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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2013 コンプリートカード評価(シエスタさん)

GOLD SERIES 2013 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔鏡導士リフレクト・バウンダー
Gold
▶︎ デッキ
3 JP001 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 
魔法の筒》のような効果を内蔵し、あちらに比べ属性・種族面で恵まれたモンスター故にリペアでサーチもしやすい。
ただ見え見えの効果であり、筒に比べると奇襲性がなく牽制に近い効果になっており、積極的に発動するのは難しい。何より強制発動なので、弱小を囮に使われて大した火力も発揮できない事も多いなど、やや不安定。また攻撃反応の宿命として除去にも脆い。
自壊効果持ちなので破壊をトリガーに発動するカードと相性良さそうですが、ダメステ時なので機皇帝とかの展開は無理で相性がいいものは選ぶ。
除去が蔓延している時代なうえ、相手の行動に依存されやすい不安定な性能に感じ、扱うのは難しいと感じます。
素早いモモンガ
Gold
▶︎ デッキ
5 JP002 素早いモモンガ 
ジャイアントウイルスの対と言えるカードで、1枚が2枚(タッグとか特殊ルールだと更に増える)になり更にライフゲインも備えているので、発動さえできれば中々のアドを得られる。
ただこのカードに限らないですが、やはり戦闘破壊前提の効果というのが、今の時代キツいものがある。
またデッキからの特殊召喚限定であり、複数枚手札に来た途端能力が大きく落ちてしまう。特性上フル投入が望ましい事もあり噛み合っていないところも。
現環境下ではしっかりとしたサポートがないと運用の難しいカードになってしまったと思います。
月読命
Gold
▶︎ デッキ
5 JP003 月読命 
かつてはサウサクとのコンボで活躍し、守備力が重要視され月読命ラインなるものを生み出す程、環境に与えた影響は大きかった。
だがカードプールが増えインフレが進んだ結果、月読命ラインを超えるものが多々登場し、環境の高速化もあって2012に復帰。
復帰当初は召喚権を余らすデッキ(征竜など)で採用されることもありましたが、かつてのような影響力はもう与えられず、復帰から1年後には無制限に。
現在は守備が存在しないリンクの登場で、表示形式カードの立場が苦しいことになり、毎ターン使えるとはいえ特殊召喚できないスピリット特有の癖もあってデッキもやや選ぶ。
効果がそもそも通用しないケースが増えた上、召喚権使って1体裏側程度ではもう今の時代にはついていけない。相手より自分のカードを対象にしてコンボしていった方がいいか。
現在はサウサクも復帰し、かつてのようなコンボも可能ではありますが、今のカードプールから見れば正直スロー過ぎて欠伸が出てくるレベル。
時代のインフレを感じさせられる1枚だと思います。
THE トリッキー
Gold
▶︎ デッキ
6 JP004 THE トリッキー 
そこそこのステに場に依存しない代わりに手札コストを求められる半上級。手軽ではあるものの手札が必要と重めには感じるので、多少場に依存したりEXを圧迫したりしても素材としてはサイドラ・《太陽風帆船》、《簡易融合》に比べ優先しにくい。
属性風ってのも素材としてみるとなんかパッとしない印象。まあ今後どうなるかわかりませんけどね。
優先するなら手札コストを逆手にとりたいところ。ただこのカードの場合「捨てる」に関する裁定が色々面倒な事になっている。とりあえず残念ながら暗黒界とのコンボは不可。
良くも悪くも癖があまりないようなカードに感じます。属性・種族面で活かせれるようになれば活躍の機会も出てくると思うので、将来性はあるかと。
地帝グランマーグ
Gold
▶︎ デッキ
2 JP005 地帝グランマーグ 
地の帝、セットカードを破壊できる効果を持ちますが、現在伏せの信頼性の低下や守備すらならないリンクのせいで発動機会が前以上に減っている。
そんな環境じゃなくても特性上自分が優勢時か相手がリバースを多用する特殊なデッキでもないと有効に発揮しづらくやや状況を選ぶカードであり、より広い範囲を対象にでき強力な除去性能を持つガイウス・ライザーが存在しているためまず帝にすら採用枠がない。
種族にまで目を向ければ貴重な除去効果を持ち、高めの打点を持つ上級岩石で岩石なら裏側守備を多用することも多いので発動機会は多くなる。それでもコンボ前提の上級ってのもどうかと思いますが。
どーにも安定した活躍が見込めずそれで上級なのだから残念ながら優秀なカードとはとても言えないと思います。
森の番人グリーン・バブーン
Gold
▶︎ デッキ
6 JP006 森の番人グリーン・バブーン 
元は漫画Rのカードですが、アニメ2作品に登場するなど主演機会が微妙に恵まれる猿。
メディアでの出番に恵まれる一方で、OCGにおいては裁定の変更と環境の変化で痛い目に遭っている。
自己効果の条件は難しい話ではなく、奇襲性や効果破壊に対する牽制力はある。
しかし時の任意故にタイミングを逃しやすい。効果発動のターン制限はないがライフコスト1000も決して安いものではない。
打点2600も今じゃ頼れる数値とは言い難くなっている。
散々言われてるように、昔は戦闘破壊にも対応し同時に複数体の展開も可能だったが、裁定変更によりいずれも不可になってしまい大幅に弱体化する事になった。
相性のいいカードも増えてるので今でも使えない事はないが、使いこなすのも難しいカードになった印象。
E・HERO エアーマン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP007 E・HERO エアーマン 
登場した漫画GXでは直接アタッカーでしたが魔改造され別物化したHEROの1体。
1はRライトと同様の効果で自身単体で除去はできないが緊急時には便利な効果。
2の効果こそがメインで特殊召喚にも対応するうえHEROならレベル問わずサーチできHERO全般で使える汎用性の高い効果、登場したのがまだ調整が甘かった時代だったため同名制約といったのも一切ない。この為かつてガジェットのような使われ方をされてしまっていた。
自身もカデゴリー・種族に恵まれているのでサーチ容易でオネスティと併用することで実質自身単体で4300打点まで突破可能、正にエアーマンが倒せない。
難点と言えば時なのでタイミングを逃す可能性があることくらいか。
後にこのカードを基礎に調整されたと思われるサーチャー兼アタッカーが多く登場しこのカードが与えた影響も大きい。
このカードが採用されていないHEROはHEROじゃない、って言っても過言じゃない存在。
そんなこいつも現在準制限、このカードと類似した効果を持つうえさらに優秀な効果を持ったオヴィラプターなど見るとインフレを感じさせられます。
エフェクト・ヴェーラー
Gold
▶︎ デッキ
9 JP008 エフェクト・ヴェーラー 
手札から発動できる奇襲性を持ち更にチューナーと素材にもしやすい恵まれたステを持つ。
他にメジャーな手札誘発にうさぎが存在し、互いのターンに発動できるうえ魔・罠にも対応とより広い範囲を対応できるが、効果自体は通してしまうことも多くモンスター効果が重要な環境な程こちらに軍配があがる。
同じ無効化系、特に泡影は同じく手札誘発として扱え自分のターンにも発動できるので厄介な永続効果にも強いが、モンスターであり場の状況問わず発動しやすいのがこのカードの強み。
どれを優先するかは環境にも左右されるが、いずれにせよモンスター効果がメジャーな現在それを阻止このカードの信頼性は高いでしょう。要所要所ある短所もゲームバランス的にいいと思いますね。
ブラック・ローズ・ドラゴン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP009 ブラック・ローズ・ドラゴン 
シグナー龍の1枚で、素材指定もなく召喚するだけで全体除去というのは登場当初様々なデッキに影響を与え、規制も受けた事もある程。
現在はモンスター効果メタの豊富さから、依然より通りづらくはなったものの、規制を受けたこともある程の強力さ、シグナーの龍って事もあってか、カデゴリー化も果たしており当時とはまた違った活躍ができる。
ライバルは増えたものの、依然として優秀な1枚であるかと。
ナチュル・ビースト
Gold
▶︎ デッキ
10 JP010 ナチュル・ビースト 
チューナー、非チューナー共に地属性指定なので、主に地属性中心の運用になる。恵まれている方の属性なので出せる機会はそれなりに多かったり。
攻守はそこそこと言ったところだが魔法無効化、しかもターン制限がなく魔法はデッキ回転の要となっている事も多い為、強力な効果と言える。
コストとしてデッキトップを削るが、安いもので墓地利用の多いデッキならこれもメリットになる。
地属性中心でなくとも出せるのが狙えそうなデッキなら採用価値のある優秀なシンクロかと。
ガチガチガンテツ
Gold
▶︎ デッキ
4 JP011 ガチガチガンテツ 
登場当初、そのネーミングもあってか酷評されてた印象。が、ランク2を扱うデッキ、特に代行天使が環境に上り詰めてきたあたりで、再評価されたカード。
全体強化に素材を使った耐性と、壁とサポート両面をこなす。
ランク2の選択肢が少なかった事もあって、ランク2を扱うなら是非・・・だったんですが、相次ぐインフレの影響で、色々と逆風が吹いている。除去・無効化手段の増加により、簡単に除去されやすくなっており、昔のような活躍はもう期待できない。昔に比べるとランク2の選択肢も増え、新ルールによりリンク先がないとEXモンスターを並べにくくなったわけですが、壁モンスターなんぞにゾーンを埋めたくないのが現状。
活躍できるとすればおジャマあたりで、攻守変更によりアタッカーにでき、全体強化で総打点を高める事ができる。
昔に比べると活躍先はかなり縮小されるようになったかと感じます。
ラヴァルバル・チェイン
Gold
▶︎ デッキ
10 JP012 ラヴァルバル・チェイン 禁止
その強力な効果や某王国での評価など何かと印象強いランク4の1枚。
TUEEEE!!は過大評価・・・なんて言われた事もありましたが、指定のない2体要求で出せるデッキトップサーチorなんでも墓地送りの可能性の高さを考慮すれば、その評価は間違っていなかった。
ガチでもファンでも愛されたカードだが、汎用性が高すぎますしカードプールが広がる度に評価を上げてくであろう効果なんでエラッタ抜きに復帰はないでしょう。
精神操作
Gold
▶︎ デッキ
8 JP013 精神操作 
他の類似カードが禁止・エラッタされているため現状コントロール奪取の中では一番使いやすいカードだと思います。
使いやすさは環境に左右されることがあり、エクシーズ登場以降はやや安定しなくなってましたが、レベルに依存しないリンクの登場によりシンクロ時代以上にモンスターの処理がやりやすくなり使い勝手が上昇しました。
ただ処理用のEXモンスターが切れたり特性上先行1ターン目だと役に立たない為、速さの求められる時代ちょっと噛み合わない部分があって安定しない点はまだある。
高リンクを扱うような相手なら特に力を発揮しやすいのでメインよりはサイド向けか。
魔導師の力
Gold
▶︎ デッキ
6 JP014 魔導師の力 
団結の対的なカード、こちらは魔・罠が対象となっており上昇値もそこそこ。9期ではPゾーンの登場により最大強化値が4000になり強化されたが、10期ではPゾーンが魔・罠ゾーンと統合された為、また元通りになってしまった。
使いやすい装備ですが、今はモンスター効果の質が上がりわざわざ単体強化に頼る必要も薄く、このカード自体も直接アドをとれるカードでもないので一般的なデッキで採用されることはなくなってしまった。
昔に比べ除去も蔓延し積極的に強化を狙ったところ全体除去を食らえば目も当てられないので対策が欲しいところ。逆手にとってスタロなど伏せておくといいかもしれない。
セットカードの信頼性が薄くなっており、採用のしにくい環境なので団結以上にデッキを選ぶ。活躍できるとしたら大量の装備を併用していくベンケイか。
ディメンション・マジック
Gold
▶︎ デッキ
6 JP015 ディメンション・マジック 
原作やアニメでの活躍が印象的な1枚。
レベル制限なく展開でき更に除去をかませますが、場の魔法使いを要求するのでそのままじゃ2:1と消費が荒い。速攻魔法である点を活かす必要がある。
消費が荒いうえに場と手札からカードを要求する以上、事故の可能性もつきまとうので癖は強め。加えて昔に比べ魔法使いのサポ(特に闇)が充実してきたので、このカードが活躍できる場面も限られてきている。
センスの問われる玄人向きなカードだと思います。
レベル制限B地区
Gold
▶︎ デッキ
2 JP016 レベル制限B地区 
かつてグラビティと共に活躍し制限も経験したことがあるロックカードの1枚。
採用する場合自分は攻撃を重要としないデッキや守備攻撃にランクやリンク、ローレベル中心にし自分は影響を受けないよう構築することでより有効なカードとして扱うことができる。
また魔法なのですぐ発動でき相手のデッキが高レベル中心なら戦闘補助としても活用はしていける。
だがレベルを持たないXや守備すらないリンクには影響がなく特に新ルールによる影響でリンクの採用率が非常に高いことが逆風。そうでなくとも下級・上級問わず強力な除去を搭載したモンスターが蔓延し、現在サイクは無制限で類似カードも多数存在している為そのロック力は壊滅的に落ちてしまった。
一応このカードがあることによって今の大体のビートダウンはこれを突破するにあたりX・リンクに頼らないと打撃力をかなり落とすことなることが多いのでそれらの召喚を強要させメタに繋げる使い方もできなくはない。
が現状は厳しいと言わざる負えない。
禁じられた聖杯
Gold
▶︎ デッキ
8 JP017 禁じられた聖杯 
禁じられた速攻魔法の開祖。
モンスター効果を無効化する代わりに打点を強化でき、しかも互い場のモンスターを対象にできるので、戦闘補助から厄介なモンスターを無力化、妨害からコンボまでこなせ汎用性は高い。
ただ相手モンスターを無力化するなら相手に先手とられても手札から発動でき、状況次第では魔・罠も無効化できる《無限泡影》の方が使いやすい。
失楽の魔女》でサーチできる事。自分モンスターを対象にでき、ステータスを変化できダメステにも対応な点で差別化したい。個人の事情になるが安いのも利点か。
使い勝手のいい1枚である。
マクロコスモス
Gold
▶︎ デッキ
8 JP018 マクロコスモス 
墓地へ行くはずのカードを除外にへと変更させてしまう永続罠。
墓地発動が盛んになった今ではこのカードによる影響力は非常に大きい。
勿論除外が発動トリガーとなるカードとの併用も有効。ただしこれは相手にも言えるので注意したい。こういったことからスキドレなどと同様なるべく自分のカードと相性のいい構築にしたい。
除去であっさり割られやすいのでカウンター手段も用意したいところ。
ヘリオスを持ってくる効果は素材要員として使えない事もないですが、単体での性能が貧弱なので余程相性が良くない限り無視した方がいいでしょう。またこの効果のせいで警告を受けてしまう。
P召喚・手札誘発の対策になりますが、後者に関しては罠なせいで一手遅れやすいのが難点。
モンスター効果が主になり高速化した今だと裂け目の方が優先されることも多くなりましたが、このカード自体の性能が優秀な事には変わらないでしょう。
くず鉄のかかし
Gold
▶︎ デッキ
5 JP019 くず鉄のかかし 
第1話からラスボス戦まで遊星を守り続けた事で印象深いカード。
珍しい効果を持ち、実質毎ターンに1度攻撃を無効にできると、相手にとってウザったい効果を持つ。
再セットするので、セットをトリガーとするイリダンやツィオルキンなど共相性はいい。1度存在がバレると効果はそれらの効果は発揮しづらくなりますが、攻撃に対する抑止力は大幅に高まる。
またヘイトを集めやすいカードなので、複数の伏せと共に併用し、本命のカードを守るといった事もできなくない。
ただ、近年インフレが激しく大量展開が増した現在だと、1度だけでは止めきれない事も多く、除去される事も日常茶飯事。以前にも増し激増した対象耐性・封殺持ちにも無力。
テクニカルな動きも可能なカードですが、現環境下で見ると流石に力不足になってきている印象。それでも他主人公達の使う防御(《ヒーローバリア》やスリーストライク等)の中では独自性もあって優秀かと思います。
神の警告
Gold
▶︎ デッキ
8 JP020 神の警告 
召喚無効に特化した神カウンターの1枚。
重いライフコストを要求するが、あらゆる召喚行為を止めれるのは強力。
ただ散々言われてるように通告の存在が気になる、あちらはこちらよりも安いコストで特殊召喚だけでなくモンスター効果も無効にでき、手札誘発や墓地発動、後出しでも強く、総合的には見劣りしがち。
それでもあちらにはない強みもいくつか存在しますし、環境次第ではこちらの優先も考えられるので、今尚優秀で汎用性の高いカードなのは間違いない。




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