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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストボックス2012(デッキ) コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストボックス2012(デッキ) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 セイバーザウルス 
激おこでこちらに向かってきている「赤い恐竜」というイメージが強いが、あくまで奥でゴロゴロしてるのが普段の姿であって、けして元々体皮が赤いわけではないバニラ恐竜。
より高い打点を持つバニラ恐竜であるメガロスマッシャーの登場で優先度が下がってしまいましたが、ラビットなどで併用していく価値はあると思います。
レベル1地恐竜チューナーが登場すればナチュビの素材としても使えるようになるので、その辺りにも期待していきたい感じですね。
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 X-セイバー アナペレラ 
「X-セイバー 」に属する1800打点の下級通常モンスター。
予想GUY》と《レスキューラビット》でデッキから簡単に出せて墓地に送ることが「X-セイバー 」として使いたいところで、特にラビットによって1度に2体出てこられることはテーマの宇宙創造機である《XX-セイバー フォルトロール》にとって大変都合が良い。
しかし同じことは《レスキューキャット》で《X-セイバー エアベルン》を2体リクルートしてくることでも可能であり、必ずしもこのカードである必要性がない。
やはり《予想GUY》で1体だけリクルートできることが大きな強みになる【剣闘獣】における《スレイブパンサー》にあたるような専用のリンク2モンスターに出てきて欲しいところ。
X-セイバー ガラハド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 X-セイバー ガラハド 
魚のような姿をした戦士族の「X-セイバー 」モンスターで、1800打点の下級アタッカー。
スチームロイド》とほぼ同じ殴る時に強くなり、殴られる時に弱くなる効果を持っていますが、こちらは上がり幅が小さいため対応できるモンスターもその分少なくなっている。
代わりに攻撃を受ける時にその攻撃を無効にできる能力を持っていますが、結局自分の場のモンスターを減らすことになるので戦闘ダメージを受けないこと以上のメリットはない。
X-セイバーも最後の新規カードが出てから現在までかなりご無沙汰になりましたが、さすがにこのカードを使わなければならないほど人員には困っていないため、《インスペクト・ボーダー》だとかをNSから単独で始末できる程度のことでこのカードが採用されることはないでしょう。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 一刀両断侍 
第2期に登場した、セット状態のモンスターをダメステ開始時にてセット状態のまま切り裂く能力を持つモンスターの開祖となるカード。
当時隆盛していたリバース効果モンスターを安全に排除することができ、同じパックに収録された《八つ手サソリ》のほぼ上位互換となるのはさすがスーレアで収録されるだけのことはあったと言ったところでしょうか。
ステータスが低いため攻撃を受ける時は弱く、現在では通常召喚可能な下級モンスターに限ってもより高い攻撃力を持つモンスターが存在するため、よほど種族・属性・レベルの全てが噛み合うことでもなければ、この効果自体の有用性が下がっていることも含めて使われることはないでしょう。
なおシリーズモンスターとして後に《言語道断侍》・《大盤振舞侍》・《一撃必殺侍》といったモンスターも登場しています。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 切り込み隊長 
NS誘発の効果で手札から下級モンスターをSSする能力を持つ、類似する他者SS効果を持つモンスターたちの開祖となるカード。
時々間違われるが、この時手札からSSできる下級モンスターは戦士族に限定されていないので、召喚権が必要にはなりますが展開札としての汎用性は存外に高い。
先陣を切って場に出てきて手札に控える後続の仲間のために道を拓くだけでなく、最前線で自らが盾となり仲間たちへの攻撃を一手に引き受ける能力も持つ男気あふれるモンスターです。
ただ効果が補助寄りなのでこのステータス設定は仕方ないとはいえ、《物資調達員》よりも弱いのはちょっとどうかとは思う。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 スケルエンジェル 
第1期に登場した天使族のリバース効果モンスターで、その能力により1ドローを入れることができる。
モンスターの体をした壁兼デッキ掘り進め要員として、当時のエクゾディアデッキにおいて実にわかりやすい役割を持てていた。
実は当時のレベル2モンスターとしても高い攻撃力でもあります。
現在ではさすがに1ドローくらいなら適当なテーマ外の下級モンスターでもNSしたターンにすぐ出せるため、単なるドロー加速のためだけに使うことは難しい。
スノーマンイーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 スノーマンイーター 
リバース時に発動する効果を持ちながらリバースモンスターではない効果モンスターの代表的な存在、大好物は攻撃力8000以上のダークガイア。
下級アタッカーの攻撃を裏守備で受け止めつつ、リバース時の除去効果でその下級アタッカーを迎撃し、返しのターンに特殊召喚のための素材にするというのが主な仕事。
デブリグングするのに必要なデブリから釣り上げるレベル3水属性モンスターとして、沼地と同じくらい適性が高いとされていたモンスターでもあります。
地味ながら分かりやすく使いやすい除去効果と上記のデブリグングの存在から、なんだか未だに頑張ればまだまだイケるカードであるように感じてしまいますね。
ゼンマイソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ゼンマイソルジャー 
ゼンマイウォリアー》より戦闘能力が高いが、他のゼンマイモンスターのレベルも上げられるあちらに対してこちらは自身のレベルしか上げられない。
【ゼンマイ】は周知の通りメインデッキのテーマモンスターでビートするようなデッキではないため、《ゼンマイネズミ》のレベルを4に変更してランク4Xを立てにいくことができるあちらの方が昔から概ね優先されていました。
No.86 H-C ロンゴミアント》が禁止カードになってからは、さすがにあちらもあまり見なくはなったようですが…。
ゼンマイドッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ゼンマイドッグ 
モンスター効果はただの飾りで《レスキューキャット》でリクルートできるレベル3で獣族のゼンマイであることに価値があるモンスター。
同じレスキャ対応の獣族のゼンマイには、【ゼンマイ】における1軍モンスターである《ゼンマイネズミ》が存在していますが、エラッタ後のレスキャでリクルートしたモンスターは効果が無効になってしまい、ネズミはできれば《発条空母ゼンマイティ》によって効果を使用可能な状態で呼び出したいので、レスキャを使うなら1〜2枚は採用する必要があるカードです。
無論レスキャを使わないならガチな【ゼンマイ】にはまず採用されることはありませんし、レスキャを使うにしてもこのカードが手札に来たら無限に弱いのでストレスになります。
ゼンマイマイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ゼンマイマイ 
ゼンマイとカタツムリの意であるマイマイがかかった可愛らしいカード名と見た目が特徴のモンスター。
セットカード1枚をバウンスする汎用的な効果を持っていますが、1軍のゼンマイモンスターたちと違って展開に関わる効果ではない上にそのままでは《発条空母ゼンマイティ》のX素材にも使用できないレベルであるため現在の【ゼンマイ】で使われることは稀です。
自分のセットモンスターもバウンスできることが展開に絡むような新規が出ない限りは厳しいでしょう。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ならず者傭兵部隊 
第2期に登場し、かつでグッドスタッフモンスターズの一員として活躍し制限カードも経験している戦士族の下級モンスター。
自身をリリースして発動する除去効果により、自身よりも強いモンスターをとれることや、リバース効果モンスターを裏側表示のまま処分できることで人気を博し、《増援》によるサーチと《戦士の生還》による再利用が容易であることも強みとされていました。
当時は既に場に出てしまったモンスターの効果は防ぐことが非常に難しく、効果破壊や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターもほとんどいなかったことから、通りが良いというのも強かったですね。
名前の通り下卑た表情を浮かべた三下揃いですが、その実力は同じパックに収録された戦士族の面々の中では間違いなく最高レベルでした。
しかしまあこのモンスターが自身の効果によるリクルート対象として未だに上から数えた方が強い《荒野の女戦士》さんって一体…。
ボタニカル・ライオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ボタニカル・ライオ 
第1期に登場した場の植物族の数を参照として自己強化する効果を持つ《森の住人 ウダン》のリメイク的な効果を持つ植物族の下級モンスター。
ギガプラント》が登場するまでの間、《妖精王オベロン》を差し置いて実質的な植物族の最強モンスターであり、2000の守備力を持つだけでなく、自身の効果により単独でも攻撃力は1600→1900となり、同胞たちが場にいればその数だけさらに強くなる攻防一体のもっとも安定した下級植物アタッカーとして活躍しました。
植物族が大幅に強化された6期以降も、植物族の下級アタッカーといえば《ギガント・セファロタス》でも《コアキメイル・グラヴィローズ》でも2体の「サボウ」モンスターでもなくこのモンスターといった感じでした。
しかし6期以降の植物族デッキは、素材モンスターを場に並べてシンクロ召喚に繋げるか、《椿姫ティタニアル》やギガプラなどの大型モンスターでビートするかという感じで、こういった堅実な下級アタッカー的な存在は全然必要とされていなかった感は否めない。
自身が地属性ということでナチュルシンクロの素材に使えるメリットもありましたが、《グローアップ・バルブ》が禁止カードとなったことで《ナチュル・ビースト》のシンクロ素材としての有用性もダウンしたのは痛手でしたね。
またコントロール奪取耐性という数ある耐性の中でも特に限定的で需要の低いメリット耐性を持っており、これによりコントロール奪取以外にも場で相手モンスターの効果により装備カード化、X素材化されることにも耐性がありますが、逆にこちらが《強制転移》などで送りつけることもできないので注意しましょう。
元々はかなり稀少性が高いプロモカードであり、それによる若干の補正+パラレル仕様なのも相まって個人的にはイラストがかなり好きなモンスターでして、当時組んでいた植物族デッキには2枚積んでいたほど愛用していたカードです。
ボルテック・コング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 ボルテック・コング 
1800打点の下級モンスターに戦闘ダメージ誘発の死ぬほど中途半端なデッキデス効果がくっついているというプロモカード。
単独でも1枚のデッキデスになりますが、デメリットに近い効果である以前にその発動条件からまず発動できる場面があるかどうかも怪しい。
同じ攻撃力を持つレベル4の光属性の獣族モンスターなら《EMゴールド・ファング》を使った方が良く、効果が少なくとも害にならないという点では《サンライト・ユニコーン》にも負けている。
同期の3枚のカードの中で一番強かった《ボタニカル・ライオ》も今となってはすっかり過去の存在ですが、【植物族】のアタッカーを務めていた時期もあるあちらと違いこのカードと《グラヴィティ・ベヒモス》は生まれた時からずっと微妙なカードです。
イラストは結構好きなだけに、これが獣族にとっての《ボタニカル・ライオ》にならなかったのは残念な限り。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 マイン・ゴーレム 
下級モンスターとして比較的高い守備力を持っており、戦闘破壊されると爆発して相手に定数の効果ダメージを与える。
何気に《岩盤爆破》というこのカードを名称指定した効果を持つ罠カードも存在しますが、あちらの自壊効果と自身のダメージ効果の発動条件が全く繋がっていないのがとても印象が悪い。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
霞の谷の執行者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 霞の谷の執行者 
召喚誘発の効果で場に出ている表側表示の魔法罠カードだけを全バウンスするという「帝」モンスターの亜種のような能力を持つカード。
リリースに指定がないことと他の効果でリリースなしで召喚した場合も効果が誘発することを除けば、攻撃力も含めてほぼ《疾風鳥人ジョー》の下位互換となるカードになる。
評価時点では「ミスト・バレー」に属するメリットもきわめて少なく、現状では厳しいカードです。
雷帝ザボルグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 雷帝ザボルグ 
全ての「帝」シリーズモンスターで1番最初に登場した、6属性の帝の光属性を担当するカード。
後続の6属性の帝モンスターを見ていくと、このカードだけレベル5だったり、他の帝が属性に対する種族設定が「結界像」シリーズなどと一致する妥当なものになっている中このカードは天使族ではなく雷族だったりと、このカードを作った時点ではシリーズ化を見据えていたわけではなかった可能性も窺える。
効果はアドバンス召喚誘発のモンスターの単体除去という当時としては堅実に強いもので、アドバンス召喚誘発の効果としての有用性は非常に高かったです。
ただし強制効果で自分の場のモンスターも対象内なので自爆する場合があったのはご愛嬌。
同列であるはずの6属性の帝の中ですら、バックにも触れて除去方法もこのカードより強いライザーやガイウスが存在していたので、帝モンスターとして使われることはガイウスが登場した時点でほとんどなくなってしまいました。
同じ6属性の帝同士でも大きな格差が生まれてしまったせいか、上位種となる《轟雷帝ザボルグ》はそれぞれ自身が持つ元々の能力を伸ばした他の最上級帝とは全く異なる特殊な能力を与えられており、これにより他の最上級帝とは一線を画する圧倒的な個性を得ることになります。
また家臣となる《雷帝家臣ミスラ》が女性モンスターであること、「雷様」をイメージしていると思われる特徴的な髪型であることから「エロブロッコリー」呼ばわりされたりもするちょっと不憫でお茶目なモンスターです。
さてこのカードの性能の話に戻りますが、こちらもライザーやガイウスに比べると微妙というだけで別に我慢できないほど弱いわけでもなく、雷族サポートを使うなど愛さえあれば普通に使ってやれるレベルです。
その堅実にわかりやすく強い能力を買われてか、ラッシュデュエルにオリジナルの帝モンスター群が登場した際にはレジェンドカードとしてあららに輸入されています。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
地砕き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 地砕き 
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。
意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。
当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか?
しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。
モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 死者転生 
カード名の通り《死者蘇生》の亜種となる存在で、墓地のあらゆるモンスター1体をサルベージできる汎用魔法。
しかし発動コストとして手札からの捨て札1枚を要求されるので、有効なカードをコストできてはじめて一人前という感じのカードです。
当然毎回捨てたいカードが手札に、サルベージしたいカードが墓地に揃うことは稀なので汎用カードとして採用されることはほぼなく、《死者蘇生》のような名称指定の効果も存在しません。
2枚回収できる《サルベージ》や《闇の量産工場》、同じ1枚回収でノーコストで使える《戦士の生還》や《ダーク・バースト》も存在するため、このカードを使うなら少なくともこれらの魔法カードに非対応のモンスターが選ばれることになるでしょう。
何だかんだで何でもサルベージできるというのはそれなりに強いのですが、《死者蘇生》のようにたまたま引いてきた時に展開が伸びる上振れ札ともなりにくいのも事実です。
スター・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 スター・チェンジャー 
お互いの場からモンスター1体を対象に発動し、そのレベルを1つ上下させられる速攻魔法。
自分の場のモンスターのレベル調整よりも相手モンスターのレベルを変更してS召喚やX召喚先を乱すことの方がまだ使えそうなカードです。
1体を対象にすることにこだわらないなら、2体を1から12までの任意のレベルに変更させられる《エクシーズ・アライン》を使った方が自分にとっても有用です。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 増援 制限
特定の種類のカード1枚をデッキから手札に加える、いわゆるサーチ効果を持つ魔法カードの大古株。
モンスターの召喚誘発効果によるサーチが「〇〇版エアーマン」なら、魔法カードによるものは「〇〇版増援」と呼ばれるほど。
コストや発動条件・名称ターン1はありませんが、1枚から1枚をサーチするだけで他に追加効果も墓地効果もないまるっきり等価交換の通常魔法であるにも関わらず制限カードであり続ける数少ないカードであり、これもサーチ先が全種族中最大の大所帯である下級戦士族であるが故。
ただ実際のところは数がどうだ範囲がこうだということではなく、終末のような名指しで犯人呼ばわりすべき両手で数えられる程度の一部のモンスターの存在が、このカードを制限カードとし、簡単には緩和できない理由となっているということもまた事実でしょう。
デス・メテオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 デス・メテオ 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したバーン系の通常魔法。
3秒で考えたような実にありがちなカード名ですが、相手に直に効果ダメージを与えるカードというのがとてもわかりやすいという点では優れたネーミング。
その効果は《火炎地獄》と同等の効果ダメージを自分への効果ダメージなしに相手に与えることができるものだが、こちらは相手のLPが3000以下になると発動すらできなくなってしまう。
あちらで受ける自傷ダメージはそれほど大きいものではなく、むしろ自発的に効果ダメージを受けることをコンボに繋げることもできるというのもあり、概ねあちらの方が使いやすい。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 突進 
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。
自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 波動キャノン 
いくら相手の行動を抑止・遅延したところで、相手のライフかデッキを0にするか、何らかの効果で特殊勝利しなければ基本的にデュエルに勝つことはできず、それも可能な限り迅速に行わなければ引いてきたカードで突破される可能性も高くなるのですが、このカードはそういったデッキにおいてフィニッシュ役を担当する決定力となってくれるカード。
発動して場に置いておくだけで一度に与える効果ダメージが増していき、その倍率は1000とかなりの高さですが、毎ターンダメージを積み重ねるわけでなく、発射するか壊されるかの0か100かしかない。
さらに自分のメインフェイズにしか発射できず、自分のスタンバイフェイズが訪れる度にワンカウントということで発動したターンはダメージを与えられないため、非常にデュエル勘を問われるカードとなっている。
形成するロックの硬度に極めて自信のあるデッキでのみ真面目に使用可能なカードという感じで、硬度の強いロックほど自分の行動も抑止してしまう場合も少なくないため、その点でも相性は良いです。
いずれにせよこのカード1枚で8000ダメージを与えて勝ちというのはかなり難しいので、2〜3枚目のこのカードなど他の効果ダメージを与えるカードとの併用は欠かせないでしょう。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 魔導師の力 
団結の力》の魔法罠版となる装備魔法で、強化倍率は団結よりも低いですが、SSをあまり行わないデッキで使っても、ガン伏せからモンスター1体の攻守を1500〜2000も強化できる強力なパンプカードです。
超耐性モンスターを葬るだけなら運用の安定感で見ても《月鏡の盾》に遠く及びませんが、メタビが勝利するための重要テーマの1つである「ライフを取ること」に関しては、こちらの方が遥かに有用となります。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 ライトニング・ボルテックス 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したモンスターを直に抹殺する除去魔法。
サンダー・ボルト》との違いは発動に手札コストが必要なことと、表側表示モンスターしか破壊できないこと。
これは当時禁止カードだったサンダーボルトを調整した結果なのですが、サンダーボルトが禁止解除されたために、モンスターを除去するカードとしては単なるあちらの劣化版になってしまいました。
現在ではむしろ調整した部分、つまり状況次第で相手モンスターを一部残したまま全体除去が行えることと、発動のために手札を切ることが、差別化点でありメリットとなるという状況に。
とはいえ私自身も確実にこのカードにお世話になった時期もございまして、特殊なレギュレーション下でデッキを構築するようなデュエルでは、捲り札として一定の人気はありそうなカードですね。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 デモンズ・チェーン 
個人的には、対象となったモンスターの効果が無効になるだけでなく、攻撃できなくなるのが非常に優れていると感じます。
いくらそのモンスターが持つ効果が召喚誘発時の一発芸でだとしても、攻撃力が3000以上もあるとなるとさすがに話が別なわけで、すぐに処理できなくても足止め付きなのは間違いなく良い。
ただしそれなら警告や通告で無効にして破壊した方が安全なんじゃないか?という話になるのも事実です。
既に場に出ているモンスターの永続効果に対してでも、相手ターンに手札からも発動できてセット状態から使うとさらなる追加効果もある泡影も存在する今、基本的には何らかの効果で再利用することを前提とした採用、ウリアなどが要求する汎用永続罠としての活用を見出す目的での採用となる。
特にリビデ同様の自壊条件から場に残りやすいという性質があるので、セルフバウンスする永続罠としては代表格と言えるでしょう。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。




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