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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストボックス2012(デッキ) コンプリートカード評価(ねこーらさん)

デュエリストボックス2012(デッキ) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
セイバーザウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 セイバーザウルス 
総合評価:《メガロスマッシャーX》に次ぐ攻撃力を持つ恐竜族通常モンスター。
攻撃力で言えばより高いモンスターがいる為、素材とアタッカーを兼用する場合の2番手以降にナル。
レスキューラビット》からエクシーズモンスターに繋ぐ場合なら2種類目以降の素材が必要となる場合も多イ。
ただ、水属性指定の《バハムート・シャーク》なら《大くしゃみのカバザウルス》でも出せるし、地属性指定の素材にすることも考慮したいトコロ。
X-セイバー アナペレラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 X-セイバー アナペレラ 
総合評価:《レスキューラビット》を採用したランク4に重きを置いているタイプなら。
レスキューキャット》で《X-セイバー エアベルン》2体を展開した場合でも同様のことが可能であり、通常モンスターサポートで他に活かせるものもあまり採用しないのが難。
こちらを使うならランク4に繋がる点をメリットと考えた運用にナル。
2回攻撃可能な《機甲忍者ブレード・ハート》辺りとの相性は良いし。
X-セイバー ガラハド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 X-セイバー ガラハド 
総合評価:攻撃力2000のモンスターを突破出来るメリット位。
メタ効果を持つ下級モンスターを戦闘破壊しやすいという程度。
カテゴリを考えなければ《ライトロード・パラディン ジェイン》の方が単体性能は高い。
弱体化に関してはリンク素材などにすれば問題ない。
自身の効果でセイバーをコストにしても攻撃を防げるのだが、そんなことするならリンク召喚などで防御した方がヨイ。
カテゴリを考えても他のモンスターを《身剣一体》等で強化しても問題なさそうなのがナ。
一刀両断侍
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 一刀両断侍 
総合評価:《ミスティック・ソードマン LV2》より攻撃力は劣るが、風属性という点でメリットはある。
デブリ・ドラゴン》で蘇生した後、風属性を素材に指定する《ハーピィ・コンダクター》などのリンク召喚が可能な他、レベルをいじれば《クリアウィング・ファスト・ドラゴン》のシンクロ召喚が可能。
聖騎士の追想 イゾルデ》で《ガスタへの追風》を墓地へ落とし、その手札コストとも出来そうだな。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 切り込み隊長 
総合評価:展開して《聖騎士の追想 イゾルデ》につなげられる点で強み。
増援》や《戦士の生還》で回収し、そのまま他の戦士族を展開すればリンク召喚が可能。
戦士族以外も展開でき、シンクロ召喚やエクシーズ召喚も狙えル。
攻撃対象制限は限定的だガ、他の攻撃制限効果を組み合わせることで容易に攻撃されぬ状況を作れル。
展開要員として採用すると良い。
ゴブリンドバーグ》と比べるとランク3に繋がるのがメリットになる。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 クリッター 
総合評価:エラッタされたものの未だに強いカード。
召喚して即座に《転生炎獣アルミラージ》のリンク素材にすることが可能であり、《神樹のパラディオン》をサーチすれば《水晶機巧-ハリファイバー》につながる。
それ以外でも《灰流うらら》で相手ターンに備えるなど様々な選択肢がアル。
これだけでも強いが《魔界発現世行きデスガイド》でのリクルートが可能であり、リンク素材にすればサーチ効果を使いつつリンク2にまで繋がる。
様々な展開パターンを1枚から狙えるサーチャーであり、数あるサーチャーの中でも最強クラスかも。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 スケルエンジェル 
総合評価:堅実にアドバンテージを取れるものの、遅さがネック。
光神テテュス》などと組み合わせて複数のドローを狙うことは可能だが、リバースを挟むのが厳しいカナ。
ジャンクスリープ》などでセット、ドローを繰り返すって手もあるけど、そこまでコントロールして毎ターン1枚じゃ、《デス・ラクーダ》とかの方が便利に思う。
スノーマンイーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 スノーマンイーター 
総合評価:効果使用後に《デブリ・ドラゴン》での蘇生を活用したい。
グレイドル・アリゲーター》もこのカードと種族・属性・レベルが同じで《デブリ・ドラゴン》対応であり、リバースして除去だけではコントロール奪取のあちらと比べて微妙カナ。
ペンギン・ソルジャー》など複数除去可能なものもいるし、このカードでなければならぬ場面が少なくなった印象。
ゼンマイソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 ゼンマイソルジャー 
総合評価:《M.X-セイバー インヴォーカー》で出せることから連携できるか。
ランク3のあちらから出せ、そこからランク5を狙うなら使う意義はある。
ゼンマイウォリアー》と違い自身だけのレベルしか上げられないが、アタッカーにできる可能性はあり、相互互換となるか。
ゼンマイドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ゼンマイドッグ 
総合評価:《レスキューキャット》で展開して《発条空母ゼンマイティ》に繋がる。
レベル3獣族の為、そのサポートを活用することで活かせるモンスター。
単にレベル調整狙いだけだと特殊召喚も可能な《ゼンマイシャーク》もあるしナ。
ゼンマイマイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ゼンマイマイ 
総合評価:レベル2サポートを併用するなら考慮できるかも。
スプライトなどのレベル2サポートを使用すればセットカードをバウンスしつつエクシーズ素材にはナル。
地味に守備力の上がる《スプライト・ガンマ・バースト》で守3400まで上がる。
後は《魔封じの芳香》で遅延を狙うか、自分のセットカードを戻して再利用を狙うか。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ならず者傭兵部隊 
総合評価:サーチ・サルベージの可能な単体除去であり使い勝手は良い。
戦士族サポートを利用でき、《聖騎士の追想 イゾルデ》などからリクルートして即座に除去につなげられルのが大きなメリット。
戦士の生還》からだと召喚権を使う為、何かしらの特殊召喚方法か、蘇生を狙いたいところ。
エキセントリック・デーモン》という同じ効果を持つモンスターはいるが、あちらは再利用にペンデュラムモンスター2枚でスケールを準備する必要があることを踏まえると、そこまで差はないのではと思える。
ダイナレスラー・パンクラトプス》という非常に使い易いモンスターもいるが、あちらは制限カードになってしまったしナ。
ボタニカル・ライオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ボタニカル・ライオ 
総合評価:展開に特化した植物族なら攻撃力は期待できる。
自身だけでも1900打点となり、他に植物族が2体いれば2500と十分な攻撃力にナル。
サンアバロンを絡ませれば、あちらの展開を利用して大幅に強化も可能。
とはいえ、コントロール変更されないという範囲の狭い耐性しかないのがナア。
展開しても他のモンスター共々破壊される可能性は高い。
ボルテック・コング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ボルテック・コング 
総合評価:効果が噛み合いにくい。
EMカレイドスコーピオン》で連続攻撃効果を付与し、《神聖なる球体》などを展開して光属性の数を稼いでおけばデッキ破壊枚数はかなりのものを見込める。
月鏡の盾》を使えば相手のアタッカーにも勝てよう。
しかし、同じ条件で連続攻撃効果を付与するなら貫通を付与した《サボウ・ファイター》で1ターンキルできる。
戦闘ダメージをトリガーにするならライフを削る方が良いのがナア。
ヴァンパイア帝国》のトリガーにすることもできるが、あちらはヴァンパイアをトリガーにすれば良いし。
マイン・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 マイン・ゴーレム 
総合評価:《ジャイアントウイルス》などの方がダメージを与え易い。
戦闘破壊をトリガーとして500のダメージを与えるが、送りつけを考えても《ジャイアントウイルス》の方がリクルート効果もある分良い。
右手に盾を左手に剣を》で攻守を入れ替えアタッカーとした後、低下した攻撃力で攻撃を誘うとか考えても微妙。
魔導戦士 ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 魔導戦士 ブレイカー 
総合評価:召喚しても魔法・罠カード1枚除去では流石にキツい。
攻撃力1900のアタッカーか、攻撃力1600で魔法・罠カード1枚破壊かという2択になる。
しかし、召喚権使ってもその2択ではシンクロ召喚などに繋がる他のモンスターを使うヨナア。
召喚時の《奈落の落とし穴》を撃たれると1枚除去した上でのアタッカーにできないなど、少々難もアル。
魔力カウンターサポートを使うにしても個数上限1個という点も扱いが難しい。
メタモルポット
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 メタモルポット 制限
総合評価:5枚のドローが可能であり、リバースサポートを絡めることで発動が容易になる。
攻撃を待つには遅い為、表側表示にする《ADチェンジャー》などを用いて能動的に使いたい。
手札を捨てる点は暗黒界・未界域とのコンボも可能。
ドローは5枚固定であり、魔法・罠カードを伏せておけばアドバンテージになるしリバースのサポートを引き込んでまたリバースさせる事すら可能。
リバース用のリソースを引き込み続けることが可能な為、リバースを繰り返させてデッキ破壊を狙ったり、《トリックスター・マンジュシカ》などでダメージを与えるコンボも有用となってイル。
かつては魔法・罠カードを大量にセットしこのカードを警戒させるプレイングもあったが、今は特にない。
しかしその点を逆手に取り、魔法・罠が本命と見せかけてこちらで大量ドローということも狙えなくもナイ。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 サイバー・ドラゴン 
総合評価:サポートが多く相手のカードのメタにもなるなど、できることが多すぎる。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》をエクストラデッキに入れておけば機械族やエクストラモンスターゾーンに対処可能。
エマージェンシー・サイバー》でサーチして特殊召喚したり、他のサイバー・ドラゴン扱いのモンスターから展開したりと出す手段にことかかない。
エクシーズモンスターやリンクモンスターにも繋ぎやすく、専用モンスターもイル。
専用デッキでも軸となるだけでなく、単体でも汎用性の高いアタッカーやエクシーズ・シンクロ素材としても活躍したという実績で過去制限カードになったのも頷ける。
霞の谷の執行者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 霞の谷の執行者 
総合評価:自分のPモンスターの再利用狙うなら手か。
疾風鳥人ジョー》と似ているが、条件は召喚でありバウンスも表のみ。
風属性ではないP召喚したモンスターをリリースして召喚し、Pゾーンのモンスターの回収とかやるなら使えないこともない。
フィールド魔法回収して再利用なども狙えたりする。
しかし、それでもコンボ組むのが中々難しいという。
雷帝ザボルグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 雷帝ザボルグ 
総合評価:相手ターンでもアドバンス召喚するカードを併用したり、《オネスト》で強化したりすることで有用となる。
プルーフ・プルフラス》を相手ターンに特殊召喚し、アドバンス召喚することで相手の展開の起点を破壊するといった方法で、破壊耐性を持つモンスターが出る前に対処可能。
光属性の為、《オネスト》で強化も狙え、《邪帝ガイウス》などと差別化は狙えよう。
エクストラデッキを使うのなら、《セイクリッド・プレアデス》のエクシーズ素材に転用するといった方法もあり、帝王サポートでサーチなどが効く点もそのまま活用できる。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
地砕き
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 地砕き 
総合評価:複数破壊可能なカードが優先される。
リンクモンスターは除去できぬ点で《地割れ》に劣る様になってしまった。
リンクモンスター以外が出てくることも多くなったものの、やはり痛手デアル。
そして破壊耐性持ちも増え、複数の破壊が可能なカードが優先されがちな環境では、優先しにくいナ。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 地割れ 
総合評価:1枚で対象をとらず1体破壊できるが、現環境では複数破壊が優先される。
1体破壊できるが、攻撃力が最も低いものなので確実ではナイ。
サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》ナド、2体以上破壊できるカードも多い以上、優先する意義は薄イ。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
スター・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 スター・チェンジャー 
総合評価:《エクシーズ・アライン》で十分。
あちらは2体のレベルを1〜12の間で変更可能。
1体だけのレベルを変えたい場合が少なく、優先する意義はほぼナイ。
チェンジ速攻魔法の為サポートを受けられる余地はあるが。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP026 増援 制限
総合評価:サーチ先が多様であり、選択肢を増やせるために有用。
レベル4以下の戦士族が複数入るデッキなら任意のカードを選べる為およそ必須であり、採用する価値は高イ。
ただ、制限カードの為、安定性に貢献はしにくい。
デス・メテオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 デス・メテオ 
総合評価:フルバーンの基準火力だが、コンボでダメージを水増ししたい。
フルバーンでは基準値となる1枚で1000のダメージとなるカードだが、実際のところ初手ではそれだけでは削りきれぬ。
連弾の魔術師》や《悪魔の拷問部屋》など、ダメージを増やせるカードを併用し火力を高めたいところ。
あるいはドローカードを組み込むとか。
火炎地獄》と比べると発動条件があったり、自分へのダメージをコンボに組み込みにくいといったところで評価は下がるカナ。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 突進 
総合評価:コンバットトリックの基本ともいえるカードだが強化値が低く、さすがに環境に追いつけていない。
収縮》で相手モンスターを弱体化させた方がいいが、耐性持ちも増え、攻撃力も3000前後で拮抗しやすい環境であればこちらも使える余地はアル。
とはいえ、大幅な強化・弱体化が可能なモンスターも多いし、700は補い切れる幅ではないのがナ。
攻撃時の除去を回避できるといえど、耐性があるなら気にせず攻め込みやすい為、攻撃なら《一騎加勢》などが良いかも。
迎撃なら《プライドの咆哮》などの方が確実であるし。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 波動キャノン 
総合評価:トータルで考えれば《ご隠居の大釜》の方が効率は良い。
長時間維持しなければ使えず、その間のダメージもなし。
対して《ご隠居の大釜》は小さいダメージを重ね続ける為、途中で除去されても問題ないし、《悪夢の拷問部屋》なども使え、より短いターンで勝利可能。
こちらはこちらで除去への囮などにもナル為、独自の用途はあるが。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 光の護封剣 
総合評価:コスト無い攻撃制限は優れているが、除去への備えが欲しいところ。
3ターンの間攻撃をしのぎ続けられ、逆転のカードを引いて立て直すことは狙えル。
後半の手札を使い切った状態なら1ターンは持つことも割と多イ。
しかし、普通は相手が使い切る前に攻めきられる可能性も高いんで、序盤にすぐ打っておきたいナ。
そうなるとやはり除去への備えは欲しい。
あるいはこっちがブラフで別のカードが本命ってこともあるかもしれん。
魔導師の力
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 魔導師の力 
総合評価:魔法・罠を大量に使うなら採用したいカード。
墓地から装備カードになる焔聖騎士や、装備魔法を大量に使うデッキでなら強化を見込みやすい。
倍率的には《団結の力》よりは弱いが、他の装備魔法と絡めて活用するならこちらの方が使い勝手は勝る。
モンスターを展開すると《激流葬》などで除去される危険性も上がってくるし。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 ライトニング・ボルテックス 
総合評価:《サンダー・ボルト》などを採用してまだ足りないなら採用の余地はあるか。
手札コストがあり、裏側表示にも対応しないなどいくつかの調整が加わっているが、《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》などのコストがないものがあり、こちらの優先順位は低い。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 激流葬 
総合評価:素材となるモンスターを一掃出来る罠カード。
何かしら展開を狙うには素材となるモンスターを並べる必要があり、大抵は破壊耐性のないモンスターばかりである。
そこを狙うことで相手の展開を妨害して優位に立てる。
相手の展開が完了してしまうと破壊耐性を持ったモンスターが出ている可能性が高く、展開を未然に防げるという点はここでも効いてくる。
しかし、相手の先攻1ターン目では持っていても使えない点で、他のカードの優先順位が上がってしまう。
海竜神の激昂》でサーチが効く為、1ターン目にセットしておけば相手にプレッシャーを与えて展開妨害の役には立つか。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 攻撃の無力化 
総合評価:カウンター罠のサポートを使うなら採用を考えられる。
豊穣のアルテミス》や《人造天使》などカウンター罠をトリガーとするカードを使う場合、複数体の攻撃を防げる点でこちらにもメリットがある。
普通は展開を先んじて潰す方が良いが、大量展開を凌ぎきれない場面はある。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 サンダー・ブレイク 
総合評価:セットカードも破壊できるため、使えない状況が少ない。
手札コストこそあれど、セットカードも破壊可能な為、相手がカードを出していればそれを除去する事は可能。
墓地で効果を発揮するカードをコストにすれば消費も抑えやすい。
ただ、魔法・罠カードを狙うなら2枚破壊可能な《ツインツイスター》、モンスターを狙うなら除外可能な《因果切断》など他にも類似するカードがアル。
状況を選びにくいものの強みもやや少なく、器用貧乏に見えるかナア。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 聖なるバリア -ミラーフォース- 
総合評価:攻撃をトリガーとする罠の中ではサポートもあり、ブラフを織り交ぜて使えば今でも使えるクラス。
相手の攻撃表示モンスターを全て破壊するカードであり、類似の《神風のバリア -エア・フォース-》《波紋のバリア -ウェーブ・フォース-》などと比べ、破壊されない耐性持ちや自己再生持ちには効かないという点はアル。
しかし、デッキ・手札に戻すと再利用される恐れが残るモンスターを複数相手にする、といった場合なら悪くなさげ。
専用サポートの《ミラーフォース・ランチャー》で繰り返しセットも可能であり、あちらを先に使う事で牽制も入れられる。
しかしやはり、警戒され易いタイミングの為、確実に成功させるにはブラフも含めた様々な誘導が必須だろうナ。
デモンズ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 デモンズ・チェーン 
総合評価:再利用しやすい妨害罠カード。
モンスターの攻撃と効果を封じる永続罠で、起動効果やフィールドで発動する誘発効果を封じることが可能な点がやはり有用。
攻撃を封じる為、既に展開されたアタッカーに使ってもいい訳だし。
また、対象にしたモンスターが破壊以外の方法で離れるとフィールドに残ることから《氷結界の虎王ドゥローレン》などで回収して再利用を狙えるのも加点要素。
特殊なテクニックとして、《ローンファイア・ブロッサム》に対する《エフェクト・ヴェーラー》を回避することも可能だったりする。
これは先に効果を無効にすることで《エフェクト・ヴェーラー》による無効化を回避、《ローンファイア・ブロッサム》の自己リリースによりこのカードでの無効化をキャンセルするという無効化の範囲の違いを利用するものらしい。
テクニカル過ぎて未だに理解しきれてない気がスル。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 魔法の筒 
総合評価:無警戒だとそのまま敗北する可能性まである罠。
攻撃力重視、ライフポイントの重要性の低下、展開抑制に使われることの多くなった罠など、このカードが警戒されにくく、かつ影響の大きい環境となっている。
しかし、対象をとるカードへの耐性を持つモンスターや発動を無効化するカードも増えており、発動できても通じない機会も増えてイル。
切り札たり得るが、そうした無効化や耐性を避ける必要があり、環境を読んで採用すべき罠。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。




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