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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 E・HERO フェザーマン 
「フェザーマン」指定の融合モンスターはなかなか癖が強いので、「Great TORNADO」の融合素材として考える方がよいでしょう。専用カードの《フェザー・ショット》はなかなか優秀ですが、自身のステータスがいかんせん低すぎるので、うまく活用するのが難しい。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 E・HERO バーストレディ 
炎属性の下級E・HEROとしては唯一の戦士族。戦士族サポートを絡めるのなら、こちらもあり。ただ、「ノヴァマスター」以外に「ヴァルカノン」や「ボム・フェネクス」の融合素材になれる「ザ・ヒート」の方が、「超融合」を使う分には扱いやすいのは確か。E-HERO形態は割と強いので、狙うなら採用。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 E・HERO クレイマン 
守備力2000はまあ良いのですけれども、「フォレストマン」と同じ属性・守備力で、なおかつこのカードを要求する融合先も「E-HERO ライトニング・ゴーレム」ぐらいしかまともなカードがいないので、基本的にはバニラサポートを交えることが必要となるでしょう。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO スパークマン 
このカードを要求する融合先が割とまともに使えるものが多く、属性も恵まれているため、比較的扱いやすい初期HERO。《沼地の魔神王》と融合して、「シャイニング・フレア・ウィングマン」を呼べるのもなかなか強力。ただ、「アナザーネオス」と同じ属性で、あちらもおおよそのバニラサポートを受けられるので、採用するなら専用融合を狙いたいです。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ハネクリボー 
破壊時の《和睦の使者》効果もなかなか良いですが、《バーサーカークラッシュ》や《進化する翼》といった個性的なサポートカードもあるので、専用デッキを組んでみるとかなり面白いカード。《クリボーを呼ぶ笛》で場に出すことができるほか、ローレベルサポートにも対応しているため、扱いやすいモンスターです。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ハネクリボー LV10 
進化する翼》が速攻魔法なので、決まれば全体除去と大ダメージを狙え強力です。ただ、肝心の《進化する翼》のコストがあまりにも重いのが辛いところ。「ハネクリボー」を立たせていればそれだけで警戒されるので、バトルフェイズ中に《クリボーを呼ぶ笛》で呼び出して進化につなげるとよいでしょう。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 フレンドッグ 
一見すると有用そうな効果を持っているのですが、戦闘破壊限定でこのカード自身がHEROの名を持っているわけでもなく、戦士族でもないということで意外と使いにくいです。悪くはないですが採用は厳しいでしょう。
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 ダーク・カタパルター 
表側守備表示で残す必要があるので、少々面倒ですが、《機甲部隊の最前線》からリクルートすれば、比較的スムーズに発動条件を満たせます。しかし、ただ魔法・罠を除去するだけでは少々物足りないので、墓地の除外まで生かせればよいのですが、そんなに相性の良いデッキもなさそう。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 E・HERO バブルマン 
エクシーズ召喚等により再評価を受けたHEROモンスター。自身による特殊召喚効果でエクシーズ召喚につなぐことができます。後半のドロー効果はやや狙いにくいですが決まれば強い。水属性で「アブソルートZERO」の素材になれることも大きいです。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
バーン効果自体はかなり強力ですが、打点がいまいちなのが大きな欠点。エクストラデッキの上限もあるため、融合素材を投入していても、実際にこのカードを使うかは結構考えないといけないでしょう。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
元々の攻撃力がこのカードより低いモンスターを除去できるので、壁モンスターや戦闘耐性持ちなどへの対応力はあるでしょう。ただ、攻撃力2400は容易に超えられる数値なので、自分より強い相手を除去できないのは少々辛いです。手札1枚も使っているのでもう一息が欲しい。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
ただでさえ使いにくいというのに、相手の場にモンスターがいては直接攻撃できないという謎裁定のおかげで存在意義が全くないカード。エクストラデッキの上限もあるので、このカードの素材をきっちり投入していても、このカードを投入する必要はないでしょう。
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
簡易融合》に対応する水属性かつHEROということで、存在意義こそありますが、こちらは《奈落の落とし穴》にかかってしまうので、「セイラーマン」の方がいいことも多いです。このカード自身の効果は、突出して強力というわけではないため、正規融合する意義もほとんどないでしょう。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 融合 
融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 融合賢者 
効果自体は優秀ですが、ほぼ上位互換といってよい《沼地の魔神王》の存在が大きい。基本的には《沼地の魔神王》に出番を奪われますが、こちらは《一族の結束》を阻害しないので、デッキによっては採用もあるでしょう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 戦士の生還 
汎用性の高い戦士族サルベージカード。レベル指定もないですが、《ジャンク・シンクロン》や「E・HERO エアーマン」など低レベルのモンスターにも優秀なものが多いため、低レベルモンスターを回収することもかなり多いでしょう。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 フェザー・ショット 
「フェザーマン」の攻撃力があまり高くないので、他の味方モンスターの攻撃権を奪ってまでして発動する価値がそれほどないですね。ダイレクトアタックに使えない点も、複数回攻撃とあまりかみ合っておらず残念。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 進化する翼 
コストが非常に重いですが、「ハネクリボー LV10」自体はかなり強力な効果を備えているので、専用デッキを組んで使う価値も十分あるでしょう。無効にされると厳しいので、発動する際には妨害を受けないようカウンター罠などをバックに用意しておく必要があるでしょう。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 バブル・シャッフル 
表示形式変更と手札のHERO特殊召喚の効果を持っているカード。ただ、バブルマン専用なのであまり有用ではないです。一応最上級の「エッジマン」なんかも特殊召喚できるので、使えないことはないですけれどもいかんせん特定のHEROを指定している以上どうしても事故りやすいのがなんとも言えない。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 スパークガン 
スパークマン専用の装備魔法。表示形式を変更する効果を持っており、回数制限もないので、大量展開されている状況から一気に逆転…という局面があるかもしれない。特定のHERO専用の装備魔法としてはだいぶんましな方です。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
相手からの攻撃には無力なところが少し辛い。また、ミラーマッチでは相手も使用できてしまうのも難点。とはいえ、上昇値は高いので、HEROでビートダウンを行っていくなら、選択肢の一つとして考えうる性能であるのは確かです。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
2 JP022 バースト・リターン 
「バーストレディ」専用カード。効果はE・HEROメタで、破壊を介さない全体除去なのでHEROデッキにはそれなりに刺さるのですけれども、いかんせんピンポイントすぎるのでよほどHEROが暴走していない限りサイドに入れる価値もないでしょう。
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
1 JP023 バブル・ショット 
「バブルマン」専用の装備魔法。攻撃力の上昇値はそれなりですがこの程度では「バブルマン」の攻撃力の低さをカバーしきれませんし、後半の戦闘耐性もダメージを0にできるとはいえ1回きりでいかんせん専用の割には使い勝手が悪すぎます。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP024 バブルイリュージョン 
「バブルマン」専用の魔法カード。手札から罠カードを発動できるのは珍しい効果ですが、1枚しか発動できないので条件を満たして発動する価値があるかは微妙なところ。「バブルマン」は再評価されましたが、こちらは…。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 ヒーロー見参 
ランダムの要素はありますが、ある程度こちら側で操作することも可能。高レベルのモンスターも容易に特殊召喚できるため、なかなか決まれば面白いです。ただ、相手の攻撃宣言時にしか発動できないのが難点。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ドレインシールド 
基本的には《魔法の筒》でバーンするか《次元幽閉》や「ミラーフォース」で除去した方がよいので、こちらは回復を生かすデッキで採用されます。回復量は不安定ですけれども、適当なモンスターでもそれなりの回復が期待できるため優秀。攻撃を防げることも、高いライフを維持したいライフゲインとは好相性。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
6 JP027 攻撃の無力化 
珍しい攻撃封じ系のカウンター罠カード。「ミラーフォース」などを《盗賊の七つ道具》でカウンターされた時にもチェーン発動できるのは確かに魅力ですけれども、フリーチェーンの《和睦の使者》や同じ攻撃反応型の「ミラーフォース」・《次元幽閉》などと比べるとやはり物足りなさがあります。《豊穣のアルテミス》などと採用するなら、こちらもありでしょうが。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ヒーロー・シグナル 
戦闘破壊に限定されているものの、デッキからのリクルートは強力。HEROはデッキからサーチする手段もいくつかありますけれども、デッキから特殊召喚というのは意外と少ないので有効。「フォレストマン」や「オーシャン」は発動タイミングの関係上このカードを特に生かせるでしょう。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP029 フェザー・ウィンド 
非常に強力な効果を持つカウンター罠。ただ「フェザーマン」を場に維持しないといけないのでかなり使いにくいです。また、現環境では効果に対応していない穴も大きく、発動条件の厳しさも考えるとまだ汎用性が高い《魔宮の賄賂》の方が使えるでしょう。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
2 JP030 クレイ・チャージ 
「クレイマン」専用のカード。破壊とバーンを同時にこなせますが、「クレイマン」も一緒に吹っ飛びます。「機皇帝」を使う場合を除けばダメージ量が上の《カオス・バースト》まで登場し、元からないに等しかった出番がさらになくなって非常に厳しい立ち位置になっています。




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