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遊戯王 最新カード評価一覧 183,642件中 181,876 - 181,890 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
革命 ▶︎ デッキ 《革命》
つ《仕込みマシンガン
ついでに言うと,遊戯王は手札の消費が激しいため,《昼夜の大火事》レベルを狙うことも難しい.
デビルドーザー ▶︎ デッキ 《デビルドーザー》
昆虫族の切り札.
リクルーターが多く,大樹海でさらにワラワラ湧いてこれる昆虫において,墓地コストは用意しやすい上に,
出てくるモンスターが2800の大型なので,アタッカーとしても重宝する.
わずかなデッキ破壊効果は喜ばれる危険が多いが,それでも昆虫デッキにはぜひ投入したいカード.
伊弉波 ▶︎ デッキ 《伊弉波》
とき
2010/08/17 22:54
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それは私のイザナミだ。
召喚時に手札を1枚捨てることで墓地のスピリットを回収する効果を持つ。
手札コストは厳しく、またスピリットは墓地に落ちにくいと言われていたため評価は今ひとつだったが和魂や荒魂の登場でその価値は上昇。
もっとも荒魂はデッキからサーチするという意味でこのカードの立場を同時に殺してはいるが…
特に和魂の追加召喚効果を使いエクシーズやリリースに使うと消耗するので、それを回復するソースとして1枚くらい使うのも手ではないだろうか。
反転世界 ▶︎ デッキ 《反転世界》
とき
2010/08/17 22:30
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効果モンスターの攻撃力と守備力を永続的に入れ替える罠カード。
特化したデッキを作っても、守備力高めのモンスターの多いデッキにそっと差し込んでもなかなかの戦闘補助になってくれる。ただしリンクモンスターは良くも悪くも影響を受けないので注意。
攻撃力が高くとも守備力の低いモンスターは決して少なくない。永続効果であるおかげでそのようなモンスターを黙らせることも出来るか。
かなり変化球の戦闘補助だが、オンリーワンクラスの存在価値はそれだけで武器。
永続反転ができるカードなんてそうそう無いのですし。
カース・サイキック ▶︎ デッキ 《カース・サイキック》
とき
2010/08/17 22:27
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念導力とは対を成す存在。サイキック族が戦闘破壊された時に相手モンスターを破壊し、戦闘破壊されたサイキック族のレベルに応じたバーンを相手に与える。
回復とダメージなら一般にはダメージと言われるが、莫大な回復とそこそこのダメージとなると好みが分かれそうだ。個人的にはこちらでいいかなとは思うが、とはいえどちらも自分のカードを守れないようでは、両方採用しない、というのが落ちになりそうであるが…
ましてや事実上の攻撃反応。枠の争いは激しすぎる。
調律師の陰謀 ▶︎ デッキ 《調律師の陰謀》
とき
2010/08/17 22:22
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特殊召喚されたSモンスターのコントロールを奪い取る。まるで傀儡だ…
ブラックローズやトリシューラのように除去を持つ相手には効果がないが決まれば爽快の効果だろう。リターンは大きいがやはり腐りやすさは問題、シンクロ多用の相手に対しサイドから挿し込むのが吉か。
シンクロを重要視するデッキ自体が全盛期から激減し、存在価値降下中。元々サイド要因気味だったが完全にサイド専用、それも対象が限られ微妙な線である。今ならハリファイバーがいるにはいるが…
忘却の海底神殿 ▶︎ デッキ 《忘却の海底神殿》
とき
2010/08/17 22:19
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海を名乗る海底神殿。さらにレベル4以下の水生生物に対する《亜空間物質転送装置》効果を持っている永続罠。
基本となるのは海の水増し効果。ダイダロスや《コダロス》のコストとして4枚目以降の海になれるのは大きく、おおいに輝いてくれるだろう。
付随する効果もなかなか悪くない。《超古深海王シーラカンス》で呼び出したモンスターのリセットが有名だろう。
戻ってくるのがちょっと遅いのが難点。とくに効果を使ったままうっかり《コダロス》などのコストにしてしまうと笑えない。時には果断さも必要だが…
エーリアン・ブレイン ▶︎ デッキ 《エーリアン・ブレイン》
とき
2010/08/17 22:17
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エーリアンの頭脳を植え付け、相手モンスターの行動を支配する。爬虫類族に戦闘破壊を仕掛けてきた相手モンスターのコントロールを奪い、爬虫類族に変化させる通常罠。
古めかしいカードではあるが、相手が爬虫類デッキならばその存在を警戒したいレベルの強力な攻撃反応罠。うっかり大型をNTRされると一気に逆転される危険性もある。
永続コントロール奪取というリターンのために除去の嵐をかいくぐる必要はある。戦闘破壊されるモンスターの必要性と戦闘破壊までこのカードを守る必要があるが、決まれば極めて優秀。
こういうマイナーながら凶悪なカードがいわゆるわからん殺しを誘発するのです。
機械王-B.C.3000 ▶︎ デッキ 《機械王-B.C.3000》
とき
2010/08/17 22:14
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紀元前の機械王… ロスト・テクノロジーか何か?
お久しぶりの罠モンスターだが、最後の一文で展開を抑制するため、基本的に相手ターンに使うことを前提としたい。相手ターンに使わない限り、罠モンスターとしてシンクロ素材やエクシーズ素材の足しにできないのは残念。まあ相手エンドフェイズに使えばいいのだが。
モンスターをリリースして攻撃力を得る効果は総攻撃力では単なる攻撃力1000アップと変わらない。そのため無理にこのカードを経由しなくとも、戦闘補助の方がいいかもしれない。
機械族の罠モンスターにはストロングホールドがいるので、その面でも立場が薄い。
セイバー・ホール ▶︎ デッキ 《セイバー・ホール》
とき
2010/08/17 22:12
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モンスターのリリースをXーセイバーの存在に置き換えた《昇天の角笛》に近い効果を持つなカウンター罠カード。
召喚・特殊召喚を確実に封じる堅実に強いカウンター罠であり、相手の逆転の一手を摘みとる、ダメ押しに最適のカード。ただ、チェーンに乗る特殊召喚に無力であり、そこから逆転される危険性もある。
後出しも効かないため、劣勢時に引いてしまうとどう仕様も無いもろさもある。
一番の弱点は、一番のピンチであるXセイバー不在時に木偶の坊となるところだが…
コア・ブラスト ▶︎ デッキ 《コア・ブラスト》
とき
2010/08/17 22:09
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コアキメイルが存在する自分スタンバイフェイズ時に、自分フィールド上のモンスターの数になるまで相手フィールド上のカードを破壊する永続罠。
破壊効果が決まれば、相手フィールドをかなり強力にコントロールできる罠。とりわけ大量展開に決めると凄まじいアドバンテージを得られる。ただ、発動条件であるコアキメイルとこのカード自身をスタンバイフェイズに用意することが予想以上に難しいところ。何より除去としては発動タイミングが限られ、かつ遅いのが二重苦になる。
発動時にコアキメイルを場から全て取り除けば、相手の場のカードを全て破壊できる。リリースエスケープができるカードと組み合わせるのも一つか。
栄誉の贄 ▶︎ デッキ 《栄誉の贄》
とき
2010/08/17 22:05
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全てをこの体に刻み持つ究極の神が操る地縛神の究極サポート。
LP3000以下で直接攻撃を受けた時、その攻撃を無効にし贄の石碑トークン2体を展開、さらにデッキから地縛神をサーチと確かにやってることは汚い。発動できれば、フィールドには地縛神を呼びこむ準備がほぼ整う。
ただ、フィールド魔法は自分で確保する必要があり、発動条件上地縛神を崩されるとほぼ敗北。
その厳しい発動条件から有利な状況では腐ることもあり、難しいカード。
そもそも大量展開されている状況だと虎の子のトークンがあっさり吹き飛ばされたりするわけで、単に延命しただけで終わったなんてことになることも。
メテオ・プロミネンス ▶︎ デッキ 《メテオ・プロミネンス》
とき
2010/08/17 22:02
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手札を2枚捨てて2000バーンを与えるバーン系罠カード。
2枚の手札コストは重いし、発動条件の関係上止めは難しい。
それでも2000ものバーンは何かできないか探りたくなってしまう。
ハンドアドを稼ぎまくり、4回(最後2回はチェーンを組んで)打つことが出来れば勝ち。
とはいえ、カードを3枚使うので単体のバーン効率は火あぶりよりちょっといい(666程度)程度ということを忘れてはいけない。
また、ドローを放棄して無限に回収できる罠カードでもある。罠カードをコストとするカードが必要になった時に思い出される可能性は… 微妙だなあ…
スネーク・チョーク ▶︎ デッキ 《スネーク・チョーク》
とき
2010/08/17 22:00
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相手フィールド上の攻撃力0のモンスターに対レプティレス限定の戦闘破壊耐性を与える永続罠。要するにレプティレスでサンドバックにせよとのことだろうが…
残して各種召喚の素材に使われてはたまったものではない。使うなら殺しきるつもりで行きたいが… レプティレスにその決定力があるかどうか。
サンドバックにできる時間はそう長くはないので、早めに決着を狙いたいところ。しかしヴァースキの強さと相性が悪いんだよなぁ…
リフレクト・ネイチャー ▶︎ デッキ 《リフレクト・ネイチャー》
とき
2010/08/17 21:58
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1ターン有効な《地獄の扉越し銃》あるいは《痛魂の呪術》。
自分のカードで受けるダメージを押し付けられないためコンボに不向きで、これではバーンメタでしか無い。
ダメージ押し付けが出来る扉越し銃や先攻ワンキルに対処できうる《痛魂の呪術》と比べると、どうせ相手が2発目を打つとは思えないぶん評価は下がる。
1ターン永続って、1回跳ね返して2回目以降使わせないって程度なんですわすわ。

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