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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-灼熱の大地- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-灼熱の大地- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヘルフレイムエンペラー
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP001 ヘルフレイムエンペラー 
キャラクターストラクではない種族・属性などをテーマに据えた新たなストラクチャーデッキの黎明期の看板モンスターの1体で、10秒くらいで考えたようなカード名が特徴のモンスター。
推定内訳はヘルフレイムで3秒、その後をキングとかビーストとかマンティコアとかにするかで思案された結果エンペラーに落ちついて7秒といったところ。
この時期のストラク看板モンスターは、通常召喚できず、特定のモンスターを生け贄にするなどの特別な条件を満たした場合のみ場に出すことができるいわゆる特殊召喚モンスターが多く、それはそれでもちろん大変なのですが、このカードの場合は通常召喚は可能だが特殊召喚ができないという、現在ではよほどの性能でない限り、生け贄が2体必要になる最上級モンスターに書かれているだけでやる気を失くすものとなってしまっている。
おまけにNS時の効果も生け贄召喚した時にしか効果が出ず、それ以外のモンスター効果がないため、陵墓などで楽をするとただの効果なし効果モンスターとなってしまう。
効果の方は墓地の炎属性モンスターを除外することで最大5枚の魔法罠を叩き割るという、しかるべき状況で決まれば絶大なアドバンテージを得られる効果となっているが、発動条件・発揮する効果ともに炎族や炎属性の特性が活かされたものではなく、必ず除外した枚数分のカードを破壊しなければならないため、何らかの効果で場の魔法罠の数がそれ未満になると不発になってしまうという最低限の融通も利かない超絶残念仕様。
打点も2700程度で、これならせめて除去効果はモンスターの方にも触れさせてくれてよくないですかね?
もし《炎帝近衛兵》が仕えている炎帝とやらがこのモンスターのことを指すのなら、アンチシナジーも甚だしい。
よくわからないモンスターが赤一色に燃え盛っているだけのイラストに惹かれたという人もおそらく少数でしょうし、性能的にも全く使い甲斐がなく、当時学生だった大人達が今になって懐かしがることもない、誰の記憶にも残らないとにかく残念なモンスターだと思います。
現在では、レギュラーパックのノンテーマ枠のノーマルカードとして収録されたとしても、そのパックにおける逆MVPになれるレベルですね…。
2023年には炎王Rにも再録されましたが、墓地アドを失う上にレベル8ですらないこのカードと【炎王】の相性は全く良くなく、近衛兵のバーターとして収録された疑惑さえある。
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 グレート・アンガス 
第3期に登場した、登場時点における獣族及び炎属性の下級通常モンスターの最高戦力だったカード。
しかし3期のうちに獣族にも炎属性にも、より高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが出てしまいました。
それでもすぐに存在意義がなくなったというわけでもなく、4期のストラク恒例の高打点下級バニラ枠のカードに《火炎木人18》と共に選出されている。
また獣族・炎属性の組み合わせで見た場合、下級最高打点どうこう以前に競合相手になる下級通常モンスターは存在していない。
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 火炎木人18 
バーニングソルジャー》や《炎の剣豪》に代わって炎族の下級通常モンスターで最高打点のアタッカーを担うようになった「18」モンスター第2弾。
炎を纏うことで《大木人18》の時から攻撃力が強化され、種族も炎族となりましたが、代わりに守備力が0になり総合力はかなり下がっている。
炎族のみならず炎属性の下級通常モンスターとしても当時最高戦力で、ここから割と長いことその役割を担うことになりました。
現在では炎族にも炎属性にもより高い攻撃力を持つ下級通常モンスターが登場しており、「18」がテーマ化しない限りは優先することは難しい。
一応炎族・炎属性の組み合わせで見れば、評価時点でも下級通常モンスターでは最高戦力となりますが…。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 UFOタートル 
第2期に登場した6属性のリクルーターで炎属性を担当する機械族モンスター。
当時の機械族には水属性担当の《グリズリーマザー》並に同族のリクルートしたい炎属性モンスターが存在しておらず、その後次々と新しいカードが世にでてきても《サイバー・フェニックス》くらいしかすぐに名前が挙がるようなモンスターが現れませんでした。
私はロンファをリクルートするために、6期仕様の転移入り植物族GSで使っていましたね。
DM4では亀のモンスターと機械族モンスターの融合で作り出すことができ、機械のような亀のモンスターである《カタパルト・タートル》が果たせなかった亀の新たな融合パターンの追加に貢献している。
リトル・キメラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 リトル・キメラ 
第1期に登場した自身と同じ特定の属性のモンスターの攻撃力を全体強化し、その対となる属性のモンスターの攻撃力を全体弱化させる永続効果を持つモンスターの1体で、このモンスターは炎属性を担当する獣族モンスター。
炎属性の獣族は非常に少なく、この効果とマッチした能力を持つものも《ツインヘデッド・ビースト》や《フレムベル・ヘルドッグ》などの一部のモンスターに限られる。
このシリーズは《ミリス・レディエント》という獣族が地属性を担当しているため、このモンスターは別な種族で良かったようなと思ってしまいます。
インフェルノ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 インフェルノ 
第3期に登場した炎族の特殊召喚モンスターで、2期に登場した《炎の精霊 イフリート》と全く同じ召喚条件を持ち、種族・属性・レベルも同一。
あちらの方が元々の攻撃力が高く、自身の持つモンスター効果によってさらに攻撃力が上がるため戦闘能力に優れるが、こちらはモンスターを戦闘破壊して墓地送りにした時に発動する効果ダメージを与える効果を持っている。
そのダメージは結構大きいのですが、攻撃力が低い上に墓地に送らなければならないので、送りつけや戦闘補助と併用しなければ効果を発動するのは難しい。
岩の精霊 タイタン》を使うなら《ギガンテス》でいいやとなりますが、こちらはこのカードを使うなら《炎の精霊 イフリート》でいいと思います。
灼熱ゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 灼熱ゾンビ 
ゾンビ要素が墓地から特殊召喚した時に誘発する効果を持つことくらいにしかない炎族・炎属性の下級モンスター。
強制効果なのでタイミングを逃すことがなく、効果の使用に名称ターン1もないため、墓地から特殊召喚される度に1ドローを入れられますが、効果だけならあらゆる領域からの特殊召喚に対応し、ステータスも全くの互角の《聖鳥クレイン》の下位互換。
それでいて特別墓地からの特殊召喚に長けた種族でも属性でもなかったため、当時から評価は低かったです。
カードプールの増加に伴い、炎族または炎属性にもそれら専用の墓地に送る手段・墓地から特殊召喚する手段が充実してきているのは救い。
プロミネンス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 プロミネンス・ドラゴン 
かつて炎族にこのモンスターありというほどにバーン系のデッキで活躍したドラゴンの姿をした下級炎族モンスター。
他の炎族と並べることで攻撃対象にならなくなり、自身も炎族ということで2体目のこのモンスターを並べることで相手に攻撃されることなくバーンを入れ続けることができるというモンスターでした。
出した自分のターンのうちにダメージが入るのは偉いですが、さすがに現在ではバーンダメージ量を含めて何もかもが力不足。
デッキからこのモンスター2体を効果を無効にせず自壊させることもなく出すことができるカードがあったとしても、そのターンのエンドフェイズに計1000ダメージを入れるのが精一杯という感じで、従来のやり方で活躍させるのは到底難しいでしょう。
超熱血球児
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 超熱血球児 
場の自身以外の炎属性モンスターから力をもらう一方で、自分の場の自身以外の炎属性モンスターをかっ飛ばして相手にぶつける射出能力も持っているモンスター。
そんな風な身勝手な能力のせいか《キングゴブリン》のように仲間たちからは守ってもらえない。
自己強化能力の方は相手の場のモンスターも参照され、自身の元々の攻撃力が0ではない割には強化倍率も高く、このカードを主軸に据えることで大きな攻撃力を得やすい。
自分の場のモンスターだけでも《真炎の爆発》と併用すれば攻撃力は4000を超えてくる。
射出によるバーン効果はリリースが炎属性限定になった《キャノン・ソルジャー》ですが、こちらも同様にターン1がないので、戦闘ダメージで相手を倒しきれなかった時に弾丸ライナーを打ちまくって残りのライフを取り切ることに使える場面もあるでしょう。
竜骨鬼》と同様に自社ゲームからやってきた当時性能のお祭りカードの割には実用性のあるカードだと思います。
逆巻く炎の精霊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 逆巻く炎の精霊 
元々の攻撃力を100に設定することで、類似効果を持つ《グラッジ》の致命的な欠陥を取り除くことに成功した成長するダイレクトアタッカー。
すぐに攻撃力が上がる点もあちらから大きく進歩しており、ターン1の効果ではないので、他の効果で攻撃回数を増やしてやれば1ターンの間にアップする攻撃力も大きくなる。
単独で機能するカードではありますが、まともに使うとあまりにダメージ効率が悪すぎるため、たとえ使い切りにするにしても何らかの補助は欠かせないでしょう。
或いは罠カードの地雷原で《業火の結界像》を守り切って勝利を狙うようなデッキで、《篝火》によるサーチ先を共有できるモンスターとしてはもしかしかたらアリかもしれない。
相手が《灰流うらら》などをセットして横耐えで凌ごうとしてきた時、それを無視してライフを取れる…どうでしょうかね?
炎帝テスタロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 炎帝テスタロス 
他の6属性上級帝モンスターと同様にアドバンス召喚誘発の効果でアドバンテージを稼ぎますが、このモンスターのみ盤面に干渉しないランダムハンデス効果となっています。
目の前にあるものを解決できないその効果から当時より賛否両論あった帝モンスターでもありますが、おかげでガイウスやライザーと同じ土俵の上で戦わずに済んだという事情もあったりなかったり。
場の状況に左右されず、先攻1ターン目からでもアドバンス召喚する価値があるのは他の上級帝にない利点で、相手の手札誘発モンスターをぶち抜くか釣り出せれば役目は果たしたと言えるでしょう。
いずれにせよ帝モンスターを採用しているデッキで、採用している帝がこのモンスターだけってのは《バーニングブラッド》デッキとかでもない限りはまず見なかったですね。
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
当時というか現在でもまだまだ少ない炎族を参照する効果を持つ下級20打点で貫通持ち、さらに自身の効果で最大4000まで攻撃力が上がるというフィニッシャーにもなり得るモンスターですが、方法を問わず出すと最後は自爆するという超燃費の悪い使い捨てデメリットアタッカー。
下級モンスターながら素で20打点に貫通まで持っている時点でお話にならないほど弱いとまでは言いませんが、なんというか「炎族の《ディノインフィニティ》になれなかったモンスター」というイメージです。
種族を参照するとはいえやってること自体は単なる味方殺しなので、不遇な種族の存在意義を孤軍奮闘1体で支えるというほどの役割を持つことはできませんでしたね。
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 きつね火 
後にというかそう遠くない先のレギュラーパックで登場する《火霊使いヒータ》の使い魔となった第4期産の炎族の下級モンスター。
ファイヤー・アイ》とか《スティング》とか《邪炎の翼》とかにならなかったのが不思議なくらい、4人の霊使いたちの使い魔の中で圧倒的に新参者でこのカードだけ効果モンスターです。
効果の方は被戦闘破壊されたターンのエンドフェイズに無料で復活するという2期に登場した《リバイバルスライム》の強化版のようなカード。
現在ではこの発動条件であるだけでかなり厳しい感じで、名称ターン1がないので仕方ないとはいえすぐには復活してくれない。
ライフコストが必要ない代わりにアドバンス召喚のためのリリースに使えないという点では《リバイバルスライム》すら下回るところがあるので、それが4期のカードだと言うならやはりお粗末だと言わざるを得ない。
当時のこの手のカードは《黄泉ガエル》の支配する領域であり、当時はこのカードが自己蘇生するための裁定も現在より厳しいものだったので、なおさら使われていませんでした。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
バーニングブラッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 バーニングブラッド 
特定の属性のモンスターの攻守を定数変化させるフィールド魔法の1つでこのカードは炎属性に対応する。
2期の炎属性のアタッカーといえば《炎の剣豪》や《バーニングソルジャー》といった具合で、他の属性のような攻撃力1800以上の下級モンスターが存在しなかったため、属性フィールドの中では一番見た印象が薄い。
全体を500強化することが侮れないのは確かなことであり、カードプールの増加に伴いこのカードを有効に使えるテーマなども増えてきましたが、その分だけ意外な相手のモンスターに恩恵を与えてしまう可能性も高くなっていくことには注意したい。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 死者への手向け 
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。
相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。
ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。
現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 悪夢の拷問部屋 
相手がこのカードと同名カードの効果以外で効果ダメージを受けた時に追加で拷問して効果ダメージを与える永続魔法。
古いテキストだと発動しない系の効果に見えますが、実際は相手が効果ダメージを受ける度につぶさにチェーンブロックを作る発動を伴う効果で、場に複数枚出ていればそれらはチェーンを組む形で処理される。
その効果ダメージは微々たるものですが、1ターンにおける発動制限がなく、同一チェーン上で複数回効果ダメージが発生している場合は、その効果処理後に1枚で複数回チェーンを組む形で効果が発動する。
微量な効果ダメージを連発するトリックスターの面々とは非常に相性が良く、1枚発動しているだけでも累計ダメージはかなり大きくなる。
原作における闇マリクのデュエルスタイルやマリクの過去を描いたワンシーンを意識してか、3期に発売されたマリクストラクにも収録されている。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
レベル制限B地区
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 レベル制限B地区 
第2期に登場した永続的な攻撃抑止系のカードである《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》とは別なやり口で攻撃を抑止する第3期産の永続魔法。
その効果はレベル4以上のモンスターが全て守備表示になることで攻撃に参加できなくなるというもので、当時の環境では絶大な影響力を誇っていました。
現在ではレベルを持たないEXモンスターが2種類も登場してしまっているため攻撃の抑止力としての信頼性は非常に低い。
NSモンスターを実質的に表側守備表示で召喚できるように出せることや、表示形式が変更されることで効果が誘発するモンスターと使うにしても、このカードが特別サーチが利くわけでもなく、表示形式変更誘発の能力を持つモンスターも少なく、それでいて大した抑止力にもならないことからこのカードを使う理由になりにくい。
同じ攻撃を抑止する永続魔法でも新システムに左右されにくい守備範囲の《平和の使者》と明暗が分かれた形となった。
与奪の首飾り
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 与奪の首飾り 
自分の場のモンスターに装備しないと効果が出ない上に発動条件がこれという、後ろ向きが過ぎる代物であるにも関わらず、装備モンスター本体に何も恩恵を与える気がない装備魔法。
2期の《黒いペンダント》だってそのくらいのことはできたんだから、さすがにもう少しちゃんとして欲しかったカードという感じ。
これから戦闘破壊されるのが仕事の装備モンスターの攻撃力や守備力を上げても仕方ないのはわかりますが、それにしたって何もないというのはあんまりでは。
カード名は面白いですしちゃんとそういう効果になっていますが、総合的に見ると与奪の「与」の部分があまりに弱すぎて使うに堪えない。
デス・メテオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 デス・メテオ 
原作のバトルシティ編で洗脳城之内が使用したバーン系の通常魔法。
3秒で考えたような実にありがちなカード名ですが、相手に直に効果ダメージを与えるカードというのがとてもわかりやすいという点では優れたネーミング。
その効果は《火炎地獄》と同等の効果ダメージを自分への効果ダメージなしに相手に与えることができるものだが、こちらは相手のLPが3000以下になると発動すらできなくなってしまう。
あちらで受ける自傷ダメージはそれほど大きいものではなく、むしろ自発的に効果ダメージを受けることをコンボに繋げることもできるというのもあり、概ねあちらの方が使いやすい。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 強欲な瓶 
第2期に《強欲な壺》の姉妹カードとして生み出された、ドロー枚数が1枚になってカードの種類が罠カードとなったもの。
自分のターンにまともに発動すると基本的に遅効性の手札交換にしかならないため、お互いのターンにフリチェで発動できる点は存分に活かしたい。
後に《八汰烏の骸》というこの効果にさらに別な効果が加わった上位互換となる通常罠が登場しましたが、《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》などを発動するためにチェーン数を稼ぐ際には同一チェーン上で同名カードが発動していてはいけないのでこのカードと併用する価値があり、こちらには《瓶亀》という名称指定の効果を持つサポートモンスターも存在している。
強欲な壺》には、自身から派生した他の『壺』カードと合体した『○○で△△な壺』シリーズだけでなく、《強欲な壺の精霊》や《壺魔神》といった関連効果を持つカード、《強欲なウツボ》や《強欲なカケラ》のような派生カードも数多く存在しますが、こちらにも《貪欲な瓶》や《謙虚な瓶》といった、壺の後追いの形ではありますが派生カードが存在しています。
今後、壺シリーズとは異なる独自の路線での強化や派生カードの登場に期待したいですね。
八式対魔法多重結界
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 八式対魔法多重結界 
フィールドのモンスター1体を対象とする魔法に対してはノーコストで撃てるようになった代わりに、それ以外の魔法を無効にする時に要求される手札コストが魔法カード限定になった《マジック・ジャマー》。
場の複数のモンスターを対象とした魔法や、コズサイのような魔法罠を対象とした魔法をノーコストで防げないため、このカードの最大のセールスポイントであるノーコストの方の効果を打てる機会があまり無さそうだなという印象で、このカード特有の強みがさすがにちょっと弱すぎるかと思います。
これなら捨てる手札がなんでもいい《マジック・ジャマー》か、追加効果が強力な《封魔の呪印》を使った方が良さそうな感じです。
バックファイア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 バックファイア 
自分の場の炎属性モンスターが被破壊されることで効果が発動し、相手に500の定数効果ダメージを与える永続罠。
1回当りのダメージは小さいですが、戦闘・効果破壊の両方に対応、ターン1なし、場に2枚以上存在していればチェーンを組む形で1度の被破壊で複数回発動するなど割と良い条件は揃っている。
専用サーチがないのは仕方ないにしても、それしかない効果で永続罠というのが辛いところ。
永続魔法かフィールド魔法のサブ効果としてこれがくっついていればなって感じです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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