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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 スナイプストーカー 
TFが誇る困ったちゃん。手札が尽きるまで撃ち尽くすのみ…!
不確定とは言え、下級モンスターが手札1枚でかなり汎用性の高い除去ができるのは実に強力。また不確実さがスターダストなど一部の破壊効果阻止効果の妨害にもなるため、突破力はかなりの物。
下級のモンスターが持つ破壊効果としてはオーバースペックの域。運と手札があれば盤面をひっくり返すことすら不可能ではないところ。
とはいえ展開サポートに乏しく召喚権を使うカードであり、かつ外すと本当に笑えないカード。除去持ちが簡単に出てくる環境だと、少し価値が落ちてしまうか。
インフェルニティ・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 インフェルニティ・ネクロマンサー 
ハンドレス状態であればインフェルニティを蘇生させる起動効果を持つ、インフェルニティにおける優秀な蘇生役でありS素材。
ガンやミラージュの蘇生にこれを絡ませることで容易にレベル8や9のシンクロが狙える。名称ターン1制限でないからこそ何回も展開することで何回も蘇生が狙えるデーモンと並ぶインフェルニティソリティアの要。このカードがミラージュとともに潤滑油となって様々な悪さを働く。
ガンやミラージュで蘇生してあげるとさらなる展開を可能とするため、特殊召喚の数が凄まじいことになることもしばしば。俺達の満足はこれからだ!
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 サイバー・ダーク・エッジ 
サイバー・ダーク共通の性質についてはホーン参照。
ホーンほどの火力はないが、十分怖いダイレクト能力は持っている。
ライフレースとなったとき、後半に今引きでゲームを終わらせる可能性はある。その他《ブラック・ガーデン》採用時に相手の場にトークンを残す嫌がらせも。
基本的にはホーンの次点となるカードだが、投入する価値は充分。サイバー・ダーク3種は共通効果にこそ真価があるが、その中でもベストは尽くしたい。
グレイブ・スクワーマー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 グレイブ・スクワーマー 
この手の被戦闘破壊による除去の決定版にしてトップクラスの強さを持つ一枚。
魔法罠も破壊できる点がまず素晴らしく、さらに送りつけても破壊効果が使える。
悪夢再び》でのサルベージや蘇生手段も豊富、使い回して相手の場を引き裂くことも不可能ではないだろう。
自爆特攻が苦手というネックはあるが、かなり使いやすいカード。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 沼地の魔神王 
遊戯王最高の融合サポート。融合が現役なのもこいつのおかげ。
最近は素材を縛らない融合が主流だが、それでも代用効果は無視できない。
そしてなにより《融合賢者》の内蔵が優秀。モンスターと魔法、融合に足りない側を的確に補ってくれる。
素材の代用効果については昨今の名前を縛らない融合やテーマ化の流れで重要度が薄くなり、融合サーチについても強力な専用融合を持つ融合デッキが多いなど逆風吹きまくっているが、融合のカードを起用するメリットとしては君臨し続ける。融合SPで久々に再録されたが、あの、相方の融合の姿が見えないんですが…
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 仮面竜 
ドラゴン族下級でもトップクラスの安定感を持つリクルーター。
レベル3でサイバー・ダークに装備できたり、守備表示の特殊召喚ができたりかゆい所に手が届く。サイバー・ダークでは必須、それ以外のドラゴンでも戦線維持に大きく貢献するはず。
ドラゴンはテーマ専属を除けば下級の戦線維持役やサーチ・リクルートなどの小回りに乏しい中で、下級屈指の足回りを持つカードとして存在感を発揮する。
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 幻影の壁 
1期に出たカードでありながら今なお通用するカード。
長らく絶版だったが再録された… と思いきやその再録弾も一瞬で消えた不運の一枚。
番兵よりは柔術家に近い性質。踏んでしまうと面倒で、とくにシンクロが踏むと痛い。
地雷としての性能はまだまだ十分。次の再録はどうなることやら…
E・HERO フォレストマン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP008 E・HERO フォレストマン 
融合を何度も何度もサーチ・サルベージ出来るため、ツボにハマるとかなりの回転を起こせる。融合HEROの隠れた爆弾となりうるカード。
壁役にもなるので、セットで出しておくと安心出来るかもしれないが効果発動をすぐ狙えないのは痛いか。
しかしブレイズマンという強力すぎるライバルが登場し、高速化するデュエルシーンも相まってすぐに融合を求められるあちらのほうが格段に使いやすい。相手エンドに蘇生すればすぐ効果は使えるのだが、そこまでするのも手間というものだろう。
ボマー・ドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ボマー・ドラゴン 
突っ込んで爆発する危険なドラゴン。その効果はまさに「自爆特攻」。
普通に使うには平凡なので、ドラゴン族である、という点を十二分に活用する必要あり。
レダメで何度も呼び出したり、仮面竜で呼ぶ。サイバーダークに装備させることもできるので、仮面竜とセットで差しておくのもいいかも。
ドラゴン下級で貴重な貴重な除去持ち。稀少性が高かったがエントリーデッキで再録されお求めやすくなった。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
メタル化すると展開能力が手に入るってどんなメタル。
場の表側表示のドラゴン1体を除外し特殊召喚する効果と、名称指定ではない1ターンに1度で手札か墓地からドラゴン族を特殊召喚する効果を持っている。
展開の苦手だったドラゴン族に革命を起こした強力な最上級ドラゴン。召喚条件も異常に軽く、それでいてこの打点と効果。ドラゴン族最強クラスの一枚として、レッドアイズは当然、聖刻、征竜、ガンドラワンキルなど様々なドラゴンデッキで活躍を見せた。
聖刻時代にドラゴンの環境が来たら即制限と言われ続けた真価が発揮され制限となったが、その後も活躍を続けガンドラの巻き添えを食らい禁止に。現在もドラゴンリンクが活躍しているので復帰は厳しいか。
ネオフレムベル・オリジン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ネオフレムベル・オリジン 
オリジン… フレムベルの始まりは一つの小さな炎だったのか?
状況限定、それもかなり限られているがチューナーが自発的に特殊召喚できるのはかなり強力。
それ以上にフレムベル唯一のレベル2チューナー。ヘルドッグや爆発でウルキサスや制限コンビに繋ぎ易いのが評価できるところ。
同じく守備力200炎属性の妖女もいるが、こちらは最初に引けると美味しい点で若干上回るか。逆にラヴァルを取り入れるなら妖女に軍配。
ネオフレムベル・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 ネオフレムベル・ヘッジホッグ 
フレムベルのレベル3チューナーでは最も使いやすいカードだと思う。
戦闘破壊なら相手の墓地を荒らし、効果破壊なら強力なサルベージ効果を発動。
チューナーと被破壊の相性は良くないが、《真炎の爆発》を誇るフレムベルなら効果狙いもあり。
ネオフレムベル・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ネオフレムベル・シャーマン 
レベル3非チューナー炎族は意外と出しにくいエンシェントゴッドへの近道。
マジカル+シャーマンで成立し、爆発を絡めて狙いやすいだろう。
カイクウっぽい効果も十分使える領域で、グルニカからフレムベルの第二アタッカーの地位を奪っていける水準。
派手ではないがそつのない強さを持っている。
ネオフレムベル・ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ネオフレムベル・ガルーダ 
守備力200でないフレムベルはフレムベルであってそれではない悲劇…
フレムベルさんはいい加減アーチャー以外の名前サポートもしてあげるべきだと思うんだ…
それでも、こんなゆっくり除外はかなり厳しい。シャーマンやエンシェントゴッドでもりもり焼き尽くせるからな…
ネオフレムベル・サーベル
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 ネオフレムベル・サーベル 
序盤では2100。早攻めする分には使えないこともない水準だが5ターンもすればこの数字に到達することはなくなってしまいそうだ。
ヘルドッグの選択肢としてもランスロッド登場がかなり逆風である。グルニカのバーンやシャーマンの除外のようなメリットも持ち合わせない。
唯一の光は炎族。ヘッジボッグと組み合わせエンシェントゴッドを狙えるので、そこが唯一の救い。
A・ジェネクス・ケミストリ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 A・ジェネクス・ケミストリ 
効果は属性を変えることに意義があるなら使っていこう。
機械複製術》できるジェネクスチューナーであることも抑えておきたい。
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 A・ジェネクス・バードマン 
最強のジェネクスチューナーであり、クロキシアンに革命を起こした一枚。
モンスターが場にいれば実質無償で特殊召喚できるといっても過言ではなく、戻すカード次第ではさらなるコンボを発動させる。
セルフバウンスの強さを知らしめた一枚で、帝やブレイカーの再利用は鬼畜。
ガイウスとはクロキシアンを出せたり効果の再利用が出来たり最高の相性を誇る。
将来ゴールドシリーズとか、ノーレア再録に顔を出してくるかもね…
もともとチューナーとして屈指の汎用性を持っていたカードだが、今回神風への大弾圧とトリシュ帰還に伴い制限に。神風やフルモンなどワンキルメーカーでもあったし仕方ないね。
A・ジェネクス・ベルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP018 A・ジェネクス・ベルフレイム 
長々としているが、自分モンスターの墓地送りと相手の墓地のカードを除外することで攻撃力を上げ、戦闘で破壊されたときカウンターの数に応じたダメージを与えるということ。
トリガーは緩めだが攻撃力の上げ幅が緩く、攻撃力が上がるほど戦闘破壊される率は下がることが問題。
A・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 A・ジェネクス・クラッシャー 
場に表側表示で存在さえすればフィーバータイム。召喚が破壊になる効果はおぞましいものがあり、維持出来れば凄まじい事態が巻き起こる。
しかし表側にするには1000の攻撃力を晒し、攻撃と除去の両方を耐え忍ばねばならない。初手セットもいいが上級に抜かれる恐れもある。
得られるリターンが非常に大きいため守ってみたくなるが、守ることに固執するとモンスターより魔法や罠の比率が高くなりそうだしな…
A・ジェネクス・リバイバー
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 A・ジェネクス・リバイバー 
サーベルやホワイトオークと一緒によく投げ売りコーナーで見かける。
トリシューラやダークネスメタルの犠牲になったのだ…

まあ、微妙に難しい発動条件で2200バニラが出てくるという性能は微妙だけどな!
魔轟神獣ペガラサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 魔轟神獣ペガラサス 
このカード、魔轟神でありながら任意効果。
そのため、前半の特殊召喚効果は他の魔轟神と異なる運用が必要になる。
おろかな埋葬》効果は素晴らしいので、初手セットが出来れば上等。
魔轟神獣コカトル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 魔轟神獣コカトル 
魔轟神における《暗黒界の狂王 ブロン》の立ち位置にいる。
しかし魔轟神はこのカードに頼らずとも充分な展開力は有している。
戦闘を介するため、速度がどうしても他の魔轟神より遅め。強力カードなのだが、デッキの方向性についていけない悲運のカード。
魔轟神ディアネイラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP023 魔轟神ディアネイラ 
強力。間違い無く強い。展開力に優れる魔轟神でリリース1体2800はかなり危険。
しかしこのカードもデッキと噛み合わない悲劇。魔轟神はその気になれば場に3体以上シンクロが並んでるなんて事態を起こせるデッキであり、いくらあがいてもシンクロに携われないこのカードに立ち位置はない。
通常魔法封じの上にこの攻撃力の突破は至難なのだが… シンクロ並べたほうが強い、と言われると言い返せない悲劇。
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ドラグニティ-コルセスカ 
サーチ効果でアドバンテージをどんどん稼ぐ。
サーチしたモンスターをコストにできるので《竜の渓谷》との相性が良い。
どちらかと言えば鳥獣側に装備させたい効果だが、渓谷があるのでサーチそのものよりアドを稼げることに価値を見出したい。
攻撃力は微妙だが、サイバーダークとの相性も良好。
ドラグニティ-パルチザン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドラグニティ-パルチザン 
特殊召喚効果を持つドラグニティ下級チューナーでは一番微妙。
装備モンスターのチューナー化を生かせない限り、アキュリスに劣りがち。
攻撃力もそこそこあることを活かしサイバーダークに入れることでシンクロを活性化出来るか…?
ドラグニティ-ピルム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP026 ドラグニティ-ピルム 
サイバーダークにはエッジがいるので、このカードはドラグニティ中心になる。
だが、アキュリスの除去効果やシンクロを活用し相手のフィールドを空ける方がいいように感じる。
立ち位置の難しいカード。
ドラグニティ-アングス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 ドラグニティ-アングス 
自身に装備効果がなく、竜操術やプリムス・ピルスのサポートが不可欠。
しかしそれで得られるのは貫通効果のみでは…
ナチュル・スティンクバグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ナチュル・スティンクバグ 
ドローしない代わりに他のナチュルも守れる《サイバー・ヴァリー》。
ナチュル・マンティス》や《ナチュル・ホーストニードル》を守るのに機能できるが、
和睦や咆哮といった汎用防御カードにどうしても劣るのがこの手のカードの悩み。
ナチュル・マンティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マンティス 
キリキリ。目に見える《落とし穴》を仕掛けて召喚を待つカマキリさん。
召喚封じのうっとうしさは相当な物。いくら特殊召喚が増えても使うもんは使う。
封じることだけでなく準アタッカー級の能力まで持っており、攻めながら牽制できるという非常に安定した一枚。
昆虫ナチュルの中核級カード。手札は大事に、使う場面は見極めて。
ナチュル・ラグウィード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 ナチュル・ラグウィード 
生きる《便乗》効果は美味しいが一回限り。
壁として固めながら効果を狙えるが、せっかく採用するなら何回も使いたいと思ってしまうのは私だけだろうか。
発動自体はわりとたやすい部類に入るはず。
ナチュル・ホワイトオーク
Super
▶︎ デッキ
5 JP031 ナチュル・ホワイトオーク 
効果を知らない相手でもなければ、わざわざこのカードに効果を使わせてくれない。
対象を取る効果に耐性のあるアタッカーくらいにしかならないだろう。
首尾よく発動できた場合はシンクロ召喚に活用したい。
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 氷結界の軍師 
虎将を墓地に送り、ドローにするのが理想的。そのため《氷結界の虎将 ガンターラ》と相性が良い。
効果はそう何度も使えないだろうが、良質の手札交換にそこそこの能力と氷結界の中堅アタッカーとして良質なカードになる。
氷結界の御庭番
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 氷結界の御庭番 
まず低攻撃力なうえ守備力も中途半端で表にするのに苦労する。
首尾よく効果を使えても魔法罠や対象を取らない全体破壊の脅威が残る。
ロックと合わせて使うのだろうが、全く怖さを感じない…
氷結界の虎将 ガンターラ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 氷結界の虎将 ガンターラ 
エンドフェイズなので少し遅いが、それでも無条件で蘇生する効果は優秀。
ブリュやグングが蘇生できると非常に美味しい展開に。
だが、このカード自体が重く事故りやすい。氷結界のサポートが増えれば…
ナチュル・エクストリオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP035 ナチュル・エクストリオ 
素材のの2体は縛りも強いので《ミラクルシンクロフュージョン》があれども両方を墓地に送るのもだいぶ苦労するところ。
普通に融合するならサイバー流の融合縛りなので融合呪印生物を使ってしまうのが一番。これなら割と出せそうな気がする。
しかしそれ以上に《デビル・フランケン》の相棒として有名で、お手軽に魔法罠封じの態勢を用意し、魔法罠のサーチ・特殊召喚に依存するデッキに目を光らせる。
レアリティコレクションにも再録され、一線級に入ってきた。
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 ドラゴンに乗るワイバーン 
ベビードラゴン》に《ワイバーンの戦士》が乗っただけ融合。
相手の場のモンスターが特定の属性に限られる場合に直接攻撃できる効果を持っている。
レベル5なので《簡易融合》要員として活用でき、《簡易融合》要員は絶版がやたら多いのだが、比較的手に入れやすい一枚。
ただ風のドラゴンは素材としては若干微妙で、ウィンディカイトくらいにしか活きないか。
効果や正規融合に関しては、強いて言うなら素材2体はバニラなので、《凡骨の意地》と融合で、くらいか。しかし効果はかなり微妙なので凡骨融合でも優先すべきカードがあるだろう。通常モンスター2体で出せるワイアームなど…
E・HERO ジ・アース
Rare
▶︎ デッキ
3 JP037 E・HERO ジ・アース 
ゼロとガイアの壁が高すぎる。プリズマーで素材を落とすときに使うのが関の山か。
プラネットシリーズとしては、最弱クラスの一枚。主人公のカードなのに…
HEROの展開力が上がっても、1ターン限りの能力アップのためにこのカードを使うのは。
さらに追い打ちを掛けるように素材のフォレストマンがブレイズマン登場で価値暴落。
さらにさらにレイジングマスターズでのまさかのスーレア化でヘイト爆発中。
エンシェント・ゴッド・フレムベル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP038 エンシェント・ゴッド・フレムベル 
フレムベル古代の神。オリジンといい、ネオという割に真六武衆的な…!
縛りが意外に重い。フレムベルの要であるヘルドッグを使えないのが痛恨。
狙う場合はマジカル+シャーマンか、ヘッジボッグ+サーベルがベターか。
とはいえ出せれば出すだけで相手の墓地を荒らし、高攻撃力も望める強力な一枚。
1枚でもレベル7シンクロ最高峰の2700打点で、3枚あれば3000打点にも勝る。
A・ジェネクス・トライフォース
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP039 A・ジェネクス・トライフォース 
光属性の効果が強烈なので、光属性デッキに《A・ジェネクス・バードマン》あたりを仕込んで出せると美味しいモンスターになる。
他の属性効果も悪くない代物。トライアームと比べチューナーの縛りが緩いのがありがたい。
魔轟神獣クダベ
Super
▶︎ デッキ
4 JP040 魔轟神獣クダベ 
インフェルニティ・ガーディアン》と同等の効果を得ることができるが、
同じ召喚条件でより強烈な効果を持つ《魔轟神獣ユニコール》が存在する。
通常召喚できて同じ効果を持つガーディアンがインフェルニティでも微妙な採用率、
シンクロが必要なこのカードをユニコールより優先して魔轟神に組み込まれるか?
ドラグニティナイト-バルーチャ
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 ドラグニティナイト-バルーチャ 
とにかくシンクロ召喚が難しい。縛りの関係上ヴァジュランダやミスティルでは無理。
デルタフライ》にレベル4鳥獣を絡ませるか、《神禽王アレクトール》を使うのが良さそう。
墓地が肥えていれば高い攻撃力に多彩な装備ドラグニティの効果を使えるが、
装備時に効果を持つドラグニティで使いやすいのはブランディストックとコルセルカくらいなのが残念。
氷結界の龍 トリシューラ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP042 氷結界の龍 トリシューラ 
ガエルや満足のようにレベル9シンクロを狂ったように並べるギミックの方が問題なんだよ、多分…
それでも対象を取らない除外と除外ハンデスとクロウを3連打するその効果は、1度食らうと建て直しは極めて難しくまさに切り札足りえる一枚。
このカードの現役時代は、シンクロデッキはいかにこのカードにつなげるかが勝負、と言っても過言ではない。BFもジャンドもTG代行もそれぞれにトリシュパターンを持っていたデッキなのである。
故に許されるはずもなくシンクロ大弾圧の流れで禁止に叩きこまれ、シンクロ冬の時代をもたらす決定打になったが…
ここ最近のエクシーズの隆盛とシンクロ推し、そしてドラゴサックやゼンマインなど厄介な耐性持ちの増加もあってついにエンワ。昔ながらのシンクロデッキの復活の狼煙たりえるか?
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 簡易融合 制限
EXデッキからレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚する魔法カード。
限定解除》との格差はやはり、手札からとEXデッキからという差。
そのためシンクロやエクシーズの素材を用意するために非常に便利なカードとなる。
簡単にレベル5以下のカードを呼べるため、高レベルのシンクロサポートやエクシーズのサポートに優秀。
融合モンスターを吟味すれば属性種族の指定を持つS・Xモンスターとも相性が良いのがうれしいところ。
ただしエクストラデッキを素材用に圧迫するため、S・X召喚の幅が狭まる点がネック。
かつては《旧神ノーデン》と組んでワンキルにエクシーズにブイブイ言わせ制限も経験したが、ノーデンが牢屋に送られ制限解除。代わりに相性抜群のサウサクが釈放されたりライディーンやミレニアムアイズが登場したため、召喚プラスアルファができるようになってきた。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 融合解除 
場の融合モンスター1体をEXデッキに戻す効果と、そのモンスターの融合に使ったモンスターの組み合わせが自分の墓地に揃っていればそれらを蘇生できる効果を持つ速攻魔法。
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ《融合解除》する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる《超越融合》という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
アサルト・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 アサルト・アーマー 
前半の効果は忘れて良い。使い捨てノーコストの2回攻撃付与がメイン。
永続もコストの必要と攻撃力ダウンがあるトライスよりも使いやすく、高い攻撃力を持つ戦士を用意しておければ致命傷を与えられる可能性がある。
ネオスやフェニックスフリードなど、蘇生が容易で高攻撃力のモンスターが使いこなせるか?
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 ヘイト・バスター 
ハ・デス様、ここに散る。ハ・デスと《深淵の冥王》の因縁に一つの決着をつけたカード。
悪魔族限定だが、《炸裂装甲》+《魔法の筒》のような効果を持っている。
強力カード2つを内蔵した効果は十分に強力。汎用的なカードの安定性とこのカードの爆発力のどちらを取るか、そこは人によるか。
フリーチェーンの破壊輪が帰ってきたり、ミラーフォースや《魔法の筒》が無制限になったりと逆風吹き荒れている感は否めないが、悪魔族を指定する稀有なサポートの1つとして頭の片隅にはとどめておきたい。
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 ダスト・シュート 禁止
先攻ダストの恐怖はおぞましい。戦術がバレた上でハンドも不利という…
手札使いが荒い相手には序盤でもあっさり腐るので、本当に初手に来るか否かという博打カード。一応相手がハンドアド重視なら後半でも使えるが。
マインドクラッシュ》とのコンボが決まると相手の戦意は沈黙するが、こちらがついに禁止。近年は手札1枚のロスも致命傷なくらいデュエルが早いからな…
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 鳳翼の爆風 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠のバウンス担当。手札どころかデッキトップヘ。
サンブレと比較しモンスター除去能力はこちらが上。破壊耐性持ちもバウンスには無力だし、次のドローも潰せるので相手に与える損害はかなりの物。
一方魔法罠は確実に再利用されるので、無理に戻す必要はないが、最近は墓地でも効果を持つ魔法罠も増えているのでそういったカードには効果的。
対モンスターには《因果切断》もあるが、魔法罠に対応する点とドロー封殺の点で勝る。バランス型。
サンダーブレイクより優秀になりつつある中で融合SPに再録されたが、融合と何も関係がない気がするー。
魔封じの芳香
Rare
▶︎ デッキ
8 JP050 魔封じの芳香 
全ての魔法カードがセットしなければ発動できず、セットしたターンに発動できない罠のような制約を受けるカード。
伏せ除去を豊富に仕込んだデッキで使うことで相手の魔法発動を著しく制限する。《ハーピィの狩場》との組み合わせは古くから用いられている。その他、《ダーク・シムルグ》でセット自体を封じ魔法の発動を封じるコンボも知られている。
また魔法カードとして扱いセットができないペンデュラムに対しては最終兵器レベルの活躍をしてくれる。対ペンデュラムのためにサイド要員として活躍していた時代もあった。
魔法カードやペンデュラムを軸にするデッキに大打撃を与えることができ、コンボも備えたトリッキーな良カード。




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