もとっている為、対象耐性持ちに無力なのも痛い点。
単純な性能面では、攻撃宣言なしで攻撃やバトルそのものを封じる、《威嚇する咆哮》や《覇者の一括》のほぼ劣化と言っていい。
差別化点はカウンターな点。パーミーデッキはカウンターに関する効果が多く、除去に対する対処もしやすい。
ただやっぱ攻撃反応で攻撃無効ってだけでは、寂しいような気もしますね。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ヒーロー・シグナル 
破壊トリガーはHEROに限らずアライブが制限になったので、このカードの出番も増える・・・わけなかった。
除去が蔓延し高速化が進む環境では罠かつこの受動的な発動条件は扱いづらい。
呼び出せる対象の豊富さからやってる事自体は弱くないものの、優先するのはかなり厳しいでしょう。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 フェザー・ウィンド 
魔・罠の万能カウンターで、このカードの存在からフェザーマンを主軸としたデッキが考案された程。
ただ正直いくら万能魔・罠カウンターといえど、求められているカードが貧弱なバニラだと流石に厳しく感じる。条件というか維持とか制圧力が。
加えてモンスターには対応しておらず、強力なモンスターが増えた現在だと、この穴もやや痛い。
フェザーマンを素材にする段階の露払いをしたいなら、素直に魔・罠除去の方が使いやすい事も多いですし、今では活躍は厳しいかと思います。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
クレイマンの用意は簡単ですが、相手依存の受動的条件なうえ、2:1交換の除去という厳しすぎる性能。《炸裂装甲》に比べバーンが付属してますが、800の火力では条件に対し、とても釣りあわんでしょう。処理が違いますが、コストを問わずより火力の高い《カオス・バースト》なんかも存在する。
ただでさえ使いづらい《カオス・バースト》のほぼ劣化であり、ミラフォは無制限で、その他の派生カードも多数存在する今では、もう存在意義はないと言っていいでしょう。




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