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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-炎王の急襲- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-炎王の急襲- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
炎王神獣 ガルドニクス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 炎王神獣 ガルドニクス 
炎王ストラクの看板モンスターとして登場した、鳥獣族の炎王最上級モンスター。
OCGモンスターの中でも屈指のドギツい原色カラーが良くも悪くも目を引くカードですね。
被効果破壊で誘発する自己蘇生能力とそれに連なる全体除去効果は、先行していた《ネフティスの鳳凰神》のモンスターを破壊する版といったものとなっており、レベル・種族・属性もあちらと一致している。
こちらは攻守ともにネフティスもより高く、相手のスタンバイフェイズにも復活できるため自己蘇生までが早く、さらに被戦闘破壊誘発の別な能力も持っている。
自分のターンに効果破壊する場合、復活するのが相手のスタンバイフェイズなので、相手が0ターン目に動いてくるようなデッキでなければ先攻で効果破壊するのには向かない。
その場合は相手ターンでこのカードを効果破壊できる別な効果との併用が必要になるでしょう。
何にしても相手スタンバイフェイズというのはモンスターを全体除去するタイミングとしてはイマイチで、対して自分スタンバイフェイズだとそのまま展開からの攻勢をかけられる最高のタイミングとなりますが、速攻魔法や罠カードを含めたあらゆる妨害を受けやすいのは無視できない。
自己蘇生は《D-HERO デストロイフェニックスガイ》のような予約制ではなく、その時が来た際にはじめて発動するので、それだけ受ける妨害の種類も多くなります。
全体除去には自分のモンスターも巻き込むため、炎王たちが持つ被効果破壊誘発の効果に繋げられ、特にガルドニクスAがガルドニクスBを爆破することでお互いのスタンバイフェイズ毎に自己蘇生からの全体除去を出し続けられるのは当時はかなりの脅威でした。
その一方で、《業火の結界像》のような自分の制圧要員も全て爆破してしまうので、【炎王】においても添え物として出していた《炎王獣 ガネーシャ》を消し去ってしまう点ではかなり都合が悪かった。
そういった事情のもとに12期に登場したのが、《炎王神天焼》の墓地効果だったというわけですね。
炎王獣 バロン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 炎王獣 バロン 
炎王の初陣を飾ったモンスターの1体となる獣戦士族の下級モンスター。
アタッカー適性のある1800打点に加え、自分の場の炎王モンスターが効果破壊された時に手札から自己SSできる能力と、自身が効果破壊された時にはデッキから炎王カード1枚をサーチする能力を持っている。
炎王魔法罠カードもサーチ対象となる有用性の高い効果ですが、発動が次のスタンバイフェイズになるため、このカードを自分のターンに効果破壊してかつサーチ対象が魔法罠カードである場合は待ち時間がかなり長くなってしまう。
モンスターをサーチする場合は、フリチェで手札のモンスターをセルフ破壊する効果などと併用すれば相手ターンでも効果を使えますが、そのためのカードを要求されることには変わりない。
両方の効果が自力では使えない仕様であるにも関わらず、被破壊誘発の固有効果となる部分が遅効性でかつそれほど大きなアドバンテージにならないという点は、現代基準のカードパワーとしてはかなり低めと言わざるを得ないところでしょう。
炎王獣 キリン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 炎王獣 キリン 
同時に登場した《炎王獣 バロン》とほぼ同じ性質を持つ炎王の下級モンスターでこちらはアタッカー適性は低い。
レベルや種族などが違うほか、このカードは固有効果となる部分が炎王のみならず炎属性全般にとっての《おろかな埋葬》となっている。
デッキから破壊するのではなくデッキから墓地に送るだけなので炎王モンスターどの相性はそれほど良いわけではなく、混ぜものをしないこれまでの【炎王】においては《真炎の爆発》や《炎王炎環》の蘇生対象を墓地に準備する程度の意味しかありませんでしたが、12期に自己蘇生も可能な《聖炎王 ガルドニクス》や、墓地に意中の種族となる炎属性モンスターを準備しておく必要がある《炎王の結襲》が登場したため、その価値も大きくなりました。
しかし単独では何もできないという弱点はバロンと全く同じであり、こちらは固有効果がすぐに誘発することを加味しても、戦闘能力が低過ぎる上に他の有用な炎王獣の面々と連携しにくいレベルなので、点数はバロンと同じとしておきます。
ネフティスの鳳凰神
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ネフティスの鳳凰神 
第4期のレギュラーパックのパッケージを飾ったカードとなるメインデッキの最上級モンスターで、当時の環境を彩ったカードの1枚でもある。
領域を問わずに効果破壊され墓地に送られた次の自分のスタンバイフェイズに効果が誘発して自己蘇生し、その際にお互いのバックを全て吹き飛ばすという能力を持っている。
エラッタ前に猛威を奮っていた《死のデッキ破壊ウイルス》を裏目にできる数少ないカードの1枚でもあり、《ヴァンパイア・ロード》とタッグを組んだ【ネフロード】でその力をいかんなく発揮しました。
ネフティスの導き手》というデッキからこのカードをリクルートできる能力を持つモンスターが存在していたことも当時のカードプールでは非常に大きく、かなり優遇されていたなという印象です。
自分スタンバイフェイズという展開前のタイミングでバックを全剥がしできるのは悪くないのですが、そのタイミングは相手が前のターンにセットした速攻魔法や罠カードの発動が解禁されてしまっているタイミングでもあるため、墓地で発動するモンスター効果に対して強い速攻魔法や罠カードがほとんど存在しなかった当時ならともかく、現在では《墓穴の指名者》などの墓地に触るカードであっさり沈められるため、効果の有用性は当時と比べるとかなり下がってしまっている。
攻撃力も当時の上級モンスター程度しかなく、場で発揮する他の能力もないのも残念なところ。
同じレベル・種族・属性と類似効果を持つ《炎王神獣 ガルドニクス》と、前後の全体破壊体制を敷くための選択肢としては悪くないでしょう。
暗黒のマンティコア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 暗黒のマンティコア 
第3期に登場した炎属性の獣戦士族という、現在では「炎星」などの存在から珍しくなくなりましたが、当時は《ガルーザス》や《名工 虎鉄》くらいしか存在しなかった珍しい組み合わせが特徴だった上級モンスター。
実は《地砕き》のイラストに描かれている腕はこのモンスターのものであることが現在では広く知られるところとなっている。
墓地に送られたターンのエンドフェイズに場か手札のビーストの3種族のうちから1体を墓地に送ることで自己蘇生する効果を持っている。
効果に名称ターン1がなく、自身も獣戦士族であることから、マンティコアAの自己蘇生のためのコストにマンティコアBを充てることで、そのマンティコアBを自己蘇生するために蘇生されたマンティコアAをコストとして墓地に送ることで、無限に特殊召喚をし続けられるループ要素を持っており、これに《生還の宝札》などの特殊召喚で誘発する効果を絡めるループコンボを可能としていました。
このことからかつては準制限カードに指定されていた経験もあるため、一介のテーマ無所属のOCGオリジナルモンスターでありながら、比較的知名度は高い方のモンスターとなります。
どこから墓地に送られても効果が誘発することや、自身の戦闘能力も意外と高いというところも印象が良かったです。
手札でセルフ破壊され墓地に送られても当然効果が出せる、一部の炎王獣と種族・属性が一致し、全ての炎王モンスターがこのカードが自己蘇生するためのコストになれることから、炎王ストラクにも相性が良いカードとして再録されている。
11期に《震天のマンティコア》というリメイクモンスターが登場しましたが、リメイクされたマンティコアは大地を砕くことしか考えていないモンスターとなっており、一応自己蘇生能力は残されてはいるものの、このカードの持つ強かった要素はなくなってしまっている。
怨念の魂 業火
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 怨念の魂 業火 
漫画版GXで三沢が使用した「ジャパニーズアンデット」の1体となるモンスターで定期購読特典カードの1つ。
ジャパニーズアンデットのほとんどは地属性のモンスターで、なんと全身で炎を主張している《火車》ですら地属性なのですが、このカードはちゃんと炎属性です。
炎属性系のストラクということにかこつけて、炎王ストラクに体よく再録された元・定期購読特典かと思いきや割と両者のシナジーは強く、炎属性モンスターが自分の場にいると手札から自己SSできる能力と、その際に自分の場の炎属性モンスター1体を爆破できる能力は、被効果破壊によって効果が誘発する炎王モンスターと非常に良く噛み合っています。
それだけに、このカードのレベルが8でないことや、レベル4の炎王モンスターにチューナーがいないことが惜しいと感じますね。
陽炎獣 ヒッポグリフォ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 陽炎獣 ヒッポグリフォ 
対象耐性の永続効果というメリュシークやシルキタスを使う私にとってはゲボが出そうになる効果を共通効果として持つ「陽炎獣」が、まだテーマ化する前にジャンフェスのプロモパックに先行する形で世に出たカード。
正式にテーマ化してカードが出揃うと、固有部分となる効果が他と比べて明らかに弱いことが浮き彫りになり、《真炎の爆発》などに対応する守備力を持つ陽炎獣である点も、より固有効果が有用な《陽炎獣 サーベラス》や《陽炎獣 ヒュドラー》の登場で存在意義が怪しくなっている。
炎王ストラクにも再録されており、自身が炎族である上に固有効果は「効果で破壊」ではなく「コストでリリース」して発動する効果なので、爆発対応の汎用炎属性モンスターとして再録するなら、妥協召喚ができて種族も獣族の《陽炎獣 サーベラス》の方が良さそうですが、陽炎獣は炎王ストラクが発売される1ヶ月前に発売されたレギュラーパックで正式にテーマ化し、後続の新規モンスターが登場したばかりだったので、炎王ストラクに再録される陽炎獣がこのモンスターになるのは必然だったといったところである。
ラヴァル・ランスロッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ラヴァル・ランスロッド 
VJの応募者全員サービスのプロモパックで登場した、リリースなしで召喚可能な腐りにくいレベル6モンスター。
この方法で出すとエンドフェイズに墓地送りになりますが、攻撃力が2000超えでかつリリースなしで出してもステータスの低下や攻撃制限などが発生しないため、攻撃力が高めの下級システムモンスターに対してSSも効果の発動も伴わずに殴りにいけるのは結構優秀です。
ラヴァルに属するモンスターなので《炎熱伝導場》でデッキから直に墓地に送ることもでき、当然のように《真炎の爆発》に対応する守備力なので、伝導場で一緒に墓地に送った守備力200のラヴァルと共に蘇生して行うS・X召喚のための高レベルな素材としても普通に有用です。
こんな見てくれですが炎戦士でもあり、《焔聖騎士-リナルド》などのいくつかの専用効果の恩恵も受けられるので、このカード自体に書かれていることはその全てが平凡そのものですが、そういった第一印象を良い意味で裏切る使い途が色々とありそうなカードです。
場で被破壊されることによって誘発する効果を持つということで炎王ストラクにも再録されていますが、時の任意効果なので効果破壊するとタイミングを逃すことも多く、【炎王】にはモンスターを除外するギミックが一切ないため発揮する効果との相性は別段良くはありません。
フレムベル・ヘルドッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 フレムベル・ヘルドッグ 
さっさとDTの場を退いたフレムベルにレギュラーパックで追加された当時のフレムベルでは革命的な効果を持つ下級モンスター。
何しろやってることがいずれもかつて有用なカードだという評価を受けていたゲドンやグアイバやシュラのそれに近く、それでいて元々の攻撃力が1900もある下級モンスターで、リクルートしてきたモンスターはすぐに追撃に加わることができる上に効果も無効にならない、呼べるやつも今後も増え続けるとくれば使わない手はなく、同名モンスターのリクルートはできないので1体が4体とはいかないものの、このモンスター自身もリクルートできるモンスターと同じく爆発に対応しているというのが本当に大きいです。
現在ではこの手の戦闘破壊誘発で効果が出る下級モンスターというものは、たとえその結果発揮される効果がどれだけ強くてもあまり評価されない傾向にあり、このモンスター自体が未だにサーチ・リクルート手段に乏しく、戦闘補助も自前のカード群では有効に行えないのもマイナス要因となってしまっています。
とはいえ、攻撃力1900の下級モンスターが持つ効果としてはやはりかなりの高水準なものと言っていいかと思いますね。
戦闘破壊誘発の効果にも、ダメステで発動できない効果で邪魔されないというメリットもありますので。
フレムベル・パウン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 フレムベル・パウン 
被戦闘破壊誘発の効果で自身が属するフレムベルの特徴でもある守備力200のモンスター1体をサーチする能力を持つモンスター。
真炎の爆発》や《フレムベルカウンター》と違って炎属性に限定されていないため、意外なモンスターがサーチ対象に含まれている《カオスエンドマスター》的なお楽しみ要素も持つカードです。
しかし他の評価でも何度か触れていることですが、被戦闘破壊誘発のサーチって同じ発動条件のリクルートと比べてもまあめちゃくちゃ弱いんですよね…。
サーチ先となるモンスターが手札誘発だとか相手ターンに効果を出せるモンスターならまだいいんですけど、それでもこの手のやつはだいたい厳しい感じで現在ではまず使われることはありません。
同じシンクロ期に登場したカードを例として挙げるなら、登場当時から既に好意的な評価ばかりではなかった《バイオレット・ウィッチ》とか《コアキメイル・ロック》とか《オシャレオン》とかを今絶対に使おうとか思わないですよねって話です。
ジュラック・グアイバ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ジュラック・グアイバ 
下級ジュラックで最も重要な戦力であり、その性能はメインの下級ジュラックを全部リクルートできる《ハイドロゲドン》。
リクルートしたジュラックでの即追撃はできないがそれ以外の制限はないので、メイン2で各種素材などにしてしまいましょう。
トークンを倒しても効果がでますが、17打点ということで相手に期待しても戦闘破壊できるモンスターが都合良く出てくるとはとても思えないので、送りつけや打点補助との併用が望ましい。
墓地にモンスターがいない状態で《一族の結束》を発動→ヴェローで相手モンスターに自爆特攻→ヴェローでグアイバをリクルートし、ヴェローが墓地送りになったことで結束が適用され25打点になったグアイバで追撃なんてことを昔はよくやったものです。
ジュラック・ヴェロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ジュラック・ヴェロー 
その効果範囲から実質的に下級ジュラックを全てリクルートできる被戦闘破壊誘発効果を持つ。
だがその発動条件の割には自身が守備表示じゃダメとか送りつけたのを倒してもダメとか、なんか残念な追加の条件をよこされている。
有効に効果を使いたいなら、可能な状況であればやはり自爆特攻していくことが望ましいだろう。
それかリカバリー機能付きアタッカーみたいな使い方をしていくか…何にせよ下級ジュラックとしては使いやすいほうではあるかと思います。
ヴォルカニック・ロケット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 ヴォルカニック・ロケット 
海外からやってきた超高性能なサーチ効果を持つ下級ヴォルカニック。
効果の発動に名称ターン1なし、召喚・特殊召喚両方対応で「ブレイズ・キャノン」カードをサーチのみならずサルベージもできてしまう。
さらに下級で攻撃力1900とアタッカーとしても運用可能で、極めつけはキャノンやトライデントのような「ブレイズ・キャノン」魔法カードだけでなく、当時は存在していなかったマガジンという「ブレイズ・キャノン」罠カードも含まれる奇跡のテキストが書かれていたというわけです。
どうやっても腐りようがなく、使わない理由がどこにもない、文句の付け所が見当たらないカードです。
ヴォルカニック・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 ヴォルカニック・カウンター 
ヴォルカニックデッキにおいてキメの一撃に使うこともできる墓地誘発のバーン効果を持っており、ライフが極端に減っている相手は墓地のこのモンスターをなんとかするか、効果の発動を無効にするカードを用意しなければもうそれ以上攻撃できなくなってしまう場面も少なくない。
どんな微量な戦闘ダメージにも強制的に反応して効果を使ってしまうのが弱点ですが、自分の攻撃で戦闘ダメージを受けにいっても効果が出せるのは優秀だと思います。
発動時に墓地の自身を除外してしまうため、効果を使い回せてかつ、バレットやバックショットの弱点対策にもなる《異次元からの埋葬》との併用も有効と言えるでしょう。
灼熱ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 灼熱ゾンビ 
ゾンビ要素が墓地から特殊召喚した時に誘発する効果を持つことくらいにしかない炎族・炎属性の下級モンスター。
強制効果なのでタイミングを逃すことがなく、効果の使用に名称ターン1もないため、墓地から特殊召喚される度に1ドローを入れられますが、効果だけならあらゆる領域からの特殊召喚に対応し、ステータスも全くの互角の《聖鳥クレイン》の下位互換。
それでいて特別墓地からの特殊召喚に長けた種族でも属性でもなかったため、当時から評価は低かったです。
カードプールの増加に伴い、炎族または炎属性にもそれら専用の墓地に送る手段・墓地から特殊召喚する手段が充実してきているのは救い。
炎の精霊 イフリート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 炎の精霊 イフリート 
炎属性を担当する『精霊』特殊召喚モンスターで、炎族のモンスター。
その効果により自分から攻撃する時は攻撃力2000となり、そうでない時も攻撃力は1700とけして低くはない。
当時からしても全然強すぎるわけではありませんでしたが、この時期のこの軽さで出せるカードにしては割と出来過ぎなのでは?という印象で、墓地のモンスター1体を除外して特殊召喚するという召喚条件は結構重く見られていたという感じなんでしょうかね?
まだまだ未発達な種族である炎族にとっては上から数えた方が早い性能だと思いますが、その分炎族を参照する効果や特殊召喚のための素材に炎族を指定するEXモンスターもまだまだ不足している。
2023年の炎DP以降、炎族には今までになかった新展開が予想されるため、そちらにかかる期待が大きいですね。
逆巻く炎の精霊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 逆巻く炎の精霊 
元々の攻撃力を100に設定することで、類似効果を持つ《グラッジ》の致命的な欠陥を取り除くことに成功した成長するダイレクトアタッカー。
すぐに攻撃力が上がる点もあちらから大きく進歩しており、ターン1の効果ではないので、他の効果で攻撃回数を増やしてやれば1ターンの間にアップする攻撃力も大きくなる。
単独で機能するカードではありますが、まともに使うとあまりにダメージ効率が悪すぎるため、たとえ使い切りにするにしても何らかの補助は欠かせないでしょう。
或いは罠カードの地雷原で《業火の結界像》を守り切って勝利を狙うようなデッキで、《篝火》によるサーチ先を共有できるモンスターとしてはもしかしかたらアリかもしれない。
相手が《灰流うらら》などをセットして横耐えで凌ごうとしてきた時、それを無視してライフを取れる…どうでしょうかね?
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 きつね火 
後にというかそう遠くない先のレギュラーパックで登場する《火霊使いヒータ》の使い魔となった第4期産の炎族の下級モンスター。
ファイヤー・アイ》とか《スティング》とか《邪炎の翼》とかにならなかったのが不思議なくらい、4人の霊使いたちの使い魔の中で圧倒的に新参者でこのカードだけ効果モンスターです。
効果の方は被戦闘破壊されたターンのエンドフェイズに無料で復活するという2期に登場した《リバイバルスライム》の強化版のようなカード。
現在ではこの発動条件であるだけでかなり厳しい感じで、名称ターン1がないので仕方ないとはいえすぐには復活してくれない。
ライフコストが必要ない代わりにアドバンス召喚のためのリリースに使えないという点では《リバイバルスライム》すら下回るところがあるので、それが4期のカードだと言うならやはりお粗末だと言わざるを得ない。
当時のこの手のカードは《黄泉ガエル》の支配する領域であり、当時はこのカードが自己蘇生するための裁定も現在より厳しいものだったので、なおさら使われていませんでした。
焔虎
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 焔虎 
自分の場にモンスターが存在しないことを条件に、自分のドローフェイズにおける通常のドローを行う代わりに墓地から自己蘇生できる炎属性の獣族モンスター。
類似効果を持つ《黄泉ガエル》とは割と様々な仕様の違いがありますが、こちらは攻撃力が下級アタッカーに使える程度には高いのが最大の特徴。
しかし無料でそのタイミングが来るたびに何度でも復活できるあちらとは違い、こちらはどう使おうとドローフェイズの1ドローを対価として差し出すことを回避できないのが難点。
自己蘇生後に場を離れると除外されるデメリットがありますが、X素材にすることでこれは無視することができ、そうでなくても下級アタッカーかリリースや特殊召喚のための素材にしかならないモンスター1体を墓地から特殊召喚する程度のことにそう何度も通常のドローを放棄するわけにもいかないと思うのでそれほど気にはならないでしょう。
リトル・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 リトル・キメラ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは炎属性を担当する獣族モンスター。
炎属性の獣族は非常に少なく、この効果とマッチした能力を持つものも《ツインヘデッド・ビースト》や《フレムベル・ヘルドッグ》などの一部のモンスターに限られる。
このシリーズは《ミリス・レディエント》という獣族が地属性を担当しているため、このモンスターは別な種族で良かったようなと思ってしまいます。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 UFOタートル 
第2期に登場した6属性のリクルーターで炎属性を担当する機械族モンスター。
当時の機械族には水属性担当の《グリズリーマザー》並に同族のリクルートしたい炎属性モンスターが存在しておらず、その後次々と新しいカードが世にでてきても《サイバー・フェニックス》くらいしかすぐに名前が挙がるようなモンスターが現れませんでした。
私はロンファをリクルートするために、6期仕様の転移入り植物族GSで使っていましたね。
DM4では亀のモンスターと機械族モンスターの融合で作り出すことができ、機械のような亀のモンスターである《カタパルト・タートル》が果たせなかった亀の新たな融合パターンの追加に貢献している。
炎王の急襲
Super
▶︎ デッキ
8 JP022 炎王の急襲 
指定の3種族となる炎属性モンスターをリクルートできる魔法カード。
リクルートされたモンスターは効果が無効になりエンドフェイズには自壊するという性質から、通常ならその前にEXデッキからの特殊召喚のための素材にしてしまうことがセオリーになりますが、この効果でリクルートできる炎王モンスターには自身や他のモンスターが効果破壊されることで効果が誘発するものも多く、そちらに繋げることにも利用できる。
また発動には名称ターン1こそありますが、コストや攻撃制限、特殊召喚制限などはなく、リクルートできるモンスターの攻撃力やレベルにも指定がないため、指定のモンスター1体をデッキから特殊召喚する魔法カードとしてはかなり性能が高い。
炎王獣 バロン》の被破壊誘発効果でサーチ可能なテーマネーム持ちであることも素晴らしい。
しかし発動条件として《サイバー・ドラゴン》を自己SSするための条件と同じ相手の場の状況に依存するものが設定されているため、相手の《墓穴の指名者》などの速攻魔法やほとんどの罠カードによる妨害を気にしなくていい先攻時に使いにくい点で評価を落としてしまい、結果10点とするのは難しくなってしまっている。
ただこの効果でリクルートしたレベル8モンスターを自身のX素材に利用できる《炎王神 ガルドニクス・エタニティ》は持っている効果も後攻向けではあるため噛み合いが悪いわけではなく、相手にあまりにキツ過ぎる盤面を敷かれているのでなければ捲りの足掛かりとして十分使っていけますし、そうだとしても《冥王結界波》との併用で何とかするという手もあります。
炎王炎環
Super
▶︎ デッキ
7 JP023 炎王炎環 
自分の場と墓地の炎属性モンスター1体をフリチェで入れ替えることができる《地霊術-「鉄」》の炎属性版のようなカード。
寿命が近づくと自ら身体を焼き、そして転生するというフェニックスの「円環」を捩ったカード名とそれをイメージした効果となります。
発動コストとして場のモンスターをリリースし下級モンスターしか蘇生できない通常罠であるあちらに対し、こちらは速攻魔法でかつ効果で場のモンスターを破壊する仕様で、蘇生できるモンスターのレベルにも制限がなく、X・Lモンスターも選べるためほとんどの場合でこちらの方が優れている。
ほぼ第2の《火霊術-「紅」》という感じで、さすがにこれは《地霊術-「鉄」》が不憫過ぎると感じてしまう。
場と墓地にモンスターが必要でどちらにも妨害を当てられる可能性があるため、現在では特別強いわけではないどこにでもありそうな感じのカードとなりましたが、効果破壊されることで自身の効果が誘発する炎属性モンスターを有効に爆破するための手段として一定レベルの価値はあります。
まともに使うとディスアドバンテージになりますが、効果破壊するモンスターと蘇生するモンスター、完全フリチェの強みを活かした発動タイミング次第で強さがいくらでも変化するのが好きな感じのカードですね。
炎王ネームがあるので《炎王獣 バロン》によるサーチが利くという点も蘇生札として確実に強みになると言えるでしょう。
真炎の爆発
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 真炎の爆発 
墓地からの特殊召喚が可能な炎属性モンスターなら守備力200であることは絶対的なステータスとなる、それを確立した通常魔法。
これまでもパウンとかヘルドッグといった関連する効果は存在していましたが、これはそんなものの比じゃないです。
墓地の準備こそ必要ですが、最大5体蘇生、モンスター効果の無効や攻撃宣言できないデメリット、特殊召喚に関する制限や名称ターン1すらも一切ないというデタラメな蘇生札で、デッキや状況によっては禁止カードであるソルチャをも凌ぐ性能となります。
エンドフェイズに除外とか言われましても、発動後に罠カードで結界像とかパキケ出されたり、虚無とか開かれない限り1体残らず特殊召喚のための素材に使いますんで関係ないですがなっていう…。
これが炎族じゃなくて炎属性というのがなんともまたという感じで、対応するのが炎族なら間違いなく種族の鉄板サポートとなるカードだったのですが、実際には炎属性というより広い方向に強い効果が与えられてしまう辺り、炎族の不遇さを逆に感じてしまう1枚でもありますね。
このカードの登場以降、炎属性モンスターは意図して守備力200に設定されたり、それを避けていると思われるような動きも見られます。
ブレイズ・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ブレイズ・キャノン 
まだ《ブレイズ・キャノン・マガジン》すら出ていない頃の【ヴォルカニック】と自分の【岩石戦士コアキメイル】でデュエルしていた時、このカードにはそれはもう数え切れないほどヘコまされたものです。
バレットやバックショットを弾にあの毎ターンゴリゴリとアドバンテージをすり潰されていく感覚、吐かせきったはずのリソースが《貪欲な壺》や《炎帝近衛兵》の効果でいとも容易く墓地からデッキへと帰っていくあの感覚、デッキから消えたこのカードを当たり前のように拾ってくるロケット、思い出すだけでも怖気がしてすぐにでも《マクロコスモス》に手を伸ばしたくなります。
現在では除去効果自体はけして悪くはないのですが、ヴォルカニックモンスターを墓地に送る手段としては同じくロケットでサーチできるマガジンがあり、このカードを名称指定した効果を持つものがマガジンでも代用できるトライデントしか存在しなかったことから、自然と採用されることはなくなっていきました。
しかし12期に登場した《ヴォルカニック・ブレイズ・キャノン》は、その発動のためにこのカードを名称指定で手札・フィールド・デッキのいずれかから墓地に送る必要があるため、採用する意義が出てきました。
他の「ブレイズ・キャノン」カードやトライデント扱いになるカードはあれど、カード名が《ブレイズ・キャノン》となるカードは意外にもこれしかないんですよね。
Vキャノンは《ヴォルカニック・リムファイア》の効果でデッキから発動条件を無視して直に出すこともできますが、その場合も場か墓地から何かしらの「ブレイズ・キャノン」カードを除外する必要があり、マガジンをそれに使うのはもったいないのでやはりこのカードも入れておいた方が良いでしょう。
そうやって墓地に送られたこのカードはリムファイアだけでなく《ヴォルカニック・エンペラー》の特殊召喚にも使えるので無駄になりません。
野性解放
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 野性解放 
第3期に登場した、対象の獣族または獣戦士族モンスター1体の攻撃力をそのモンスターの守備力分のアップする代わりに、対象のモンスターがエンドフェイズに自壊してしまうという獣族・獣戦士族にとっての《リミッター解除》のような性質を持つ魔法カード。
通常魔法でかつ1体しか強化できないため、汎用性も爆発力もリミ解に遠く及びませんが、対象モンスターによっては1枚で攻撃力を倍以上に強化することも可能であり、何よりも本来ほとんどのアタッカーが必要としないステータスである守備力を余すところなく利用できる性質が好きなカードです。
吸血コアラ》や《イグザリオン・ユニバース》のようなバランスタイプのステータスと戦闘に関連する効果を持つモンスターや、《マスター・オブ・OZ》のような無闇に守備力も高い大型モンスターが効果対象として適任です。
しかし現在では《一騎加勢》や《コンセントレイト》など同じく1枚でモンスター1体の攻撃力を大幅に強化でき、自壊デメリットもない魔法カードが出てきているため、これを種族の強みとなるサポートカードとするのは無理がありそうですね。
一応相手の獣族や獣戦士族を膨らませて破裂させることにも使えますが、それが役立つ場面はきわめて限られるでしょう。
効果を受けたモンスターが効果で破壊されることから、被効果破壊誘発の効果を持ち、該当種族のモンスターが存在する炎王と相性の良いカードとして炎王ストラクに再録されましたが、獣族・獣戦士族の炎王モンスターは《真炎の爆発》の効果を受けるために皆守備力が200という低ステータスに設定されているため、この効果から受けられる恩恵は小さい。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 強欲で謙虚な壺 
はじまりの壺のキマイラ、なんとこの評価の時点で10年以上前のカードになります。
相手にカードが見えてしまう=手札に加えたカードだけでなく、めくったカードによっては何デッキなのかを公開してしまい相手のサイチェンの参考になってしまう、制限カードなどの特定のカードが手札にあるかどうかがバレてしまうという欠点もあるが、手札の質を上げることに特化したその性能から、登場後瞬く間に人気カードとなった。
特殊召喚が封じられてしまうため、相手ターンで動けるデッキや罠を構えるデッキなどで使っていきたい。
最大の利点は強貪や強金との同ターン内での併用が可能ということで、2ドロー後にさらに掘った3枚から必要なカードを選択できるため、このカードを使うならどちらかは使いたいところですね。
この効果は扱い的にはサーチの範疇になるため、《ライオウ》や手違いなどが出ていると機能停止するので注意。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 手札断殺 
手札抹殺》から派生して生まれた手札交換効果を持つ魔法カード。
お互いに手札を2枚墓地に送ってから2枚ドローするという内容ですが、相手にも付き合わせるという点で常に大裏目になる危険性のある効果であり、相手はこのカードの分の消費がないため、まるっきり無償で手札を交換させることになってしまう。
相手のことは仕方がないので、こちらは手札から墓地に送るカードを工夫し、速攻魔法であることを活かして、少しでも強く使っていきたいところ。
なお相手の手札が1枚以下の場合は発動することができないため注意したい。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
強者の苦痛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 強者の苦痛 
イラストからしても苦痛というよりは苦悩といった感じのカード。
自分の場にモンスターが存在しない場合でも相手からの戦闘ダメージ減らしのカードとして機能する全体弱体化カードということで、バウンスすること自体にメリットこそありませんが、セルフバウンス用の永続系カードの中では指折りの汎用性を持つカードとして重宝されていた。
ワンフーの効果の適用範囲を拡げたり、逆に奈落や《平和の使者》の適用範囲を縮めるといった作用もあります。
現在では効かないEXモンスターが2種も登場したこともあり、一線を退いている。
バックファイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 バックファイア 
自分の場の炎属性モンスターが被破壊されることで効果が発動し、相手に500の定数効果ダメージを与える永続罠。
1回当りのダメージは小さいですが、戦闘・効果破壊の両方に対応、ターン1なし、場に2枚以上存在していればチェーンを組む形で1度の被破壊で複数回発動するなど割と良い条件は揃っている。
専用サーチがないのは仕方ないにしても、それしかない効果で永続罠というのが辛いところ。
永続魔法かフィールド魔法のサブ効果としてこれがくっついていればなって感じです。
フレムベルカウンター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 フレムベルカウンター 
炎属性=守備力200の方向に強化の舵を切った結果生まれたカードの1つで、効果は墓地の該当モンスター1体を除外して発動できる賄賂。
パーフェクトカウンターでないのは残念ですが、カウンター罠なのでチェーンされづらく、カウンター罠も捉えられるのは悪くありません。
せっかくフレムベルネームがあるので、展開の途中でこれをデッキからセットできるカードなんかが登場すれば評価も烈火の如く爆上がることでしょう。
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 鳳翼の爆風 
自分の場のカードを選択できなくなった代わりに、除去方法がデッキトップへのバウンスになって除去の質が向上したサンブレ。
耐性持ち・破壊を捉える効果・被破壊誘発の効果や墓地効果を持つカードなど、破壊するよりも有効な除去になりやすいデッキバウンスですが、デッキトップへ戻すため有効なドローロックになる場合もあればメインデッキのモンスター相手だと一時凌ぎにしかならず、そのモンスターが召喚誘発系の効果を持っている場合は再度効果を使わせてしまう場面もあり、永続系のメタ魔法・罠の場合は次のターン以降結局また発動されてしまうことになります。
ミラフォ&エアフォと同じで、サンブレとどちらが有効な除去になるかは相手のデッキに依るカードであり、そういう意味では選び甲斐のある除去罠だと思います。
幻獣の角
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▶︎ デッキ
7 JP034 幻獣の角 
ビーストの2種族を800パンプし、さらに装備モンスターが相手モンスターを戦闘破壊すると1アドとなる。
相手モンスターが攻撃してきた時にダメステで発動して迎撃できれば数的にもテンポ的にも大きなアドバンテージになる。
獣族のシステムモンスターにはワンフーなどが存在しており、この手のカードを使うならやはりそういったモンスターを使用したメタビ軸のデッキで採用したいところ。
類似カードには同じく800パンプで装備対象を選ばず、破壊耐性を付与できる幻影剣なども存在しているので、どれを使うかは慎重に選びたい。
奇襲性は失われるが「幻獣」カードをサーチしたりデッキからセットできるカードが出れば多少は優先できるのですが、幻獣は相変わらず放置されたままですので…。
鎖付き爆弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 鎖付き爆弾 
鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させる3大装備カードの1つで、他は《盗人の煙玉》と《蝶の短剣-エルマ》。
単独では対象のモンスターの装備カードとなりその攻撃力を上げる戦闘補助札にしかならないカードですが、装備カードとなった状態で効果破壊されると万能単体除去効果が飛び出すという、《鎖付きブーメラン》の亜種となるカードです。
これにより相手のバック割りにチェーン発動してモンスターに装着させることで相手の場を乱すことができ、そうでない場合も普通にコンバットトリックなどに使っていける。
さすがに現在ではパワー不足が否めないカードですが、とりあえず『鎖付き』のテーマ化辺りにでも期待しておくことにしましょうか。
火霊術-「紅」
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▶︎ デッキ
6 JP036 火霊術-「紅」 
対応する属性のモンスター1体をリリースして発動する4属性の「霊術」通常罠カードの中で唯一数的アドバンテージに関する効果を持たないカードで、まともに使うとこのカードとリリースしたモンスターで2枚分の数的アドバンテージを失うことになる。
しかしその効果はリリースしたモンスターの元々の攻撃力分の効果ダメージを相手に与えるという、状況によってはこれを通すだけで勝ちに直結するものになっており、けして他の霊術に見劣りしていない。
カードに書かれた元々の攻撃力を参照するため、他の効果で攻撃力を上げたり自身の元々の攻撃力を変化させても与えるダメージが増えることはありませんが、逆に下方向に変化している場合でも与えるダメージが減ることはありません。
使うからにはやはり2000以上のダメージは与えたいところで、直接攻撃や効果ダメージを与える能力を持つモンスターとの併用で大きなダメージが期待できるでしょう。
効果を不発にされにくい点を除けば概ね《炎王炎環》の方が使いやすいですが、炎属性版の《地霊術-「鉄」》のような効果を持つあちらとはそもそもの用途が異なりますからね。
リグレット・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 リグレット・リボーン 
モンスター効果は無効になりませんが、特殊召喚は守備表示限定かつ特殊召喚したターンに自壊するというかなり質の悪いリグレットな汎用蘇生札となる通常罠カード。
効果で破壊されることで自身の効果が誘発するモンスターと組み合わせるという手もありますが、そうなると発動条件が《時の機械-タイム・マシーン》と同じ自分のモンスターが戦闘で破壊されることというのが非常にイケていない。
ダメステで発動して蘇生するので邪魔されにくいという利点はあるんですけど、発動を無効にできるのでダメステにも使える《屋敷わらし》には普通に捕まっちゃうんですよね。
自力で自壊させられることを除けば後発の《戦線復帰》に勝っている点が見当たらず、最低でも速攻魔法でなければとても使っていられません。
アニメカードとはいえ、こんなのがゲームの付属カードだったんですよね…。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 連鎖破壊 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。
しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。
やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。
でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。
コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。
拷問車輪
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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