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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-機光竜襲雷- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ストラクチャーデッキ-機光竜襲雷- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サイバー・ドラゴン・コア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP001 サイバー・ドラゴン・コア 
総合評価:サーチにより、【サイバー】の起点になる性能。
サイバネティック・ホライゾン》のサーチから裏表どちらのサイバーにも繋がるし、《エマージェンシー・サイバー》からの相互のサーチも可能。
墓地効果も《サイバー・ドラゴン》のピンチ時の展開になり、《サイバー・ドラゴン》扱いの為融合素材としても有用。
3枚入れるべきカードと言えようか。
サイバー・ドラゴン・ドライ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 サイバー・ドラゴン・ドライ 
総合評価:召喚権を増やすなら有効か。
単純にレベルを5に変えなくても元から5のモンスターを展開すれば良い。
除外された場合の効果も《サイバー・ドラゴン》にしか耐性を付与できないのが難点で、融合・エクシーズモンスターといった派生には意味がないことが多いのもナ。
サイバー・ドラゴン・コア》に次いで召喚してランク5を狙うとかでもないと扱いは難しく、その為には召喚権増やさないといかんしナ。
サイバー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP003 サイバー・ドラゴン 
総合評価:サポートが多く相手のカードのメタにもなるなど、できることが多すぎる。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》をエクストラデッキに入れておけば機械族やエクストラモンスターゾーンに対処可能。
エマージェンシー・サイバー》でサーチして特殊召喚したり、他のサイバー・ドラゴン扱いのモンスターから展開したりと出す手段にことかかない。
エクシーズモンスターやリンクモンスターにも繋ぎやすく、専用モンスターもイル。
専用デッキでも軸となるだけでなく、単体でも汎用性の高いアタッカーやエクシーズ・シンクロ素材としても活躍したという実績で過去制限カードになったのも頷ける。
サイバー・ドラゴン・ツヴァイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・ドライ》で良い場合がほとんど。
あちらは常に攻撃力1800で《サイバー・ドラゴン》として扱われる効果に加えてさらにメリット効果持ち。
こちらは名称変更に魔法カードも必要ではナ。
相手ターンに《サイバー・ドラゴン》にならない点も、相手ターンにこのカードを残しておく状況そのものがあまりないというか。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 プロト・サイバー・ドラゴン 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・コア》で大抵良い。
サイバー・ドラゴン》扱いとなるカードが何種類も存在する現状、カード名が変わるだけのこちらを使う意義はナイ。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 サイバー・ヴァリー 
総合評価:モンスター除外して2枚ドローを上手く生かしたい。
攻撃対象となった場合のドローは相手次第では先に除去される恐れもあり不安定。
デッキの一番上に戻すのは《RUM-七皇の剣》などごく一部のカードを使う場合に役立つ位。
モンスターを除外して2枚ドローが一番使いたい効果だが、これも自身を出してさらに別のモンスターも展開する必要がアル。
除外したモンスターを《サイバー・ネットワーク》で復帰させるとか、《サイバネティック・ホライゾン》でサーチといった使い方を考えたいところ。
トークンを除外してもドロー可能というのは便利であり、手札から攻撃をしのげるモンスターを入れているならフィールドを空けるリスクも抑えやすい。
サイバー・ラーバァ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 サイバー・ラーバァ 
総合評価:遅延効果が有用で、墓地に枚数確保することは可能。
攻撃対象になった場合にダメージを受けない効果を発揮する為、攻撃表示で出してもリスクがない。
バトルフェイズ中に《シャインエンジェル》から出す防御手段とかになるし、効果が無効になっていても戦闘破壊時に同名をリクルートすれば使える様にナル。
遅延にはなり、相手からすれば戦闘破壊を避けて効果破壊するしかない鬱陶しさはある。
戦闘破壊されても同名カードをリクルートして墓地に貯められることから、《サイバー・エルタニン》、《ボーン・フロム・ドラコニス》の強化目的で採用してもいいか。
サイバー・フェニックス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 サイバー・フェニックス 
総合評価:メタ範囲はやや狭く、ドロー効果も戦闘破壊限定で力不足感はある。
発動を阻害できる魔法・罠カードは《月の書》や禁じられたシリーズ、《強制脱出装置》や《無限泡影》などはある。
しかし、全体除去や、モンスター効果などには効かない為に守りとしては微妙。
ドローも効果による除去では発動しないしナ。
サイバー・ダイナソー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 サイバー・ダイナソー 
総合評価:特殊召喚できても攻撃力2500では抑止力にはならない。
相手ターンに相手の展開に合わせて特殊召喚することは可能だが、攻撃力を超えるモンスターを出されたり、除去されたりする可能性が高イ。
自分のターンに相手に手札からの展開を強要する《バグ・ロード》を使い特殊召喚する手もないではないが、効率は悪い。
手札コストは必要だが、除外を妨害する《カオスハンター》あたりの方がまだ良さそうナ。
サイバー・エルタニン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 サイバー・エルタニン 
総合評価:光属性・機械族軸のデッキになら概ね採用できる除去とトドメ要員。
墓地とフィールドにある光属性・機械族を全て除外する代わり、自己強化した上で全てのモンスターを墓地へ送る事が可能。
効果を受けないタイプの耐性でない限りは確実に除去でき、直接攻撃が決まる。
ただ、除外枚数が少ないと除去しても攻めきれず、墓地を肥やすとなると普通ではそこそこ時間もかかル。
全て除外する為、小回りも効きにくイ。
墓地を肥やすとなると《隣の芝刈り》でメインデッキから送る、《轟雷帝ザボルグ》でエクストラデッキの光属性・機械族を墓地へ送るといった手もあるが、攻めきれない可能性も相応に高め。
エマージェンシー・サイバー》でサーチできる点を考慮し、あちらを採用する《サイバー・ドラゴン》系列、ドライトロンで共に使うとイイ。
ボーン・フロム・ドラコニス》で相手ターンに出す手もあり、相手の展開を阻害して制圧されにくくなり、次のターンで攻めに転じられる。
あるいは、墓地を肥やさずに単に除去として使うのも手だろナ。
少々しか除外していなくとも、《スクランブル・ユニオン》《サイバー・ネットワーク》で除外したものを特殊召喚して追加のアタッカーにすれば攻めきれるカモ。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 アーマード・サイバーン 
総合評価:《無許可の再奇動》で除去と展開を両立できる。
無許可の再奇動》でデッキから《ユニオン・ドライバー》を経由して装備可能な為、召喚権を使うこともなく融合モンスターにも容易に装備可能。
さらに効果使用後に特殊召喚してリンク召喚までも狙えル。
攻撃力を下げてしまう為連続攻撃効果などと相性が悪いし、1ターンに1度きりでは攻撃力を限界まで下げて《機械複製術》で展開するといった動きもちょっと難しい。
やはり除去後に《サイバー・ドラゴン・ズィーガー》に繋げてしまうのが良さそうダナ。
サテライト・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 サテライト・キャノン 
総合評価:強化が遅いが壁としては使えるかもしれない。
強化はエンドフェイズに1000ずつしか上がらず、《団結の力》を用いた方が遙かに早い。
機械複製術》に対応している為、3体展開後にエクシーズ召喚するか、あるいは戦闘破壊耐性を活かして壁として居座らせる位か。
まあレベル8以上やレベルを持たないモンスターも多い為、持たないだろうけども。
太陽風帆船
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 太陽風帆船 
総合評価:エクシーズ素材として使いやすい方。
サイバー・ドラゴン》よりも特殊召喚の条件が緩く、《セイクリッド・プレアデス》や《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》のエクシーズ素材には向いている。
機械複製術》で増やせないのがデメリットで他にレベル5になるモンスターが必要になるが、悪くはない。
またスタンバイフェイズにレベルを上げることが可能で、相手ターンなどに特殊召喚した場合だとランク6にも転用できる。
ただ、ランク5の素材に使えなくなる為、考え様によってはデメリットか。
ジェイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ジェイドナイト 
総合評価:送りつけて戦闘破壊しサーチを狙うと良い。
罠カードで破壊されない耐性を付与するが、攻撃力1200以下と範囲が狭い。
超時空戦闘機ビック・バイパー》関連のモンスターとのコンボが狙えそうだが《オネスト》や《ビック・バイパー T301》で強化されたりすると簡単に範囲外になってしまう。
送りつけて戦闘破壊し、サーチ効果を使うのが良いのだろうが、リクルート能力を持つモンスターの方が何かと良い場合が多い気がする。
サーチの候補としては《ビック・バイパー T301》で、バトルフェイズ中に出して強化は可能。
ファルシオンβ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 ファルシオンβ 
総合評価:全体強化などの戦闘補助を入れておけば活用は狙える。
単体では1200の攻撃力しかなく、効果の活用を狙うなら何かしらの強化は必須。
ビック・バイパー T301》なら2400にまで強化できるし、展開も容易だから相性は良いナ。
墓地送りに関しては《超電磁タートル》が筆頭で、後は蘇生に繋がるカードを墓地へ送ることにナル。
蘇生は、上記の《ビック・バイパー T301》あたりの全体強化と併用して蘇生したモンスターで攻撃する動きを狙う方が強いか。
例えば《ビクトリー・バイパー XX03》を蘇生、強化してトークン生成に繋がる。
エクシーズ召喚やリンク召喚に繋いでも良いのだろうが。
魔鏡導士リフレクト・バウンダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 
総合評価:攻撃牽制を狙うか、《ディメンション・ガーディアン》で耐性を付与して壁とするか。
攻撃そのものを防げるわけではない為、相手が攻撃力の高いモンスターで攻撃してきた場合、自分もダメージを受ける。
相手の方が1700多いダメージを受ける為、相手の残りライフ次第では牽制にはなる。
しかし、複数展開されるとダメージを与えても後続でより大きなダメージを受けてしまい、攻撃力が1700付近のモンスターでダメージを抑えられる可能性もあるなど相手依存で安定しない。
攻撃を防げても効果で除去されてしまう可能性も十分ある。
バトルフェイズに攻撃表示で特殊召喚すれば攻撃の牽制は可能な他、《ディメンション・ガーディアン》で戦闘破壊と効果破壊の両方に耐性を付与すれば後続でも突破はできぬ。
効果破壊にも対応可能であり、壁としての性能は上がるかナ。
融合呪印生物-光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 融合呪印生物-光 
総合評価:特定の融合モンスターを出す場合に採用できるか。
烙印融合》によって《烙印竜アルビオン》の融合素材として墓地に置いた後、墓地から除外して融合素材代用として使用可能。
心眼の女神》でも可能だが、こちらは光属性と共に《召喚獣メルカバー》を特殊召喚可能だし、《召喚獣アウゴエイデス》などにも繋がるしナ。
デスピアにも対応してたりするし、意外と活用する余地はあるかも。
シャインエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 シャインエンジェル 
総合評価:リクルート先が豊富であり、使い勝手が良い。
コーリング・ノヴァ》とは相互にリクルートが効く為、壁としても運用しやすい。
また、天使族以外のリクルート先に《青き眼の乙女》など攻撃を回避可能なモンスターも多い。
教導の聖女エクレシア》などもサーチを行いつつ戦闘破壊耐性で生き残るといったことも可能。
サイバー・リペア・プラント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 サイバー・リペア・プラント 
総合評価:条件はあるが、サーチ手段としては使いやすい方。
サイバー・ドラゴン・コア》でサーチでき、そこから光属性・機械族にアクセス可能。
墓地に《サイバー・ドラゴン》が必要になるが、先に《サイバネティック・ホライゾン》を使っておくか、《サイバー・ドラゴン・コア》をリンク素材にすることで補える。
デッキに戻す効果の方は使う機会はあまり無さそうな感。
エヴォリューション・バースト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 エヴォリューション・バースト 
総合評価:サーチ手段がないため必要な時に使いにくいのが難。
サイバー・ドラゴン》扱いとなるモンスターは多いが、このカードを用意するにはドローするしかなく、1枚しか破壊できない為に扱いにくい。
サイバー・ドラゴン》扱いのモンスターの攻撃が不可能になる点も、攻め時を失うことになりやすいカナ。
超融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 超融合 準制限
総合評価:一部を除いて融合素材にして除去可能という点は強い。
属性を融合素材に指定するカードが増えてから特に評価が上がった1枚。
相手モンスターを奪い自軍のエースの戦力にでき、しかもカウンター不可能という、他の除去にはないメリットがある。
しかし、ある程度メジャーなものに限らないとエクストラの枠がキツくなるという欠点もあったり。
このカードの対応幅を広げると他の汎用カードが入らないなど、バランスは考えて使いたいカナ。
パワー・ボンド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 パワー・ボンド 
総合評価:デメリットはあるが、その前に1ターンキルを狙える。
サイバー・ダーク・キメラ》でサーチしつつ融合素材の確保が可能となり、サイバー・ドラゴン軸では切り札とナル。
サイバー・ファロス》に関してはやや扱いにくいが。
機械族融合モンスターの《古代の機械究極巨人》などを大幅に強化して1ターンキルを狙う【古代の機械】や【ビークロイド】でも十分切り札になり、サーチ手段がないものの、一撃で勝負を決められる威力にはナル。
リミッター解除》とも合わせれば攻撃力4000のモンスター相手でも8000を超えるダメージを与えて1ターンで勝ててしまう。
難点は相手が攻撃を防げるカードを使ってきたらイマイチ機能しないという点か。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 リミッター解除 
総合評価:迎撃にも使える機械族の打点補助カード。
攻撃力を倍にする代わりにエンドフェイズに自壊するが、リンク素材などに使えば補えル。
相手の迎撃に使うと破壊は回避できないものの、自分のターンがすぐにくる故、そこまで重く無い。
全体の攻撃力倍のインパクトは大きく、1ターンキルが容易に狙え、リスクがそこまでないのも良い。
攻撃を介する為に伏せカードには弱い点やモンスターがいないと役に立たない点はあれど、機械族なら入れて損はないと思うナ。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 巨大化 
総合評価:強化・弱体化両方でき利便性は高いし、両方を生かしたコンボも組めば1ターンキルも視野に入るか。
自分のライフが少ないなら自分のモンスターに装備し、相手のライフが少ないなら相手モンスターに装備することで戦闘で優位に立てル。
強化のみ、弱体化のみではない為、生かせない状況は少ナイ。
さらには強化・弱体化両方を生かすことで多大なダメージも狙えル。
強化された相手モンスターの攻撃力を利用しダメージを与えることで相手のライフを減らし、半減に持ち込むというわけだナ。
例えば相手モンスターの攻撃力を倍加し《ディメンション・リフレクター》でその攻撃力を参照したダメージを与えれば、半減したモンスターを《ディメンション・リフレクター》で攻撃して勝利といった状況も生まれル。
元々の攻撃力3000に対して使えば6000の効果ダメージと4500の戦闘ダメージで1ターンで勝利出来たりとか。
その他では《アマゾネスの剣士》の自爆特攻などか。
サーチが効く為、コンボも組みやすい。
D・D・R
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 D・D・R 
総合評価:アクセスしやすい装備魔法のため、除外するモンスターをどう確保するかが鍵。
装備魔法の為にサーチはしやすいが、先に除外されたモンスターが必要とナル。
ジェット・シンクロン》の様なデメリットで除外されるモンスターを使うことは考えられるが、手札コストありの為に帰還させる手間に見合うかというと。
墓地で除外して効果を使う幻影騎士団の様なモンスターや、除外トリガーのあるサンダー・ドラゴンモンスターなら除外してトリガーにした後、帰還させて活用できる。
活用しがいはあるが、どう動くかを考えないと手札コスト分損になるし、相性の良し悪しはカテゴリで大きく変わる印象。
トランスターン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 トランスターン 
総合評価:レベル5を出すには重宝する。
レベル4に対して使えば、本来1体分のリリースが必要となるレベル5を正規のアドバンス召喚より楽に出せる。
この他だと墓地へ送られた場合に発動する効果を持つモンスターをコストにするとか、何かしらのデメリットのあるモンスターをコストにして帳消しにするのが狙いとナル。
種族属性が同じという制約も、最初からそういうカテゴリで組んでいれば軽いモノ。
ただやはりコンボ専用で、任意のタイミングで引き込めず、コンボが成立しないと腐るという弱点は痛いか。
昆虫族に関しては《孵化》の方が圧倒的に楽であり、それ以外の種族で運用するのが狙い。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 サイクロン 
総合評価:癖のなく使いやすい1:1交換が行える除去。
エンドフェイズに使うことでそのターンに伏せカードを発動させることなく除去したり、攻撃前に怪しいカードを割ったり装備カードを破壊したり、と相手がフルモンスターでもなければ基本的に使えないことはそうナイ。
類似する効果の《コズミック・サイクロン》は除外である為、破壊された場合の効果に強いし、《ツイン・ツイスター》も手札を墓地に置きつつ2枚を除去可能になる。
ただ、これらはコストがある分いつでも使えるわけではないし、コストが裏目に出る場合もある。
そういった意味で考えれば、こちらの方が扱いやすいカナ。
環境にもよるが。
自分のカードを破壊してコンボになる点は《砂塵の大竜巻》よりも使いやすい。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP028 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
サイバー・ネットワーク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 サイバー・ネットワーク 
総合評価:先攻1ターン目か、相手ターンに墓地へ送ることで発動し、アーティファクトのトリガーにしつつ展開する。
除外されている機械族・光属性の特殊召喚はこのカードがセットされていても墓地へ送られたタイミングで発動する。
このカードを発動し、能動的に除外した方が確かに特殊召喚するモンスターを確保しやすいが、先に他のカードで除外してもイイ。
自分のターンに墓地へ送るとデメリットが重くなる為、速攻魔法の《非常食》などで相手ターンに墓地へ送るのが基本運用となるか。
その際も展開したモンスターが無防備にならない様にフォローが必要で、魔法・罠カードは破壊してしまう為永続罠などでのロックは不向き。
サイバー・ドラゴン》と属性レベルの同じアーティファクトを破壊させて相手ターンに展開、相手の展開や攻撃を凌ぐのが良いか。
ただ、下準備必要で相手ターンに展開する形となり、うまくやらないと損ばかりになる。
あるいは先攻でモンスター除外→セットされたこのカードを墓地に送って展開とかか?
サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP030 サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー 
総合評価: 《サイバー・ドラゴン・コア》への攻撃を凌ぐくらい。
サイバー・ドラゴン》と同名カード扱いとなるモンスターへの攻撃を防ぐ用途になるくらいだが、相手にも見えている状態では繰り返し使える可能性は低い。
スリーカード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 スリーカード 
総合評価:《ヒーロー・キッズ》《ラーの使徒》などを使えば良いか。
3枚破壊できるということは3枚相手のカードが存在することになり、割と相手が展開する必要がある。
で、その状態で自分の場に3枚同名が存在する必要があり、相手が妨害できる可能性も高めなのがナ。
モンスター3枚を展開する場合だと挙げたやつが良いか。
トラップ・スタン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 トラップ・スタン 
総合評価:通常罠のサポートを活用するなら《レッド・リブート》と差別化できるかも。
相手の罠カードを封じるなら《レッド・リブート》があり、あちらが手札から発動できるという破格の速攻性を持つ為、見劣りしがち。
しかし、通常罠をサーチできるカードが何枚かあるし、それを使えば補えるか。
無効にする為、相手が既に発動した永続罠を封じられる点では勝るし、自分の永続罠カードのデメリットを打ち消す使い方も可能。
例えば《超古代生物の墓場》を打ち消して自分だけ攻撃可能にするとかも可能かも。
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 次元幽閉 
総合評価:発動タイミングから考えると上位カードが多い。
除外の為、破壊されない耐性には強く出られる。
とはいえ、攻撃時にしか発動できない為、発動前に破壊される可能性が高く、フリーチェーンのカードを使う方が除去を活かしやすい。
対象を取る効果への耐性を持つものもいるし、《神風のバリア -エア・フォース-》あたりならバウンスだが複数を除去可能。
除外は確かに再利用を封じやすいものの、それだけでは流石に他の欠点を補うほどでは。
邪神の大災害
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 邪神の大災害 
総合評価:《大嵐》と同等であるため、破壊された時のカードとの併用でそれなりに動ける。
相手の行動に依存するが、破壊された時の効果のトリガーにできる点は悪くはナイ。
相手の魔法・罠カードを除去できればなお良いが、相手がセットしてこない可能性は高く、サーチの永続魔法などを除去できるにとどまる感じではアル。
罠モンスターや《スキルドレイン》を貼って攻めてくる相手だと有効なのだが。
組み合わせるとすればアーティファクトで、アーティファクトがあると相手に認識させて伏せカードへの除去を躊躇させるといいか。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 和睦の使者 
総合評価:扱い易い防御カードであり、攻撃にも使え、利便性が高い。
相手ターンに使用すれば1ターンの間安全を保てル。
フリーチェーンである為に除去にも強い。
戦闘は行うことを利用して剣闘獣の効果に安全に繋いだりも可能。
ただやはり、自分の身を守るカードよりは相手の動きの妨害でアドバンテージを稼げるカードが優先されるか。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 リビングデッドの呼び声 
総合評価:何でも蘇生できる点は有用だが攻撃表示限定で罠カードの遅さもあるのがややネック。
何でも蘇生可能であり、相手ターンに《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を蘇生し特殊召喚を制限するなどの動きは可能だが、攻撃表示限定の為、蘇生したモンスターが攻撃される恐れはある。
そして罠カードの為に引いて即座に蘇生し自分のターンで効果を使って素材にするといった動きができずどうしても遅れがちなのがナ。
強いことは確かだが、罠ならより確実に相手の動きを妨害可能なカードが優先か。
相手ターンに出すモンスターをしっかり考えた運用をしたところ。
サイバー・ツイン・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP037 サイバー・ツイン・ドラゴン 
総合評価:強化して大ダメージを狙える融合モンスター。
サイバー・エンド・ドラゴン》と同様、《サイバー・ダーク・キメラ》と《パワー・ボンド》をサーチ、墓地のモンスターを融合素材にした融合召喚まで行えル。
攻撃力5600まで伸び、それの2回攻撃の為1ターンでライフを削りきれる公算は高い。
魔法・罠除去が可能な《キメラテック・ランページ・ドラゴン》とは対応できる状況に差があるし、使い分ける方がヨイだろう。
融合呪印生物-光》の効果でも出せる点で使い勝手の良さがあったが、今は別のモンスターの方が制圧し易いということはある。
サイバー・ドラゴン・ノヴァ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP038 サイバー・ドラゴン・ノヴァ 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》に繋ぐか、蘇生からアタッカーにする。
機械族レベル5を並べられるならばこのカードを経由して《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を出し、無効化と素材化で制圧を狙える。
効果を活かすなら《サイバー・ドラゴン》系列な訳だが、エクシーズ素材をカテゴリの《サイバー・ドラゴン》だけで賄う必要はなく、《銀河戦士》とかの併用で補っても良イ。
むしろ《銀河戦士》の展開コストに《サイバー・ドラゴン》捨てた方が効果を使いやすい。
蘇生から融合素材にしたり、除外で自身の攻撃力を上げるなど展開、アタッカー両方に使え、保険となる墓地へ送られた場合の効果もあり、【サイバー・ドラゴン】なら効果を使う選択肢も十分アリ。




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