交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > ファラオの遺産 コンプリートカード評価(みめっとさん)

ファラオの遺産 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ギゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
2 001 ギゴバイト 
「霊使い」モンスターの使い魔として選出された通常モンスターの中で唯一第1期に登場していないカード。
しかしその攻守は《バット》並で、効果モンスターである《きつね火》を除けば霊使いたちの使い魔の中で圧倒的に一番弱い。
成長した姿である《ガガギゴ》は他のストーリーにも色々絡んでいてややこしいので、使い魔が第1期のモンスター縛りなら多分《ツルプルン》とか《ホワイト・ドルフィン》辺りになっていたのでしょう。
もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 002 もけもけ 
はんぺんのような姿が特徴で、第3期最後のパックであるファラオの遺産で登場した、キングもけもけの名称指定の融合素材であり、名称指定の効果を持つ魔法カードが存在する特別なバニラ下級光天使。
この度18年あまりの月日を経て、自身の真の力を発揮する《怒れるもけもけ》ごと専用のサポートカードを得たモンスター。
その気になれば、《怒れるもけもけ》のサーチとキングもけもけからの展開から、1体目のもけもけを犠牲に攻撃力3000のもけもけとはぐれもけもけを4体並べることも可能となり、侮れない総火力を生み出す。
コザッキー
N-Rare
▶︎ デッキ
2 003 コザッキー 
もけもけと同期の通常モンスターで、魔法罠のイラストへの出演も多い遊戯王OCGきってのマッドサイエンティスト。
魔界言語を研究しているそうだが各イラストの様子を見るにどう見ても言語学者という感じではなく、後に拡げる気がなかったが故のフレイバーの設定ミスとさえ感じます。
このことは後にマスターガイドでも説明されており、言語学会の追放を機に科学者に転向したとのことで、このフットワークの軽さは見習いたいまでありますね。
現状はGコザッキーを維持できること以外はただの低レベル貧弱通常モンスターあり、そのGコザッキーもまともに戦わせるよりも、攻撃力2500の通常召喚可能なモンスターであることや、被破壊時のバーン効果を利用した運用がほとんどであるため、その存在意義は限りなく低い。
いつかもけもけ同様にTPに収録されて再強化フラグが立つその日がくるのを心待ちにしておきましょう。
デビルスコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
1 004 デビルスコーピオン 
評価時点におけるレベル2の昆虫族の通常モンスターでは最も高い攻撃力を持つモンスター。
しかしその攻守合計値1100は第1期基準でもレベル2モンスターとして至極妥当なものであり、同じ攻撃力で合計値が上限値である1400の《大砲だるま》や《笑う花》には遠く及ばない数値であるため、わざわざ第3期になってまで出すようなカードには思えない。
名称指定の効果もなく融合素材でもないので、同じレベル2のバニラ昆虫族なら攻撃力500以下であることを要求する効果を受けられる《昆虫人間》の方が良い場合もある。
ファラオのしもべ
Normal
▶︎ デッキ
1 005 ファラオのしもべ 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の効果の蘇生対象となるべく生み出されたモンスター。
しかしその実は生まれた瞬間から4枚目以降の《マーダーサーカス・ゾンビ》でしかないというあちらの下位互換であり、これでは何のために2期のレギュラーパックのタイトルを自身のカード名に用いてまで出てきたのかがわからない。
ファラオは最大で4体のモンスターを蘇生できるので4枚目の蘇生対象を入れる価値は一応あり、このカードは闇属性である分4枚目としては同期の《王家の守護者》よりは多分優先度は高いとされている。
王家の守護者
Normal
▶︎ デッキ
1 006 王家の守護者 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の効果の蘇生対象となるべく生み出されたモンスター。
同期の《ファラオのしもべ》と属性以外のステータスが全く同じであり、2期のレギュラーパックのタイトルが自身のカード名に用いているのも同じ。
昔から闇属性であるあちらの方が優先度は高いとされており、《高等儀式術》とかを使わない限りさすがに7枚目の蘇生対象となる通常モンスターはデッキに入らないと思いますが、正直些細な違いでしかないので、どうせ5枚目まで入れるならこのカードと《ファラオのしもべ》の両方を入れてやってもいいんじゃないかと思います。
スピリッツ・オブ・ファラオ
Ultimate
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
1 007 スピリッツ・オブ・ファラオ 
特殊召喚成功時に自身の効果によって墓地のローレベルアンデット族を大量に従えるファラオの魂。
そしてその由緒正しき王家の最高戦力はピエロのゾンビという…。
第一の棺》の効果でしか特殊召喚できないので効果を使う方法は他になく、《青天の霹靂》で召喚条件を無視して特殊召喚してもあちらの制約により効果は発動できない、残念。
通常召喚可能ならリリース1体で攻撃力2500は当時のアンデット族としては最高戦力でピラタにも対応する守備力なので、効果なんて出なくていいから、なんなら通常モンスターでも構わないから、召喚制限がなければまだ多少は使われたカードだったのかもしれません。
やっぱ棺の準備に加えて、それが完遂するまでに墓地にローレベアンデットを大量に準備させといて、やっと出てきてそいつらを復活させたらあとは何もしないんでヨロシクってのはあんまりだと思うんですよね。
せめてそいつらを盾に得られる耐性とか、そいつらをリリースして発動する除去効果とか、そいつらのステータスをアップする永続効果とかくらいは持ってくれてないとさすがに厳しいものがあります。
不死王リッチー》共々アンデット族専門の召喚条件を無視するカードの登場が待たれますねえ。
ナイトメアテーベ
Rare
▶︎ デッキ
3 008 ナイトメアテーベ 
自分の手札とバックなしというほとんどノーガード状態でのみ攻撃力が3000になる下級悪魔。
制圧系のモンスターをつらつらと並べてくるが、NS&チェーンブロックを作らない効果に対しては手薄という布陣に対しては有効な場面もあるかもしれない。
また他のモンスターはいてもOKなので、或いは押している時のライフ取り要員として使えるかどうか…。
テーマ無所属でこの手のモンスターが実際に使われることは稀ですが、隠れファンは結構多そうな印象を受けるモンスターです。
アスワンの亡霊
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 009 アスワンの亡霊 
相手に戦闘ダメージを与えた時に墓地の罠カード1枚をデッキトップに戻すという変わった能力を持つモンスター。
かつてはこれで《はたき落とし》や《強烈なはたき落とし》を再利用して毎ターン発動することにより、ドローロックで相手に対抗手段がなければそのまま毎ターン同じことを繰り返して勝ちという《八汰烏》に似たような使い方で運用されたこともある。
これを通すまでが大変なのは当然として、現在ではこれが通ったとしてもその場で相手が詰みとなる場面の方が珍しいでしょう。
神殿を守る者
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 010 神殿を守る者 
モンスターゾーンに存在する限り、相手のみがドローフェイズ以外でドローできなくなるという永続効果を持つシステムモンスターの一種で《メタモルポット》のリバース効果とのコンボで話題になったことが理由でかつて制限カードにも指定されていたカード。
その姿はどこか後に登場する「地縛」モンスター群を彷彿とさせるようなものになっている。
強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》など汎用ドロソや、展開の中継で1ドローを入れられるテーマモンスターやEXモンスター、あとは《神碑の泉》辺りなどの存在からドローフェイズ以外でのドロー効果は実にありふれていて止められる効果も多いと錯覚しがちですが、実際にはドローフェイズ以外でドローを行うことができる効果というのは、サーチとは違って1つのデッキに対してそれほど多く搭載されるものではないため、EXモンスターがついでに持っている永続効果ならともかく、下級モンスターで持っている能力がこれだけとなると、ほとんどの相手に対してメタカードとしては力不足となる。
となるとやはりコンボカードとしての価値を見出した運用が必須でなのですが、そもそもこのカードが場に出ていると相手がドローする効果処理を含む効果のうち、プレイヤーの意志で任意で行われるものは発動すること自体ができなくなってしまうため、このカードが場にいると《手札断殺》や自分の《魔宮の賄賂》などは発動自体ができず、《手札抹殺》や《攪乱作戦》などの手札入れ替えカードと組み合わせる場合はそれにチェーン発動した効果によってこのモンスターを場に出す必要がある。
そんな中上記の《メタモルポット》のような強制効果であるなら、たとえメタポの表示形式をセット→攻撃表示にする=リバースするという行為自体がプレイヤーの意志で任意で行われるものだとしても問題なく発動が可能であり、相手は手札を全捨てした後1枚もドローできずに全ハンデスという形になる。
当然ですが、チェーン発動した効果でこのカードを場に出す場合でも、ドローが行われなければその後の効果も適用されない「ドローし、○○する」というタイプの「○○する」効果は処理されないので勘違いしないようにしたい。
ヌビアガード
Normal
▶︎ デッキ
2 011 ヌビアガード 
アスワンの亡霊》の永続魔法版となる効果を持つモンスターで、《王族親衛隊》以上にどう見てもアンデット族にしか見えないのですが、戦士族でしかも闇属性ではなく炎属性という変わった設定のカード。
古代エジプトにおいて通常火葬は行われないはずなのですが、どういうわけか燃え盛ってしまっているその属性設定は一体…。
永続魔法を再利用する手段としては、発動条件も再利用の手法もこのカードとは異なりますが、概ね《聖なる魔術師》や《暗躍のドルイド・ウィド》や《魔法石の採掘》や《Z-ONE》などの方が使いやすいでしょう。
レガシーハンター
Super
▶︎ デッキ
3 012 レガシーハンター 
独りで盗掘行為をやっていた頃のザルーグで属性もまだ地属性。
相手の手札をランダムにデッキバウンスするザルーグ以上のハンデス性能を持ちますが、発動条件がこのステータスでセットモンスターを戦闘破壊することという非常にイケてないものになってしまっている。
下級リバース効果モンスターが闊歩していた時代ならいざ知らず、現在ではセットモンスターであってもこのモンスターですんなり倒せるモンスターにそう頻繁に対峙するとはとても考えられません。
多くの場面で相手モンスターをセット状態にするカードと戦闘補助カードの両方が必要になり、戦闘ダメージだけで効果が出るザルーグとは使い勝手が大違い。
最近では地戦士をサポートするカードも増えつつありますが、何にせよ継続的に効果を使うつもりなら《月鏡の盾》などによる補助は欠かせないでしょう。
砂バク
Normal
▶︎ デッキ
2 013 砂バク 
「砂漠」と動物の「バク」をかけた即席レベルの言葉遊びカードとなるリバースモンスター。
その効果はリバース誘発効果によって場のモンスター1体をセット状態にするというものであり、相手の場のモンスターに使えば戦闘補助や永続効果などの無害化に、自分の場のモンスターに使えばモンスター情報のリセットや同じリバースモンスターのサポートなどになる。
効果対象から同名カードを弾くという当時らしからぬ配慮がされていますが、当時のカードの中にもこういった配慮が必要だったと思われるカードも少なくない感じで、何故そこまでパワーが高いわけでもないこのカードがこうなったのかは不明です。
効果的には特殊召喚可能であることを除けば、召喚時にも効果が誘発する《月読命》の下位互換であり、敢えてこれを使う理由はないでしょう。
後に海外でまさかの「ダークモンスター」としてのリメイクとなる《ダーク砂バク》が登場しますが、レベルも攻撃力も違うし闇属性ですらない辺り別枠だったのかもしれない。
サンド・ギャンブラー
Normal
▶︎ デッキ
1 014 サンド・ギャンブラー 
必ず3回のコイントスを行うことができる能力を持つモンスターで《銃砲撃》の墓地効果に対応しており、《エンタメデュエル》のコイントスの回数稼ぎなどに使えるカード。
3回とも表が出た時の効果がまともに使うと実現困難な割には大して強くないこと以上に、表が1回、2回出た時に何も起らないのが面白くも何ともないカードという感じで、この点は5期に登場したこのカードのリメイク的な立ち位置でもある《伝説の賭博師》によって改善されている。
なおこのモンスターが「砂漠」と「賭博」をかけているのかどうかは定かではない。
みつこぶラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 015 みつこぶラクーダ 
サイクルリバースモンスターとして一定以上の人気を獲得していた《デス・ラクーダ》の関連モンスターとして第3期に登場したカード。
あちらと同じくドローに関する効果を持っており、同名モンスターが3体が並んでいる時にそのうち2体をリリースすることで3枚ドローできるという効果になっている。
残った1体はリリースや特殊召喚のための素材に使ってしまうのも良いですが、効果に名称ターン1がないため、リリースした2体を《重力均衡》や《ダブル・フッキング》で蘇生するなどして再度効果の発動を狙うのも面白い。
効果の仕様上、このカードを使用する以上は3枚積みが必須であり、それ以外に効果がないので使い勝手は相応に悪く、当然事故要因にもなりますし、無効にされた時は無限に萎えるでしょうね。
ジャッカルの霊騎士
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 016 ジャッカルの霊騎士 
第3期における《ゴヨウ・ガーディアン》と呼ぶ他ない能力を持つ《ジャッカルの聖戦士》の関連モンスターとなる上級モンスター。
自己能力のない上級モンスターなのに攻撃力が1800未満という時点でかなり厳しいモンスターですが、それが自身の効果の発動条件にもダイレクトに響いてくるのでなおさら使いづらい。
当時ゴヨウが強かったのは出しやすくて元々の攻撃力が高かったからというのが改めてわかるカードという感じですね。
しかしこれがウルレアというのは…さすがに同じパック内にも《沼地の魔神王》とか《深淵の暗殺者》とかもう少しまともなカードはあったかと思いますが…。
吸収天児
Normal
▶︎ デッキ
1 017 吸収天児 
自身が戦闘破壊したモンスターのレベルを参照して自分のLPを回復することでライフアドバンテージを獲得する能力を持つ「九州男児」の言葉遊びカードとなる天使族モンスター。
どっちかというと「裸の大将」って感じの見た目なのですが、これって「九州男児」の一般的なイメージと言えるのでしょうかね?
種族・属性・攻撃力が一致し、同じ発動条件で類似する回復効果を発揮する《ロイヤルナイツ》とは相互互換となる。
同じ発動条件でライフアドバンテージを獲得するなら、発揮する効果が相手へのダメージでその倍率もこのカードより高い《KA-2 デス・シザース》の方が使い甲斐があるでしょう。
恵みの像
Normal
▶︎ デッキ
1 018 恵みの像 
象の像だから岩石族という隠れ言葉遊びカードで、《災いの像》と同一の5つの基本ステータスを持ち、こちらは相手の効果で手札から墓地送りになると自分のLPを回復する効果を持っている。
このカード単体で回復量だけ見ると結構多いとは感じるのですが、《グリグル》の効果による回復量が《アメーバ》の効果によるダメージ量よりも1000多くても評価が《アメーバ》より遥かに低いことからもわかる通り、それが同じ定数というのではこういった評価になるのは妥当であると言わざるを得ないでしょう。
災いの像
Normal
▶︎ デッキ
3 019 災いの像 
象の像だから岩石族という隠れ言葉遊びカードで、《恵みの像》と同一の5つの基本ステータスを持ち、こちらは相手の効果で手札から墓地送りになると相手にダメージを与える効果を持っている。
ダメージ量は定数で2000とかなりの高さですが、《死のデッキ破壊ウイルス》が使われるような時代でもなくなっている中で相手からのハンデスを待つのでは到底発動機会が訪れるとは思えないので、送りつけなどを利用して効果に名称ターン1がないことも活かしつつ自ら積極的にこの効果を使えるように仕向ける必要がある。
でもそういう使い方で同じ2000ダメージなら《アメーバ》の方が断然楽そうだし何よりも面白そうです。
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
2 020 魂を呼ぶ者 
リバース誘発効果で墓地のレベル3以下の通常モンスター1体を蘇生する効果を持つカード。
発動条件と蘇生対象の指定がこれであるのにも関わらず1体しか蘇生できないので全く割に合わない。
どのようなモンスターを蘇生するにしても、他の魔法罠カードの蘇生札を使ったほうが良いでしょう。
冥界の使者
Super
▶︎ デッキ
5 021 冥界の使者 
場から墓地に送られただけで発動する強制効果でサーチという、当時はまだウィクリくらいにしか許させていなかった極めて軽い発動条件でサーチを行うことができるモンスター。
サーチは相手にも行わせてしまうが、サーチ対象がレベル3以下のバニラということで自分だけがサーチを行える場合がほとんどであり、エグゾディアの四肢を集めるための代表的カードと言える存在でした。
現在ではしかるべきデッキでも使われることは稀になりましたが、通常モンスター性能及びサポートの充実や、チューナーやペンデュラムの通常モンスターの登場により、採用できるデッキ自体は以前よりも増えているといった印象です。
グレイヴ・キーパー
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 022 グレイヴ・キーパー 
この手の永続効果を持つモンスターは、せめて自力でモンスターを戦闘破壊できるくらいの最低限の打点は持っていて欲しいというのが現実である。
カイクウの効果がより輝いて見えるのは、やはり18打点があってこそと感じさせられるカード。
しかしまあ戦闘によって破壊かあ…墓地に送られるカード全てがっていうマクロ仕様ならなあ、と。
ダブルコストン
Rare
▶︎ デッキ
4 023 ダブルコストン 
当時の下級アンデットとしても普通に高いステータスであったモンスターで、珍しい守備力が特徴。
ネクロだとかゴーストだとか自身がアンデット族であることには一切触れていない、自身の果たすべき役割が非常にわかりやすいカード名を持つカイザーシーホースの闇属性版で、同様の性質を持つモンスターが「ダブルコストモンスター」と呼ばれるようになった所以でもあります。
対応する属性モンスターの優秀さ、邪神のような特殊召喚不可でかつ3体のリリースが必要なモンスターの存在、自身が特殊召喚可能な闇属性のアンデット族ということで取り回しに優れていることなどもあり、類似効果を持つモンスターの中では役割を持てるカードと言えるのではないでしょうか。
再生ミイラ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 024 再生ミイラ 
相手の効果でハンデスされると強制的に自分の手札に再生する下級アンデット。
どっちみち相手依存のおまけ効果なのでせめて場で再生して欲しかった感じはあります。
リバース後の《王族親衛隊》を除けば、当時の下級アンデット最高打点となるカードだったので、アタッカーとしての役割が全てという感じのなんちゃってメリットアタッカーって具合のカードですね。
深淵の暗殺者
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 025 深淵の暗殺者 
この度モンスター効果の一部がエラッタされたことで、実に十数年続いた制限カードとしてのおつとめを終えた第3期のモンスター。
しかしまさかこのモンスターが今回のエラッタ緩和枠とはさすがに予想できませんでした。
そうなんですよね、エラッタ緩和は何も禁止→制限になるものだけとは限らないというのは、ドゥローレンが教えてくれたばかりでした…。
制限カードの時も、一見可能でありそうなテキストに反して自身をサルベージ対象にできないという特殊な裁定でお茶を濁していたが、エラッタにより遂に同名カードが完全に弾かれることになり、この内容ならすぐに制限解除となることでしょう。
効果自体はリバース時の相手モンスターの単体除去、手札から墓地に送られた場合の同名カード以外のリバース効果モンスターのサルベージで名称ターン1なしという、使い方を選べるそれなりのクオリティとなっており、特に後半の効果はリバースモンスターに属する数少ないメリットの1つとなります。
今回の場合は、同名カードを回収できないようにしたのでそれで十分として、無闇に名称ターン1までつけなかったのは正解だったかと思いますね。
今後のリバース効果モンスター群のテーマなどで新たな活躍の場が見つかることを願っています。
人投げトロール
Normal
▶︎ デッキ
5 026 人投げトロール 
トークン以外の通常モンスターしかリリースに使えなくなった《キャノン・ソルジャー》というべきカードで、一発辺りのダメージ量はこちらの方が大きく、あちらと同様にターン1が設定されていないので《トレジャー・パンダー》などとの組み合わせで大きな総ダメージを叩き出し得る。
比較対象で効果がほぼ同一のキャノソルが禁止カードなのでこちらも今後次第ではいったところですが、少なくとも《プリーステス・オーム》が現役のうちは多分大丈夫でしょう。
これがラッシュデュエルに輸入されるというのは正直かなりの予想外でしたが、あちらではモンスター効果の発動に関する基本ルールの都合上ほぼ無害なカードです。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 027 沼地の魔神王 
第1期に登場した名称指定された融合素材1体の代用となるモンスターに、さらに手札から捨てた場合に《融合》をサーチできる能力を追加したモンスターで、《沼地の魔獣王》のリメイクモンスターでもあるカード。
手札からの捨てることで特定の魔法罠カード1枚をサーチする能力を持つモンスターというものを第3期末から既にはじめていたとは…何とも未来に生きていたモンスターと言えますね。
『神』でありながらレベルや攻守は魔獣王よりもダウンしていますが、元より戦闘に参加させるカードではありませんし、むしろそのステータスのおかげで《デブリ・ドラゴン》による釣り上げからレベル7Sに繋げられ、水属性なので《氷結界の龍 グングニール》もS召喚できるという特性を獲得することになりました。
そして第1期の融合素材の代用モンスターたちの中からよりによって水族である魔獣王をリメイクしたモンスターにこの能力を与えたことにより、未来の環境の覇者である【ティアラメンツ】でも使用されるモンスターの1体となりました。
これは融合素材の代用となる能力が墓地でも適用されるという礎を築いた先達の皆さんの功績でもあります。
オアシスの使者
Normal
▶︎ デッキ
1 028 オアシスの使者 
第3期最後のレギュラーパックとなる『ファラオの遺産』はローレベル+通常モンスターというかなり特殊なコンセプトのパックで、それ故に性能的にはかなり厳しいカードを多数世に送り出してしまったわけですが、その中でも唯一の「女性モンスター」として収録されたカード。
その効果はレベル3以下の通常モンスターによって攻撃から守られ、レベル3以下の通常モンスターの戦闘で発生するダメージからプレイヤーを守るというものですが、効果が適用条件に対して全然強くない上にあまりにも脆くとても実戦に堪えない。
スペシャルハリケーン
Rare
▶︎ デッキ
2 029 スペシャルハリケーン 
イラストのせいかなんとなく速攻魔法な気がしてしまう特殊召喚されたモンスター専門の全体除去通常魔法。
ほとんどの場面でサンボルやブラホなどの他の全体除去通常魔法に劣るため使われることはないでしょう。
ワガママな話ですが、やっぱりただモンスターを除去するだけの魔法カードをメインから入れたくないって話なんですよね。
そういうのって地砕きが過ぎ去った時にもう終わってますからっていう…。
突撃指令
Normal
▶︎ デッキ
4 030 突撃指令 
トークンを除く通常モンスターをリリースすることで発射されるフリチェのモンスター専門の単体除去魔法。
リリースするのが効果なので発動を無効にされてもモンスターを失うことはないが、リリースする通常モンスターを対象に発動するため、チェーン発動されたカードで妨害を受けて不発にされる可能性もあるというのは一長一短。
対して除去する相手モンスターを選ぶのは効果処理時、つまり対象を取らない効果なので、曲がりなりにも完全フリチェの速攻魔法で対象耐性を貫通する除去を撃てるのは嫌いじゃないですね。
魂喰らいの魔刀
Normal
▶︎ デッキ
1 031 魂喰らいの魔刀 
自分の場のレベル3以下の通常モンスターのみが装備可能な装備魔法で、発動時に自分の場の装備モンスター及びトークン以外の魂を捧げて装備モンスターの攻撃力をその数の1000倍アップするカード。
団結の力》は強化倍率は800ですが、どのモンスターにも装備できて、他のモンスターを失わない分ほとんどの場面で総打点はあちらの方が高くなるため、ディスアドバンテージが酷すぎる上に汎用性も極めて低いこのカードを使う理由はないでしょう。
せめて身代わり効果の1つや2つは持っていてくれないとお話になりません。
砂塵の結界
Normal
▶︎ デッキ
2 032 砂塵の結界 
このカードが場にある間、通常モンスターは相手の魔法にのみ完全耐性を得ることができ、これにより自身の魔法によってステータスをアップさせたり、さらなる別な耐性を付与することなどができますが、自壊デメリットがあるためその時間は限られている。
でもそれ以上に、現在はデッキに魔法カードがたくさん入ってるデッキでも、その役割はドローやサーチ、特殊召喚系のカードに墓地肥やし、あとはバック割りや指名者などが主であり、相手の場のモンスターに直接作用するカードは一滴があるかどうか程度なんてことも珍しくないため、魔法への完全耐性から得られる恩恵は思った以上に小さい。
モンスター除去魔法、モンスターを裏守備にする魔法、コントロール奪取魔法、弱体化・攻撃制限系永続魔法などなど、みんなみんな基本的に先攻におけるデッキの回転には貢献しにくいカードばかりですし、耐性を得るのは通常モンスターなのでモンスター効果を無効にする魔法に至ってはそもそも使う意味がない。
2022年においても勅命は当然として、Pが環境上位であるわけでもないにも関わらず未だに芳香がサイド常連の現状を見るに、やっぱ魔法カードは最初から使わせないのが大正義なんです。
リバースソウル
Normal
▶︎ デッキ
1 033 リバースソウル 
リバースモンスターを効果に指定したカードとしてはかなり古株で、当時は同じパックに収録された《深淵の暗殺者》や、メタカードとなる《抹殺の使徒》くらいしか存在しなかった頃に生まれた速攻魔法。
墓地のリバースモンスターをデッキトップに戻すという効果なのですが、場にセットしてリバースすることで効果を発揮するリバースモンスターの効果の発動を補助するカードとしては致命的に噛み合っておらず、いくら《メタモルポット》などの超パワーを持つリバースモンスターの効果を使い回せるとは言っても、それを次のドローを潰してドローして召喚権を使って場に出してリバースさせてくれというのはあまりにご無体というもの。
リバースモンスターの効果を使いたいなら当時既に登場していたカードとしても《浅すぎた墓穴》の方が適性が高く、通常の蘇生札ではその効果を利用できないリバースモンスターを再ドローすることで有効に再利用できるというマジックに騙されたデュエリストの目には魅力的に見えてしまったのかもしれない。
魔力倹約術
Rare
▶︎ デッキ
4 034 魔力倹約術 
場に出ているだけで2000とか半分とかのライフを発動時に要求される魔法カードの発動コストをなしにできる結構画期的なカード。
だがこういった効果は、そのデッキのエースとなるメイン・EXデッキの大型モンスターや、ペンデュラムモンスターがペンデュラム効果として、他のメインとなる効果とは別についでに持っていて欲しいものという部分は残念ながら否めません。
このカードがなくてもその魔法カードの発動自体は問題なく可能という点では、同じように単体では機能せずサーチも利かないカードでも、デッキの根幹に関わる効果を持っているシモッチとか改造手術とかとはまたわけが違うと思うんですよねえ。
発動する魔法に全てライフコストを要求するみたいなダイノルフィア的なテーマが新たに出たとしても、それらには漏れなくそれを逆に利用できるカードやそのテーマ専用の倹約術が登場するでしょうからね。
ナイルの恵み
Normal
▶︎ デッキ
1 035 ナイルの恵み 
相手の効果で墓地に送られる系のハンデスを受けると自分のLPを定数回復できる効果を持つ置物。
ほとんどのデッキで発動条件を満たすカードが僅かしか存在せず、リターンが数的アドバンテージを取り戻すものではないので使いようがないでしょう。
その時に墓地に送られた枚数の何倍回復ということもなく、当然自分のLPを回復するカードとしても選ぶ理由はないです。
7
Normal
▶︎ デッキ
3 036  
スリーセブンを揃えて効果が成就すれば、3ドローしてさらに自分のライフを2100回復というフィーバーをもたらすカード。
途中で阻止されても1枚につき700ライフを回復することだけはできますが、さすがにそれでは割に合わない。
そもそもサーチできない永続魔法を場に3枚揃えるのは結構な困難であり、相手は何かのついででもなければこのカードを壊そうともしてこないでしょう。
無限ループなどを用いて1ターンでデッキを引ききるくらいにデッキを回転させることができるようなコンボデッキなら、或いは実質的なデッキ枚数を少なく組めるカードとして使えたりするんでしょうかね?
何にしても3ドローできることは大前提!くらいの胆力がなければ選択することは難しい。
レベル制限B地区
Normal
▶︎ デッキ
4 037 レベル制限B地区 
第2期に登場した永続的な攻撃抑止系のカードである《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》とは別なやり口で攻撃を抑止する第3期産の永続魔法。
その効果はレベル4以上のモンスターが全て守備表示になることで攻撃に参加できなくなるというもので、当時の環境では絶大な影響力を誇っていました。
現在ではレベルを持たないEXモンスターが2種類も登場してしまっているため攻撃の抑止力としての信頼性は非常に低い。
NSモンスターを実質的に表側守備表示で召喚できるように出せることや、表示形式が変更されることで効果が誘発するモンスターと使うにしても、このカードが特別サーチが利くわけでもなく、表示形式変更誘発の能力を持つモンスターも少なく、それでいて大した抑止力にもならないことからこのカードを使う理由になりにくい。
同じ攻撃を抑止する永続魔法でも新システムに左右されにくい守備範囲の《平和の使者》と明暗が分かれた形となった。
魔の試着部屋
Normal
▶︎ デッキ
8 038 魔の試着部屋 
効果の恩恵を受けられるのはレベル3以下のバニラという極めて限られたデッキでのみ採用されるモンスターのみで、デッキトップ操作と併用しなければその成果は不安定なものになりますが、ハマれば1枚の通常魔法と800のライフコストから最大で4体ものモンスターを展開できる結構凄いカード。
レベル3以下のバニラモンスターの打点もかなり高くなってきたことや、種族・属性の多様化、チューナーやペンデュラムの通常モンスターの登場も追い風となっています。
元々レベル3以下のバニラというマニアックなターゲットな上に、その性能も微妙なものが多く、混沌を制す者より後のレギュラーパックということもあり、3期最後にして最大のガッカリパック扱いを受けていたファラオの遺産ですが、このカードに関しては現在でもしかるべきデッキで積極的に使用する価値があるかと思います。
弱肉一色
Normal
▶︎ デッキ
5 039 弱肉一色 
トークンも含めた自分の場のレベル2以下の通常モンスター5体から繰り出される最終奥義となる通常魔法。
お互いに全ハンデス+魔法罠カードも含めた場のレベル2以下の通常モンスター以外の全てのカードを全体破壊という強烈な効果が襲いかかることになります。
発動条件となったレベル2以下の通常モンスター5体は生還するのでそれらを用いたEX展開が可能であり、通常魔法なので《D-HERO ダイヤモンドガイ》で効果だけをコピーすることも可能です。
しかるべき場面で通すことができれば凄まじい数的アドバンテージを得られますが、ハンデス内容が特殊な条件下を除けば「墓地に捨てる」で全体除去内容は「効果破壊」なのであまり安全に除去することはできず、そのターンにし損じると相手のデッキによっては返しのターンに酷い目にあう可能性も低くないです。
効果は文句なしに強いですが、実用性には結構難のあるカードという感じですね。
黒・魔・導
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
6 040 黒・魔・導 
ブラマジが場に存在することを発動条件とする《ハーピィの羽根帚》となるブラマジの必殺技魔法カード。
効果自体は言うまでもなく強力だが、最上級モンスターであるブラマジ、或いはそのカード名をコピーするモンスターを場に出す必要があり、それでいて通常魔法なので、これを発動する前にフリチェ除去・召喚無効・召喚反応型の効果は一通り踏んでしまうため、永続メタなどの既に表側表示で存在する魔法罠カードはともかく、セットされたものを除去する割りモノ魔法としてはそれほど強いカードとは言い難い。
しかし名称指定系のサポートの質が非常に高いブラマジ関連のカードということもあり、デッキから持ってくる手段が複数あるのは間違いなく優秀なので、類似効果を持つテーマカードとは一線を画する強さはあると思います。
デルタ・アタッカー
Normal
▶︎ デッキ
3 041 デルタ・アタッカー 
トークン以外の同名カードとなる通常モンスターが自分の場に3体存在する場合に発動ができ、それらの通常モンスター全てがそのターン直接攻撃できるようになるカード。
イラストを見るにこれが《デビルスコーピオン》のフレイバーテキストに書かれた「潜在能力」の正体であるらしい。
このパックに収録された通常モンスターサポートとしては珍しくレベル4以上を含む全ての通常モンスターに対応するため、通常モンスターを展開するサポート効果と駆使することで最上級モンスターによってもこれを行うことが可能であり、その攻撃力が2700以上なら3体で8000LPを削り切ることができる。
3体のうち1体が離脱しても他の2体は直接攻撃することが可能であり、発動時に別なモンスターが場に存在していても問題ありません。
再度召喚前のデュアルモンスターにもこの効果は適用されますが、さすがにデュアルに使うくらいなら攻撃力が高い元々通常モンスターであるカードに使ったほうが良いでしょう。
サウザンドエナジー
Normal
▶︎ デッキ
1 042 サウザンドエナジー 
自分の場のトークン以外のレベル2以下の通常モンスター全ての攻守を1000強化し、この効果を受けたかどうかに関係なく該当モンスター全てエンドフェイズに自壊させる《リミッター解除》に近い性質を持つカード。
11期に登場した《スプライト・ガンマ・バースト》と比べると効果範囲や強化値をはじめとする全ての要素がほぼ完全下位互換であり、相手モンスターを強化しないことと、名称ターン1がないので2連打以上した場合はこちらの方が攻撃力の強化値が高くなることくらいしか良いところがない。
トライアングルパワー
Normal
▶︎ デッキ
4 043 トライアングルパワー 
同じパックに収録された《サウザンドエナジー》の次の通し番号が振られた、あちらのレベル1通常モンスター版となるカードで、強化値はあちらの倍となる2000となっている。
レベル1の通常モンスターにはレベル2の通常モンスターと違って《デジトロン》や《海皇の長槍兵》のような高い攻撃力を持つモンスターは存在せず最大でも500となりますが、全体強化で強化値が2000ともなると話は別で、効果を受けるモンスターが多いほどその効力も大きくなる。
何よりあちらは《スプライト・ガンマ・バースト》によってほぼ存在意義を消されている中でこちらにはそういうカードは評価時点では登場していないので、その時点でもう比較するには値しないでしょうね。
第三の棺
Normal
▶︎ デッキ
1 044 第三の棺 
第二の棺》と同様に場にブラフとしてセットすることさえできない、引いたら何かのコストにでもしない限りほんまもんの腐れカードとなる棺。
まあ1枚しか入れないであろうこのカードを捨てたらその場でファラオ特殊召喚の道が閉ざされるので、真面目にファラオを出す気があるならそのまま持ってるのが正解なのですが…。
やっぱただのディスアドにしかならないとはいえ、場に出せるどころか発動したら自力でデッキに戻っていく《遺言の仮面》って偉かったんだなあと。
色々と嫌ならトレーダーやリロードや小槌を入れておきましょう。
第二の棺
Normal
▶︎ デッキ
1 045 第二の棺 
第一の棺》の効果により、相手ターンのエンドフェイズに発動することでそのエンドフェイズ内に場に出すことができる棺。
第二、《第三の棺》は《第一の棺》の効果でデッキからだけでなく手札からも場に出すことができるため万が一引いてしまっても一応安心なわけですが、実は隠された効果により直に引いてしまったこのカードと《第三の棺》はブラフとして場にセットすることができないのです。
そう、何故なら《第一の棺》の効果でしかフィールドに出せないので…こんな酷い話ってあります?
第一の棺
Super
▶︎ デッキ
2 046 第一の棺 
個人的にはこのカード自体はそこまで悪くないとは思うんです。
確かに難解な条件ではありますが、我慢できないくらい待たされるわけではないですし、棺を置くタイミングや罠カードなのも悪くない。
ファラオも棺も手札からでも出せるので、引いてしまったとしてもデッキに戻す手間が必要ないってのも割と気が利いています。
問題は出てくるファラオが手間に対してショボ過ぎるのと、《第二の棺》と《第三の棺》がマジで何もしないことだと思うんですよね。
3期最後のレギュラーパックであるファラオの遺産に収録されたカードが、かなりマニアックで性能的にもイマイチなカードばかりだったせいもあるでしょう。
ローレベルだとかバニラにスポットを当てたが故にってのも当然あるでしょうが、実際はやっぱり混沌を制す者で反省しすぎた結果ってところですかねえ。
運命のドラ
Normal
▶︎ デッキ
2 047 運命のドラ 
第12期に登場した麻雀をモチーフにしたモンスター群「天盃龍」が評価時点における環境を沸かせていますが、こちらは第3期に登場した同じく麻雀をモチーフにした罠カード。
相手ターンにのみ発動できる効果で相手の場のモンスター1体を対象に発動でき、次の自分のターンに対象のモンスターよりレベルが1つ低いモンスターをNSすることに成功した時に1度だけ、対象モンスターのレベルの500倍の効果ダメージが相手に入るという極めて不安定なバーンカードとなっている。
レベル4モンスターを対象にしても2000ダメージと1枚分の火力としてはなかなかですが、効果を適用するための条件がかなり厄介なので対象にするモンスターを相手が出してくるカードに依存していては強く使うことは難しい。
相手の場に押し付けられる高レベルモンスターと、その1つ下のレベルを持つリリースなしで召喚できる高レベルモンスターという組み合わせで使うと、ものによっては一発で4000を超えるダメージになりますが、それでも相手の初期のLPを半分削る程度にしかならず、一発芸としてはインパクトに欠けるし消費や手間のリターンに見合っているとは到底言い難い。
砂漠の裁き
Normal
▶︎ デッキ
1 048 砂漠の裁き 
「砂漠」と「裁き」で韻を踏んだカード名の語感が良いルール介入型の永続罠。
その効果は表側表示になったモンスターは以後プレイヤーの意志で表示形式を変更できなくなるというものですが、対応するのは反転召喚されたものを含むセット状態からリバースしたモンスターのみなので恐ろしく効果範囲が狭い上に縛りの内容もあまりに弱すぎて他の効果と併用したとしても全く使い物にならない。
いわゆるサイクルリバースと呼ばれるモンスターは自身の起動効果によってセット状態になれるのでそちらにも効き目なしと全く良いところがない。
人海戦術
Normal
▶︎ デッキ
3 049 人海戦術 
お互いのエンドフェイズの度に、そのターンに戦闘破壊されたレベル2以下の通常モンスターの数だけ同胞となるデッキのレベル2以下の通常モンスターが特殊召喚され、戦線を維持できるという永続罠。
特殊召喚されるモンスターもさることながら、戦闘破壊限定でリクルートもエンドフェイズと遅くて、正直効果の内容としてはあまり良いものではなく、デッキからしか特殊召喚できないので普通に使っているとリクルートできる回数にも限りがあります。 
戦闘破壊されたモンスターが除外される場合やトークンであっても対応しており、特殊召喚できるモンスターには守備力の高いものやチューナーなども何体か存在していて、特殊召喚がエンドフェイズであることは相手ターンにおいては次の自分のターンに特殊召喚のための素材に利用しやすいという点では利点となります。
いずれにしてもローレベルの通常モンスターにとっての頼もしいサポートというには現在ではちょっと無理がある性能です。
アヌビスの呪い
Super
▶︎ デッキ
7 050 アヌビスの呪い 
原作にも登場した《アヌビスの裁き》に続く、アヌビスの○○という命名則の通常罠。
腕自慢で守備力というタフネスにも自信のある、リンクモンスター以外の効果モンスター全てを発動ターンだけ戦闘でほぼ無力化させることができるフリチェ罠。
モンスター効果は消すことができませんが、発動後に殴り手となるモンスターさえ用意できれば、効果破壊耐性と対象耐性を両方持つ強敵にも打ち勝てる貴重なカードでもあります。
発動条件やコストなどもなく、捲り・妨害札として一定レベルの性能はあると言えるでしょう。
砂漠の光
Normal
▶︎ デッキ
6 051 砂漠の光 
皆様が既に評価されている通り、《太陽の書》と同様にリバース効果モンスターなどと組み合わせたコンボ向けのカードというのが一般的な認識でしょう。
モンスターのセット化というのはそのモンスターの永続効果を消したり、誘発即時効果を黙らせてくる常套手段なので、《闇の護封剣》や《皆既日蝕の書》で寝かされたモンスターを一斉に復活させられるという点では罠カードである価値もあると言えます。
裏側守備表示のモンスターだけでなく攻撃表示のモンスターも表側守備表示に変更されるので、ミラフォやエアフォによる全滅を避けることなんかにも使えます。
デスカウンター
Rare
▶︎ デッキ
2 052 デスカウンター 
直接攻撃によって相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えたモンスターをその場で効果破壊するという効果を持つ永続罠。
相手モンスターを除去する手段としては直接攻撃宣言時にオープンした1回限りを除いては基本的に牽制用のカードにしかならず、ものによっては相手の被破壊誘発効果の手助けになってしまう場合もある。
よってこのカードを使用する場合は自分のモンスターを自壊させられることを活かしたコンボに利用することになり、被効果破壊時に自己蘇生されるモンスターとは特に相性が良い。
発動条件が破壊されること+自己蘇生効果+それに名称ターン1がないという、それ単体でも無限機関になり得る都合の良すぎるカードはさすがに評価時点においても存在しませんが、2体の《魔界闘士 バルムンク》などでこれに極めて近い運用をすることは可能です。
他には《輪廻独断》で種族を植物族に変更した《ブルーローズ・ドラゴン》などでもいけますが、やはり自身や他のモンスターを蘇生できるターン1のない効果というものは昔から慎重に調整されていたのだと感じますね。
悪夢の迷宮
Normal
▶︎ デッキ
4 053 悪夢の迷宮 
第2期に発売されたレギュラーパックのタイトルと同じ名前をカード名に設定された第3期のカードの1枚となる永続罠カード。
エンドフェイズが来るたびに、そのターンプレイヤーの場の表側表示モンスターの表示形式が攻撃表示から守備表示に、守備表示から攻撃表示に変更されるという効果を持っている。
類似効果を持つ《イタクァの暴風》はフリチェで使える分自分ターンでの攻めや相手ターンでの防御札としても使用でき、表示形式が変更されることで効果が誘発する自分のモンスターとコンボする場合でもほとんどの場面で同じくフリチェで発動できる《進入禁止!No Entry!!》や《アヌビスの呪い》、このカードと同じく守備表示から攻撃表示への変更もできる《重力解除》の方が優れている。
こちらは永続罠なので使い減りせず、継続的に表示形式を変えられるという強みがありますが、かつて初期の【ディフォーマー】において表示形式を変更する効果を持つカードが取り入れられた際にもそれほど優先度の高いカードにはなりませんでしたね。
蘇りし魂
Rare
▶︎ デッキ
2 054 蘇りし魂 
第2期のレギュラーパックの名前をそのままカード名に用いた蘇生罠カード。
今となっては守備力の高い通常モンスター以外にとっては、ほとんどの場面でリビデなどの劣化版でしかない。
さらに《戦線復帰》という有力な競合相手までいるため、場に残ったこのカードを踏み台にしたり再利用するところまで考えるのでなければ優先する価値はないでしょう。
アニメ5D’sにおいて、自身もチームメイトも1体も通常モンスターを使用しないハラルドのデッキに何故か入っていたカードとしても知られている。
玉砕指令
Normal
▶︎ デッキ
2 055 玉砕指令 
レベル2以下のトークンを除く通常モンスター1体と場の魔法罠カードを2枚までを対象に発動でき、対象のモンスターを効果によってリリースして対象の魔法罠カード2枚を破壊するという《ゴッドバードアタック》と《毒蛇の供物》のあいのこのような発動条件を持つ除去罠。
よって対象の通常モンスターを効果処理時にリリースできないと効果が不発になってしまい、それでいてバックのカードしか破壊対象に選択できないので汎用性は低い。
リリースするモンスターも通常モンスターという基本的にはその後の墓地効果などに繋がらないものしか選べないので、ほとんどの場合で同じ消費で速攻魔法でこれを行える《ツインツイスター》に劣る。
エンド・オブ・アヌビス
Secret
▶︎ デッキ
7 056 エンド・オブ・アヌビス 
まともに意訳すると「アヌビスの終わり」という謎のカード名で、《カース・オブ・ドラゴン》に代表される遊戯王英語的なカード名がこのモンスターにも使われてしまっている。
その性能はリリース1体で出せるモンスターとしては《デーモンの召喚》らに並ぶ高い攻撃力に加え、全ての墓地起動・墓地誘発の効果と墓地のカードを対象にする効果を無効にするものとなっています。
高打点の上級悪魔族であることも含め、《虚無魔人》や《威光魔人》の先輩的な存在のシステムモンスターで、守っている範囲も虚無・威光と少しずつ被っています。
蘇生やサルベージ、墓地からの自己SSや被戦闘破壊誘発など、墓地に触らせないことにかけては相当な圧力を持っており、生まれた時期を考えるなら当時まだほとんど存在していなかった墓地発動の魔法罠まで捉える仕様になっていたのは嬉しい偶然です。
ただし墓地のカードを対象に取らない蘇生やサルベージ、デッキに戻す効果、墓地のカードをコストとして除外することなどは止められないので注意。
虚無や威光と比べた場合、このカードは守備範囲が墓地一辺倒であり、刺さるデッキには死ぬほど刺さるがそうでないデッキには全く効き目がないため、単独で立つ場合はちょっと頼りない場面も少なくないでしょう。
こちらは安定して場に出すのは難しいメインデッキの上級モンスターですが、同じような圧力を《王家の眠る谷-ネクロバレー》や《次元の裂け目》・《マクロコスモス》などの魔法罠で簡単にかけられてしまうのも、虚無や威光に比べると微妙な印象を受けます。
それでも汎用札では片手で数えられるほどしか仮想敵のいなかった登場当初に比べれば、現在ではその有用性は遥かに高くなっているものかと思います。
竜騎士ガイア
Ultimate
▶︎ デッキ
3 057 竜騎士ガイア 
原作で遊戯が使用したモンスター同士が融合した融合モンスターで、その実は暗黒騎士ガイアが駆る相手を馬からカースオブドラゴンに替えただけというもの。
このモンスターに着想を得たと思われるのが、城之内が使用した《ドラゴンに乗るワイバーン》。
自身を名称指定した効果もいくつか存在しますが、代わりがいる上に自身のステータスは暗黒騎士ガイアから大して向上してない上にモンスター効果もなく、素材となるモンスター2体も貧弱な上級バニラときてしまっており、それらを素材にするならワイアームという有力な競合相手が出てきてしまう。
融合素材である暗黒騎士ガイアやカーストブドラゴンで何かをするためにEXデッキから参照されるのが主な仕事となるでしょうか。
2期に登場したブースターR1にウル枠としておジャマ再録された暗黒騎士ガイアに続き、ブースターR2ではこのモンスターがウル枠として再録されている。
またこんな能力ではありますが、真DMでは第1守護星が土星、つまり風魔族で最強のモンスターであり、無強化でラビリンスウォールを倒せる唯一の元々の攻撃力が3000以下のモンスターとなっている。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー