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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-灼熱の大地- コンプリートカード評価(ときさん)
ストラクチャーデッキ-灼熱の大地- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | ヘルフレイムエンペラー |
邪炎の皇帝。効果と良い名前といい帝っぽいにおいが。 しかしショートカットできないアドバンス召喚強制はかなり重い。 効果もコストがないと使えずじまいで序盤は腐り方がおかしい。場に出てからの打点も頼りなく、看板ならもう少し頑張って欲しかった… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP002 | グレート・アンガス |
炎星はレベル3っぽいのでなぁ… 炎属性のエクシーズで兎要因となる日を暴れながら待ち続けている。 獣族なら他にも色々いたはずだし。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | 火炎木人18 |
バニラである炎属性では最高で、効果を入れても有数のアタッカー候補。 炎属性で統一するデッキに置いては攻めの手段に使えないこともない。 ヘルドッグやロケットといった1900勢は効果的に汎用性も高いが負けるな。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | UFOタートル |
炎のリクルーター。 戦闘破壊されると炎属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。 炎属性は今ひとつ目立たない属性だが、ドラゴン族で仮面竜に連鎖させるのも結構よく見かけるような。 機械族という種族も優秀で、炎機械自体は数少ないが最前線でモンスターを2体並べるという力技も存在する。 属性サポートと言うよりは、リクルーター自体の性質を生かして戦うカードなのかもしれないだろう。無論リクルーターの信頼性が落ちた今では、このリクルーター自体の性質を活かし切る事が重要となる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | リトル・キメラ |
炎属性獣族って結構珍しいような気がするのだが。 Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの炎属性担当。 場に存在する炎属性の攻撃力を500アップし、水属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。 やはり単独での貧弱な性能が厳しく、進化系?のドリトルキメラのほうが打点に優れ使い勝手はいいだろう。 せめて守備力があと350低ければ爆発ラッシュに組み込めたかも知れないが… 獣族も炎属性と合いにくく更に痛い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | インフェルノ |
混沌を制す者で登場した第二の精霊シリーズ炎属性担当。 墓地の炎属性1体を除外して特殊召喚でき、戦闘で相手モンスターを破壊すると1500ダメージを与えるシンプルながらロマンある効果を持つ。 1500ダメージはロマン溢れるが、肝心の攻撃力が低いので狙える時だけ狙える程度か。むしろこのカードに求めたいのは特殊召喚の用意さゆえの各種素材としてのへの活用。ただ、その用途だとアタッカーとしても使えるイフリートの牙城が高い。 守備力を活かし防御に回すのももう一歩であり、器用貧乏な感が若干ある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | 灼熱ゾンビ |
劣化ディスクガイ先生。一見凄まじい効果に見えるのだが… いかんせんサポートが絶望的で、蘇生やリビングデッドといった汎用蘇生か炎環でなければこのカードの効果を活かすことができない。 そもそも1枚ドローではアドが増えるわけでもないので、積極的にこいつを蘇生する動機に至らないところ。 正直炎族サポートが増えても平均点くらいじゃねーかなーて気もするが、シンクロやエクシーズに使えば話は別か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP008 | プロミネンス・ドラゴン |
2体並べてロックしながらバーンする戦術は、古いながらなかなかに厄介。 そりゃ除去には弱いが、除去が引けないとじわじわとライフを削り取られる。 ロックバーンにおいては《ステルスバード》に次ぐ存在か。速さはないが本当にじわじわといやらしい一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | 超熱血球児 |
ついに野球にとどまらずカードに進出ですかと思ってたら元ネタが野球じゃなくてカードゲームになっていた、何を言ってるかわからないが俺も訳がわからない。 昔は炎属性で統一する意義とまで言われたカードで、強化と射出は矛盾こそすれどちらも大量展開と相性がいい。 大量展開した打点で殴ったあとに射出するDDBな動きができるが… そのためにはやはり、爆発がほしいか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | 逆巻く炎の精霊 |
1000ずつ強化されるダイレクト殴りや。 ロックバーンの火力として定番な一枚で、周辺環境も絶妙にロックをすり抜ける。 《ドリル・バーニカル》という優秀な後輩もいるが、まだまだ終わった一枚ではない。 守備力200の実用的炎属性カードである点も忘れてはいけない。フレムベルの非チューナーレベル3はあまり層が厚くない故にも。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | 炎帝テスタロス |
唯一神テスタロス。 場ではなくハンドに干渉するという唯一の効果を持つ帝である。 ゴーズやフェーダーが落ちると美味しいが、墓地に置きたいカードを落としてしまうおそれもあり不安定さは否めないところ。 リリースしてまでハンデスしたいか、と言われると悩みどころで、炎を生かせない限りは場を支配する帝を使いたくなってしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル |
炎の2000貫通アタッカー。ただし爆発する。 ランスロッド登場前はヘルドッグから呼べる最大の打点でもあったのだが。 リリース効果を使うと最大4000貫通ととんでもない爆弾となるが、そのための2体リリースというコストは結構重いものがある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | きつね火 |
裁定変更により、擬似的に戦闘破壊耐性を持っているカードに変化。 帰ってくるのはエンドフェイズなので壁としてはいまいち頼りないが、逆に除去には気持ち強くシンクロやエクシーズなどに繋げやすいか。 守備力200の炎属性というだけでそんじょそこらのカードより十分な存在価値はあった上での裁定変更。爆発デッキでの壁役・素材役になれるか…? |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP014 | 強奪 禁止 |
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。 コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。 リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。 しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | サイクロン |
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。 長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。 存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。 短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。 特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | バーニングブラッド |
お互いの炎属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。 炎属性には《フレムベル・ヘルドッグ》や《ジュラック・グアイバ》、ホルスの黒炎竜LV4といった戦闘破壊を効果のトリガーとする下級アタッカーカードが並ぶ。 これらを強化できるのは大きい上に相手を強化することも少なく、属性強化フィールドでもトップクラスの使いやすさだろう。 炎属性の、とりわけ戦闘を重視するデッキには採用する価値は十分にある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | 抹殺の使徒 |
古参のセットモンスター対策となる一枚。最近リメイクされてVジャンプを枯渇させたのはまた別の話。 裏側表示のモンスターを破壊して除外し、リバースモンスターだった場合はお互いのデッキから根こそぎ除外する効果を持っている。 裏側守備で待ち受ける効果持ちにはめっぽう強く、また墓地に落とさせるためにセットしたモンスターを抹殺できると実に美味しい。 基本が1:1交換なので使えるカードだが状況は限定的。月の書やゴーストリックなどの裏側守備表示ギミックと組み合わせるくらいの立ち回りをしないと腐るおそれはある。 今でも活躍できそうなスペックはあるが、相手を若干選ぶか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 早すぎた埋葬 禁止 |
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。 かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが… 《アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。 このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。 セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。 エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | 強欲な壺 禁止 |
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。 マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。 その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。 使った後はしっかりと破壊しておきましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP020 | 死者への手向け |
対象を取る単体除去の元祖的な存在。 手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を破壊する効果を持っている。 セットモンスターも破壊できる点は数少ないが、単体除去としては手札コストが必要ない地割れ地砕き、手札コストを活かす分にはサンダーブレイクや《ライトニング・ボルテックス》とライバルが強すぎる。 同じフォーマットのカードに、除外の《ブラック・コア》やデッキトップ戻しの《振り出し》まで存在するとなると、本格的に立ち位置が怪しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | 大嵐 制限 |
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。 その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。 いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。 このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。 その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP022 | 悪夢の拷問部屋 |
フルバーンのお供であり、現在ではこのカード無しにはフルバーンでは遅いかもしれない。 300ずつといっても積み重なれば凄まじいダメージになってくれる。 8000を削るこのゲームで、初手からのバーンが1500も上積みされれば十分だろう。 《連弾の魔術師》とのコンボも極めて優秀なフルバーンの要。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | リロード |
単純な手札交換としては、墓地を肥やせなかったり不器用だったりもう一歩。 しかし速攻魔法であるがゆえに、ドローフェイズで使うことによって 《凡骨の意地》や《光神テテュス》の再起動を可能にできる。 その他ハンデスから手札の希少なカードを守るなど速攻魔法を活かすのが唯一の生きる道。 といっても… 《手札断殺》がこの用途ではかなりの強敵であるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP024 | レベル制限B地区 |
ロック四天王の一角にして、おそらくその中でも最高峰の強さ。 表示形式を変更させるため、守備力の高い大型でなければ脇腹を付かれるのが怖い。 モンスター効果で破壊されてもそのターンに出したモンスターに守備表示を要求できることもあって最後っ屁ができるのも好感。 表示形式変更とのコンボも可能、フィフやロックバーンには絶対に欠かせない一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP025 | 与奪の首飾り |
装備モンスターが戦闘破壊された時点でって、その時点で誰も殴らねーよ… そして、そこまでして1ドローか1枚ランダムハンデス程度ではもっと他にいいカードが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | デス・メテオ |
DTでは絶対に再録できないだろうなぁ… 《火炎地獄》と並ぶフルバーンの鉄板カードで基準となる一枚。 腐る可能性がある分《火炎地獄》のほうが使いやすいが、フルバーンを名乗るなら両方積むべきだろう。 手札1枚で1000ダメージのフルバーンラインを確実に満たせるのは大きい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP027 | 砂塵の大竜巻 |
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。 相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。 罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。 しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。 《アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な… もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…? |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | リビングデッドの呼び声 |
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。 墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。 《死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。 特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 強欲な瓶 |
パンパンに膨れたあたりが強欲さを感じられる瓶。 デッキからカードを1枚ドローする効果を持つ罠カード。 圧縮ソースとしては1ターン遅れる点が地味に痛いため、あまり使われない。もっぱらチェーンバーンが安定してチェーンを稼ぐために使う一枚。 瓶亀が居るとカードが2枚ドローできるようになりフィーバーチャンスだが、そううまくいくものでもない。 基本的には《八汰烏の骸》と並んでチェーンバーンでの活躍が目立つカード。罠の性質が通常デッキでの活躍を拒み、特殊なデッキでの用途を生んでいるという奇妙なカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 八式対魔法多重結界 |
《フォースフィールド》なんて「なかった」 対象を取るものをノーコスト、そうでなくとも魔法コストで打ち消せるマジックジャマー。 安定感こそあまりないものの、対応できる局面が広いことはカウンターとして実に頼もしい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | バックファイア |
地味さは否めないが、条件が非常に緩やかなので場に居座られるとなかなかうざったいカード。 除去できないでいるといつのまにか2000くらいダメージを受けている事はままある。 瞬間的な爆発火力の《火霊術-「紅」》の方が最近は強い気もするが、こちらもなかなかやり手の炎属性が誇るバーンカード。 |
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