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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(NEOSさん)
デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価
「 NEOS 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | E・HERO フェザーマン |
HEROの核・・・・とまではいかない現環境だが、縛りありのHEROデッキなら導入価値はある。 フェザーマンのサポートカードは、クセがあるが使えるので、ヒーローマスクなどを使って併用すればなかなかのもの。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | E・HERO バーストレディ |
姉さんHERO。 ステータスにしろ他にしろやはり沼地に出番を奪われてしまったが・・・ だが、E-HEROとなると話が違うことも。このカードの融合素材は結構強力なのが二体も。 サポートカードは・・・、あるカードがOCG化されたら使おう(笑) |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | E・HERO クレイマン |
あ、壁なら融合を加えられるのが・・・ だが、縛りありのHEROなら導入はできる。 通常モンスターとしても利点。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | E・HERO スパークマン |
アナザーネオスの下位・・・とは言わせん。 このカードの融合先は、強力なのが多い。 攻撃特化のシャイニングフレアウィングマン、除去のプラズマヴァイスマン、ちょっとクセのあるダークブライトマンとなかなか多い。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | ハネクリボー |
破壊されなければ効果の発動ができないのがネックだが、戦闘破壊と効果破壊に対応してるのが救いか。 このカードのLVアップモンスターも存在するが、当然レベルアップは不可。 使いこなすのは困難だが、それなりには・・・ |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | ハネクリボー LV10 |
召喚制限は難しいが、それに見合う効果はド派手! この効果を使われた時は、天罰や《威風堂々》で対処を。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | フレンドッグ |
《融合回収》と比べ、発動条件が少々困難で速効性にも劣る。 が、あちらは融合しないと素材を回収できないため、E・HEROでは多少役立つ。 ガイアにも融合できるが・・・・ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP008 | ダーク・カタパルター |
HEROとは関連のないカード。 守備が意外と低く、貯めづらい。 素直にサイクロン等を。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | E・HERO バブルマン |
強欲な壺内臓だが、効果の発動は困難。 だったのだが、エクシーズモンスターの登場(エクスカリバーやブレードハート)で、光が差してきた。 水属性なので、アブソルートZEROの融合素材にもなれ、制限になるぐらい汎用性が高くなった。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | E・HERO フレイム・ウィングマン |
バーン効果の標準となるモンスター。 最近はシャイニングフレア、アームズエイドに出番が奪われがち。 でも、そこそこは使える。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | E・HERO サンダー・ジャイアント |
このカードの利点は、装備カード等でかなり攻撃力の高いモンスターを破壊できること。 だが、このカード以上の元々の攻撃力を持つモンスターが存在するため、発動機会が少ない。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP012 | E・HERO ランパートガンナー |
規定で守備でダイレクトできない哀れなカード・・・・。 かなり矛盾するこの効果、どうしてくれるKONAMI!!! |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | E・HERO スチーム・ヒーラー |
簡単融合で出せるが、手に入れやすく安全に出せるセイラーマンに奪われてしまった。 回復はそんなに重要ではない。 バーストレディの融合モンスターだから評価上げようっと(オイ!) |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP014 | 融合 |
融合モンスターを使うなら必須。 後の評価は、融合モンスター参照(笑) 出番は奪われても、汎用性は高い |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | 融合賢者 |
沼地より劣るのが現状だが、サイバードラゴンなど、融合先に融合代用ができないカードを融合するときは必須となる。 沼地が足りないときは、こちらで代用するのもアリかと。 決して、弱くはないカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | 戦士の生還 |
あらゆる戦士族を回収できるカード。 下級モンスターを回収できるため、汎用性が高い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | フェザー・ショット |
フェザーマンの攻撃力は低いので、ヒーローマスク等で補いたい。 が、ワイルドジャキーマンで十分な場合も・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | 進化する翼 |
手札消費が激しい分、召喚されるモンスターは強力。 発動機会をいかに読むかが鍵となる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | バブル・シャッフル |
エッジマンとのコンボが強力。 守備にさせたモンスターを、エッジマンで追撃し、貫通ダメージを与えられるからである。 その他の応用コンボにも持って来いのカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | スパークガン |
三枚導入・・・まではいかないが、汎用性は高い。 スパークマンの攻撃力以下の守備はそう簡単にはいないので、他のサポートが必要となるだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 摩天楼 -スカイスクレイパー- |
E・HEROたちの戦いの舞台。 フレイムウイングマン、キャプテンゴールドで攻撃を行えば、青眼の白龍を破壊できる。 欠点とし、こちらから攻撃を仕掛けなければならない、相手に使われること。 ミラーマッチだったら、導入は控える時も。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP022 | バースト・リターン |
効果はさほど強力ではない。 一番の注目点は、イラストだろう。 アニメGX「TURN-20 恋する乙女は強いのよデッキ!」は必見。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | バブル・ショット |
専用装備のロマンと言ったところが。 効果こそ、何かと劣るが、悪くない。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | バブルイリュージョン |
手札より罠を。 相手ターンなら、プラフとして使え、追撃としても使えるが、伏せたほうが無難な場合も。 なにかと厳しいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP025 | ヒーロー見参 |
運次第もあるが、上級を特殊召喚しやすくするカード。 十代が高確率で(というか全部)成功させたからって、過信して使わないように! |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | ドレインシールド |
ライフ回復よりダメージ優先なのが遊戯王。 しかし、《ビッグバンガール》とのコンボなどの、回復で意味をなすカードとの相性がいい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP027 | 攻撃の無力化 |
攻撃を一時的に防ぐ罠。 初心者なら一度は導入したカード。 後々除去した方がいいと思うときもあり弱弱しく思うが、一度は導入をオススメする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | ヒーロー・シグナル |
エアーマンを特殊召喚! 破壊されるモンスターはHERO以外でも構わないので、いざという時は結構役に立つ。 そこからの融合にもつなげられるので、なかなかおもしろい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | フェザー・ウィンド |
フェザーパーミッションのキーカード。 だが、天罰効果が無く、フェザーマンはステータスが低いのがネック。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | クレイ・チャージ |
強力だ! と言いたい所だが、上位のカードが登場してしまったために・・・。 クレイマン自体は使い勝手は悪くない。 |
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