交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 スナイプストーカー 
とりあえずサイコロを用意しなければならないのが、面倒臭いな。
まあ、それはさておいて。
手札コストが必要だが、不確定で破壊する優秀な効果。
必ず決まるとは限らないものの、1ターンに何度も発動できるのがとにかく強い。
攻撃力1500とサーチ・リクルートも容易で、デッキを選ばないこの手軽さ。
非常に使いやすい良カードですね。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 インフェルニティ・ネクロマンサー 
インフェルニティ蘇生カード。
このカードからのデーモンはループの始まり、大量展開の引き金となる。
ミラージュを使用する場合、ネクロ2体の蘇生が望ましい。
ダークバースト対応なのもこのカードの強みの一つ。
ジェネラルからの蘇生も効くのでシンクロに繋いだり、リヴァイエール=ミラージュするも良し、ゼンマインで防御するも良し。
非常に使い勝手の良い強力なカードです。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 サイバー・ダーク・エッジ 
こちらはダイレクト効果。
少し地味ではあるが、ライフが残り少なくなった時に大型モンスターを無視してダイレクトできれば、これ以上に良いものはない。
普通に悪くない性能だ。
グレイブ・スクワーマー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 グレイブ・スクワーマー 
打点より効果を特化したニュードリア、魔法・罠も破壊できて便利。
また《悪夢再び》などでサルベージできたりとサポートにも恵まれているので、なかなか使い勝手の良い一枚。
ただステータスの関係上自爆特攻しにくいので、相手が叩くのを待つしかないのはニュードリアに劣る点である。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 沼地の魔神王 
融合が使われ続けている理由であり、E-HEROの心強い味方、沼地マン!
融合素材の代わりになる効果も融合をサーチする効果も、融合を軸に使うデッキにはかなり便利。
HEROでは強力なアブソリュートさんの素材にもなるのだから、入れない手はない。
しかもデブリで釣ってグングにもなれるため、本当に無駄がない子。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 仮面竜 
ドラゴン族リクルーター。
アームドドラゴンやドルドラなど持ってこれるものは多く、守備で出せるのはなかなか嬉しい点である。
また星3であるためサイバーダークの装備先にピッタリ。
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 幻影の壁 
初期カードなので弱く見られがちかもしれないが、なかなか厄介なモンスター。
特にシンクロやエクシーズ、生贄モンスターなどが踏むと怖い一枚で、守備力が高めなため維持がしやすいのも強みである。
E・HERO フォレストマン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 E・HERO フォレストマン 
サーチが遅いのが気になるが、HEROにとって融合は展開へのキーカードなので、それをサーチできるのはなかなか。
また守備力が高いため壁にもなり、維持がしやすいのはサーチ効果も相まって嬉しい。
うまく守って融合を持ってきたら、ガイアなどに化けさせて反撃してやろう。
ボマー・ドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ボマー・ドラゴン 
ドラゴン族の貴重な除去モンスター、自爆特攻してくれって言ってる。
この子の便利な点はドラゴン族サポートを受けられる点で、レダメから出てきて相手モンスターを爆破したり、仮面竜で出てきて壁&除去したりと出来ることは多い。
星3なのでサイバーダークとも相性が良いかな。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
もはや言わずと知れたドラゴンデッキの必須カード。
破壊力のあるパワー、お手軽な出しやすさ、強力なドラゴン族特殊召喚効果。
どれを見ても魅力的。
上級ドラゴンには強力なものが多いので、ぜひとも愛用したい。
ストラク再録は非常に嬉しい限りである。
そしてアトゥムスとループ大量展開してワンキルの恐れが出て制限化・・。
ブリュー同様確かに残念だけど、コナミの判断は間違ってはないと思う・・・。
ネオフレムベル・オリジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ネオフレムベル・オリジン 
チューナーが自発的に特殊召喚できるのは良いが条件は厳しい、中盤以降では効果を発揮できないだろう。
それでもヘルドッグや爆発対応の星2チューナーなので、なかなか使い勝手は良い。
ラヴァルで組むなら妖女の方が優先されるかもしれないが、それ以外ならばこの子を採用するのも十分にあり。
ネオフレムベル・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 ネオフレムベル・ヘッジホッグ 
効果はおまけな感じだが、どちらの効果も便利で役に立つ。
フレイムベルの星3チューナーとして普通にシンクロするも良し、爆発で出てこれるので、それでエンシェントゴッドを狙ってみるのも良い。
ネオフレムベル・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ネオフレムベル・シャーマン 
爆発やヘルドッグ対応の星3非チューナー。
打点もまあまああるし効果もおまけっぽいが、ちょろっとカイクウできるのは悪くない。
またマジカルと共にエンシェントゴッドになれるのもこの子の強みである。
ネオフレムベル・ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ネオフレムベル・ガルーダ 
守備力が200じゃない時点でアウト気味。
壁にするならガードオブフレムベルで良いだろうし・・。
墓地除外効果もエンド時と遅く、他のフレムベルを指定しているので使いづらい。
第一墓地除外するのはエンシェントゴッドで事足りるだろうから・・。
ネオフレムベル・サーベル
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 ネオフレムベル・サーベル 
序盤は2100打点の下級になれるが、中盤~終盤になると腐ってしまう。
ヘルドッグで呼ぶ高打点にはより使いやすいランスロッドが登場したので、出番もかなり減ってしまった・・。
ただエンシェントゴッドのシンクロ素材になれる炎族という部分は唯一の強みであり、その点に注目して採用する形になるだろう。
A・ジェネクス・ケミストリ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 A・ジェネクス・ケミストリ 
ジェネクスの属性を変える効果を持つ。
また機械族の星2チューナーであるので、複製術で増殖させたりスクラップトリトドンさんが言うようにヴィンディカイトを出してみたりするのも良い。
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 A・ジェネクス・バードマン 
バードマンと聞いてバニラの方を先に思い浮かぶ自分って・・。
ジェネクスチューナーの中でも汎用性が高く、かなり使い勝手が良い。
バウンスに反応して展開するミストバレーや、手札に戻すことで効果などを再利用できるカードと合わせることで真価を発揮する。
またワンキル級の火力を持つクロキシアンを出しやすくした一枚で、使い方と工夫次第で本当に強力なコンボを生み出すカードである。
A・ジェネクス・ベルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP018 A・ジェネクス・ベルフレイム 
自分モンスターでなく相手モンスターだったら、まだ使える効果だったかもしれないが・・。
カウンターをのんびり溜めるほど甘くない今日この頃であるので、カウンターを溜めづらい上に、攻撃力の上昇値が低くバーンも微妙。
そしてジェネクスとまったく関係ない効果だし・・。
A・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 A・ジェネクス・クラッシャー 
通常召喚にしか対応していないがそれでも十分、同属性の召喚成功で相手カードを割るのは素直に強い。
また守備力も高いため維持もしやすく、次のターンに除去を行いやすい。
ただ打点が低いのと通常召喚がトリガーなため効果発動は必然的に遅くなり、次のターンまでこの子を維持できるとは限らない。
総じて1ターンを捨てるということになりやすく、過信は禁物である。
A・ジェネクス・リバイバー
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 A・ジェネクス・リバイバー 
こちらはヴァンダルギオンなどと違ってカウンター罠でなくとも出せるが、そこまでして出したいものなのか・・。
闇属性にこだわりがなければ、より出しやすいサイバードラゴンもいるしな・・。
魔轟神獣ペガラサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 魔轟神獣ペガラサス 
セット+《おろかな埋葬》は悪くない。
悪くないのだが、任意効果なため少々使いにくいし、セットなのでせっかくチューナーであるのにシンクロできないのが残念。
そしてグリムロェ・・・。
魔轟神獣コカトル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 魔轟神獣コカトル 
魔轟神のブロ・・じゃないコカトル。
効果を読んでると「強いじゃん」と感じるが、戦闘を挟まずとも展開できるのが魔轟神なので・・。
残念ながらレギュラー組には入れない・・。
魔轟神ディアネイラ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 魔轟神ディアネイラ 
通常魔法効果の置き換えを備えている2800打点な上に、魔轟神1体の生贄で召喚可能なのは普通に強い。
強いのだが手札落ちからの効果はないし、レベルの関係上シンクロも難しい。
そして魔轟神は手札落ちで展開して一気にシンクロで攻めるカテゴリーなので、若干攻め方と噛み合わないこの子は残念ながらレギュラー組から外れる・・。
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ドラグニティ-コルセスカ 
装備先にファランクスが最優先されるドラグニティなので出番は少ないだろうが、殴ってサーチができるのは便利。
まあ渓谷で十分なのだが・・。
またサイバーダークへの出張もOKなので、攻撃力上昇がイマイチだが活用してみるのも面白いかな。
ドラグニティ-パルチザン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ドラグニティ-パルチザン 
ドラグニティでのシンクロは基本的にファランクスで事足りるので、あんまり必要がない気がする。
特殊召喚効果はアキュリスだって持っているし・・。
ドラグニティ-ピルム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP026 ドラグニティ-ピルム 
装備すればアメジストキャットになれるぞ!な効果。
ただドラグニティはあまりパワーがあるわけでもないし、やはりファランクスでシンクロして攻めた方が手っ取り早そうである。
またエッジが同様の効果を持っているので、サイバーダークでは採用されないだろう。
ドラグニティ-アングス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 ドラグニティ-アングス 
せめて自発的に装備できる効果があったら、もうちょっとどうにかなってたかも・・。
2100という頼りづらい打点な上に、サポートを用いなければ装備は不可。
おまけに得られる効果は貫通のみ、これでは使いづらすぎる・・。
ナチュル・スティンクバグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 ナチュル・スティンクバグ 
チューナーなのでシンクロにも活用できる上に、ナチュルを守れる効果を持っているのは確かに便利なのだが、見え見え故に除去されかねない。
やはり奇襲ができる咆哮&和睦には劣ってしまうだろう・・。
ナチュル・マンティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マンティス 
生きる落とし穴。
見え見えとは言え通常召喚は展開の基本なので、それを抑制できるのはなかなか強力。
また打点も悪くなくアタッカーとして普通に機能するし、バンブーシュートに繋げる際にも便利。
ナチュルでは頼れる子だが、手札消費は激しいので効果は計画的に使いたい。
ナチュル・ラグウィード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ナチュル・ラグウィード 
守備力が高いので、バンブーシュートを出す際に使えるかな。
効果はおまけな感じ。
使いきりな上に見え見えなため便乗より劣るが、ないよりはマシだろう。
ナチュル・ホワイトオーク
Super
▶︎ デッキ
6 JP031 ナチュル・ホワイトオーク 
対象になった時に展開できる効果を備えているが、見え見えなため対象効果に強いナチュルアタッカーとして見ていきたい。
まあこういうトリガーでもなければ、《レスキューキャット》と同じ道を歩んでしまうからね・・。
ナチュルは誘発系のモンスターが多いので、相手ターンに対象にされたらそれらを出していきたいところ。
オススメはクリフかな。
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 氷結界の軍師 
上級で攻める氷結界では、事故を減らしたりできるのでかなり便利である。
紋章で容易にサーチもできるので、序盤の手札調整にはもってこい。
強力な上級を落として、ガンターラや伝道師で蘇生を狙いたい。
氷結界の御庭番
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 氷結界の御庭番 
打点が低いので表で維持するのがかなり面倒な上に、魔法・罠・対象を取らないモンスター効果には何の耐性もないので、残念ながらあまり頼りにはならない。
ロックでも使う機会は少ないかな・・。
氷結界の虎将 ガンターラ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 氷結界の虎将 ガンターラ 
確かにディマクに似てないこともない(汗
エンド時になってしまうがノーコストの蘇生効果はかなり美味しい、場を強力な上級で埋め尽くすことができるだろう。
ただ事故要因になりやすいので、三方陣や伝道師などを有効活用していきたい。
ナチュル・エクストリオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP035 ナチュル・エクストリオ 
ビーストとパルキオンが合体したぞ!の巻。
幸いにもどちらの融合素材も優秀な子達だし、《ミラクルシンクロフュージョン》にも対応している。
またときさんが言うように、融合呪印生物を使うとより出しやすくなるだろう。
ほぼノーコストで魔法・罠を止めることができ、モンスター効果とカウンター罠には弱いものの、かなり強力な制圧力を誇る。
・・・バンブーシュートで良いなんて言わないでおくれ(汗
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 ドラゴンに乗るワイバーン 
やはり《簡易融合》で出てきてシンクロ素材になるのが一般的な現在の使われ方だろう。
風専用のランク5が出てくるようなことがあったら、注目されるかもしれない。
正規融合は素材がバニラ2体なので、バニラサポートを用いたい。
とは言えダイレクトする条件は相手依存だし、打点もあまり高くないのでデッキを塗り替えてまで出したいものではないが・・。
E・HERO ジ・アース
Rare
▶︎ デッキ
4 JP037 E・HERO ジ・アース 
漫画版GXの十代のメインモンスター、母音の前のザはジになるのでご注意を。
効果は強力な大型がいる時には役に立つけど、それなら同じ条件でガイアを出した方が良いと感じてしまう・・。
もちろんアブソリュート先生の存在も無視できない。
素材も性能も悪くはないのだが、強力な上位互換が存在するために出番を見出しにくい。
漫画版のHEROは本当に強力なものばかりなのに、なぜこのカードだけ・・。
エンシェント・ゴッド・フレムベル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 エンシェント・ゴッド・フレムベル 
やたらと素材の指定が厳しく、採用の際はデッキを選ぶことになる。
相手の墓地を破壊しつつ攻撃力を上げる強力な効果を持ち、場合によっては3000をも超える。
またこのカード自身の守備力が200であるため爆発にも対応しており、なんだかんだで使い勝手の良い一枚。
A・ジェネクス・トライフォース
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 A・ジェネクス・トライフォース 
非チューナーの属性で効果が変化する。
バードマンを突っ込めば簡単に出せてどの効果も便利なので、役に立ちそうならバードマンとセットで採用してみるのも面白い。
ライロだとライコウを装填できるからオススメ。
魔轟神獣クダベ
Super
▶︎ デッキ
4 JP040 魔轟神獣クダベ 
ハンドレスで効果を発揮する変わった魔轟神。
ただユニコールとレベルも召喚条件も一緒なので、ユニコールを越えて出番が訪れる事はあまりない。
また自壊する効果も持っているため、使いにくい一枚である・・。
ドラグニティナイト-バルーチャ
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 ドラグニティナイト-バルーチャ 
素材縛りが厳しいため出すのに苦労するが、渓谷=ガスタグルフを捨ててドゥクスサーチ=グルフ特殊召喚=ドゥクス召喚でファランクス装備、というように展開すれば実質手札一枚でこの子が出せる。
また《デルタフライ》を用いても良いかな。
効果は爆発力が高く、ブランディスティックで連撃したり、コルセスカをいっぱい付けてウハウハしたりできる。
氷結界の龍 トリシューラ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP042 氷結界の龍 トリシューラ 
終焉の呪文「テフダフィールドボチジョガイ」
汎用レベル9シンクロの強力な子、ミストウォームも強いけどこの子もかなり凶悪だよね。
大量展開する意義の一つであったこの子も禁止領域に旅立ってしまったか・・。
今までお疲れ、そしてありがとねトリシューラ。
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 簡易融合 制限
存在価値を失っていたバニラ融合たちに、お仕事する機会が出てきたのは嬉しいな♪
1000ライフで星3~5のお好きなモンスターが出せる。
シンクロはもちろん、エクシーズ素材の調達には非常に便利で、展開カードの一つとして重宝する。
ただ難点はエクストラの枠を埋めてしまうことで、その分入れられるシンクロ・エクシーズが減ってしまう。
まあエクストラの調節が難しいが、使いこなせば十分強いと思う。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 融合解除 
相手にも使用できるがそれじゃあ相手依存なので、基本的に自分の融合モンスターに使って除去を回避したり、素材で再度殴る際に用いる。
速攻魔法なのが本当に嬉しい一枚で、事故要因になることもあるかもしれないが、上手く使いこなせば非常に便利且つ強力なカード。
融合主体でワンキルを狙いたい方にオススメ。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
単純なサルベージカードだが、デッキによっては本当に便利な一枚である。
特に墓地肥やしが得意なライロやライロを絡めたデッキなどにはもってこいで、特殊召喚が不可能なモンスターも再度使える点は美味しい。
手札消費は激しいものの、墓地に送ると利益が得られるカードを捨てることができればそれこそ一石二鳥である。
アサルト・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 アサルト・アーマー 
前半の300アップはあまり重要ではない、注目すべしは連撃が行えるという点だろう。
装備条件も厳しいし使い捨てだが、戦士主体で高打点を容易に出す自信のあるデッキでなら悪くはない効果。
H・Cウォーハンマーで相手をボコボコにしたら快感だろうな・・。
トライスがライバルになりそうだが、こちらは打点が下がらない点とサイクロンに強い点で勝るか。
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 ヘイト・バスター 
ハデスに《降格処分》された冥王の復讐。
攻撃反応型の需要が減ってきているのは、ミラフォの準制限化を見ればわかるだろう。
その上発動条件が限定されているので他のカードを優先したくはなるが、上手く発動できればリアクティブ+シリンダーとなかなかのものである。
破壊する自分の悪魔族を《クリッター》にできればベスト。
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 ダスト・シュート 禁止
禁止になってしまったか・・・初ターンの発動は鮮やかだった。
序盤に使えなければ腐る確率は高いが、使えた時の性能は半端じゃない。
ピーピングして相手の戦術やデッキタイプを知ることができる上に手札一枚ハンデスと、勝負をかなり楽にできる。
またマイクラとのコンボも強力で、キーカードを捨てられると非常に苦しいものだった・・。
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 鳳翼の爆風 
ライザーよろしくのデッキトップ戻し。
サンブレがライバルになるが、こちらは破壊耐性のあるカードに有効で、相手のドローも妨害できるため威力は高い。
対して魔法・罠を戻しても再利用されるのがオチなので、その場合にはより器用なサンブレの方が勝る。
どちらを使うかはデッキとプレイヤー次第だが、どちらも強力で便利な罠です。
魔封じの芳香
Rare
▶︎ デッキ
7 JP050 魔封じの芳香 
ハーピィやダークシムルグ等のデッキでよく使用されるカード。
ハーピィではご自慢の魔法・罠破壊で相手の展開力をガタ落ちさせるもの、シムルグの場合は鬼畜ロック・・。
罠はともかく魔法は速効性がウリなため、発動スピードを落とせるというのは環境が高速化している現在ではなかなかのもの。
コンボ性にも富んでいるし、なかなか面白い良カードじゃないだろうか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー