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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTREME FORCE コンプリートカード評価(ときさん)

EXTREME FORCE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ゾンビーノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 ゾンビーノ 
はなれることがない、だけどであうことがない…? 一体化…?
通常モンスターで攻撃力2000・守備力0のモンスターは他にも数多く存在するが、そのアンデット族バージョン。
スペック的には有力なエクシーズ先に乏しいが、アンデット自体の豊富な墓地肥やしや蘇生サポートを受けることができる。予想GUYで《ゾンビキャリア》と組み合わせシンクロに持っていくのも面白いか。
このシリーズ自体が総じて悪くないスペックを持っているので、需要があれば力は発揮できるだろう。
ロックアウト・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP002 ロックアウト・ガードナー 
直接攻撃を受けた時に戦闘破壊耐性がついた自身を攻撃表示で展開する効果と、サイバース族を対象とする効果を対象のサイバース族ごと効果を無効にする効果を持つ。
直接攻撃に反応する手札誘発の盾だが、攻撃表示で出てくるのでダメージを1000カットするだけというアレっぷり。戦闘破壊耐性のおかげでそのターンは生き残れる可能性が高いが…
効果無効化効果も、サイバース1体を対象に取るものだけと対象の幅が狭く、加えて自身が貧弱なので戦闘や除去であっさり突破されてしまう恐れが強い。
総じて効果の何処かに厳しいところがあり、サイバースでは数少ない防御婦だということを差し引いても厳しいものがあるか。
ストライピング・パートナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 ストライピング・パートナー 
場のモンスターの効果が無効になった時に特殊召喚でき、特殊召喚成功時に墓地の下級サイバースを特殊召喚する効果を持つカード。
特殊召喚するトリガーが非常に個性的であり、かなり幅が狭い。一応ヴェーラーやうららという汎用性の高いカード相手に使えることもないのだが、それでもかなり相手に依存する。自分から無効化効果を使うのはアドバンテージ的にもかなり骨が折れるしなぁ。
得られる恩恵は下級サイバースの蘇生と十分なものなのだが、特殊召喚する条件が重すぎて自分から振り回せるモンスターではないのがかなり厳しいと言わざるをえないだろう。
特殊召喚の成否がほぼ相手依存。こういうカードは、いくら恩恵が大きくても相当厳しい…
フリック・クラウン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 フリック・クラウン 
このカード以外にサイバース族が2体存在し、手札が0の時にLP1000を払いと3つの条件をクリアして得られるのが1ドローというカード。
出すだけでドローができる事自体は悪くはないどころかおいしいのだが、そのために3つの条件をクリアしなければならないのがかなり重い。
このカード以外にサイバース2体の縛りが重く、いかにサイバースが頭数を並べることに長けていてもこのカードに召喚権を使うだろうことを考えると早々使えたものではない。《バランサーロード》などの協力が欠かせないか。
それでいて手札0枚にまでならないといけない。手札にちょっとでもモンスターが残ろうものなら効果が使えないので、状況もかなり選んでしまう。手札の枚数が多い序盤は使えないと言ってもいいだろう。
ライフポイントはまあ、おそらくは払えるだろうが… ここまでして得られるのが1ドローなら、魔法罠の優秀なドローカードを使いたい気もする。
ビットルーパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 ビットルーパー 
手札コストが指定されたレベル4版トリッキーのようなカード。
サイバースでは《ドラコネット》のために投入した通常モンスターが手札に来てしまった時に処理できるとおいしいというデザインなのだろう。
使うのであればエクシーズが強力なレベル4であり、かつリンクに数多くの専用カードを持つサイバースであることを活用したいカード。しかし手札コストの縛りはやはり厳しく、時として通常召喚する必要にも強いられるか。
サイバースガジェットは同じレベルのサイバース族なのでエクシーズやリンク面で相性がよく、コストをサイバースガジェットの効果で蘇生できるなど高い相性を持っている。
弾帯城壁龍
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 弾帯城壁龍 
非常に複雑なロックモンスター。リンク以外の攻撃を封じながらリンク召喚に制限をかけるという謎の構図。
リンク召喚をすると特殊召喚でき、カウンターも載ってロックが始まる。その後はリンク召喚のたびにカウンターが減って召喚抑制が強化され、時間とともにカウンターが増えて召喚抑制が弱体化する。
守備力はそこまででもないのでリンク3程度で破壊され、また効果耐性や効果モンスターの召喚抑制はないのでカード効果での突破をされてしまう危険性がある。
リンク召喚に頼り切りのデッキを相手にするならば強力な守護竜
として君臨できるが、それでも除去に弱い点が気になるところ。自分がリンク召喚を継続的に行えないとロックが弱まるのも厳しい。癖が強いカードだが…
シェルヴァレット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 シェルヴァレット・ドラゴン 
散弾銃のヴァレット。
マグナヴァレットと比べ複数枚のカードを破壊できる可能性を秘めているが、発動時には縦列の相手しか破壊できないという不安定さを持っている。
それでも発動に成功すれば隣りにいるモンスターも破壊できるので、最大で3体同時破壊というお得感溢れる弾薬となっている。
ただ、当然相手もこのカードが発売された以上ヴァレットとなるとカードを並べる際に警戒してくる恐れもあるか。
ヴァレットは共通効果とサポートが優秀なのでとりあえず共通効果と名前だけでも十分な評価はできる。
メタルヴァレット・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 メタルヴァレット・ドラゴン 
金属コーティングの弾丸。
シェルヴァレット同様、縦列のカードしか狙えない不安定さと引き換えに、2枚のカードを破壊しうる可能性を秘めているヴァレット効果の持ち主。
ヴァレットが共通効果とサポートに恵まれているのもシェルヴァレットと同じことが言える。
同じ縦列参照どうしでシェルヴァレットと比べると、あちらはモンスター特化で破壊枚数も多い一方、こちらは魔法罠を狙える。
狙いの魔法罠を落とすにはオートヴァレットという選択肢もあるが、現状のヴァレットではカードをより好みする余裕はないか。
ティンダングル・エンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ティンダングル・エンジェル 
お兄様のティンダングルシリーズ。最近推しが激しいリバーステーマの一角。
リバースした時に同名カード以外のリバースモンスターをセット蘇生し、さらに相手のバトルフェイズにリバースした場合そのバトルフェイズを終了させるという効果を持つ。
ティンダンクルにおいては攻撃力が高いが守備力0でかつレベル7のハウンドを蘇生から展開すると楽になるだろう。イントルーダーとも相性がよく、ティンダンクルの展開エンジンとしての役割が期待できる。
またリバースモンスターは全て蘇生できるので、リバースもオンスターを多用するデッキへの出張も可能か。《禁忌の壺》を蘇生した日には脳汁が溢れること違いないだろう。
ティンダングル・ベース・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 ティンダングル・ベース・ガードナー 
裏側守備表示モンスターが居る時に手札から特殊召喚する効果と、相手がリンクモンスターのリンク先にモンスターを出した時、このカードをリリースすることでティンダングルモンスターをリクルートする効果を持つ。
またアキュートケルベロスの効果のトリガーになっており、このカードが墓地に居ないとケルベロスはただのわんこになるので要注意。
このカード自身に関しては展開はかなり容易ではあるが、リクルート効果は相手としても見え透いた狙いなのでなかなか実現しないだろう。デコードトーカーなど上方向にマーカーを持つカード相手に、自分からカードを召喚していけばいいだろうか。
自身のためというより、アキュートケルベロスのために迅速に墓地に落とすことが求められる、という難儀な立ち位置になりそうな。
ティンダングル・ハウンド
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 ティンダングル・ハウンド 
お兄様を象徴する猟犬のティンダングルモンスター。
リバースした時にモンスター1体の攻撃力を得てそのカードを裏側守備にする効果、リンク状態のカードの数に応じてのデバフ効果を持ち、破壊された時にフィールド上のカードを1枚リバースさせる効果を持っている。
攻撃力と自身の効果から、アキュートケルベロスと並ぶティンダングルのアタッカー候補となるカード。3000打点を超えるカードにはこのカードの力が欠かせないだろう。最もそういったカードは対象耐性を持っていることも多いだろうが…
2番の効果は対リンクモンスターのための効果になる。逆に言えばリンクを使わない相手には機能しない。ただリンクモンスターには1番の効果が使えないのでお互いがお互いを補完してるとも言える。
最後の効果はエンジェルと組むことで即座に蘇生してもらうのがデザインなのだろう。リバースが多いティンダングルとの相性はいいがトリガーが受け身なので今ひとつ使いにくいか?
ティンダングル・アポストル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ティンダングル・アポストル 
リバースした時に自分の裏側モンスターを三体まで表にし、その全てがティンダングルモンスターであった場合、手札に表にした枚数までカードをサーチできる効果を持ったティンダングルモンスター。
普通に使う分にはサーチが優秀といえども場に裏側モンスターを並べるのに苦労するはず。1体サーチでも強いといえば強いのだが、それでもこのカードともう一枚ティンダングルのセットカードが必要と軽い条件ではない。
しかし《ティンダングル・ドロネー》という規格外の展開カードがあり、墓地からこのカードを含めた3体のカードをセットすれば2枚のカードのサーチとリバース効果の一斉射撃が狙える。ドロネーは墓地からの展開なので素早く一緒に墓地に送りたいところ。
ティンダングル・イントルーダー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ティンダングル・イントルーダー 
リバースするとデッキからティンダングルをサーチ、召喚するとデッキから墓地送りする効果を持ち、またモンスターが裏側守備表示で特殊召喚された時に自分を裏側守備表示で特殊召喚することのできる効果を持っている。
リバース効果が素直に優秀だがレベルが高いため、自身の効果での特殊召喚を優先したい、そのためには墓地に送る必要がある。
ティンダングルはドロネーやエンジェル、アキュートケルベロスなども墓地肥やしとの相性がいいカードなので芝刈りを使う形が考案されるほどであったりする。
ティンダングルの展開加速とサーチを担うカードなので、モンスターの中核と呼んでも差し支えないだろう。
蒼穹の機界騎士
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP014 蒼穹の機界騎士 
縦列を参照することで強力な制圧力を発揮できたら嬉しい新テーマ、ジャックナイツ。実は存在は《星杯を戴く巫女》のテキストに示唆されていた。
共通効果として縦列に2枚のカードが有れば特殊召喚できるというものがある。ジャックナイツは全員上級以上なのでこの効果を使う必要性が高い。ただデッキバレした場合相手がモンスターの後ろに魔法罠を置く確率がぐんと下がるので、自分の魔法罠で補ってあげる必要があるだろう。
蒼穹の固有効果はCIPでのサーチ。文句なしに強い効果といえ、紫宵とは相互サーチができる関係でもある。相手の場次第では最大3枚のサーチができるが、流石にそれはジャックナイツバレする前の1回しか狙えないだろう。
翠嵐の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 翠嵐の機界騎士 
緑のジャックナイツ。ジャックナイツは虹をモチーフにしているようだ。
ジャックナイツ共通効果に加えて、同じ縦列の相手と戦闘する場合に墓地のジャックナイツをサルベージする効果を持っている。
蒼穹のサーチがCIPなのにこちらのサルベージが何故か戦闘を経由、それも同じ縦列限定なので使えて1回というかなり厳しい仕様。しかも攻撃力もさほど誇れるものでもない。
ジャックナイツが墓地肥やしや墓地回収の必要性のあるようにも思えないので、蒼穹と紫宵でサーチを繰り返したほうが良いだろう。
燈影の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 燈影の機界騎士 
オレンジ… それは忠義の証。
ジャックナイツ共通効果に加え、縦列の相手のカードが消えた時に手札からジャックナイツを特殊召喚する効果を持っている。
ジャックナイツ共通効果以外で手札からジャックナイツを呼び出せる貴重な手段ではあるのだが、そのためには除去か戦闘破壊が欠かせず、ワンテンポ遅くなってしまう。
またこのカードが攻撃力が800と低く、自分で前の相手の戦闘破壊を狙えないのもかなり厳しい。他のカードに処理してもらうしか無いだろう。代わりに守備力がやたら高いので永続サポートの存在から場に維持することに意義のあるジャックナイツではその部分は評価できる。
黄華の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 黄華の機界騎士 
黄色のジャックナイツ。
ジャックナイツ共通の特殊召喚効果に加え、縦列の魔法罠を破壊する効果を持っている。
鍵や囁きでの無効化を併用することで、チェーンできない破壊効果に化けることもある。
ジャックナイツでは貴重なカード破壊要員ではあるが、ジャックナイツの性質上モンスターで除去を頑張ってもなあと思わなくもない。
縦列のカードしか破壊できないため、紺碧の力を借りないと出落ちになりがちなのもネック。
紅蓮の機界騎士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 紅蓮の機界騎士 
斧のほうが目立つ赤いジャックナイツ。
ジャックナイツ共通の特殊召喚効果に加え、黄華のモンスター版と言っていい効果を持っている。
故に課題も黄華とほとんど一緒であり、正面の相手しか除去できないため出落ちになりやすいことが挙げられる。
汎用性の高い除去はもっと多いため、ジャックナイツで統一したい、傷痕の効果を使いたいなどでなければ運用する価値はあまり高くはないだろう。
紺碧の機界騎士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP019 紺碧の機界騎士 
紺色のジャックナイツ。何故かジャックナイツは青色系列に優秀なカードが集まる。
ジャックナイツ共通の特殊召喚効果に加え、場のジャックナイツを他のメインモンスターゾーンに移動させる効果を持っている。
普通に使っては物足りない黄華や紅蓮の使い勝手を上げたいならこのカードで逐一除去したい先に移動させてあげるといいだろう。相手がすでにジャックナイツがいるところに2枚以上のカードを並べた場合に、そのジャックナイツを移動させることで新たなジャックナイツを動かす運用も考えられる。
誘発即時効果なのでジャックナイツをサポートする無効化カードたちをフルに使うためにも欠かせない。単体ではアドを生み出さないが、他のカードとの組み合わせで輝くジャックナイツといえる。
紫宵の機界騎士
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP020 紫宵の機界騎士 
紫のジャックナイツ。スキマを自在に動かすことができ… これは違うな。
ジャックナイツ共通の特殊召喚に加え、自分のジャックナイツを1体次の自分スタンバイまで除外する効果、同時にデッキからジャックナイツをサーチする効果を持っている。
単純に自分でいつでも除外に逃げられる2500打点として運用できるためかなりしぶといカード。しかもそのたびにサーチができるためアドバンテージももりもり膨らんでくる。蒼穹とは相互サーチができる他、同じレベル8の紺碧をサーチしエクシーズを目指すのも手。
戻ってくる時には他の場所に移動できるため、紺碧ほど器用ではないが場所移動のカードとして使うことも可能。ジャックナイツの要を担うカードだろう。
星遺物-『星盾』
Rare
▶︎ デッキ
7 JP021 星遺物-『星盾』 
おそらくはジャックナイツが保有するのであろう星遺物。
高い守備力、EXデッキから出てきたモンスターへの耐性、自身を含む縦列上の星遺物カードに対する神縛り耐性、1000LPを払い相手に特殊召喚の権利を与えての自己再生を持っている。
以上の特性からとにかく頑丈でめったに場から離れるものではない。驚異的な頑丈さを誇るが、他の星遺物と違い召喚支援は特に無いので普通の上級モンスターであるところが玉に瑕か。
守りたい星遺物カードであろうジャックナイツ絡みのカードたちも、ジャックナイツが同じ縦列にいないと効果を発動できない。頑丈さは文句なしだろうが、ただ頑丈なだけというのも…
魔導獣 ジャッカル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 魔導獣 ジャッカル 
ジャッカルはチョキの5倍の強さがあるんだ、パーはもちろんチョキもひとたまりもないぞ!
P召喚させる気のないPテーマ、魔導獣。
自壊することで魔力カウンターを載せるP効果に、魔力カウンターを自身に載せる効果、3つの魔力カウンターを使いリリースすることでデッキから魔導獣をリクルートする効果を持っている。
P効果は素直な魔力カウンターを載せる効果であり、Pゾーンに置かれたときとあわせて場に魔力カウンターを注入できる。一方のリクルート効果は自身が貧弱なので使える時に使う形が理想だろう。もちろん狙い目はキングジャッカルとマスターケルベロスになる。
魔導獣 ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 魔導獣 ガルーダ 
P効果だけなら出張も担えそうな魔導獣。
自身を破壊し魔法罠を破壊するP効果と、相手がモンスターを場に出した時に魔力カウンターを消費することで特殊召喚されそのカードをバウンスする効果、魔力カウンターを貯める効果を持つ。
P効果は堅実に優秀な魔法罠破壊効果。モンスターながら魔法のように使える。フルモンなどではこれのために採用するのも手だろう。特殊召喚+バウンス効果は手札誘発なので、相手としても魔力カウンターが溜まった場では動きづらいものになる。警戒はされるだろうが、相手を動きづらくしている時点ですでに役割は果たしているとも言える。
魔導獣では魔力カウンターを多くためられるマスターケルベロスやキングジャッカルが場に出て以降の牽制役か。
魔導獣 メデューサ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 魔導獣 メデューサ 
墓地の魔力カウンターを置くことのできるモンスターを、自身を破壊し魔力カウンターを置いて蘇生することができる効果と、自身に魔力カウンターを置く効果、魔力カウンターを2つ取り除くことでモンスター1体の攻撃力・守備力を半減させる効果を持っている魔導獣の1体。
P効果はPモンスターが多い魔導獣では墓地にモンスターが送られにくく、発動するのは難しい。ブレイカーやディフェンダーなど、魔導獣の外から魔力カウンターを使うカードを迎え入れれば効果を有効に使えるだろう。逆にそういったカードが軸のデッキにこのカードを出張させるのも考えられる。
モンスター効果は能力の半減。魔力カウンターの効率は良いし、このカード単体でも3000打点までなら処理できるようになる。下級としては良好な水準の効果であるといえるが、魔力カウンターの管理はシビアあので2個でも収縮効果程度に費やしたくないともいえる?
魔導獣 バジリスク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 魔導獣 バジリスク 
バ ジ リ ス ク タ イ ム
自分のEXデッキに表側表示で存在するPモンスターをデッキに戻しドローするP効果と、魔力カウンターを置く効果、魔力カウンターを取り除いてEXデッキの魔導獣を回収する効果を持っている。
どちらの効果もEXデッキの魔導獣の再利用に主眼をおいているが、魔導獣においてはキングジャッカルの効果で再展開が可能なので無理にデッキ戻しや手札日加える必要性はあまり感じない。ただそのキングジャッカルを再利用する分には有力な効果ではある。
主にP効果を使い下級魔導獣をデッキに戻してドローに変換するカードになるだろう。ただ、ペンデュラムパラドックスという優秀なサポートとかち合うのが…
魔導獣 キングジャッカル
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP026 魔導獣 キングジャッカル 
ジャッカルの王。
EXデッキから表側表示の魔導獣を特殊召喚するP効果と、魔力カウンターを2個貯めるモンスター効果、魔力カウンターを2個使いモンスターの効果を無効化するモンスター効果を持っている。
マスターケルベロスのP効果でこのカードをサーチし、このカードのP効果でマスターケルベロスを特殊召喚するコンボが単純にして優秀だろう。それ以外でもこ今カード1枚から魔導獣の実質蘇生につながるので、P効果が極めて優秀なカードといえる。
モンスター効果も、モンスター効果と魔法の発動を強力に牽制できる優れものなのだが、場に出す局面に恵まれないか。
魔導獣 マスターケルベロス
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP027 魔導獣 マスターケルベロス 
今回ウルトラにケルベロスが2体いるのですがそれは。
レベル7以下の魔導獣をサーチするP効果、魔力カウンターを2個貯めるモンスター効果、魔力カウンターが場に4個以上の時効果破壊されない効果、魔力カウンターを4つ取り除くことで相手のモンスターを除外しその攻撃力を得る効果を持っている。
P効果のサーチ効果が非常に優秀。基本的にはキングジャッカルをサーチして自身の特殊召喚につなげるが、ジャッカルをサーチして魔力カウンターを貯めたりガルーダをサーチして魔法罠の破壊を考えたりもできる。
モンスターとしては2番と3番の効果が若干矛盾しているとはいえどちらも優秀であることは違いない。特に3番の効果は大型モンスター相手に決めれば強力なワンパンを叩き込むことにつながる。
かなり展開しやすく効果も優秀と、切り札として申し分のないカード。
アーティファクト-ミョルニル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 アーティファクト-ミョルニル 
極神でおなじみトールの魔鎚。
アーティファクト共通のセットできる効果と破壊時に特殊召喚できる効果に加え、固有効果として特殊召喚に成功した時に墓地のアーティファクトを特殊召喚する効果を持つ。ただしこの効果を使うと次のターン終了時までアーティファクトしか特殊召喚できなくなる。
効果そのものはかなり優秀であり、次のターンのX召喚を約束してくれるもの。…なのだがアーティファクトしか特殊召喚できない制約の時間が長く、自分ターンになっても続くためデュランダルしか出せない。
デュランダルが決して悪いカードとは言わないが、プレアデスを出せないのはかなり痛いだろう。それとも、強力なアーティファクトリンクモンスターが出る布石なのか…?
屈強の釣り師
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 屈強の釣り師 
サーモン!ご期待下さい!
直接攻撃に成功した時に自分の墓地のモンスターを釣り上げる効果を持っている。この効果で釣り上げたモンスターとシンクロしようというデザインなのだろうか。
しかし能力は極めて低いので、直接攻撃を通すためのサポートは欠かせない。蘇生効果はそれに見合った範囲の広さではあると思うが…
だがどうしても戦闘を介する蘇生ということで遅さが否めない。危険を犯してまでこのような釣り上げに頼らずとも、汎用蘇生を使うという手もあるような…?
雀姉妹
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 雀姉妹 
麻雀、姉妹… そしてなぜかジュウシマツ。
守備力が高くなった代わりに手札を切る必要が出てきた《デス・ラクーダ》といったところの効果の持ち主。
しかし《デス・ラクーダ》の強みはどんどんアドを稼いでくれることにあったわけで、手札を捨ててしまうこのカードはその部分で大きく劣る。
使うなら手札を捨てることに意味を見出したい。墓地からの展開を得意とするティンダングルなどの加速役として採用するならラクーダよりこちらになるだろう。
異次元の探求者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP031 異次元の探求者 
好奇心は猫をも殺すというが…
戻ってくるのがちと遅い《亜空間物質転送装置》を内蔵する異次元を模索するもの。
自分自身も《亜空間物質転送装置》効果の対象になっているので、しぶとく場に居座るカードとして使うこともできるがその場合能力がちと足りないか。
自分自身に使うにしろ他のカードに使うにしろ、次のターンのエンドフェイズまで戻らないので相手のターンに使うと自分のエンドまで戻ってこない。素材などには使いにくくなるので注意。
魅幽鳥
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 魅幽鳥 
カードの場所によって多彩な効果を発揮する前代未聞のカード。
左端では能力が上がり、右端では2回攻撃、中央では神縛り耐性、それ以外の2箇所では縦列のモンスター効果の発動を封印する。
もともとの能力はあまり高くないので、2回攻撃や神縛り耐性の旨味はあまりない。左端のときの能力は攻撃力2300に到達するので下級でも随一のものとなる。維持できるならその他2箇所の時もEXの効果を止められるのでなかなかおすすめ。
無骨なアタッカー、耐性に自信ニキ、厄介な無効化持ちと3つの顔を使い分けるカード。どの用途でも中途半端になりそうなところを場所を条件付けることでそれなりにどの用途でも使えるようになっているのはデザインの妙か。
デスマニア・デビル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 デスマニア・デビル 
タスマニアデビルがデス枠の呪いに取り憑かれた。
戦闘破壊に成功した時にデッキから下級獣族をサーチできる効果を持っている。
昔ならば非常に優秀なカードだっただろうが、今では下級アタッカーという概念が崩壊しており、そもそも攻撃力自体が1700と物足りない。
使うならば何らかの強化をしておいたほうが良いだろうか。レスキューモンスターやライコウなどがサーチできるので恩恵は十分なものがある。
都合よくこのカードで戦闘破壊できる相手が多いデッキなら良いのだが…
電送擬人エレキネシス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 電送擬人エレキネシス 
手札またはフィールド上のこのカードを墓地に送る事で、相手のフィールド上のモンスター1体を好きな相手メインフィールド上に動かすことができるモンスター。
リンクやジャックナイツ・魔弾などの登場でカードの位置の価値が上がってきていることから作られたカードといえるが、まだまだ仮想敵が少なく発展途上のカード。
ジャックナイツでは深層発動中にジャックナイツの前に動かすことで擬似ヴェーラーになる他、魔弾が魔弾を撃ってきた時に位置をずらして固有効果の発動を回避できる。またリンクモンスターの位置を変えることでエクストラからの展開の抑制、相互リンクの解除、一部効果の発動の無効化などを狙える。
とはいえ効果に係るものにはヴェーラーという壁もある。やってることは面白いが… というカードに陥る可能性も。
インスペクト・ボーダー
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP035 インスペクト・ボーダー 
個人的には今回のトップレアなんじゃないかと考える一枚。なお市場は《局所的ハリケーン》が優勢の模様。
モンスターが居ると召喚できない制約を持つが、場に存在する限り相手のモンスターの効果発動の回数をその場に存在するカードの種類まで制限する効果を持っている。
カッコ内に記されたこれらモンスターを出すためにモンスター効果を活用するデッキは多く、そういったデッキは自然と手が止まることに成るだろう。特にシンクロとエクシーズはカードを並べる必要があるため、展開していく効果を止められると厳しいものがある。
反面、下級モンスターにも存在するペンデュラムとリンク1が存在するリンクにはそこまで刺さるほどでもないので、他のカードの助けも借りる必要がある。このカード自身下級としてはトップクラスの性能を持ってはいるが過信は禁物だろう。
自分にも縛りはかかるので、その性質上自分ではあまり動かないデッキに向く。特にメタビにおいては新たな有力な下級候補だろう。
オーバーテクス・ゴアトルス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP036 オーバーテクス・ゴアトルス 
規制を食らった恐竜さんに翼を授ける新カード。
5体以上の除外された恐竜さんをデッキに戻して特殊召喚され、魔法罠を手札か場の恐竜を破壊して無効にする効果と、どこからでも墓地から送られた時に進化薬カードをサーチできる効果を持っている。
モンスターとして使う場合はコストがかなり重い。ミセラサウルスという一気に除外を増やせるカードもあるのだが、《究極進化薬》で召喚条件を無視するほうがいいだろう。魔法罠を無効化できるのは大きく、《プチラノドン》などの効果発動もサポートできるがモンスター効果には無力な上に打点も2700という盲信はできない値。とはいえ2番効果が優秀なのでやられても痛くないだろう。
進化薬をサーチする効果は、オヴィラプターや《終末の騎士》で直接落としても使うことができる。《究極進化薬》がこのカード自身とも相性がよく群を抜いて使いやすい。
接触するG
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 接触するG 
決闘を終えて家路へ向かう決闘者達。疲れからか、不幸にも黒塗りのGに接触してしまう…
相手がカードを場に出したところに反応して相手の場に接触を開始し、接触している限りこのカードを素材とした融合・S・X・リンク召喚しか行えなくなる。
レベルが半端に高いため特にエクシーズに刺さる。シンクロもチューナーのレベルとEXデッキ次第になるだろう。融合もこのカードを融合素材にできるカードはかなり少ない。
ここまでは効果的なのだが、リンクは名前指定の物以外簡単に巻き込まれ、素材をプレゼントしただけに終わりがち。また自爆特攻であっさり接触を終えてしまうので、1ターン食い止めるのが精一杯ということも。
登場時期的には名前指定リンクのダブルヘリックスへのメタにも見えたのだが、私の空目ですかね…??
5 JP038 エクスコード・トーカー 
Playmakerがゴーストガールとの戦いでストームアクセスで得たカード。
リンク召喚に成功した時にEXゾーンのモンスターの数まで《地盤沈下》を行うことができる効果と、リンク先に攻撃力アップと破壊耐性を与える効果を持つ。
アニメではスピードデュエルの特性を活用した巧みな戦略でクンディエリの特殊召喚を封じたが、マスタールールのデュエルでは最大2箇所封じたところで相手の展開を封じるのは難しいだろう。しかも2箇所封じるには相手の協力も欠かせない場合が多いはず。売りにするにはちょっと弱い効果。
もう一つのリンク先の効果は優秀だが、このカードのマーカーが罠であり、このカードをメインゾーンに置かないと存分に働けないマーカーになっている。このマーカーはEXゾーンでは全く仕事できないマーカー配置であり、《地盤沈下》効果の条件とも噛み合わない。
メインゾーンに置く2体目以降のリンクとしてなら仕事はできるが…
8 JP039 アンダークロックテイカー 
新たなる汎用リンク2候補となるモンスター。
リンク先のモンスターの攻撃力分だけ、相手のモンスターの攻撃力をダウンさせる効果を持っている。
どこにおいてもリンク先を1つ確保できるマーカーを持っているので、効果をリンク先不在で使えないということはないはず。
またこの効果は自身モンスターを対象に取るので、ヴァレットの効果を使うことができる。ヴァレット悲願の軽い対象を取る効果を持つリンクモンスターである。
リンク素材がかなり緩く、前述の通りリンク先は最低1つ確保できるのでリンクの中間点として使うこともできるなど優秀なモンスターであるといえる。
6 JP040 ベクター・スケア・デーモン 
PlaymakerがSOLテクノロジーでの戦いでストームアクセスで得たカード。
相手モンスターを戦闘破壊した時、リンク先のカードをリリースすることでリンク先に破壊したモンスターを蘇生し、それが相手フィールド上だった場合はもう一度攻撃できるというカード。
かなり個性的なマーカーを持っているが、EXゾーンでもメインゾーンでもリンク先を確保でき、かつ相手の場にもリンクを繋げるための計算された形であるとも言える。
効果は自分の場に相手カードを蘇生すればリンク版ゴヨウプレデターであり、逆に相手の場に蘇生すればリンク版シャークドレイクに近い。かなり攻撃的な効果であり、どちらにせよ相手のライフをゴリゴリ削れる効果と言える。リリースが必要なので、あまり多用できるとも言い難いが…
リンク3としては打点も優れていることから、アタッカーとしての働きを期待したいカード。ただサイバース縛りなのは残念なところか。
5 JP041 フレイム・アドミニスター 
炎の管理者。
リンクモンスターに強力な戦闘補正を与える。
自身も恩恵をうけるので実質的な攻撃力は2000であり、リンク2としてはパワーの有る部類に該当することになる。
リンクモンスターはリンク4にならないと打点で不安なカードが多いので、この強力な戦闘補正はかなり優秀なのだが、このカード自身が頼りないためあまり過信できる補正でもないだろう。
また素材がサイバース縛りになっているのも難点。サイバース以外のリンクモンスターを使うのでなければ《一族の結束》という選択肢もある。もっとも、併用すれば恐怖の1600ポイントアップなのでその手もあるのだが。
2 JP042 リカバリー・ソーサラー 
このターンに破壊されたサイバース族リンクモンスターを効果を無効にすることでエンドフェイズ時まで蘇生するカード。
相手ターンに使うこともできるが、相手もまずは能力も低く耐性のないこのカードを狙ってくるはずなので破壊されたカードを蘇生する役割は期待できない。できてもエンドフェイズ時までであるし…
自分ターンなら破壊されたカードを蘇生した後は何らかの素材にできるが、今度は自壊するメリットの有るサイバースリンクが存在しなかったような気がする。
今後自壊することに意義があるサイバースリンクモンスターが登場するか、リンクを巻き込み相手の場を蹂躙するようなサポートが出ればもしかするともしかするかもしれないが、現状では使い所は絶無。能力も低く、マーカーも同パックの優秀なリンクである《アンダークロックテイカー》と同じという…
6 JP043 セキュア・ガードナー 
ジェルゴンヌの終焉》を食い止めた財前戦の活躍が鮮烈なリンクモンスター。
特殊召喚したターン、効果ダメージをシャットアウトする効果と戦闘・効果で受けるダメージを1ターンに1回だけ0にする効果を持っている。
素材としてサイバース族リンクモンスターを要求してくるが、これ自体はリンクスパイダーや《リンクリボー》で容易に調達可能。
しかし効果ダメージを封じたいのは相手ターンであることが多く、このカードをわざわざ呼び出してそれをカットする必要が自分ターンにあるのかはかなり怪しい。
このカードの存在意義の大半は、右にセットされたマーカーにある。リンク1で貴重なメインモンスターゾーンに置くことに意義のあるカードであり、ファイヤウォールやトライゲートのような相互リンクを求めるカードとかなり相性がよい。
7 JP044 スリーバーストショット・ドラゴン 
ダメージステップ中の効果・魔法・罠を無効にする効果と貫通効果を持ち、また自身をリリースすることで墓地のリンク2以下のリンクモンスターとレベル4以下のドラゴン族を展開する効果を持つリンク3モンスター。
ダメージステップ中の効果無効効果でリクルートやリバース、コンバットトリックを封じ込めることが可能であり、さらに貫通まで持っているので守備表示の相手にはめっぽう強い。攻撃力もリンク3としては高い部類でかつ素材指定も緩やかなのでリンク3では屈指のアタッカーになる資質を秘めている。
特殊召喚の効果は一気にリンク3分の素材は稼げるがこのカードが特殊召喚されたターンには使えないので相手ターンを耐えることを期待するしか無い。次のターンにカードが出せればヴァレルロードへの道が開くが…
リンク3では効果のおかげで能力値の高いデコードに、効果面で勝負を挑めるアタッカー候補として確保しておく価値はあるか。
7 JP045 ティンダングル・アキュート・ケルベロス 
私的声に出して読みたい遊戯王モンスター2017アワード受賞。
墓地にベースガードナーを含む3種類以上のティンダングルが揃っていることでリンク3モンスターとしては破格の3000打点を手に入れる財前のエースモンスター。さらにリンク先にカードを置くことで攻撃力は最高4500に成長する。
また攻撃するたびにティンダングルトークンを生み出す。生み出したトークンはイントルーダーのリリースに使ったり、このカードの攻撃力を上げるほか《オイラーサーキット》で送りつけることもできる。
攻撃力とトークン生成くらいしかできない、さらに攻撃力アップには条件もあり効果無効化にも弱いなど愚直さは否めないカードだが乗りに乗ったときの爆発力と攻撃力も見ものである。
現状ティンダングルのエースモンスター。打点は超弩級なのでリバースで撹乱してからの一気に食いちぎる役目を託したい。
8 JP046 オルターガイスト・ヘクスティア 
割とすぐ出てきたリンク2のオルターガイスト。そのためマリオネッターの蘇生効果を使えば容易に出せるだろう。
リンク先のオルターガイストの攻撃力を得る効果、それをリリースすることで魔法罠を無効にする効果、墓地に送られた時にオルターガイストをサーチする効果を持っている。
攻撃力においてはマリオネッターがリンク先にいると3100打点に到達し、オルターガイストの最高打点を獲得できる。魔法罠の無効化は大きく攻撃力が下がるのでマストカウンターを見極めよう。
倒されたりリンク素材にすれば、次のオルターガイストもサーチできる。使い勝手の良いリンクモンスターとしてデッキを底支えしてくれるだろう。
6 JP047 星痕の機界騎士 
虹のジャックナイツ。虹モチーフ、テーマのカード2体以上のリンク3、あれ、こんなカードつい最近何処かで…
他のジャックナイツと違い他に縦列にカードがないことを求める直接攻撃効果、リンク先にカードが存在「しない」事を求める神縛り耐性、同じ縦列の自分カードを墓地に送ってジャックナイツを特殊召喚する効果を持っている。
3つの効果はまさに群れることを好まない孤高のボッチぶりであり、ジャックナイツの性質上他のカードでサポートするのは困難。神縛り耐性はかなり強力だが使う場合はメインモンスターゾーンが2箇所しか使えなくなり、ジャックナイツの売りである無効化星遺物の効果も満足に使えなくなる。3000打点神縛り耐性は素直に強いのだが…
リンク召喚も、ジャックナイツの特殊召喚効果がうまく使えないと3体のジャックナイツは揃えにくいか。総じてデッキの方向性をちゃぶ台返ししているような切り札なので、いまいち使いにくいような気がするが…
8 JP048 鎖龍蛇-スカルデット 
ついに登場、待ち焦がれた下方向3つのマーカーを持つ汎用リンクモンスター。これでクェーサーやコズミックブレイザーも救われる。
このカード自身の効果はリンクに使った素材の数に応じて、リンク先に呼ばれたモンスターの強化、1ターンに1度の手札からの特殊召喚、リンク召喚時に4枚ドローし3枚をデッキボトムに戻す手札交換をそれぞれ獲得する効果を持っている。効果は重複する。
4枚の効果はかなり派手なので狙ってみたいが、それなりの大量展開の手段が必要。《リンクリボー》とプロキシーを経由すればスケゴからでも素材3体までは狙えるので柔軟に対応しよう。
整えた手札からさらなる大量展開を行え、というのがマーカーと鎖という言葉の意味なのだろうか。とにかく、貴重な貴重な汎用で下方向3つのマーカーを持つカードというのが大事なのかと。
7 JP049 副話術士クララ&ルーシカ 
何なのだこれは!一体どういうことなのだ!
一見あまりにも使い方がわからないモンスターだが、実はリンク召喚というシステムの恐ろしさがこれでもかと詰まったカード。
通常召喚されたカードであればなんでも場から墓地に送ってしまうのが真骨頂。フィールドから墓地に送られたときの効果をいとも容易く発動できる。また変換先のこのカードは魔法使い族なのでワンダーワンドや《ルドラの魔導書》のコストとしてドローに変えることもできる。
容易に場のカードを墓地に送る、場のカードの属性種族を書き換えるというリンクの性質が極まったような一枚である。
現状では公式が提示したようなエクゾディアでウィッチや《クリッター》を墓地に送り、ドローソースでドローするためのカードがこのカードの役割だろうが、このカードの設計思想を受け継いでやらかしそうなカードがいつか生まれそうな気がするのは気のせいか…?
8 JP050 ドリトル・キメラ 
ミセスやマスターが順当に成長したのに対し、怠け者になってしまったリトルキメラ。
使い勝手はミセスやマスターとほぼ同等で、その炎属性バージョンということになる。ただ炎属性はテーマデッキの質が地や水と比べると一段劣る感があるので、そこまで火急を要する候補ではないがあって損はしないだろう。
なお破壊時のサルベージ効果で最高の手札誘発カード、うららを回収できるという隠れたメリットも有る。いずれ炎属性が逆襲に出たときには、ミセスやマスター同様活躍してくれるだろう。
リンケージ・ホール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 リンケージ・ホール 
リンク4以上のモンスターが自分フィールド上にいる時に、リンク3以上のカードの数だけ相手フィールド上のモンスターを破壊する魔法。
効果そのものは悪くないのだが、発動条件がかなり重い。
リンク4のモンスターを用意するのは決して難しいとまでは言わないが、それでも劣勢時にいきなりポンッと出てくるようなものでもない。
このカードは一発逆転を狙いたいタイプの効果に見えるが、むしろ優勢時に1:1交換を狙うくらいの心構えで眺めていたほうが良いだろう。
天火の牢獄
Normal
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6 JP052 天火の牢獄 
消え去れ、サイバース!
ドラゴン族の守備力を上げる効果、リンクモンスター以外の攻撃を完全に封じる効果、最大のリンクを持つリンクモンスターよりリンク数が少ないリンクモンスターを呼び出せなくする効果、サイバース族リンクが2体以上並ぶとサイバース族の攻撃と効果を無効化し、攻撃と効果の対象にできなくする効果と様々な効果を持っている。
基本的にはリンクモンスター以外の攻撃ができなくなる効果を狙い、ロックカードとして運用するといいだろう。その場合自分がある程度のリンクモンスターを用意しているとなお堅牢。
サイバースをメタる効果はむしろ自分のサイバースが攻撃や効果の対象に取られない要素とすることもできるので、自分からサイバースリンクを並べるのも手であるかもしれない。
どちらにせよこのカード自身の除去にはかなり弱い。ロックと言っても魔法罠除去1回であっさり崩れるので、過信は禁物だろう。
リボルブート・セクター
Rare
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8 JP053 リボルブート・セクター 
ヴァレット装填中…
ヴァレットの展開を強力にサポートする専用のフィールド魔法。ヴァレットの能力アップに加え、手札から2体のヴァレットを展開するか相手の場と同じ数になるまで墓地からヴァレットを蘇生するか選ぶ効果を持つ。
どちらにせよヴァレットの展開力を大きく跳ね上げる効果であり、リンク召喚のしやすさも格段に上がる。前半は手札から、中盤以降は墓地からを中心にしていくと捗るだろう。展開したヴァレットに守備表示での特殊召喚以外縛りがないのも非常に優秀。
難癖をつけるなら同名カードは1枚までの縛りが、まだ5種類しか居ないヴァレットには少し厳しいかもしれないくらいであり、今後のヴァレットの中核を担うフィールドとして期待できる。
ナーゲルの守護天
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 ナーゲルの守護天 
ティンダングルサポートカードの一つ。
メインのティンダングルに破壊耐性を与える効果、1ターンに1度だけティンダングルの与える戦闘ダメージを倍にする効果、墓地発動でティンダングルを捨てることで同名カードをデッキから加える効果を持っている。
ハウンドやアキュートケルベロスなど切り札がかなりの攻撃力を得やすいデッキなので、2番の効果でのダメージ倍増が純粋に暴力。《オイラーサーキット》でトークンを送りつけられている場合ワンキルが見えるクラスである。
3番の効果で芝刈りなどの無差別墓地肥やしで墓地に落ちても次をサーチしやすいため、サポートカードとしての性能はかなり高いと言える。
オイラーサーキット
Normal
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6 JP055 オイラーサーキット 
ティンダングルのフィールド魔法。
ティンダングルを3体以上並べることで攻撃を防ぐ効果、自分スタンバイフェイズ時にティンダングルを送りつける効果、《ナーゲルの守護天》と同じ自己サーチ効果を持っている。
ティンダングルを3体並べたときの効果も送りつけ効果も、アキュートケルベロスの効果と相性がいい。トークンを並べるので条件を満たしやすく、そのトークンを送りつけてアキュートケルベロスで叩けば大ダメージを与えられる。この時《ナーゲルの守護天》があれば1ターンキル級のダメージになる。
ただアキュートケルベロスかドロネーがないと3体以上並べるのはなかなかに難しく送りつけも機能し難い。アキュートケルベロスあってこそのフィールド、という感が否めないか。
星遺物が刻む傷痕
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 星遺物が刻む傷痕 
ここがあの女が攫われたハウスね…
ジャックナイツを強化する効果、手札を交換する効果、8種類のジャックナイツを除外することで相手の手札とEXデッキを全て墓地に送る効果を持っている。
ジャックナイツは蒼穹か紫紺が引けないとかなり厳しいデッキなので、それらを手札に呼び込むまでの手札交換役としてデッキを加速させてもらうとしよう。能力強化も上級・最上級が中心のジャックナイツにとっては300でも破壊ラインが結構変わってくる。
最後の効果はEX全滅という究極のロマン砲だが、リンクの星痕を含めた全てのジャックナイツが必要であり、このカードの手札交換や蒼穹・紫紺のサーチを活用してなおかなり難しいだろう。
星遺物へ至る鍵
Normal
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7 JP057 星遺物へ至る鍵 
女の子を取り囲む怪しい鎧の3人組、いかんでしょ。
ジャックナイツの誇る3種の縦列封じの罠担当。こちらは永続魔法なので先出しが必要になる。ジャックナイツは後から出しても良いので奈落や激流葬にはこのカードの先出しで対策しよう。《神の警告》は… うん。
除外されたジャックナイツ・星遺物を回収する効果は、黄華・紅蓮の効果で除外したジャックナイツを確保できるとおいしいという程度か。
魔導加速
Rare
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8 JP058 魔導加速 
魔力カウンターを置くことができるカードに魔力カウンターを2個置くことができるカード。また破壊された場合はデッキから魔力カウンターをおけるモンスターをリクルートできる効果も持っている。
魔力カウンターを置けるカードは大体自身の効果でも魔力カウンターが増えるので、実質3~4個のカウンターが一気に乗ることになる。これだけ乗れば効果の発動には十分であろう。
魔力カウンターを貯めるカードとしては《魔力掌握》や《トゥーンのもくじ》もあるが、このカードは1枚で仕事を果たせる個数が多いのが特徴になる。
栄光の聖騎士団
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 栄光の聖騎士団 
聖騎士にデッキから装備魔法を装備させる速攻魔法。
攻撃力を上げるガラティーンを装備させることによって、擬似的なコンバットトリックとして使うこともできる。トリスタンなど聖剣を装備した時に効果を発動するカードをフリーチェーンで動かす動きも可能。
聖剣のサーチ自体は聖騎士には手段は豊富であるが、この手のカードはいくらあっても損はしない。ましてや聖剣がないと動けないカードが多い以上、動き始めの序盤にぜひとも欲しいカード。
また装備魔法全般に対応するので、聖剣に限らず強力な装備魔法を探すのも手。魔法罠ゾーンが埋まりやすいので《魔導師の力》、コストを踏み倒せるトライスなども考えられる。
ガーディアンの力
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 ガーディアンの力 
久々にパック名から名前を取ったカード。しかし効果がパックの特色とそんなに関係がない。
攻撃をするたびに魔力カウンターを獲得し、その数に応じて攻撃力と装備モンスターの破壊に対する耐性を得ることができる装備魔法。
戦闘を介する必要があり、普通に使っては1ターンに1回、500ポイントのアップしか無く物足りないなんてものではない。複数回攻撃できるカードに装備させることで攻撃力の上げ幅も破壊効果の無効回数も上がるため、そういったカードとの組み合わせになる。
特に攻撃回数の多いアセンブリー・ナイチンゲールや、装備魔法ということも相性のいい重装武者ベン・ケイとの相性がいい。ニッチすぎる気がしないでもないが…
ペンデュラム・パラドックス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP061 ペンデュラム・パラドックス 
同パックで登場の魔導獣との組み合わせが念頭に置かれたようなペンデュラムサポート。同じスケールを持つ名前が異なる2枚のカードをEXデッキから回収できる効果を持つ。
新マスタールールでペンデュラムはかなりの弱体化を受けてしまい、特にEXデッキからの特殊召喚に大きな枷をはめられた。そのためEXデッキからの手札回収には大きな意義がある。
回収した二枚のカードではP召喚のスケールは当然整わないが、他のカードを用意すればP召喚もできるだろう。P効果を目当てに使っても良い。
テーマとしてカードのスケールが決まっているデッキと相性がいい。優秀なサルベージカードなので戦力としては頼もしい。
局所的ハリケーン
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP062 局所的ハリケーン 
今回の人権枠スーパーレアカード。ハリケーンをデチューンしたような効果を持つ通常魔法で、セットカードのみを手札に戻す。
セットカードの脅威を1ターン取り除くという点では本家ハリケーンと同等の動きが可能であり、特に大量展開からフィニッシュを狙える場合は露払いとして往時の働きを見せてくれるだろう。
ただフリーチェーンで使える永続罠には発動することでバウンスを回避されてしまい、物によっては決めきれなくなることもあるので過信は禁物か。当然だがすでに表側表示のカードにも無力。
魔法罠除去にはサイクロン系のカードに優秀なものがかなり増えている一方で全体除去が羽箒だよりだった。そこに食い込む新星候補。
ダウンビート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 ダウンビート 
ライブの時間だオルァ!
まさに逆・《トランスターン》と呼ぶしか無いカード。
レベルが下がるため戦力を呼び込みやすかった《トランスターン》とくらべよりコンボ向きのカードになっており、適当に投入しては使いこなせない可能性が高い。
トランスターン》にも同じことが言えるが、リンク召喚の登場でレベルがバラけたデッキが増えているのは追い風である。
今のところはインフェルニティにおいて、デーモンからネクロマンサーを特殊召喚する用法が光るか。
アスポート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 アスポート 
自分のメインフィールド上のモンスターを任意の場所に移動させるカード。
単に移動させるだけならばリンクの位置が重要なリンクモンスターには《キャッスル・リンク》が、また即時の移動でなくともいいなら追加効果のある《星遺物を巡る戦い》がそれぞれ存在している。ジャックナイツの位置も動かせるが、こちらには紺碧が存在している。
このカードを使うなら速攻魔法であることを活かしたいが、相手の爆導索などを回避するのが関の山であり、やはり《星遺物を巡る戦い》でも使える用途である。ちょっと現状では厳しいカードか。
身分転換
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 身分転換 
自分のライフが多い時に相手のライフと自分のライフを入れ替える効果を持つノーレアカード。
一応使い所を上げるならば、自分のLPが少ないときでないと発動できないカードを強引に使用するために使うことになるだろうか。エアーネオスの効果を強引に起動する事もできなくはないだろうが…
それでもまあ、《光の護封壁》など強力な付随効果のあるLP調整カードはあるんだが…
パラレルポート・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 パラレルポート・アーマー 
リンクモンスターに対象耐性と戦闘破壊耐性を与えるカード。また墓地発動の効果でリンクモンスター2体除外でリンクモンスターに2回攻撃の権利を与えることもできる。
強力な耐性を付与できるが破壊耐性がないので、ミラーフォースのような対象を取らない破壊効果が穴になる。もちろん対象を取らないものならバウンスや除外にも弱いので絶対安泰とはいえないだろう。《安全地帯》のような自壊はないとはいえこのカード自体の除去にも弱い。
墓地発動効果はリンクモンスター2体と聞くと重そうだが、サイバースなどで細かいリンクを重ねて積み上げていくならば素材の調達は容易。むしろ2回攻撃に相応しいパワーを持ったリンクモンスターを展開するほうが苦労かもしれない。
サイバネット・リフレッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP067 サイバネット・リフレッシュ 
相手のサイバース族の攻撃宣言で発動し、メインモンスターゾーンのカードを一掃しその後破壊したサイバース族のリンクモンスターを蘇生する効果と、墓地発動のサイバース族のリンクモンスターをすべての効果から守る効果を持っている罠カード。
とにかく相手がサイバース族を使ってくれないと発動すらできないというのがかなり厳しい。サイバース族は汎用性の高いカードが少ないので、相手がサイバース使いでもない限りは発動機会すら… しかも自分の場も巻き込むので、1番効果だけならミラーフォース系列で十分だろう。
2番の効果が真骨頂。すべての効果を受けないがモンスター効果発動時というトリガーからモンスター効果への対策として使われることになる。早いところ墓地に送りたいカードだが、手札に引いたら時が止まるのでその部分が不安定か。
ヴァレル・レフリジェレーション
Normal
▶︎ デッキ
3 JP068 ヴァレル・レフリジェレーション 
ヴァレルリンクモンスター… ヴァレルロードを超えるカードの存在を示唆する伏線なのだろうか?逆にコード・トーカー路線か?
現状ではヴァレルロードにしか装備できないカードであり、ヴァレットをリリースして装備魔法化することでヴァレルロードがモンスター限定で閃珖竜スターダストと同等の効果を得ることができる。
もともと対象に取る効果に強いヴァレルロードが戦闘・効果破壊耐性を得るとかなり堅いことになる上にその効果をおすそ分けできるとなると強そうだが、このカード自身が装備魔法なのでこっちを狙われると脆い。またヴァレットのリリースが必要な上にヴァレルロード専用と発動できる状況がかなり限られるため、腐りやすい。
今後軽いヴァレルモンスターが出てくれば話は変わるだろうが、現状では苦労に効果が見合わないか。
ティンダングル・ドロネー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP069 ティンダングル・ドロネー 
ティンダングルを使う動機になるレベルの強力な罠カード。
墓地に3種類以上のティンダングルが存在する時に戦闘ダメージを受けた場合、その攻撃モンスターを破壊しアキュートケルベロスを呼び出す効果と、墓地から除外することで墓地から3体のティンダングルをセットする効果を持っている。
前半の効果は攻撃反応なのが辛いが、ベースガードナーが含まれていれば攻撃力3000のアキュートケルベロスを展開を無視して呼び出せる。手札に来た場合は使う価値はあるだろう。
とはいえ墓地効果が本領。イントルーダーの自己再生も含めれば4体のカードが並ぶ。アポストルの効果で大量リバースさせ大量サーチと大量のリバース効果で相手を圧倒したい。こちらの効果もアキュートケルベロスをリンク召喚するのにも便利。
2つの効果はどちらも爆発力が高いがいずれも3種類のティンダングルを墓地に求めるため、迅速な墓地肥やしが求められる。これをいかに実現するかがティンダングルの次のステージか。
オルターガイスト・マテリアリゼーション
Normal
▶︎ デッキ
9 JP070 オルターガイスト・マテリアリゼーション 
待ちに待った(1パックだけど)マリオネッターでサーチできる展開要員。墓地のオルターガイストを蘇生し装備カードとなる効果と、墓地のこのカードを除外し墓地のオルターガイスト罠を回収する効果を持っている。
リビデなどと違いオルターガイストの名前は非常に大きく、マリオネッターでサーチし展開力を加速できる他、シルキタスのバウンスのコストにすることでバウンスの永久機関を作り上げる事もできる。オルターガイストにおいては蘇生罠の一番手に踊り出るだろう。
墓地の効果も、カモフラージュやプロトコルと悪くない面子を回収できる。2枚以上墓地にあるなら別のマテリアリゼーションを回収できる。
総じて、オルターガイストの中でも優れたパワーを持つ罠カード。マリオネッターでサーチする価値の高い一枚といえる。
星遺物の囁き
Normal
▶︎ デッキ
7 JP071 星遺物の囁き 
もしかしてリースって某インキュベーター並の邪悪生物なんじゃ…
ジャックナイツが誇る縦列無効シリーズの魔法編。
紺碧の移動効果と組み合わせることで縦横無尽に魔法を向こうにして走ることができるとなるとかなり鬱陶しいだろう。反面紺碧なしでは魔法カードは発動場所を調整しやすく無効化は難しい。先打ちされた永続魔法、セットされた速攻魔法くらいにしか使えないだろう。
レベル6以上のモンスター1体をエンドフェイズまで強化する効果も持っている。ジャックナイツでは蒼穹を強化できないのが残念。
星遺物に眠る深層
Rare
▶︎ デッキ
8 JP072 星遺物に眠る深層 
どんどん闇めいた方向に物語は進んでいく?
ジャックナイツの誇る縦列無効化カードのモンスター効果バージョン。だがこのカードにおいては付随する効果のほうが大事。
付随効果はレベル5以上のカードの蘇生。汎用とする分にはリビデや《戦線復帰》でいいだろうが、ジャックナイツは全てレベル5以上なのでこのカードで蘇生することができる。
これが意味することはこのカードの発動時にジャックナイツを蘇生することでその正面にいるモンスターの効果を無効にできるということ。その後も場に居座りモンスターの効果発動を牽制できるが、フルに活かすには紺碧の移動効果がこちらも欲しいところか。
ジャックナイツの強みと言える強力な永続罠カード。
魔導変換
Rare
▶︎ デッキ
3 JP073 魔導変換 
魔法ではなくモンスター効果の発動で魔力カウンターが乗る変わり種。
魔力カウンターが6個載ったこのカードを墓地に送ることで、デッキから任意の魔法カードを加えるという強力な効果を発動できる。
しかし6回もモンスター効果の発動を許していては、その前にこのカードが破壊されるか自分のライフが燃え尽きてしまうだろう。《魔導加速》や《魔力掌握》を使ってようやっと、といったところか。
とにかく求める魔力カウンターの数が多すぎて使い所がない。もう少し能動的な条件で乗せられれば話は変わるかもしれなかったが…
ゴーストリック・リフォーム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP074 ゴーストリック・リフォーム 
なんということでしょう、匠の手によってゴーストリックのお屋敷が荒野に早変わりしてしまいました~
ゴーストリックのフィールド魔法を手札に戻し新しいフィールド魔法に張り替える効果と、墓地発動でゴーストリックXモンスターの上に新たなゴーストリックXモンスターを重ねる効果を持っている。
張替え効果は数多くのフィールド魔法を持つゴーストリックらしい効果ではあるが、ハウスが安定感が高く他の二つに張替えたい局面はあまりないような気がする。
墓地発動の効果は駄天使と相性が極めて優秀で、莫大なアドバンテージを得るか大量の素材を得て特殊勝利を目指すかできる。どちらかと言うとこちらがメインになるだろうか。
1番の効果はゴーストリックフィールド以外にも張り替えられる。とはいえゴーストリックであえて他テーマのフィールドを採用するかというと疑問符だが。
デーモンの呼び声
Rare
▶︎ デッキ
7 JP075 デーモンの呼び声 
手札から効果で悪魔族を捨て、上級悪魔族の蘇生を行う永続罠。
手札を効果で墓地に捨てる以上、暗黒界や魔轟神との相性が良さげに見える。実際悪いとまでは言わないし、効果発動のエンジンにもなるのだが、暗黒界はグラファはこのカードに頼らずとも手軽に蘇生でき、魔轟神はシンクロしないと蘇生先が不在になりやすいためどちらも妙にかみ合わせが悪い気がしなくもない。
このカード自体はトリック・デーモンでのサーチも効き、悪くない部分も多いのだが… 普通に上級を蘇生するならリビデなども選択肢にもなる。暗黒界・魔轟神以外には手札コストも少々きつい。彼岸あたりでは今度は上級の確保が難しい。
悪くはないんだが、枠からすり抜けそうな、そんなカード。
センサー万別
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP076 センサー万別 制限
検疫を終えてもまた引っかかるワイト一家の未来はどっちだ!!
逆・《群雄割拠》と呼んでいいだろう。同一種族の存在を許さない永続罠。
カテゴリデッキの多くは種族を統一することによってサポートの恩恵を受けやすくしているため、このカードが刺さる相手は《群雄割拠》よりも数多いと見える。自分も被害を受けるが、このカードを使うということは多種族のデッキを使うということなので気にするほどでもないか。
むしろネックは、1体だけは展開を許すことだろうか。そこから除去などで切り崩される恐れはある。
自分への影響の大きさから癖は強いが、メタ能力は一級品。問題は、どのデッキで使えば良いんだろうか…
GUYダンス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 GUYダンス 
グレファーの求愛行動。
場の1箇所を指定しそこに特殊召喚・通常召喚を限定する効果を持つ。
ダブルヘリックスなどのリンク先にカードを特殊召喚するリンクモンスターにはある程度のメタになるほか、一度の大量展開を行うカードに対してもメタになるなどなかなかおもしろい効果を持っている。
もっともその後に他のカードを指定した場に出されてあっさりロックが解けることもあるので、そこは罠という性質を利用したいところではある。
見切りの極意
Normal
▶︎ デッキ
7 JP078 見切りの極意 
発売日に出た裁定によりガラリと空気が変わったカード。
墓地に同名カードが存在するカードの発動を無効にするのだが、手札誘発などで発動時に墓地にいるカードに対しては初見から発動を無効にできる。
手札誘発に対して強力に動くほか、自身リリースなどのカードも食い止める。捕球範囲は結構広い。
同じようなことができるカードに《透破抜き》があるが、あちらは墓地発動が止められ除外ができるのに対しこちらは場から墓地に送られ効果を使うカードに強く、また本来の用途である2回目以降の効果発動にも対処できるなど範囲に優れている。
全体的に質の高いカウンター罠だが、やや環境を問うか。
一撃離脱
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 一撃離脱 
珍しい何も無効にしないカウンター罠。
メイン2をなかったことにする効果を持っている。一般に魔法罠のセットはメイン2に行われる場合が多いので、その思惑を吹き飛ばすのがこのカードの仕事になるだろう。一応クララ&ルーシカのリンク召喚を阻止できたりもする。
しかしそれ以に、このカードは《強烈なはたき落とし》に匹敵するレベルの軽いカウンター罠ということが重要になるカードか。非常に簡単な条件でアルテミスのドローやアークパーシアスの特殊召喚につなげる事ができる。ただ発動タイミングが自分か相手のバトル終了時なので、バトルから機械天使たちを守れるかがまた別の問題。
誤爆
Normal
▶︎ デッキ
2 JP080 誤爆 
ついに出てしまった自分のカードを破壊するだけのカード。
一見、自分のカードを効果破壊するカードと見ると面白そうに思えるんだが、冷静に考えるとモンスターには破壊した上で回復できる《デストラクト・ポーション》、魔法罠には破壊した上で相手の魔法罠も破壊できる《ダブル・サイクロン》や《ツインツイスター》があるというわけで、特にこのカードを使う意味はない。
ノーレアらしいといえばノーレアらしいんだが…




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