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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
最初に登場した「E・HERO」モンスターの1体で、通常モンスターの下級E4人組の1人でもあるカード。
よく《白魔導士ピケル》や《黒魔導師クラン》にも負ける貧弱な攻撃力をイジられていた印象があります。
基本的に融合素材になるのですが、自身が場にいる時に発動できる専用カードである《フェザー・ウィンド》は魔法罠カードを無効破壊するカウンター罠というなかなか使えるものになっている。
なお評価時点においても風属性の戦士族の通常モンスターはこのカードのみとなっており、案外色々な個性を持ったカードであると言えますね。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 E・HERO バーストレディ 
最初に登場した「E・HERO」モンスターの1体で、通常モンスターの下級E4人組の1人でもあるカード。
E・HERO フェザーマン》の一番の融合相手という感じで攻撃力はこちらが上ですがステータス合計値は同一のものとなっている。
あちらと違って炎属性の戦士族の通常モンスターは「イグナイト」の存在から結構たくさんいるので、稀少ではない代わりに連携を取れる相手には恵まれているということになる。
専用カードである《バースト・リターン》があまりに酷い性能なので、点数はフェザーマンより低いものとさせていただきます。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO クレイマン 
通常モンスターの下級E・HERO4人組の1人でもあるカードで地属性を預かるモンスター。
下級モンスターで守備力が2000あることから壁モンスターとして最低限の働きができるという点では他の3体よりも扱いやすい。
しかし自身を名称指定の融合素材とする融合モンスターが《E・HERO ランパートガンナー》や《E・HERO マッドボールマン》など当時基準でも微妙なモンスターばかりだったので、数々のサポート効果に恵まれながらも結局は壁としての役割が一番ましという不憫なモンスター。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO スパークマン 
通常モンスターの下級「E・HERO」4人組の1人でもあるカードで、何故かエレメントの4属性ではない光属性のこのモンスターがそこに加わっている。
けして高い攻撃力ではないものの、4体の中ではアタッカー適性が最も高く、このカードを名称指定した融合モンスターも比較的強いものが多かったため、4体の中では最も優秀なモンスターとされていました。
専用装備魔法である《スパークガン》な今でこそ厳しいカードではありますが、当時は攻守がどちらかに偏重したモンスターを打ち倒すのには意外と便利なカードでもありましたね。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP005 ハネクリボー 
クリボー》の派生モンスターとして遊戯王GXに登場した、カードの精霊という形で一種のキャラクターとしても登場したカード。
あちらと同様に戦闘ダメージを0にする効果を持っており、こちらは一度発動すればそのターン受ける自分への戦闘ダメージが全て0になる。
しかしモンスターが戦闘破壊されることは防ぐことができず、その発動条件が場での被破壊というのがかなりイマイチ。
効果破壊に対応しているとはいえ、防御用のカードとしては正直《薄幸の美少女》に毛が、いや羽根が生えた程度の性能でしかない。
ハネクリボー LV6》や《賢者の石-サバティエル》や《クリボーを呼ぶ笛》などの存在から、このカードの名前が『ハネクリボー』であり、評価時点で唯一の『ハネクリボー』下級モンスターであることに意味のあるカードということになるでしょう。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
3 JP006 ハネクリボー LV10 
進化する翼》という専用の魔法カードの効果によってのみ特殊召喚が可能な「LV」を持つ『ハネクリボー』特殊召喚モンスター。
効果は「クリボー」モンスターらしからぬ実に攻撃的で非常に強力な全体除去&バーン効果となっていますが、《進化する翼》の要求するコストがあまりに重すぎる上に、相手バトルフェイズにしか発動できないので相手メインフェイズ以前に特殊召喚すると、相手がバトルフェイズに入らないことで簡単に回避されてしまうだけでなく、メインフェイズに効果を無効にされるなり除去されるなりして処理されてしまう可能性が非常に高い。
幸い《進化する翼》は速攻魔法なのでこれを相手バトルフェイズに発動すれば特殊召喚された瞬間から効果を使えるようになり奇襲性も高いですが、自身をリリースしては発動する効果なので《墓穴の指名者》による脅威からは免れません。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 フレンドッグ 
初期の【E・ HERO】におけるテーマ外の専用サポートモンスターの1体となる機械族モンスター。
被戦闘破壊時に誘発する効果によって墓地のテーマモンスター1体と《融合》1枚の計2枚をサルベージできる能力を持っている。
通れば数的アドバンテージになる悪くない効果ですが、発動条件とテーマに属さないハンデがあまりに大きく、「E・ HERO」が「黒蠍」とか「C(チェーン)」並に後続の新規カードが出ないテーマというならまだしも、評価時点となる現在でも精力的に新規カードが出続ける主人公テーマともなるとさすがに厳しい。
なおこのテキストにおける「融合」魔法カードとは《融合》及びルール上《融合》として扱う《置換融合》のみを指し、「融合」ネームを持つその他の魔法カードは対象外なので、多分誰も使わないと思いますが注意したい。
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 ダーク・カタパルター 
アニメGXで十代が使用したテーマ外モンスターの中でも特にその存在が謎な、ダークだけど地属性の機械族モンスター。
バックを継続的に破壊できる下級モンスターがデッキに入っているのといないのとでは、永続メタ魔法や罠に対する耐性に大きく関わってくるのですが、それが専門のテーマ外モンスターともなるとさすがに話は別。
それもこのステータスとこの回りくどいやり方では、他の効果で補助してやらないと最低限の役割を果たすことも難しく、これならNS誘発の対象を取る単体バック除去効果の方がまだマシだと思います。
効果の仕様上、どう足掻いてもカウンターを乗せるのを加速することはできないのがとにかく悲しい。
召喚権を使う方がマシなんて通常言われることはほぼないと思われますので、本当にそれほどに酷いということです。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 E・HERO バブルマン 
初期の「E・ HERO」モンスターの1体で、メインデッキの「E・HERO」モンスターとしては初となる水属性モンスター。
手札が自身1枚のみの場合に手札から自己SSできる能力と、それに連なる形でも発動できる召喚誘発効果によって自分の場と手札に他のカードが存在しない場合に2ドローできる効果を持っている。
登場当時はステータスの低さとアニメ登場時のものからあまりに厳しく調整されたドロー効果の発動条件から評価が低く、それなりの数がある割には全部微妙な専用サポート魔法や自身を名称指定の融合素材とした「E・HERO」融合モンスターが軒並み低性能であったこともこれに拍車をかけていました。
しかし時が経ったことでリスクが高く発動自体が困難なドロー効果を抜きにしても、手札が自身のみであればそれ以外には条件なく手札から自己SSできるモンスターがレベル4・戦士族・ 水属性でかつ取り回しにも優れる「E・HERO」に属していることが高く評価されるようになり、主にランク4XのX素材として使われるようになり、一時期は何と制限カードにまで指定されていました。
まさかドロー効果の方ではなく特別アドバンテージになるわけでもない自己SS能力の方が本体になるとは、このカードの登場当時には思いもしませんでしたね…。
現在ではとっくに制限解除されている事実が示すように最盛期ほど有用なカードではなくなりましたが、後発の水属性の「E・HERO」下級モンスターで登場当時からこのカードよりも有用とされてきた《E・HERO オーシャン》と立場が入れ替わって以降、そちらに再度逆転されることなく現在に至るといったところです。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
アニメGXの主人公である十代が最初に使った融合HEROで男女ペアの名称指定の融合素材が特徴。
効果はいわゆる「直火焼き」とも呼ばれる戦闘破壊誘発で破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与えるものとなっており、効果自体は強力だが元々の攻撃力がこれで他に効果がないとなるとさすがに物足りない。
また初期の融合HEROという割には特殊召喚の縛りが結構厳しく、融合召喚でなければEXデッキからのみならずあらゆる領域からの特殊召喚ができない。
あとはまあ、筋肉質でありながらもどこか女性的な肢体がなんとも言えないデザインが個人的にちょっと苦手なので、同じ融合素材で出すなら私は断然《E-HERO インフェルノ・ウィング》さん派ですね。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
2 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
初期の「E・HERO」モンスターの中でも安定したステータスを持つ2体を名称指定の融合素材としており、自身の攻撃力もそれなりで持っている能力も場のモンスターを除去する盤面に触れる系のものであったことから、当時の「E・HERO」融合モンスターの中では性能が高く、アニメにおける出番も多かったカードです。
現在では指定の手札コストを要求する割には破壊できるモンスターが限られていて対象も取るというあまりに除去の質が低い効果と言わざるを得ず、それでいてしっかりターン1が設定されているという有様なので、もはや当時のカードプールでのみデッキを構築できるといった特殊なレギュレーション下でなければ融合召喚されることもないでしょう。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
国内と海外における裁定の食い違いにより人生全てを狂わされた名称指定の融合素材同士で融合召喚される初期の「E・HERO」融合モンスターの1体。
現在では海外裁定の方、つまり強い方の裁定に合わされているためそういう意味でのネタ性はなくなりましたが、今となっては結局弱いカードであることに変わりないのが悲しい。
なおテキストに明記されていませんが、守備表示のまま直接攻撃を行う際に参照する攻撃力は《絶対防御将軍》と同じく攻撃力の方となります。
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
簡易融合》が登場する以前から存在していた、あちらで特殊召喚できる数少ない効果モンスターの1体。
しかしその効果は《簡易融合》で出しても使用できないタイプのものなので、S召喚さえ導入されていない当時のカードプールでは融合素材として使うのも難しく、リリース要員として使うのが精一杯といったところでした。
効果は戦闘破壊で誘発するライフの回復となっていますが、下級モンスター程度の攻撃力しか持たないこのカードと全く噛み合っておらず、それが融合モンスターともなるともうどうしようもない。
多少効果の仕様に違いはありますが、効果だけなら《吸収天児》を強化するとか同じ攻撃力で下級モンスターの《吸血コアラ》を普通に出すか、それこそ《守護天使 ジャンヌ》でも使ったほうが良いでしょう。
効果はこれだけど「E・HERO」ネームがあってこれの素材要員になれるから唯一無二の価値があるってことも別段ないカードです。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 融合賢者 
第1期に登場した「融合」を専門にサーチする魔法カード。
効果自体は強いのですが、融合のサーチ手段としては代替カードがあまりに多く、それらのほとんどが融合をサーチすること以外の使い途もあるカードということで、相対的にこのカードの評価はあまり高くできないといった感じです。
このカードを使うなら、「融合」ネームを持つカードである、魔法カードの体をしている、名称ターン1がないなどの性質を活かしていきたい。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 戦士の生還 
登場当初は同じパックに収録された増援と双璧をなす戦士族の大特権カードとして扱われていましたが、デュエルに対する理解が進むにつれ両者の重要度は全く異なるものであるとデュエリスト達は知り、墓地のカードとの有効なペアが必要で、単独で初動になり得ないこのカードは、強いカードではあるけど採用はしない、採用しても何枚も積みはしない種族サポートの1枚として埋もれていくことになります。
とは言ったものの、戦士族なら何の制限もなく何でも拾うことができる効果そのものはサルベージ魔法として間違いなく一級品であり、特に手札誘発効果や召喚誘発効果を持つ戦士族にとって非常に価値あるカードとなっています。
EX戦士族をEXデッキに戻すこともでき、戦士族主体のデッキなら様々な場面で様々な活用が見込めますね。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 フェザー・ショット 
E・HERO フェザーマン》にモンスターに対する連続攻撃、状況によっては全体攻撃できる効果を付与する専用のサポート魔法。
しかしフェザーマンの元々の攻撃力が低く、攻撃回数の増やすための自分の場の別なモンスターよりま低いということがさらにある上に、直接攻撃及び他のモンスターによる攻撃が行えなくなるのでほとんどの場面でこのカード1枚分の消費に見合わない。
モンスター1体でしか攻撃できない制約下でも複数回攻撃ができるというメリットはありますが、少なくとも他の効果によってフェザーマンの攻撃力を強化してやらないとお話にならないでしょう。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 進化する翼 
ハネクリボー LV10》を特殊召喚するために必要な専用の速攻魔法で、それしか効果がないカード。
発動コストとして自分の場の《ハネクリボー》1体と手札2枚の墓地送りというとてつもなく重いコストを要求するため、無効にされた時の損失も凄まじい。
ハネクリボー LV10》の特殊召喚がデッキだけでなく手札にも対応しているのは悪くなく、あちらの効果の性質を考えれば速攻魔法であることは大正解なのですが、代わりに《D-HERO ダイヤモンドガイ》でコストを踏み倒すこともできなくなっている。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP019 バブル・シャッフル 
評価時点で《E・HERO バブルマン》に与えられた3つの名称指定の専用サポート魔法の1枚。
その効果によって相手ターンでも相手モンスターの攻撃を防御しながら展開を行うことができるわけですが、特殊召喚が手札からなのでバブルマンの効果の性質とは全く噛み合っておらず、バブルマンの効果でドローしてきた2枚がこのカードと展開用の「E・HERO」モンスターというあり得ないほど都合の良い状況を想定した実用性皆無な設計になっている。
当然デッキや墓地からの特殊召喚もできてしかるべきだったカードであり、バブルマンの専用サポートとしては不適格です。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 スパークガン 
E・HERO スパークマン》の専用の装備魔法となるカードで、場のモンスター1体の表示形式を変える効果を1ターンに何度でも使うことができ、トータルで3回使うと自壊するという効果を持っている。
戦闘補助やコンボ用のカードとして一定レベル遊べるカードだとは思いますが、装備魔法で外付けするほどの効果ではない。
武器の体をした装備魔法なんだからせめて装備モンスターの攻撃力を500上げる程度のことはやって欲しかったカードです。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
「E・HERO」モンスターが自身よりも強いモンスターに攻撃する時、そのダメージ計算時のみ攻撃モンスターをパワーアップさせるフィールド魔法。
それだけのカードですが、私の《椿姫ティタニアル》はこれのせいで《E・HERO アナザー・ネオス》に《オネスト》を温存されたまま幾度となく殴り倒されました。
何と言っても《E・HERO キャプテン・ゴールド》という専用サーチャーがついているのが心強いカードで、今となっては《スカイスクレイパー・シュート》が指定する「摩天楼」カードとして、もう1枚となる《摩天楼2-ヒーローシティ》よりも優れている部分も多いのではと感じています。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
E・HERO バーストレディ》の必殺技カードとなる魔法カード。
両手に腰に手を当てて『仁王立ち』したバーストレディさんの威圧感に、自分と相手の「E・HERO」モンスターとなる野郎共が恐れをなして全員手札に逃げ出すという効果となっている。
メタカードとしてもコンボ用としてもあまりに使いどころが限られているため実用性は低く、これにイラストアドがあると捉える人くらいにしか需要がない。
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
1 JP023 バブル・ショット 
評価時点で《E・HERO バブルマン》に与えられた3つの名称指定の専用サポート魔法の1枚で、 バブルマンの武器にも盾にもなる装備魔法。
初期の特定の「E・HERO」を名称指定したサポートカードとしては、打点強化によってちゃんとその戦闘能力を向上させることに繋がっているカードとなる。
しかしバブルマン自体が戦闘に向いたステータスではなく、このカードを1枚装備したところで平均点の下級アタッカーにもならないため実用性は低い。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP024 バブルイリュージョン 
評価時点で《E・HERO バブルマン》に与えられた3つの名称指定の専用サポート魔法の1枚。
自分の場にバブルマンが存在する時に発動ができ、発動ターンは手札から罠カードを1枚発動することが可能となり、速攻魔法なのでこれを相手ターンにも行えるというカード。
1枚限定とはいえ先攻1ターン目でも手札から罠カードを使えること自体には魅力があるのですが、《バブル・シャッフル》と同様に相変わらずバブルマンの効果とはほとんど噛み合っておらず、あちらの効果で2ドローしたカードがこのカードと発動用の罠カードというアニメ顔負けの展開を想定した都合の良すぎる設計となっている。
王家の神殿》なら1枚少ない消費でほぼ同じ効果を実現できるし、そうでなくても《処刑人-マキュラ》などを使う方がまだ良いでしょう。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 ヒーロー見参 
「E・HERO」がまだこの世に顕現していない頃に登場した《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》がイラストに描かれた罠カード。
相手モンスターの攻撃に反応して自分の手札からモンスターがランダムに飛び出すという、プレイヤーやモンスターのピンチにヒーローが駆けつける感じの効果を持っている。
アドバンテージにならない攻撃反応型の罠カードという時点でまず5点以下くらいになるわけですが、特殊召喚可能なモンスターを1体以上手札に持っていなければならない上に、出てくるモンスターがランダムでしかも外すと特殊召喚することすらできない。
手札を減らして確実に成功させることも一応可能で、この効果による特殊召喚ができないモンスターを墓地に送る手段として使うこともできますが、そんなことをしてまで無理に使うようなカードでもないでしょう。
この発動条件と特殊召喚元とランダム要素を変えられないなら、手札から発動できるか、召喚条件を無視するくらいのことはしてくれないと今では割に合わないカードです。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 ドレインシールド 
魔法の筒》の自分のライフポイントを回復する版となる攻撃反応型の通常罠カード。
攻撃してくる相手によっては1枚で大きなライフポイントを得られる可能性があることを除けば、ライフを回復する手段としてとても優れているとは言えないカード。
さすがに攻撃反応型で数的アドバンテージにならなくて継続性もターンスキップ性もないライフ回復の罠カードは怖くなんともないです。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ヒーロー・シグナル 
自分の場のモンスターが戦闘破壊され墓地に送られた時に発動ができ「E・HERO」下級モンスター1体を手札かデッキから特殊召喚する効果を持つ罠カード。
モンスターが自身の誘発効果として持っていても微妙な発動条件の効果を単独で使えない罠カードで行うので当然微妙なカードとなるのですが、戦闘破壊されるモンスターを問わないのとで手札・デッキからの特殊召喚が両方可能なのは悪くないカードです。
現在の「E・HERO」には当時と違って《E・HERO エアーマン》や《E・HERO シャドー・ミスト》のようなSS誘発効果を持つモンスターも一応いますので…。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 フェザー・ウィンド 
E・HERO フェザーマン》が自分の場に存在する時に発動できるデメリットのない《魔宮の賄賂》となるカウンター罠。
同時期の特定のE・HEROのサポートカードとしては優秀な方ですが、フェザーマンのステータスを考えるならせめて専用のサーチ手段があるか、パーフェクトカウンターにするか、一定条件下で手札から発動させて欲しかったところはある。
魔法罠カードを1枚で両方受けられるカウンター罠は貴重ではあるのですが、単独で発動できず、それしか効果がなくてこの効果範囲はさすがに不安です。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
E・HERO クレイマン》専用の攻撃反応型の除去罠カード。
相手に定数の効果ダメージが入る代わりに攻撃モンスターの攻撃力に関係なくクレイマンも倒れることになるという《炸裂装甲》のほぼ下位互換。
初期のE・HEROの名称指定のサポートカードは概ねこんな具合の性能となっている。




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