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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ガーディアンの力 コンプリートカード評価(みめっとさん)
ガーディアンの力 コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
4 | 001 | バトルフットボーラー |
第3期に登場した、下級通常モンスターではじめて2000を超える守備力を手にした機械族モンスター。 ここから《球騎士の三人娘》が登場するまでの長い間、下級通常モンスターの守備力トップタイとして在り続けることになる。 当時の機械族ではまだごく少数だった炎属性でもあり、同じパックに登場したより低い守備力を持つ《アクロバットモンキー》は、レベルや属性の違いで差別化されることになる。 なお効果モンスターを含めると、3期にはより高い守備力を持ち、特にデメリット効果もない下級機械族モンスターとして《機動砦のギア・ゴーレム》が登場している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 002 | 忍犬ワンダードッグ |
「忍者」モンスターに属し損ねたモンスターとして《くノ一ウォリアー》と共によく名前の挙がる通常モンスター。 獣戦士族の下級通常モンスターとしてはより高い攻撃力を持つ《ブラッド・ヴォルス》が既に先行していましたが、このカードは風属性であることが他の獣戦士族の通常モンスターとの差別化点となります。 評価時点でも風属性の獣戦士族モンスターはそのほとんどが「妖仙獣」か「戦華」に属するモンスターで数種類数は20種類にも満たない数であり、通常モンスターともなると現在でもこのカードのみとなります。 しかしそれが活かせるようなデッキは特に存在しておらず、独自性ととりあえず見られる下級1800打点でこちらの評価といったところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 003 | アクロバットモンキー |
第3期にいくつか登場した機械族の通常モンスターの中では最も見るべきところのないステータスの持ち主。 レベル3にしては守備力及び総合力は高めですが、守備力自体は同じ下級バニラ機械で同期の《大木人18》や《バトルフットボーラー》の方が高く、2期以前にも同じ守備力を持つ《ブロッカー》や《機械軍曹》が存在していました。 アニメDMの乃亜編で登場した本田の魂が宿ったサル型ロボットと見比べると、実は割と似ていない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 004 | ウェポンサモナー |
当時の下級リバース効果モンスターとしては結構高い攻守を持っていたカード。 この剣止まれと同盟を立ち上げて仲間を募ったら、想定外の変なモンスターたちもたくさん乗ってきましたという海外的にはまあまあ迷惑な効果を持つモンスターですが、現状ガーディアンたちを繋ぎ止める唯一の存在でもある。 イラストをよく見ると、エルマさんがアニメでも披露したバック転でエクスタシーしております。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 005 | ガーディアン・エルマ |
アニメにも登場している、OCGのレギュラーパックでは一世代限りの「ガーディアン」シリーズの1体。 場に出すために必要なカードが禁止カードに指定されてしまっており、その短剣エルマの回収効果に名称ターン1エラッタをすればどうとでもなることが、残念なことに今日まで行われていない。 その結果がセット以外で場に出せず、効果を使う手段のないこのモンスターの現状である。 もっともできるようになったところで大して強くないというか、類似効果を持つキックマンがいるので特有の動きができるというわけでもない。 風天使という需要不明なステータスも残念さに拍車をかけているが、地天使の急激な発展具合を見るに今後はどうなっていくかは未知数です。 穿った見方をすれば、もはや短剣が禁止されているという悲劇こそが存在意義という感じの悲しいモンスターです。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
2 | 006 | ガーディアン・シール |
自身に装備された装備魔法やモンスターを弾丸に、ターン1なしに相手の場のモンスターを単体除去する効果を出せるガーディアン。 墓地に送る装備カードに墓地に送られた場合に発動する誘発効果または墓地で発動する起動効果を持つものを選べればなお良いでしょう。 しかしガーディアン共通の召喚条件をクリアしてようやく場に出せるモンスターの能力としてはまるで物足りない上に、弓シールの効果とのシナジーも皆無なのも印象が悪く、自身の効果を使うためには弓シール以外にも自身に装備するための別な装備魔法などが必要になる。 幸いにもエルマと違って持っている効果が起動効果なので、セットして何らかの効果でリバースする形で場に出すことでも仕事はできますが…。 しかしまあ、ガーディアンモンスターってなんで自身の召喚条件になっている装備魔法を自分自身に付け替える効果を持ってないんでしょうかね? それが明らかにおかしいというか違和感しかないと認識された結果、アニメでバックアップガードナーなんてモンスターが生まれたんだと思いますが…。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 007 | ガーディアン・グラール |
モンスター本体と装備魔法、決められたカード同士のガチの1ペアを作らなければならない召喚条件がめちゃ辛いガーディアンの1体だが、このカードはレベル5の恐竜ということで、オヴィや《化石調査》を使うことで、他に比べればだいぶ楽ができる。 斧グラールが必要なことに目を瞑れば手札がこのカードの時にだけ自己SSできる25打点というのは結構強くて、自己SSしなくてもリリース1体で《デーモンの召喚》と同等のパワーのモンスターを出せるので、ガーディアンモンスターの中では強い方というのが当時からの一貫した評価かと思います。 このカードに限ったことじゃないですが、場に出てる斧グラールがこのカードに何の恩恵も与えず、自身の効果ともシナジーもしないというのがホントひどいんですよね、ガーディアンは。 せめて場に出た時に対応する装備魔法を付け替えるくらいのことはして欲しいんですが、斧グラールや短剣エルマみたいな癖の少ない装備ならともかく、装備するとかえって弱くなったりあんま意味なかったりするのが最高にガーディアンって感じです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 008 | ガーディアン・バオウ |
第3期に登場し、全く次が続かなかった「ガーディアン」モンスター群の1枚。 先発していたスピリットもユニオンも正直成功システムだったとは言い難かった中で、それをさらに下回る存在として世に生まれた悲しきカード群ですね…。 戦闘破壊したモンスターの効果を無効にしながら自身の攻撃力を上げる能力を持つことから、セットされた下級リバース効果モンスターを撃退することに適していますが、自身の元々の攻撃力が低すぎるためそれ以外のことに使うのは難しい。 一度攻撃力が上がってようやく攻撃力1800の下級アタッカー級では、継続的な活躍を期待するのは無茶というもの。 またこのモンスターを場に出すために必要な大剣バオウがこのモンスターと同じ無効効果を持つため、最初からある程度攻撃力のあるモンスターにバオウをつけて攻撃すればこのモンスターは不要である場合がほとんどで、おまけにその大剣バオウがコストで手札を1枚捨てないと装着できない上にそれに見合った価値の装備魔法とは言えないため、自動的にこのモンスターの価値も皆無に等しいと言わざるを得ないでしょう。 この「ガーディアン」モンスター群、最低でも特定の装備魔法が場にある時に自己SSできる仕様じゃなきゃやってらんないですよね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 009 | ガーディアン・ケースト |
このモンスターを含めたほとんどのガーディアンモンスター群は、対応する装備魔法が場に出ていないと召喚・反転召喚・特殊召喚できないのですが、特殊召喚モンスターではないためセット状態での通常召喚は可能となっています。 エルマのような召喚誘発系の効果を持つモンスターだとセットで通常召喚してもほとんど意味がないのですが、このモンスターの場合は持っている効果がどっちも永続効果でかつ元々の守備力が比較的高いため、他の下級ガーディアンと違ってセットして放置しておいても仕事ができる可能性はあると言えるでしょう。 逆に真面目にロッドケーストを採用して普通に召喚しても大して強さは変わらないし、ロッドケーストの性能を考えてもその必要はなさそうです。 自身の持つ永続効果は2つとも耐性系となっており、攻撃対象に選択されない効果はいいとして、魔法カードに対する完全耐性から受けられる恩恵が現在ではそこまで大きいものではなくなっているのが残念。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 010 | ガーディアン・トライス |
手札コストを要求する装備魔法の存在を自身の召喚条件としているのに、出すのに生け贄が必要で打点も低くて、場でやる仕事がなにもなく、双剣トライスとのシナジーも一切ない最低なガーディアン。 こんなやられる時にしか効果が出ない後ろ向きな上級モンスターではラフェールに使われないのも納得で、当時のカードだから仕方ないとはいえ発動条件も現在では自爆特攻以外では厳しそうなやつです。 生け贄召喚に使ったモンスターをお返しすることで、特殊召喚誘発効果や再び墓地に送られた際の墓地誘発効果を使い回す目的になるわけですが、まあ厳しいですね。 とりあえずこのカードを使うなら、ヴァイロンシグマがいるとかじゃない限り双剣トライスなんて入れずに素直にアドバンスセットしましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 011 | サイバー・レイダー |
原作のバトルシティ編で絽場が最初に召喚し、そのまま城之内に直接攻撃を叩き込んだモンスター。 DM3では戦士族でしたがOCGでは《人造人間-サイコ・ショッカー》に合わせる形で《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》と共に機械族に移動しました。 ただバウンダーはまだしもこのカードはそんなに機械っぽくもサイボーグにも見えないので戦士族のままで別に良かったような…。 効果は召喚誘発効果でモンスターに装備されている装備カードを爆破するか奪い取るという何処から生えてきたのかわからない効果を設定されており、使いどころが非常に限られるため登場以降今に至るまで活躍した時期は特にない。 レジェンドDPでも絽場が使用したモンスターの中でこのカードだけリメイクされておらず、良いところがない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | 012 | 魔鏡導士リフレクト・バウンダー |
原作のバトルシティ編で絽場が使用したモンスターで、戦闘要員兼守備固めを目的に召喚されましたが、結果的に彼がこのデュエルに敗ける一因となってしまったモンスター。 正対したイラストであるにも関わらず、下半身が左右対称ではないというか、歪んだ壺のような何だか歪な形をしているのがとても気になってしまうカードです。 OCGでは攻撃モンスターを除去する効果がなくなった代わりに、攻撃モンスターの攻撃力分の効果ダメージを相手に反射する能力を獲得し、どのようなモンスターに攻撃されても戦闘ダメージと効果ダメージで最低1700ダメージを与えられる。 しかしこの効果を使うと攻撃モンスターの攻撃力に関係なくこのカードは自壊してしまう上に、どんなに攻撃力の低いモンスターに対しても「死に際の魔鏡反射」してしまう強制効果なので、攻撃されたらとりあえず散るという虚弱なモンスターになってしまっている。 現在ではそもそも「攻撃表示のこのカードが相手モンスターに攻撃された場合」という発動条件がだいぶ酷いので、攻撃力1700の下級モンスターであること以上の働きをすることは難しいかなり厳しいカードになってしまっている。 OCGよりも先にDM3に収録されており、この時は魔法使い族のモンスターでしたが、OCG化の際にエースのショッカーに合わせる形で機械族になったという経緯がある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 013 | リトル・ウィンガード |
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめたモンスターの1体。 《アルケミー・サイクル》というモンスターではありません。 え?それも存じ上げない?そりゃ仕方がないですね…。 自分のエンドフェイズに表示形式を変更する能力を持ち、これにより相手ターンはより高い数値となる守備表示で迎え撃つことができる。 しかしその守備力が1800程度しかなく、守備表示の時に発揮する能力なども特にないので効果なしモンスターと大差がない。 DM3でOCGよりも先に登場した時はレベル5だったので、OCGで《バフォメット》みたいなことにならなかっただけ儲けもの。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 014 | デスグレムリン |
《ブレイドナイト》と同様に、原作のバトルシティ編で海馬が使用した一介の効果なしモンスターという立ち位置のこのモンスターでしたが、OCGにおいて墓地のカードを種類を問わずに1枚山に返すリバース効果という、当時のこのステータス帯らしからぬタイプのモンスター効果を得ました。 他に類を見ない珍しい万能リサイクル効果、当時のリバース効果モンスターとして稀有な高い攻守、予想外の種族設定により当時の下級爬虫類族最高戦力に、そしてウルトラレアという高いレアリティからそれなりに注目を集めたモンスターでもあります。 もっとも現在では《転生の予言》などが存在していることもあって、その独自性はほぼ失われ、何がしたいのかよくわからないカードという評価に落ち着いてしまうのが悲しいところ。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
1 | 015 | 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン |
アニメの乃亜編に登場し、視聴者プレゼント企画で配布された6体のモンスターの1体。 その条件付き戦闘破壊耐性によってほとんどの下級モンスターに戦闘破壊されないことに加えて、対象を取らない魔法罠カードによって破壊されないという珍しい耐性から、サンダーボルト・ブラックホール・激流葬などが効かないのが特徴で、当時は結構堅いように思えたモンスターという感じでした。 特にこの対象を取らない効果による破壊耐性は、古くからのデュエリストであればまず間違いなくこのモンスターを連想するであろう能力と言っていいでしょう。 代わりに上級モンスターとして非常に貧弱であり、対象を取る魔法罠カードは素通しなのは元よりモンスター効果に対してはまるで無力なので、バーサーク&駆け引きとは逆にカードプールが増えるにつれて年々価値が下がり続けていった不憫なモンスターと言えるでしょう。 せめて戦闘破壊耐性が死霊やマシュと同じ無条件で無限に戦闘破壊されないやつだったらまだ良かったのですがね…。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
5 | 016 | 天界王 シナト |
アニメの乃亜編で登場したカードで、天界王というよりは天外魔境シリーズとかに出てくる仏像の巨大ロボのような姿が特徴の天使族の儀式モンスター。 ここから長らく天使族の最高ステータスを持つモンスターとして君臨し続けることになります。 攻守ともに高く、特に攻撃力は3000を超えていますが、持っている効果は戦闘を介する上に多くの場面で自分が優勢であることが前提のもので、数的アドバンテージにも繋がらないというおまけ効果に近く、そうなると攻撃力が100高いだけの《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》でしかないのでは?と今となっては思えてしまう。 もちろん光天使の儀式モンスターであることで受けられる恩恵は非常に大きいですが、ヘルレイザーを鼻で嘲笑えるほど遥かに強いかと言われると、当時の両者の印象による補正がかかっている感が否めない。 それはそれとして元々の攻撃力3000超えというのはやっぱり偉いと思いますし、変な召喚制限やデメリットなどもなく、プレゼント企画で配布された6体のモンスターの中では、間違いなく上から数えたほうが早い強さではありますね。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
2 | 017 | 黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト- |
ブラマジを名称指定の融合素材とするモンスターの1体で、相方はなんとあの融合モンスターである炎の剣士。 ドラグーンが登場する以前から、遊戯と城之内の友情パワーによる融合は果たされていたということですね。 しかしそのステータスは攻守だけでなくレベルまで融合素材であるブラマジより低くなっており、自身の効果によって傷を負わずに遅滞無く倒されてミラージュナイトを呼ぶのが仕事の、本当の意味でのやられ役。 その割には無駄に攻撃力があるため倒される相手はある程度選ばなくてはならず、最初からこのモンスターのステータスと能力がミラージュナイトのそれで良かった感が否めない。 DM8において、手札から捨てるだけで仕事をする最強モンスターとしてしか認識していないデュエリストもいるのでないでしょうか? |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
2 | 018 | 幻影の騎士-ミラージュ・ナイト- |
DM8ではブラックフレアナイトをポイ捨てするだけで出現する強力モンスター。 OCGでは攻撃力2200の融合モンスターであるブラックフレアナイトが戦闘破壊された時にだけ出せるという使い辛いにも程があるカード。 出せただけめっけもんって感じですが、幻影だからかなんなのか一仕事終えると跡形もなく消え去ってしまう。 古いカードほど調整は両極端だなって感じですね。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | 019 | バーサーク・デッド・ドラゴン |
元々はアニメの乃亜編で登場したBIG5の面々が使用した真の切り札で、《デーモンとの駆け引き》の効果によってのみ特殊召喚可能なアンデット族の特殊召喚モンスター。 そのスペックは攻撃力3500、全体攻撃能力、そしてアンデットのドラゴンということで腐食していくということなのか自分のエンドフェイズ毎に攻撃力が低下するというデメリットとなっている。 登場当初は、アンデット族に属する最大のメリットであった墓地からの特殊召喚に非対応で、面倒な条件を満たした上で専用のカードまで使って出させておいて地味な効果にデメリット持ちという感じであまり評価されていませんでしたが、《デーモンとの駆け引き》の発動条件や特殊召喚領域が実はかなり優秀であり、現在ではレベル8以上のモンスターを場に出すことも特殊召喚の素材にするなど有効な方法で墓地に送ることも容易で、そこから出てくるモンスターの能力がこれなら十分実戦でも通用するレベルと言えます。 弱体化も元々の攻撃力が3500もある上に、1度下がってもまだ攻撃力3000とそこまで下がらないしそのペースも緩やかで、ほとんどの場面で大きなデメリットとなることはないでしょう。 同じように乃亜編から視聴者プレゼント企画のカードとして世に出てきたモンスターとして、ブラックフレアナイト、ミラージュナイト、トワイライト、エクゾディアネクロス、シナトの5体が存在しますが、間違いなくこのモンスターが出世頭であり、圧倒的に勝ち組であると言えるかと思います。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
2 | 020 | エクゾディア・ネクロス |
原作のレアハンター戦でも、エクゾディアパーツが墓地に送られる=エクゾディアデッキは勝ち筋を失うということが言及されていますが、そのエクゾディアパーツを敢えて全て墓地に送ることで出せるモンスターという、常識を覆すサプライズ演出の発想自体は大変良いと感じるカード。 ですがその難解な条件を満たしてかつ専用サーチ手段のない魔法を使用して出てくるモンスターの性能がこれでは、現在ではさすがに割に合わないと言わざるを得ないでしょう。 元々の攻撃力は下級アタッカー程度ですが、当時としてはかなり硬かった3種類の破壊耐性で場に居座ってるうちに、自身の効果で攻撃力が上がり続け、手のつけられない存在になるというモンスターなのですが、除外やバウンスはもとより、破壊効果すらもモンスター効果によるものは通してしまうためその信頼性は限りなく低い。 おまけにパーツが1つでも墓地から欠けると自壊するという、自ら急所を増やしにいく信じ難いデメリットまでつけられています。 このモンスターを出すための契約がデッキ・ 墓地からも特殊召喚できたら、このモンスターと契約が儀式モンスター&儀式魔法なら、そもそも契約はなしで条件が揃った時に手札や墓地から自己SSできるモンスターなら、どれか1つでもこれらに該当していれば多少は使い勝手も違っていたのでしょうが…。 最初に書きましたが、驚き要素のある発想としては好きなモンスターなので1点だけ加点としておきましょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 021 | 逆ギレパンダ |
相手の場のモンスターの数に比例して攻撃力の上がるモンスターに貫通効果がついているというカード。 強化倍率は割と高めで、特に4体の低ステータストークンが同時に特殊召喚される《スケープ・ゴート》に対して強烈なメタとなるモンスターとして見られていました。 現在では《レベル制限B地区》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》などが使われているでもない環境下で、このカードを使うくらいなら元から攻撃力が高い貫通能力を持つ下級モンスターを使った方が良い場合がほとんとで、まして《スケープ・ゴート》を相手の攻撃からの防御に使うなどもってのほかという感じですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 022 | 盲信するゴブリン |
1800打点を持っており、下級ゴブリンとしてはデメリットもなく最も無難なモンスター。 コントロールを変更できない効果によって装備カード化されたりX素材化される効果も防げるが、この効果が役立つ場面は稀だろう。 何故このような面構えにデザインされたのか色々と謎が残る。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 023 | 闇より出でし絶望 |
第3期に登場したアンデット族の最上級モンスターで、デュエリストたちから『絶望先生』の愛称で親しまれていたカード。 ピラタやゴブゾンにこそ対応していませんでしたが、当時の通常召喚可能なアンデット族の中では圧倒的なフィジカルの高さを持ち、《ミイラの呼び声》や《生者の書-禁断の呪術-》で手札や墓地から特殊召喚されるモンスターとして種族デッキで一定の人気がありました。 攻撃力2800もさることながら、寝かせても安心な守備力3000が当時非常に優秀で、どの道別な効果でSSするので、相手依存の自己SS能力はおまけ程度のものでしたが、こちらも《魂を削る死霊》のハンデス効果やエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》を裏目にできたりと、けして悪くはない能力でした。 当時同じ効果を持つ下級アンデットである《闇よりの恐怖》が字レアでこれがノーマルなのが理解できなかったですね。 アニメにおいてもソルバのトラウマモンスターとしてデュエルに登場しており、タイトルにまでこのカードのカード名が用いられている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 024 | 合成魔獣 ガーゼット |
生け贄にした2体のモンスターの元々の攻撃力の合計がそのまま自身の攻撃力になるという《ラーの翼神竜》のような能力を持った悪魔族の最上級モンスター。 他に効果は持っておらず、ほとんどの場面でより手軽に高い攻撃力を得られる《偉大魔獣 ガーゼット》や《真魔獣 ガーゼット》に優先する理由がない。 さらにその性質が最もこのカードに近い《霧の王》はリリース軽減能力やリリース封じ効果といったその他の能力も持っているため、なおさらこのカードを使う価値が感じられない。 それらのモンスターは全てこのカードより後発のモンスターなので仕方なくはあるのですが、せめて「ガーゼット」をカード効果で指定してくれないとあまりにも浮かばれない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | 025 | 闇よりの恐怖 |
最上級モンスターである《闇より出でし絶望》と全く同じ効果を持つ下級アンデット族モンスター。 両者を見比べてわかるように出てくるモンスターのステータスの強さがまるで違うため、効果を使えなくても普通の下級モンスターとして場に出せること以外にこちらに優れている点は見当たらない。 にも関わらず同じパックに収録されたこちらの方がレアリティが高いという謎のカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 026 | 黒蠍-逃げ足のチック |
「黒蠍」のメンバーの1人で、他のメンバーと同じく相手に戦闘ダメージを与えることで誘発する2つから1つ選べる効果を持つカード。 選べる能力は、場のカード1枚をバウンスする効果と、相手のデッキトップを自分だけが確認して嫌なカードが見えたらデッキボトムに送ることで相手の次の通常のドローを操作する効果となっている。 このうち特にバウンス効果の有用性が高く、お互いの場の全てのカードから1枚を対象にできるため除去にもセルフバウンスにも利用でき、かつてはこの効果によるセルフバウンスコンボが要因となって規制された経験もある。 現在では他の効果で補助せずにこの効果を通すことは容易ではなく、これに直接攻撃効果まで自前で持っていたとしても、《オルターガイスト・メリュシーク》みたいなそれとは別な重要効果も持っていなければ満足してもらえないのが辛いところ。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | 027 | 異次元の女戦士 |
《異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。 《奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。 ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。 あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。 注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 028 | 針千本 |
守備表示のこのカードを攻撃して怪我をしたモンスターに反撃の一刺しを食らわせて死に至らしめるおそるべき能力を持つ、端的に言うと《カウンターパンチ》を内蔵した獣族の下級モンスター。 下級モンスターとしてけして守備力が低いわけではないのですが、効果を適用できそうな相手も下級モンスター程度であり、それも1900打点のモンスターには普通に抜かれてしまう。 当然表側表示のこのカードをこのカードよりも攻撃力が低いモンスターで攻撃してくることは考えられないため、セット状態で攻撃を受けた時に一度限りしか使えない効果となってしまうのもかなり残念。 セットされた《灰流うらら》に攻撃してちょっとした戦闘ダメージを受けるみたいな場面は意外と見るので、効果を使える可能性が全く無いとまでは言いませんが、このカードの場合はそれしか仕事がないのが厳しいところです。 後に上位種にあたる《針二千本》と《針三千本》が登場していますが、それらはこのカードよりも攻撃力こそ高いものの守備力とモンスター効果はそのままでそれぞれ上級・最上級モンスターとなっているため、この効果を持っている意義があるのは実質このカードのみというとても珍しい関係性になっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 029 | 奇跡の方舟 |
《天界王 シナト》の降臨に必要な儀式魔法。 3期になってもまだ儀式魔法は指定の儀式モンスターを儀式召喚するカード以上のものにはなっていない。 これを使う理由は、《儀式の下準備》の存在やレベルをちょうど8に合わせる必要のない仕様に収束されていくでしょう。 元々は乃亜編で登場した乃亜のデッキマスターたるモンスターカードであり、強烈な墓地メタとなる複数のデッキマスター能力で海馬を苦しめました。 残念ながらこれらの能力はシナトの方には全く内蔵されておらず、そりゃOCGのシナトがアニメで受けた印象に比べて随分と地味に感じられるわけです。 三重結界のない《オレイカルコス・シュノロス》とまで言うと言い過ぎかもしれませんが、それに近い何かということですからね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 030 | デーモンとの駆け引き |
バーサークデッドを特殊召喚するために必要な速攻魔法。 条件は自分の場からレベル8以上のモンスターが墓地に送られたターンとなっており、破壊である必要も相手によるものである必要もないため、現在のカードプールでは条件を満たすことはいとも容易い。 レベル8限定とかじゃないのも、墓地に送られたターンなのでタイミングを逃すことはなく、特殊召喚するタイミングはそのターン中ならプレイヤーが任意で決められるのも素晴らしい。 特に展開の中でレベル8以上のモンスターを特殊召喚の素材に使うなどして墓地に送るデッキにおいては、展開の上振れ札として使うことが可能です。 このカード自体はどうにかして引く必要はありますが、バーサークの方はデッキだけでなく手札からも特殊召喚できるため、バーサークの方を引いてしまってもご破産にならないのは有り難い限り。 速攻魔法なのでバトルフェイズで奇襲することにも、相手ターンで発動して防御することにも使えますし、出てくるバーサークも攻撃力3500の全体攻撃効果持ちという中々のパワー。 出た時期らしからぬ気の利いた調整に対して出てくるモンスターのスペックも侮れず、間違いなく世に出た当初よりも強いカードと言えるでしょう。 この手の通常魔法の最大の弱点である直に引くしかないという点も、たまたま「デーモン」カードに属していたことで専用のサーチ手段があるというのも有り難いところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 031 | エクゾディアとの契約 |
特殊な種別のモンスターの中でも、メインデッキの枠を圧迫することから、多くのデュエリストたちから敬遠されがちだった儀式召喚という召喚方法ですが、このカードほど儀式魔法ならどれだけマシだっただろうかと感じるカードもそう多くないかと思います。 儀式魔法じゃないならないで、《デーモンとの駆け引き》のようにデッキからも出せればいいんですがそんなこともなく、出てくるネクロスの性能も含め、とにかく「持ってない」尽くしのカードになってしまっていますね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | 032 | 蝶の短剣-エルマ 禁止 |
禁止カードの中には名称ターン1のエラッタさえすれば明日からでも3積みしても構わないカードが確実にいくつもあるのですが、それが今日に至るまで行われていない禁止カードの1枚。 魔法罠の禁止カードっていうのは勅命や死デッキがエラッタされた時のように何かのパックで一斉に再録できなければ、どうしてもエラッタ解除の対象になり辛いんですよねえ…。 例えば《天よりの宝札》や《アフター・グロー》のようなアニメカードがOCGになる際に、こんな効果なら思い出は思い出のままの方が良かったという意見が出ることはごもっともなのですが、個人的には1度OCGになった以上は、可能な限り禁止カードは少ない方が良いと思っているので、この辺りのカードは持ち主の方のエルマさんの存在もあるので早急なエラッタをお願いしたいところ。 もちろん、回収効果の名称ターン1だけで十分ですが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 033 | 流星の弓-シール |
装備モンスターの攻撃力を大きく下げる代わりに装備モンスターが直接攻撃できるようになる装備魔法。 攻撃力の低下分が気にならないくらい高い攻撃力を得られるモンスターや攻撃回数が増えるモンスターと相性が良く、《魔導師の力》で超火力を得た《重装武者-ベン・ケイ》の必殺武器としての運用が最も有名。 ただし戦士族である《重装武者-ベン・ケイ》は同じく直接攻撃が可能となる効果を持ち、このカードよりも扱いやすい《聖剣クラレント》を装備できるため、現在ではこちらがベンケイ1キルで優先されることはないでしょう。 こちらは相手モンスターに装備させればモンスターの弱化にもなるため、地味ながら応用の利く運用ができることから一定の支持を受けていたカードでした。 なおこのカードに対応する「ガーディアン」モンスターである《ガーディアン・シール》のモンスター効果とはまるでシナジーがない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 034 | 重力の斧-グラール |
ガーディアン関連の装備魔法の中ではもっとも癖がなく使いやすいカードで、対応するガーディアンモンスターであるグラールも、それらのモンスター群の中では使いやすい方です。 だがその分強いところも特になく、短剣エルマなどは言うに及ばず、コンボ性の高さでは双剣トライスや弓シールの方が使う価値は遥かに高いでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | 035 | 破邪の大剣-バオウ |
第3期に登場した6体の「ガーディアン」モンスターを場に出すために必要な6枚の装備魔法のうち、《ガーディアン・バオウ》に対応する装備魔法。 効果は攻撃力アップと装備モンスターが戦闘で破壊したモンスターの効果を無効にするというものであり、装備モンスターにバオウの能力を付与するようなカードとなっているのですが、どういうわけかこんな程度のことに手札を1枚要求してくる。 攻撃力の強化値が1000以上であるならまだわかりますが500でこれはいくらなんでも足元見すぎで、《閃光の双剣-トライス》も大概アレですけどあちらと比べても同等のコストを払う価値は到底感じられず、《ヴァイロン・シグマ》や《武装再生》や《アームズ・コール》で発動コストを踏み倒したとしてもとても優先できるようなカードには思えない。 出てくるバオウの性能もかなり厳しく、今後デッキのバオウを召喚条件を無視して特殊召喚しながらデッキのこのカードを装備できるような無茶なカードが出たとしても、効果の内容が被っている上にこのカードによる攻撃力の上昇値ではバオウを活躍させるには到底不足しているので、将来性も感じられない。 どのようなモンスターにでも装備できることを除けば、初出のスーは完全にハズレとしか言いようがないですね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 036 | 静寂のロッド-ケースト |
ガーディアンケーストに対応する装備魔法で、魔法に対する完全耐性を持つケーストに装備しても全く意味のないカード。 効果は装備モンスターの守備力アップと、装備モンスターを対象とする魔法の効果を無効破壊する耐性を付与するものとなっている。 守備力を上げる方の効果はほとんど使いものにならず、耐性効果の方も今日の環境でこれを相手の破壊やコントロール奪取といった除去系の魔法を防ぐためのものとするのはかなり無理があるでしょう。 よって自分の魔法の効果も無効破壊できる性質を活かして、場での被破壊誘発で効果が出る装備魔法などを爆破することに使うというのがこのカードの真髄となります。 最近ではブレイバーの効果で煙玉と一緒にこれを装着し、このカードで煙玉を爆破してピーピングハンデスをぶちかますという使われ方をされており、ブレイバーが素材縛りのないEXモンスターでかつこのカードと爆破したい装備魔法を同時に瞬時に自身に装着できるからこそ実用的になった運用法と言えますね。 ブレイバーの効果の仕様ならこのカードと爆破したい装備魔法はそれぞれデッキに1枚入れれば十分ですし、残されたこのカードはブレイバーの後半の効果に利用できるのでまるで無駄がありません。 しかもブレイバーはS召喚以外の特殊召喚でも効果が誘発するので、次のターン以降に蘇生して使い終わった墓地のこれらの装備魔法を装着すればもう1度この動きができてしまう。 私のような後追い評価しかできないにわかプレイヤーと違って、瓦礫の山から探し出し、見い出し、実践し、そして結果を残す真のデッキビルダーさん達の目の付け所には本当に感心しますね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 037 | 閃光の双剣-トライス |
装備モンスターの攻撃力を低下させる代わりに装備モンスターが無条件の2回攻撃ができるようになる装備魔法。 しかしただでさえ装備モンスターの打点を低下させるのにも関わらず《流星の弓-シール》にはなかった発動コストとして手札1枚を要求されるため非常に扱い難く、人気も低かったカードです。 発動コストは手打ちした場合にのみ払う必要があるもので効果でデッキや墓地から装備する場合は踏み倒せるため、《ヴァイロン・シグマ》が《魔導師の力》を併用して使っていた秘密武器という印象が強いですね。 なお対応する「ガーディアン」モンスターである《ガーディアン・トライス》の持つ効果とは当然のようにシナジーしません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 038 | 冥界の宝札 |
2体以上のモンスターのリリースを必要とする最上級モンスターのアドバンス召喚を成功させることで2ドローをくれる永続魔法。 複数枚場に出ていれば一度のアドバンス召喚でそれぞれの効果が発動して4〜6枚ドローすることができ、近年増えつつある召喚権を増やしたり効果による召喚を行う効果と併用することで1ターンに複数回効果を使うことができる。 また相手モンスターをリリースすることによるアドバンス召喚にも対応していることや、ダブルコストモンスター1体でのアドバンス召喚には対応しないことも覚えておきたい。 リターンは大きいですが、サーチが困難なテーマ無所属永続魔法で発動条件の敷居が高いので、これを軸に据えたデッキは常に手札事故と隣り合わせになってしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 039 | 心眼の鉾 |
装備モンスターが相手に与える戦闘ダメージが全て1000の定数ダメージに変化する装備魔法。 攻撃力1000未満のダイレクトアタッカー、貫通能力を持つモンスター、《邪神アバター》や《月鏡の盾》のような相手モンスターよりも少しだけ強いステータスに変化するようなモンスターに装備させることでより大きなライフを取ることができる。 しかしほとんどの場合で攻撃力を1000以上強化できるようなカードを使った方がよく、相手に戦闘で1000ダメージを与えた時に発動できるみたいな発動条件の特殊なカードでも出ない限り使う価値はなさそうです。 後にこのカードの派生カードとして《心眼の祭殿》というカードが登場しており、カードの種別こそ変わっていますがこのカードよりは実用的になっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 040 | 泉の精霊 |
墓地の装備魔法をサクッと回収できるカードですが、回収したカードをそのターン発動できないという基本的に相手ターンには発動できないカードをサルベージする通常魔法として致命的なデメリットがある。 デメリット内容は異なりますが、ほとんどの場合でサーチもできる《アームズ・ホール》を使った方がいいし、装備魔法の再利用カードとして《武装再生》に勝っている部分もほとんどない。 まあそれらの中ではこのカードが圧倒的に先行していたので、後発のカードに性能で大きく劣るのは、こと魔法罠カードに関しては仕方ないことではあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 041 | トークン収穫祭 |
評価時点で4枚のカードが存在する「トークン〇〇祭」魔法罠カードで最初に登場した魔法カード。 お互いの場のトークンを全滅させてそれを自らのライフアドバンテージに変えるというもので、イラストの通り登場時点ではそれほど多様な使い道があるわけではなかった《スケープ・ゴート》で特殊召喚した4体の羊トークンを利用でき、相手の場にそれらが出ていれば一掃することもできる。 L召喚が導入された現在では自分のトークンをそんなことに使うのはもったいないし、速攻魔法ではないので相手ターンでの展開の妨害にもならず使い道はほとんどない。 役立つ場面がきわめて限られることを考えれば速攻魔法でも2点がつくかどうかという感じになると思うので、通常魔法では話にならないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 042 | 士気高揚 |
《破邪の大剣-バオウ》を装備して荒ぶる《騎士デイ・グレファー》がイラストに描かれており、ここから「漆黒の魔王」シリーズに繋がるというストーリーを持つ場面カードの一種。 装備魔法がモンスターに装備されると1000回復、装備魔法が場から離れると1000ダメージという効果に名称ターン1がないという永続魔法で、これを利用した他の複数のカード効果と組み合わせたループコンボで勝利を目指せることに価値があるカードであり、それを目指さないならデッキに入れる価値はないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 043 | 絶対魔法禁止区域 |
通常モンスターやトークン、モンスター効果を持たないEXモンスターに魔法に対する完全耐性を付与できる永続魔法。 現在では当時ほどモンスターを除去したりステータスを下げたり攻撃などを制限する魔法カードは使われていないため、一般的なビートダウン系のデッキを握る相手が使ってくる魔法だと受けられるものはかなり限られてしまう。 耐性を得られるのが効果なしモンスターなので、モンスター効果が無効になる系の魔法の効果を受けなくても仕方がないですからね。 このカードを使うなら、該当するモンスターが自分の使用する魔法の効果も受けなくなる点を活かせなければ採用する甲斐がないでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | 044 | 異次元隔離マシーン |
すぐに発動可能なカードで相手の場のモンスター1体を除外しながら、自分の場のモンスターの「効果で場を離れた時」「除外された場合」といった発動条件の誘発効果を使うことができる永続魔法。 最も注目されていたのはやはり《フォーチュンレディ・ライティー》の効果をタイミングを逃すことなく誘発させるためのカードとしてであり、除外されたライティーは《フォーチュンフューチャー》でドローに変換できる点でも相性が良かったです。 自分のやりたいことのついでに相手の場のモンスターをどけられると言うとお得な効果であるように思えますが、逆に言えば相手の場にモンスターが存在しないと発動できないカードなので、自分のモンスターの誘発効果の方が本命なら先攻1ターン目では不便なカードになりがちです。 発動に名称ターン1がなく、効果破壊されて墓地に送られる以外の方法で場を離れると除外されたモンスターが戻ってこないという性質からセルフバウンスによる再利用なども考えていきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 045 | 最終突撃命令 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。 原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。 攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。 性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 046 | 立ちはだかる強敵 |
攻撃を強要する系の効果を持つ汎用的なカードとして最古の存在となる罠カード。 上手く決まって相手からの攻撃で戦闘破壊された場合に効果が誘発するモンスターを攻撃させられたり、自分の場の高打点モンスターに強制的に自爆特攻をさせることができれば大きなアドバンテージを得られますが、発動タイミングが非常にイケていないのでその運用はまるで安定しない。 せめて発動くらいはバトルステップのスタートステップ以降はフリチェで可能でも何ら問題はなかった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 047 | おジャマトリオ |
相手の場に特に発動条件やコストもなく一度に3体ものトークンを押し付けられる罠カード。 イラストに描かれたモンスターたちは3体とも後に通常モンスターになって単独でカード化されており、アニメGXでも万丈目に使用されたカードというだけでなく、カードの精霊としても大きな存在感を放っていた異色の存在です。 フリチェで発動できること、出てくるトークンが守備表示で攻撃力が0であることや、種族や属性を活かした様々なコンボに繋げることができる。 トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないので登場当時は有効に処分するのが困難でしたが、S召喚の導入によりチューナーを場に出せば簡単に利用できるようになってしまい、さらにL召喚の導入によって相手ターンにおいてメインモンスターゾーンを埋めることで展開を妨害する役目を果たすことがかなり難しくなってしまったのが玉に瑕。 幸いにも汎用Lモンスターの多くは「カード名が異なるモンスター」「効果モンスター」を指定しているため、特殊召喚したトークンのみでL召喚が行えるデッキがそう多くはないことは救いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 048 | 武器庫荒らし |
ほとんどのデッキに対して効果が空振りするのにも関わらず、効果が成功しても何の数的アドバンテージにもならない残念な罠カード。 「ガーディアン」関連の装備魔法が収録されたパックに同時収録ということで、そちらへのメタとしてついでに作られたと思われるカードです。 当時のカードプールで言うなら相手に《強奪》か《早すぎた埋葬》のどちらかを処分させることを迫る狙いがあったのかもしれない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | 049 | スキルドレイン 制限 |
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。 その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。 破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。 手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。 この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。 魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。 追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。 禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。 私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 050 | 大成仏 |
ゲーム作品でアンデット族モンスターを全滅させる効果を持つ《成仏》が、OCGでは何かの間違いで装備カードを装備したモンスターを全滅させるカードになって登場したわけですが、このカードの登場で何かの間違いではなかったということがわかりました。 このゲームにおいては装備カードというものは守護霊の一種か何かのように扱われているのかもしれません。 曲がりなりにもフリチェの全体除去を出せる効果なので弱いわけではないのですが、有効な相手がかなり限られる上にこの効果で複数の相手モンスターを除去できる場面というのがちょっと想像できないですし、セルフ破壊手段としても何ら強いとは思えないです。 等価交換なら対象を取らない効果破壊という程度でこのカードを使う理由にはならないでしょう。 |
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Ultimate Secret ▶︎ デッキ |
4 | 051 | カイザー・グライダー |
原作のバトルシティ編で海馬のデッキに入っていましたが、作中では場に出されることはなかったカード。 そういうわけで設定されている効果は全てOCGオリジナルのものであり、同じ攻撃力のモンスターとの戦闘で破壊されない能力を持つことから、ショッカーやネフティスや帝などとの戦闘に一方的に勝てるというピンポイント過ぎる謎の能力を与えられた。 自身は生け贄1体で攻撃力2400という及第点の打点で、自身のより攻撃力の高い相手に倒されたり、魔法罠カードなどで破壊されても、被破壊誘発のバウンス効果でモンスター1体をバウンスしていくというなかなかしぶといモンスターでした。 ただしこのバウンス効果は自分の場のモンスターも選べる上にどこで破壊されても誘発する強制効果なので、死デッキなどで手札で破壊された時に自分のモンスターをバウンスしてしまう場面もあったりしてましたね。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
5 | 052 | 亜空間物質転送装置 |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。 遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。 戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。 ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。 名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
4 | 053 | コストダウン |
手札のモンスターのレベルを下げることで、主にリリースを0〜1体に軽減してモンスターをNSすることに使われる魔法カード。 発動には手札コストが必要になるので、数的消費を考えるなら基本的には《死皇帝の陵墓》や《スター・ブラスト》の方が強いのですが、このカードの場合は発動時に手札に持っていないモンスター全てのレベルも2つ下がるという特徴があります。 出てくるモンスターが《虚無魔人》や《威光魔人》といった制圧力の高い永続効果持ちのモンスターであることを考えれば、このカードを使って手札を減らしたところに《命削りの宝札》を打って、さらに引いてきた強謙や強貪も使ってデッキを掘り進め、魔人たちを探しに行く価値もあるとは思いませんか? |
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Ultimate ▶︎ デッキ |
6 | 054 | カオス・ソルジャー |
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。 PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、その限定商品やゲーム作品のテキストにも書かれている通り、青眼と同等のステータスを持ち、当時の儀式モンスターとして最高の攻撃力を持つのが特徴。 戦士族は2期までの間に最も多くの効果なし儀式モンスターを世に送り出しましたが、ステータスはもとより、後に「カオスソルジャー」に属することにもなるこのモンスターに並び立つ者など存在するはずもなく、種族による差別化がまだ困難だった当時は儀式モンスターと言えば専らこのモンスターという感じでしたね。 そういう意味でも未だにバニラ最高攻撃力の座を譲らない青眼に近いものはあるのですが、こちらは2期にヘルレイザーにあっさり抜かれてしまっている。 あとはまあ、FF4のパッケにもなっているあのキャラクターのシルエットとあまりに似ているというのはよく言われることでして。 DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「混沌の戦士」。 2023年追記:この記述を追記した年に、大会賞品でステンレス製でもちろん公式のデュエルでは使用できない通常モンスター版のこのカードが公式のデュエルで使用可能なこのカードのカード名と同名カードとなる紙製のカードとして抽プレされることになりました。 いやはや、これは驚きました…しかし《青眼の白龍》に並ぶパワーを持つ通常モンスターがいつか出てくるとするなら、多くの人から納得感を得られるとしたらこのカードの通常モンスター版をおいて他にない思っていたので、これは嬉しいサプライズですね。 しかもカードの体裁が大会賞品のものと同じ1期仕様というのがあまりにも粋過ぎる。 通常モンスターとしてのこのカード名のカードには、儀式モンスターとしてのこのカード以上の使い途が色々と考えられるのでますます心躍りますね。 |
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