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(セラの蟲惑魔採用)蟲惑魔 デッキレシピ・デッキ紹介 (カンベイさん 投稿日時:2018/11/26 16:00)
デッキ紹介・デッキ解説
| 勝利方法・デッキカテゴリー | |
|---|---|
| 【ホール・落とし穴・蟲惑魔(こわくま)】で 【メタ・コントロール】~相手を封殺せよ! | |
| キーカード | |
| 《セラの蟲惑魔》 | |
| 運用方法 | |
|
LVP2にて登場した《セラの蟲惑魔》を採用した蟲惑魔デッキです。 まずは、新規リンクモンスターである《セラの蟲惑魔》のカード詳細から。 《セラの蟲惑魔》 地属性/植物族/攻800/LINK-1 【下】 リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体 このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 ①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。 ②:通常罠カードが発動した場合に発動できる。同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚できる。 ③:このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 リンク召喚されていれば、罠カードの効果を一切受けない耐性を持つので、《激流葬》など、自分のモンスターを巻き込むタイプの罠カードとの相性が良いです。 ②では、通常罠カードが発動されると、「蟲惑魔」モンスターをリクルートできるため、落とし穴系の罠カードで相手を妨害しつつ、ボードアドバンテージを稼ぐことができます。 加えて③で、自身以外の蟲惑魔モンスターの効果が発動されると、デッキから「落とし穴」通常罠をセットできます。②の効果で特殊召喚したモンスターの効果を発動してしまえば、そのままこの効果の発動のトリガーにする事が可能です。 そして何より優秀なのはその「出しやすさ」です。蟲惑魔モンスター1体でリンク召喚が可能なので、展開力の低い蟲惑魔デッキにおいても難なく出すことができます。 上記の説明から分かる通り、従来の「蟲惑魔」デッキの動きを大きくサポートする非常に優秀なリンクモンスターで、今後の蟲惑魔デッキには必須のモンスターとなるでしょう。 |
|
| 強み・コンボ | |
|
基本的には罠を中心としたメタ・コントロールデッキなので、明確なコンボがある訳ではないです。 初動としては、蟲惑魔モンスター1体を召喚し、落とし穴罠をセットしつつ、《セラの蟲惑魔》をリンク召喚して相手ターンに備える事が基本になるでしょう。 中盤以降は、セラの蟲惑魔でリクルートした各種蟲惑魔の効果を使用しつつ、次々と落とし穴罠を用意し、相手が身動きの取れない状態にして、ビートダウンを決めるといったところでしょうか。 メインデッキには《幻妖種ミトラ》が採用されていますので、此方を活用して大型のSモンスターで圧倒するのも1つの手でしょう。 一応、コンボらしきコンボを紹介するとすれば、《ランカの蟲惑魔》、《二重召喚》、《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》の3枚を使ったものがあります。 《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》は、あまり有名なカードではありませんので、一応効果の詳細を説明しておきます。 《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》 【通常罠】 「幻影騎士団・シェード・ブリガンダイン》は1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分の墓地に罠カードが存在しない場合、このカードはセットしたターンでも発動できる。 ②:このカードは発動後、通常モンスター(戦士族・闇・星4・攻0/守300)となり、モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。 このカードが「蟲惑魔」と相性がいい点は2つあります。 1つ目は、条件はあるものの「セットしたターンに発動可能な」通常罠であること。このお陰で《セラの蟲惑魔》の②の効果を1ターン目から発動する事が可能なのです。 2つ目は、レベル4のモンスターとして特殊召喚される事。このお陰で、特殊召喚した後も無駄にならず、《セラの蟲惑魔》でリクルートしたモンスターと併せて《フレシアの蟲惑魔》のX召喚ができます。 ◯《ランカの蟲惑魔》、《二重召喚》、《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》の3枚を使ったコンボ(初手にこの3枚がある事!) 1.ランカの蟲惑魔を召喚→効果で《トリオンの蟲惑魔》をサーチ 2.《ランカの蟲惑魔》1体を素材にリンク召喚→ 《セラの蟲惑魔》 3.《二重召喚》を発動 4.手札の《トリオンの蟲惑魔》を召喚 5.《トリオンの蟲惑魔》の効果発動→デッキから「落とし穴」通常罠1枚をサーチ(《狡猾な落とし穴》でも構わない)→《セラの蟲惑魔》の②の効果→デッキから「落とし穴」通常罠1枚をセット 6.《トリオンの蟲惑魔》でサーチした「落とし穴」通常罠をセット 7.手札の《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》をセットし、そのまま発動→《セラの蟲惑魔》の②の効果発動→《カズーラの蟲惑魔》をリクルート 8.場の《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》と《トリオンの蟲惑魔》でX召喚→《フレシアの蟲惑魔》 1〜7までの流れで、場に《セラの蟲惑魔》、《カズーラの蟲惑魔》、《フレシアの蟲惑魔》を立てつつ、「落とし穴」カードを2枚をセットする事ができます。 更に相手ターンに入って 8.相手のムーブに対してセットしていた「落とし穴」カードを発動 9.《セラの蟲惑魔》の効果→2体目の《ティオの蟲惑魔》をリクルート⛓《カズーラの蟲惑魔》の効果→《ランカの蟲惑魔》をサーチ ※《ティオの蟲惑魔》は必ずチェーン1で特殊召喚する事! 10.《ティオの蟲惑魔》の②の効果→墓地の先ほど使った「落とし穴」通常罠1枚をセット⛓《セラの蟲惑魔》の③の効果→デッキから「落とし穴」通常罠をセット 上記のムーブにより、落とし穴を発動するだけで、リクルート1回とサーチ1回を行いつつ、使用済みのものの再利用も含め2枚の通常罠カードを再び用意する事ができます。加えて、《ランカの蟲惑魔》をサーチしているので、《セラの蟲惑魔》が次のターンにも残っていれば更に効果を発動する事ができ、《ランカの蟲惑魔》の効果により、《ティオの蟲惑魔》の効果で墓地からセットした落とし穴罠を戻す事が可能なので、彼方のセットした罠が除外されるデメリットを防ぐ事ができます。 |
|
| 弱点・課題点 | |
|
罠を中心としたメタ・コントロールのため、弱点も明確です。 1.罠カードメタ ●罠を主に活用する以上、罠の使用を封じるタイプのカードに対しては非常に弱いです。《王宮のお触れ》であれば、罠カードの発動自体は可能な上、《トリオンの蟲惑魔》で除去できるので対処は可能です。問題は《レッド・リブート》で、此方を発動されてしまうと、「落とし穴」通常罠による妨害を一切封じられた上で、そのまま押し切られて負けてしまいます。《アトラの蟲惑魔》が居ればケアできるように思われますが、落とし穴罠以外の罠カードの発動をトリガーに思わぬ場面で飛んでくる可能性もあるので油断は禁物です。 2.打点の低さ ●メインデッキはほぼ全て下級モンスターで、エクストラのモンスター達も低打点なため、単純なモンスターとの殴り合いに弱く、相手のLPを削りきるのが非常に苦手です。特に既に場に立てられた大型モンスターや、完全耐性持ちの大型モンスターについては、対処の手段が極めて限られてしまいます。 3.立て直し能力の低さ 罠メタとまでは行かなくても、《ハーピィの羽根箒》や《ブラック・ホール》といった単純な全体除去魔法カードを食ってしまうと、盤面が一気に弱くなり、何もできずに押し切られてしまいます。仮にそのターンは辛うじて耐えたとしても、次のターン以降に立て直す事が非常に困難となり、敗北に直結しやすいです。 |
|
| カスタマイズポイント | |
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上記のメタを克服する手段としては、以下のような手立てがあります。 1→罠に頼らない回避手段、若しくは《レッド・リブート》返し 《レッド・リブート》が最大のメタであると考えるならば、《速攻のかかし》や《バトルフェーダー》といったそのターンを確実に凌げるカードを採用したり、逆に此方が《レッド・リブート》を採用したりして、万が一に備えておくと良いでしょう。 2→エクストラの充実、「壊獣」の採用 厄介な大型モンスターの処理や、デッキの程打点克服に対する最適解はやはり上記になるでしょう。蟲惑魔はデッキの展開力自体は低めではありますが、デュエルが硬直する状況を想定して、「トロイメア」リンクモンスターや、「ヴァレル」リンクモンスターを採用して、突破の可能性を作っておくべきです。相手の厄介な耐性持ちに対しては、壊獣の踏み台にする事で、除去しつつ、その壊獣に対して「落とし穴」を打つ事で、此方に流れを持っていく事ができます。採用する壊獣については、このデッキの場合、《粘糸壊獣クモグス》が最有力候補となります。 3→全体除去対策 《ブラック・ホール》や《ハーピィの羽根箒》といった単純な全体除去対策としては、《スターライト・ロード》や《大革命返し》が最適でしょう。前者は《スターダスト・ドラゴン》をリクルートできることに加え、通常罠カードなので《セラの蟲惑魔》の効果の発動をサポートできる点、後者は特筆すべき事はないが、カウンター罠である点、発動条件が《スターライト・ロード》より緩い点で優れています。 |
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カンベイさん ( 全85件のデッキを全て見る ) |
運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。 カード名の入力にはカード名変換辞書を使うと便利です。
| メインデッキ (23種・40枚) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| モンスター (8種・16枚) | |||||||
| 数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
| 1 | 地 | 6 | 植物族 | 2400 / 1200 | 48円 | ||
| 2 | 地 | 4 | 植物族 | 0800 / 2000 | 19円 | ||
| 3 | 地 | 4 | 昆虫族 | 1500 / 1300 | 22円 | ||
| 2 | 地 | 4 | 昆虫族 | 1800 / 1000 | 20円 | ||
| 3 | 地 | 4 | 植物族 | 1700 / 1100 | 30円 | ||
| 3 | 地 | 4 | 昆虫族 | 1600 / 1200 | 25円 | ||
| 1 | 炎 | 3 | 植物族 | 0500 / 1400 | 15円 | ||
| 1 | 地 | 3 | 植物族 | 0500 / 1000 | 20円 | ||
| 魔法 (1種・2枚) | |||||||
| 2 | - | - | - | - | 20円 | ||
| 罠 (14種・22枚) | |||||||
| 1 | - | - | - | - | 398円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 10円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 10円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 30円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 29円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 40円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 70円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 50円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 20円 | ||
| 3 | - | - | - | - | 20円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 19円 | ||
| 1 | - | - | - | - | 18円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 32円 | ||
| 2 | - | - | - | - | 20円 | ||
| エクストラデッキ (7種・11枚) | |||||||
| 1 | 地 | 6 | ドラゴン族 | 2500 / 1800 | 50円 | ||
| 1 | 地 | 6 | 戦士族 | 2800 / 2000 | 10円 | ||
| 1 | 地 | 5 | 獣族 | 2200 / 1700 | 10円 | ||
| 2 | 地 | 4 | 植物族 | 0300 / 2500 | 10円 | ||
| 1 | 地 | 3 | 植物族 | 1700 / 0900 | 40円 | ||
| 2 | 光 | - | 植物族 | 1800 / | 20円 | ||
| 3 | 地 | - | 植物族 | 0800 / | 38円 | ||
| メインデッキ 最低構築金額 | 1633円 | ||||||
お試しドロー
実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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