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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の闇竜
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 真紅眼の闇竜 
最初に誕生した種族や属性を主題とした2つのストラクチャーデッキのうちの、ドラゴン族ストラク「ドラゴンの力」の看板モンスターであり、真紅眼の黒竜関連の特殊召喚モンスター。
最初期のストラク看板ということで、特定の方法でしか特殊召喚できず、そのステータス・効果ともに難解な召喚条件に対してあまりに寂しく厳しく実に前時代的なものである、と言ってしまうのは簡単なのですが、強化倍率が自分の墓地のドラゴン族✕300と自身の元々の攻撃力に対しては結構高めに設定されており、2体だけでも攻撃力は3000に、9体以上になると攻撃力は5000を越えてくる。
高い攻撃力というものは、時に強固な耐性や妨害力、耐性貫通力の高い除去効果や数的アドバンテージを稼ぐドロー・サーチ・リクルート効果などを凌駕する力となることは、単純に相手のライフを取ることだけでなく、高い攻撃力と超耐性を両立させたモンスターが爆発的に増えたことからも明らかです。
登場当初よりも真紅眼を場に出すことも、自身を手札に引き寄せることも容易になっており、殴り一辺倒ながらもレッドアイズでは特有の役割を持つモンスターだと感じます。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、エメラルドアイズゴールドドラゴンなんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 サファイアドラゴン 
第3期になって、1期出身で魔法使い族の《ヂェミナイ・エルフ》、2期出身で獣戦士族の《ブラッド・ヴォルス》に続く形で参戦した、攻撃力1900の下級通常モンスターとなるドラゴン族。
2期に登場した宝石竜の流れをくむモンスターでもあり、攻撃力だけでなく守備力も高く、総合力に優れる。
しかし当時の環境では《黒き森のウィッチ》によるサーチに非対応な点や、3期に猛威を奮ったカオスの面々の墓地コストにならない属性であることから、ドラゴン族を中心としたデッキ以外での需要は低かった。
また同じ風ドラゴンで攻撃力1900の下級モンスターとして、守備力が0でデメリットもある代わりに貫通持ちの《スピア・ドラゴン》が2期の時点で存在していたのもあり、特別珍しくもありがたくもないカードだったという事情もあります。
現在では同じ《アレキサンドライドラゴン》というより高い攻撃力を持つ下級ドラゴン通常モンスターが存在していますが、属性の違いによる差別化ができるので登場当時よりは独自の活躍ができそうという印象です。
アニメDMでは、このカードのイラストに描かれたドラゴンをそのままの構図でまるっきり塗り替えただけのイラストで能力も低下しているルビードラゴンという宝石竜も登場している。
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ドル・ドラ 
真DM2からOCGにやってきたモンスターの1体で、偶然にも前回のパックで大量収録された風ドラゴンの1体となるモンスター。
こう見ると2期における《デザートストーム》デッキは鳥獣族よりもドラゴン族主体の方が強いのかもしれない。
旧神族を生み出した真DM2らしく、ドラゴンと呼ぶにはかなり異形の姿をしているのが特徴。
ゲームでは特に能力はありませんでしたが、OCGではデュエル中1度だけ場で破壊されたターンのエンドフェイズに、少しだけ弱くなって復活する能力を与えられました。
「デュエル中1度」の開祖となる能力を持つカードですが、これをカード1枚それぞれに対しての制約としてしまったため色々と問題を引き起こしてしまい、仕方なく制限カードにすることで一応の解決を図るという措置がとられていました。
現在では処理どうこう以前に、とてもデュエル中1度を謳えるほどの価値があるとは思えない効果というのが正直なところですが、これでも真DM2からやってきたモンスターの中では良い効果を与えられた方のカードです。
レベル3でそこそこ攻撃力の高いドラゴン族ということで、サイバーダークモンスターに装備するモンスターとしても定番の1体でしたね。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 アームド・ドラゴン LV3 
LVモンスターシリーズの1つ「アームド・ドラゴン」のスタート地点となるカード。
持っている能力は進化能力のみですが、自分スタンバイフェイズのタイミングで何もしなくても勝手に進化してくれる格安の条件がウリ。
ドラゴンフライ》や《仮面竜》で相手ターンにリクルートして、返しの自分スタンバイフェイズに進化というわかりやすい運用方法と、出てくる《アームド・ドラゴン LV5》がそれなりに見られる性能だったことから、最初期のLVモンスターの中では良性能と言えるカードになる。
現在では《武装竜の霹靂》の登場によって、この手法による進化がさらに楽に行えるようになっている。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 アームド・ドラゴン LV5 
「アームド・ドラゴン」シリーズの第二形態となるレベル5モンスター。
上級モンスターとしてそこそこの攻撃力とそれなりの性能の除去効果を持っており、通常召喚も可能でLV3から進化していなくても強さが変わらないため、数あるLVモンスターの中でも特に癖が少なく扱いやすい。
自身の効果で特殊召喚モンスターである《アームド・ドラゴン LV7》に進化できますが、自身の持つ除去効果と進化条件が噛み合っておらず、進化してもそれほど能力が伸びないことから、当時基準なら別にこのカードで打ち止めにしてもそこそこ頑張ってくれてました。
昔旧裏面のポケモンカードに「がんせきおとし」という技を持つ「ゴローンLV32」という結構強いカードがあったんですけど、そんな感じの印象です。
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 黒竜の雛 
真紅眼の黒竜》にとっての《正義の味方 カイバーマン》となるカード。
後発の優秀なレッドアイズサポートの数々によって型落ちに型落ちを繰り返し、役割のなくなったカードです。
現在ではレッドアイズを使うにあたってレッドアイズネームすらないこのカードを使う理由がまるで見当たらず、カイバーマンもこのカードもモンスターカードとしての魅力はあるだけにこれは残念。
今となってはレベル1モンスターにしては割と攻撃力が高いことくらいしか見るべきところがない。
エレメント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 エレメント・ドラゴン 
「エレメント」シリーズの1体となるドラゴン族モンスターで、自身の属性は光属性、風属性または炎属性モンスターが場に存在する時にそれぞれ異なる効果を得る。
2つの効果を得ることで攻撃力2000で連続攻撃ができる下級モンスターとなりますが、連続攻撃をするためにはまずモンスターを戦闘破壊しなければならないことも踏まえると、同じ光ドラゴンなら最初から攻撃力が2000あって通常モンスターサポートを受けられる《アレキサンドライドラゴン》を使った方がいい。
このシリーズ自体が失敗作感があるので仕方がない感じがありますし、一応このシリーズのモンスターの中では強い方だとは思います。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 仮面竜 
第4期最初のレギュラーパックで登場した、2期の属性リクルーターの種族版となるカードの1枚であり、ドラゴン族に対応するモンスター。
リクルート可能な攻撃力の範囲は属性リクルーターと同じですが、特定の1種族のみ対応であるためかこちらは守備表示での特殊召喚も可能となっているので、相手の場に2体以上モンスターが存在しそれらのモンスターが攻撃してくる場合でも、より柔軟に有効なリクルートが可能となっている。
これや《共鳴虫》を先に出しておいて後発の《ユーフォロイド》や《荒野の女戦士》があのような出来になってしまったのは、やはり当時公式が認識していた種族としてのパワーの差ということなんでしょうかね?
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP011 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 スタンピング・クラッシュ 
カード名とイラストがものすごく恐竜族専用っぽい感じのドラゴン族専用の割りモノ通常魔法。
汎用割りモノ札が規制を受けるなどしてまだ充実していない時期にはそれなりに使う価値のあったカードでした。
現在では通常魔法であることや追加効果の微妙さが特定のモンスターが場にいることを要求する発動条件に見合っておらず厳しい性能。
専用のサーチ・サルベージ効果が出てきたとしてもなお厳しいと言わざるを得ません。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
四次元の墓
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 四次元の墓 
自分の墓地の「LV」モンスター2体をデッキに戻すだけの魔法カード。
進化先となるモンスターがデッキに存在しない状態を解消するためのリソース確保カードとなるわけですが、そのためだけにカード1枚は当然使っていられない。
今登場していたらその後最低でも1枚はドローできていただろうし、何かのモンスターがこういった効果をおまけとして持っていてもおかしくなかったでしょう。
このカードを使うくらいなら《無欲な壺》でも使っていたほうがまだましでしょう。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 リビングデッドの呼び声 
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。
このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。
ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 停戦協定 
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。
『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。
相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。
発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。
ドラゴンの宝珠
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 ドラゴンの宝珠 
タイラント・ドラゴン》の持つ罠耐性能力の源になっていると思われる宝珠が描かれた永続罠カード。
ドラゴン族モンスターに使い減らず1ターンにおける回数制限もない罠カードに対する実質的な対象耐性を与えることができ、相手の場のドラゴン族もこれに含まれるため、一部の罠カードにより相手のドラゴン族が強化されたり耐性を得ることを防ぐこともできる。
しかしその度に手札コストを要求される上に、永続効果としての罠耐性であるタイラントと違ってこちらは罠カードの発動に対してチェーン発動しなければならない効果なのでその性能はタイラントの能力のそれに比べてかなり劣ると言わざるを得ない。
古いテキストでは分かりづらいですが、罠カードの「効果の発動」にも反応できず、発動を無効にするわけでないため当然ダメステでも使えないので守れる範囲があまりに狭すぎて使い甲斐が感じられない。
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 竜の逆鱗 
自分のドラゴン族全員が寝ている死霊やマシュ相手にライフを取れるようになるカード。
効果で場のモンスターを除去できるモンスターが少なかった当時のドラゴン族にとっては価値あるカードだったかもしれませんが、残念ながら現在ではその価値は限りなく低くなってしまっています。
相手の場にモンスターが何体いようとライフを0にさえすれば勝ちなので、高打点で戦闘や効果による破壊耐性、さらに対象耐性まであるけど、対象を取らない効果で表示形式を変えることはできる守備力の低いモンスターに対して有効と言えます?
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 無謀な欲張り 
この欲張りが無謀だったかどうか、それを決めるのは私自身だ…。
2ドローを前借りする罠カードのドローソースで、できれば除去にチェーンして発動するか、同名カードを含む同じくドロースキップをデメリットとするカード、つまりデメリットが重複するカードと併用したいところ。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 亜空間物質転送装置 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した《魔法除去細菌兵器》・《エネミーコントローラー》・《機械じかけのマジックミラー》といった数々の謎マシーンの1つとなる罠カード。
遊戯王OCGで「一時的に除外する」といえばこのカードという感じで、登場当時は攻撃や除去効果からの回避に使う程度でしたが、カードプールの増加により、除外状態のモンスターを特殊召喚する効果・除外及びフィールドを離れることで効果が誘発するモンスター・除外されて戻ってくることで厄介な制約がなくなるモンスターなども増え、EXモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに移動できるという作用も加わり、その価値も大きくなりました。
戻ってくるのは発動を伴わない効果で特殊召喚扱いでもないというのも特徴です。
ただ私が当時登場したばかりの【フォーチュンレディ】を使っていた時さえもこのカードではなく《強制脱出装置》や《異次元隔離マシーン》を使っていてこのカードは利用しておらず、現在では《星遺物を巡る戦い》の存在からこのカードを優先する理由がほとんどないことは言うまでもありません。
名称指定の効果が登場する可能性のある原作カードなので当面はそちらを期待する感じになりますかね。
トラップ・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 トラップ・ジャマー 
特定のタイミングで相手が発動する罠カード限定だがノーコストで発動できる七つ道具。
この効果自体は弱くはないが七つ道具が存在する以上、1000程度のライフポイントをケチるくらいならどのタイミングで発動される罠カードでも無効にできる七つ道具を使う方がいいに決まっています。
その七つ道具も《ギャクタン》やリブートや賄賂や宣告といった類似効果を持つカウンター罠と比較されて割と残念扱いされている現状ではもう仕方がないですね。
デッキ・墓地から「ジャマー」カウンター罠を1枚セットするとか、カード名の異なる「ジャマー」カウンター罠を2枚までセットするとかいう効果があったとしてもどうかなあ…。
アヌビスの呪い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 アヌビスの呪い 
原作にも登場した《アヌビスの裁き》に続く、アヌビスの○○という命名則の通常罠。
腕自慢で守備力というタフネスにも自信のある、リンクモンスター以外の効果モンスター全てを発動ターンだけ戦闘でほぼ無力化させることができるフリチェ罠。
モンスター効果は消すことができませんが、発動後に殴り手となるモンスターさえ用意できれば、効果破壊耐性と対象耐性を両方持つ強敵にも打ち勝てる貴重なカードでもあります。
発動条件やコストなどもなく、捲り・妨害札として一定レベルの性能はあると言えるでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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