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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-万丈目編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-万丈目編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
V-タイガー・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 V-タイガー・ジェット 
「XYZ」から派生した「VW」モンスターの片割れとなるカードで、《X-ヘッド・キャノン》と同じ通常モンスター。
同じ通常モンスターの下級機械族では《機械軍曹》と同一の攻守を持つモンスターで、《VW-タイガー・カタパルト》を特殊召喚するために、それを必要とする《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》を特殊召喚するために必要なモンスターとなります。
下級通常モンスターなのでこのカード自体はいくらでも取り回しようがあるのですが、目的となるEXモンスターの性能がその特殊召喚難易度に対してあまりに低いため、このカードも評価することは難しくなってしまっている。
おジャマ・グリーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 おジャマ・グリーン 
おジャマトリオ》のイラストに描かれた3体のモンスターをモンスターカードとして個別にOCG化した通常モンスター群の中で最初に登場したカード。
こんな見た目をしていますが、おそらく3体の「おジャマ」通常モンスターの中では最も万人向けな見てくれという印象です。
単体では単なる貧弱な通常モンスターでしかないので各種サポートカードと合わせて使っていくことになるわけですが、それらの多くは「おジャマ」モンスターを指定するものであり、このカード及び他の2体の「おジャマ」通常モンスターを名称指定しているのは、評価時点では《おジャマジック》と《おジャマ・デルタハリケーン!!》の効果及び《おジャマ・キング》の融合素材としてくらいしかない。
おジャマ・イエロー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 おジャマ・イエロー 
この前のレギュラーパックで先行していた《おジャマ・グリーン》に続いて登場した、3体の「おジャマ」通常モンスターの1体。
5つの基本ステータスはもちろん、フレイバーテキストまで全て同一のものなので評価はあちらに準ずる。
アニメGXにもモンスターカードとしてのみならずカードの精霊としても3体揃って登場していますが、このモンスターは作中においてこれら3体の中で圧倒的な厚遇を受けており、このカードだけ「おジャマシーン」モンスターが登場していたり、OCGにおけるイラストへの出演数も多かったりと、一体何がそうさせたのか謎が尽きない。
おジャマ・ブラック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 おジャマ・ブラック 
この前のレギュラーパックで先行していた《おジャマ・グリーン》に続いて登場した、3体の「おジャマ」通常モンスターの1体。
5つの基本ステータスはもちろん、フレイバーテキストまで全て同一のものなので評価はあちらに準ずる。
他の2体よりもメタボ気味な体型が特徴ですが、3体の中で最も影が薄い気がするモンスターです。
英語名において頑なに使用することが避けられてきた「ブラック」という英単語が堂々と英語名に用いられたモンスターとしても知られている。
X-ヘッド・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 X-ヘッド・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、OCGにユニオンというシステムが生まれるきっかけを作った機械族モンスター。
登場時点で機械族の下級通常モンスターとしては既に1期に登場していた《メカ・ハンター》に次ぐ二番手となる攻撃力でしたが、あちらとは属性が異なる。
このカードの登場で《王室前のガーディアン》の方はさすがにお役御免となりました。
V-タイガー・ジェット》と同様に光機械のユニオンサポートを受けられないのが残念ですが、通常モンスターには通常モンスターのストロングポイントがあるので問題ないでしょう。
その見た目は《雷魔神-サンガ》と同じ安定の上部パーツという感じのフォルムで、土台と首2つにしてしまったABCはもっと見習うべきでしたね。
Y-ドラゴン・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 Y-ドラゴン・ヘッド 
XYZの中段パーツとなる機械族のユニオンモンスター。
Z-メタル・キャタピラー》より守備力が300高いだけで、こちらからあちらへはユニオンできず、ユニオンした際の装備モンスターの強化値もあちらよりも低い。
ユニオン対象となるモンスターがユニオンモンスターではないため《ユニオン格納庫》の2の効果で装着できないのもあちらに負けている。
要するにキャタピラーとほぼ同じで何ならちょっとだけ弱いカードって感じなのですが、にも関わらずこのカードだけが初出がウルトラレアという謎のカード。
これがドラゴンをモチーフにしたモンスターの持つアドバンテージだとでも言うのだろうか。
Z-メタル・キャタピラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 Z-メタル・キャタピラー 
総合的に見て《Y-ドラゴン・ヘッド》より少しだけ優れていると言える機械族のユニオンモンスター。
それはそれとしてスーの価値があるかと言われると、原作カードが高レアリティに設定される傾向だった当時基準でもさすがに微妙で、初出の【XYZ】が史上最大のブルジョワデッキとなっていた一因でしかなかった。
パワードクロウラー》のカード名を見るに、このカードも登場した時期が時期なら今のカード名ではなかったかもしれない。
W-ウィング・カタパルト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 W-ウィング・カタパルト 
「XYZ」の後続機として第4期に登場した「VW」の片割れとなるモンスターでこちらなユニオンモンスター。
V-タイガー・ジェット》をユニオン対象に指定していますが、装備モンスターに与える効果が《Y-ドラゴン・ヘッド》と同じというあまりに寂しい能力となっている。
このカードから出てくる《VW-タイガー・カタパルト》も使うに堪えない性能の低さであり、《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》や《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》をちゃんと使いたい人が仕方なく使うカードという扱いにしかならないでしょう。
炎獄魔人ヘル・バーナー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP009 炎獄魔人ヘル・バーナー 
レベル6、つまりリリース1体で2800打点という高い攻撃力、さらに相手依存で低倍率の打点アップ効果によって攻撃力が3000を超えてくる場面もあるというちょっとしたメリット効果を持つ代わりに、通常召喚するための重いコストと、強化よりも遥かに高い倍率で自身を弱体化させるデメリット効果もあるという、力一杯プレイヤーの足元を見まくってくる上級悪魔族モンスター。
コストダウン》などの何らかのカード効果によりリリースなしで召喚できる状態になっても、通常召喚のための手札とリリースコストはしっかり払わなければなりません。
自身の性能と重すぎるデメリットの釣り合いがさすがにあまりに取れてなさすぎるため、登場当初より評価は低かったです。
幸いにもこの手のカードには珍しく特殊召喚は最初から可能であり、その場合は通常召喚する際の重いコストは全く関係なくなりますが、自分の場にモンスターが1体でもいるとたちまち上級モンスターで妥当な打点まで下がってしまうため、言ってしまうなら何となく似ている形状も含めてデカい《女邪神ヌヴィア》といったところです。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 アームド・ドラゴン LV3 
LVモンスターシリーズの1つ「アームド・ドラゴン」のスタート地点となるカード。
持っている能力は進化能力のみですが、自分スタンバイフェイズのタイミングで何もしなくても勝手に進化してくれる格安の条件がウリ。
ドラゴンフライ》や《仮面竜》で相手ターンにリクルートして、返しの自分スタンバイフェイズに進化というわかりやすい運用方法と、出てくる《アームド・ドラゴン LV5》がそれなりに見られる性能だったことから、最初期のLVモンスターの中では良性能と言えるカードになる。
現在では《武装竜の霹靂》の登場によって、この手法による進化がさらに楽に行えるようになっている。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 アームド・ドラゴン LV5 
「アームド・ドラゴン」シリーズの第二形態となるレベル5モンスター。
上級モンスターとしてそこそこの攻撃力とそれなりの性能の除去効果を持っており、通常召喚も可能でLV3から進化していなくても強さが変わらないため、数あるLVモンスターの中でも特に癖が少なく扱いやすい。
自身の効果で特殊召喚モンスターである《アームド・ドラゴン LV7》に進化できますが、自身の持つ除去効果と進化条件が噛み合っておらず、進化してもそれほど能力が伸びないことから、当時基準なら別にこのカードで打ち止めにしてもそこそこ頑張ってくれてました。
昔旧裏面のポケモンカードに「がんせきおとし」という技を持つ「ゴローンLV32」という結構強いカードがあったんですけど、そんな感じの印象です。
アームド・ドラゴン LV7
Super
▶︎ デッキ
5 JP012 アームド・ドラゴン LV7 
「LV」を持つモンスターの1つである「アームド・ドラゴン」シリーズの特殊召喚モンスターとなるレベル7のモンスター。
これまでは《アームド・ドラゴン LV5》の効果による進化条件があまり良くないものである点や、その打点や性能がLV5と大して変わらなかった点などから《レベルアップ!》などを用いてまで出すほどでもない残念なカードとされてきましたが、11期に強化された際に《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》などの優秀な新規カードが登場したことでかなり見られるカードになった感じはあります。
あちらの効果では《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》も特殊召喚できますが、そちらとは効果の内容がかなり異なっており、あまり除去の質が良くないとはいえ全体除去ではあるので選択肢にはなるでしょう。
アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》を特殊召喚するために便宜上融合素材として名称指定されているカードでもあり、いくつかの融合関連の効果を受けることもできますが、そちらはさすがに通常召喚可能で他の方法による特殊召喚が可能な《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》を使った方が楽そうです。
アームド・ドラゴン LV10
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP013 アームド・ドラゴン LV10 
シリーズの最終態となる特殊召喚モンスターである《アームド・ドラゴン LV7》をさらに生け贄にすることでのみ特殊召喚できるという「LV」を持つモンスターの中でもかなり特異な存在である特殊召喚モンスター。
しかし攻撃力はメタル化モンスター以上にほとんど変化していない上に、内容が自由になっただけで効果を発動するための手札コストも健在で、それでいて除去効果の質もそれほど上がっていないため、事故を覚悟で投入するのに除去効果にターン1がないくらいしか強いところがなく出し甲斐がないという残念なカードになってしまっている。
これが通常召喚可能なモンスターだったら結構強いと思うのですが、特殊召喚モンスターを使って出す特殊召喚モンスターとしてはもの足りないどころの話ではない。
一応後に登場した《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》によって《E・HERO プリズマー》でもLV7を用意できるようになったことや、11期に登場した新たな「アームド・ドラゴン」モンスター群によって出すこと自体はそう難しくなくなりましたが、その対価が3000打点と《同族感染ウィルス》でもできるような能力というだけで優れたカードとするのはやはり無理があると感じてしまいます。
XYZ-ドラゴン・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP014 XYZ-ドラゴン・キャノン 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスターで、遊戯の《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》のポジションにあたる合体モンスター。
原作でもバルキリオンが先行していたのもあって、このカードが漫画に登場した時点でも「同じ3体の下級モンスターを必要とするのにバルキリオンに比べてえらく攻撃力が低いなあ」と思ったものです。
OCGではモンスターの種別からそれぞれがかなり異なる仕様になり、こちらは《融合》を必要としない融合モンスターというかなり特殊な存在となりました。
それを利用した《異次元からの帰還》などを用いた独自の運用法などが生まれ、後に登場したユニオンやXYZの専用サポートの登場もあり出すこと自体はそれほど難しくなくなりましたが、やはりこのカード本体が力不足で、攻撃力の低さや余計な蘇生制限がかなり気になり、ターン1のない万能単体除去効果も手札コストが必要で対象を取る破壊なので、現代基準ではやはりそれほど強いとは言えなくなってしまっている。
見てくれのカッコよさなら間違いなくABCに勝っているんですが、性能は残念ながら雲泥の差と言わざるを得ないでしょう。
ABCとVWの両方とドッキングすることができ、イラスト違いが2種類も登場していたりと、原作カードの中ではかなりの厚遇を受けているカードではあると思います。
おジャマ・キング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 おジャマ・キング 
これまでに登場してきた「おジャマ」通常モンスター3体を自身の融合素材に名称指定している「おジャマ」融合モンスター。
自身が場に存在する限り使用していない相手の空いているメインモンスターゾーン3ヶ所を封鎖する能力を持っており、永続効果なので出てきた瞬間に発動を伴うことなく3ヶ所まで可能な限り選び、それ以降選択したモンスターゾーンが使用不可能になる効果が適用されるという仕様になっている。
相手のデッキ内容及び手札内容によっては展開や最終盤面が大きく制限される結構厄介な効果で、《地盤沈下》などと併用することで先攻から相手のメインモンスターゾーンを全封鎖することもできてしまう。
その反面後攻からではあまり有用な効果ではなく、無耐性で場に維持することが困難でかつ、ほとんどのビートダウン系のデッキに採用される《無限泡影》に簡単に効果を無効にされることからこれが有効な拘束力になる場面はやはり限られてくると言わざるを得ず、10期に導入されたEXモンスターゾーンには干渉できないというのも厳しいところ。
守備力は3000という3体の「おジャマ」通常モンスターを合算した高いものになっていますが相変わらず攻撃力は0であり、そのままでは戦闘能力は皆無ということになるのですが、このカードの存在を強く意識したと思われる効果を持つ《おジャマ・カントリー》が後に登場し、戦闘要員としても活用できるようになりました。
その知名度の高さや存在感の強さの割には未だに最新テキストのものが存在しないくらいには長いこと再録されておらず、リメイクモンスターとなるカードも登場していないというのがかなり意外です。
VW-タイガー・カタパルト
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 VW-タイガー・カタパルト 
「XYZ」の2体合体ポジションのカードとなる「VW」が合体した融合モンスター。
「XYZ」の2体合体モンスターは、出したところで《XYZ-ドラゴン・キャノン》に繋がらないことから予てより特殊召喚する価値のないなんちゃって中継モンスターとして知られていましたが、このカードの場合は手札1枚を切って発動する効果が相手モンスター1体の表示形式の変更という、アドバンテージにならないどころか自分の場のモンスターに使用することによるコンボにも使えないという酷い内容になっており、一応特典らしきリバース効果封じも《YZ-キャタピラー・ドラゴン》でセット状態のまま叩き割った方がまだ良いでしょう。
しかし2体合体の「XYZ」融合モンスターと違ってこのカードは《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》の特殊召喚条件にちゃんと指定されているため、あちらを特殊召喚するためには《セリオンズ“キング”レギュラス》や《モンスターエクスプレス》などを利用するにしてもEXデッキに入れる必要があるカードです。
なお自身の持つ制約によって墓地からの特殊召喚ができない「XYZ」の融合モンスター群とは異なり、このカードや《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》は蘇生制限を満たせば墓地からの特殊召喚も可能となっています。
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
複数の特定のモンスターを場から除外するという手法による合体を行うことでEXデッキから特殊召喚できる《XYZ-ドラゴン・キャノン》と《VW-タイガー・カタパルト》をさらに同じ方法で合体させることで特殊召喚できる贅の極みを尽くした融合モンスター。
これらのモンスターは装備カードとして場に出ているものも除外できることも含めて現在のカードプールでは当時よりも格段に楽に特殊召喚できるようになっていますが、それらのカードを用いたとしても《XYZ-ドラゴン・キャノン》から打点も効果もそれほど向上していないこのカードの性能に見合っているとは言い難い。
ノーコストで相手の場のカード1枚を対象にそのカードを除外する起動効果はそれ自体は《フルール・ド・バロネス》のそれを上回る有用な効果ではありますが、出しにくさとは全く釣り合いがとれていないし、それ以外の効果破壊に無いのと同じレベルはさすがにどうしようもないでしょう。
それでも《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》の特殊召喚をするためには1度はモンスターとして場に出しておく必要があるカードです。
なお墓地からの特殊召喚ができない制約を持つ《XYZ-ドラゴン・キャノン》との違いとして、こちらは蘇生制限を満たせば墓地からの特殊召喚が可能という点が挙げられ、その点では進歩していると言えるかもしれない。
おジャマ・デルタハリケーン!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 おジャマ・デルタハリケーン!! 
「おジャマ」通常モンスターのフレイバーテキストで示唆されていた「三人揃うと何かが起こる」という事象の正体となる、彼らの必殺技カードでもある通常魔法カード。
自分の場に3種類の「おジャマ」通常モンスターが1体ずつ存在する時に相手の場を更地に変える強力な効果を発揮する。
サンダー・ボルト》と《ハーピィの羽根帚》を同時に放つことができるカードとして当時は絶大なインパクトをのこしましたが、それらがノーエラッタで制限カードに復帰した現在では発動条件に対してそれほど強いカードとは言えず、発動条件となるモンスターがいずれも攻撃力0の通常モンスターというのも厳しいところ。
登場当時との違いとして「おジャマ」ネームを持つので《おジャマパーティ》によるサーチが可能となり、3体の「おジャマ」モンスターをX素材やL素材として打点化することが容易になったことが挙げられ、このカード自体のパワーはインフレの波にとっくに追いつかれている一方で全体除去後に取れる行動は格段に増えている。
なお《D-HERO ダイヤモンドガイ》などの効果でコピーする場合は、追加効果もある《ファイナル・インゼクション》の方が強いです。
レベル調整
Rare
▶︎ デッキ
1 JP019 レベル調整 
相手に2枚ドローさせるという莫大なディスアドバンテージを負いながら自分の墓地の「LV」を持つモンスターをかなり色々なことが制限された状態で召喚条件を無視して特殊召喚できるカード。
お察しの通り、召喚条件は無視できても蘇生制限は無視できないという罠により、ちゃんと出していない特殊召喚モンスターとなる「LV」を持つモンスターは特殊召喚できない。
しかし出来たとして相手に2ドローさせるというのが類を見ないレベルの酷いデメリットなのでとても使うに堪えないでしょう。
おジャマジック
Rare
▶︎ デッキ
7 JP020 おジャマジック 
【おジャマ】に古くから存在する専用サポートとなる魔法カードで、通常魔法でありながら場で発動できる効果が設定されていないというとても珍しいカード。
その効果は手札か場からどのような方法で墓地に送られた場合でも発動する強制効果によって、3種類の「おジャマ」通常モンスターが1体ずつデッキからサーチされるという破格の数的アドバンテージを得ることができる。
サーチした3体の「おジャマ」通常モンスターたちの活用方法は別途考える必要があり、それらのモンスターを初手となる手札にまとまって引いてきてしまうリスクもありますが、【おジャマ】自体が後発のカードも含めてこのカードの存在を前提にしたような効果を持つカードも多く、活用しない手はないでしょう。
おジャマッスル
Rare
▶︎ デッキ
1 JP021 おジャマッスル 
評価時点で《おジャマ・キング》をカード効果に指定している唯一のカードとなる「おジャマ」魔法カード。
高い守備力を持つ反面攻撃力が0の《おジャマ・キング》に打点を授けるというカードなのですが、いくら破壊するのが「おジャマ」モンスターで相手の場に《おジャマトリオ》押し付けたトークンも破壊できるとはいえ、この方法ではあまりに効率が悪い上に他に効果もないのでは、特定のEXモンスターの専用サポートとしては到底不足していると言わざるを得ないといったところで「おジャマ」+「マッスル」という画的にも映えそうな貴重な言葉遊びをこのようなカードに消費してしまったのは残念な限り。
無理に《おジャマ・キング》をフィニッシャーに仕立て上げるようなカードよりも、フィニッシャーに適した能力を持ったリメイクカードを新規として出した方が良いと思います。
ヘル・アライアンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 ヘル・アライアンス 
アニメGXで万丈目が初期に使っていた「地獄デッキ」とも呼べるデッキの「ヘル」魔法カードの1枚。
お互いの場に出ている装備モンスターと同名カードとなるモンスターの数がだけ装備モンスターの攻撃力を上げるという装備魔法なのですが、よりによって《団結の力》と強化倍率が同じなのでこちらを使う理由がほぼない。
相手の場の同名モンスターも参照するので、お互いの場に異常な数の同名トークンを特殊召喚できる効果を持つ《ブラック・ガーデン》や《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》などのごく一部のトークンなら一応使いこなすことはできますが、それを加味しても実用面では厳しいカードです。
アームド・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 アームド・チェンジャー 
発動条件として装備魔法をコストに要求する装備魔法というかなり珍しくカード。
装備モンスターにモンスターを戦闘で破壊することでトリガーが引かれるサルベージ効果を付与するというもので、装備モンスターより攻撃力が低い自分の墓地のモンスターがサルベージ対象となるため、打点の高いモンスターに装備させることで真価を発揮する。
どんなモンスターにも装備できて繰り返し効果を使える点や、ターン1が設定されておらずトークンなどを戦闘した場合も効果を使えるので連続攻撃や全体攻撃能力を持つモンスターとも相性が良いのですが、それ以外は発動条件からしてもう使いにくく、装備モンスターの打点を上げる効果もないし整えるべき準備があまりに多いため実用性は低い。
ヴァイロン・シグマ》や《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》の効果を使えば発動条件を無視してデッキから装備することも可能ですが、それならキルを取りに行く装備魔法を選んだ方が賢明でしょう。
打ち出の小槌
Super
▶︎ デッキ
6 JP024 打ち出の小槌 
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。
直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。
まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。
実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。
地獄の暴走召喚
Super
▶︎ デッキ
7 JP025 地獄の暴走召喚 
アニメGXの初期に「地獄デッキ」を使っていた万丈目が使用し、後にOCGに送り出してしまった4年間に渡る放送を通しても作中屈指の飛び道具となる速攻魔法。
何しろ特殊召喚元が手札やデッキは元より墓地にまで及ぶあまりに広範囲なものであり、基本的に2体のモンスターを、あるモンスターと同名カード扱いになる効果を持つモンスターに対して使用することでそれ以上のモンスターを展開することさえできるこのカードは、サーチできない・トリガーとなるダメステ以外での特殊召喚が必要なので事故る・相手の場にもモンスターが必要なので先攻で使えないから微妙などの一言二言で簡単に片付けてしまいたくはない、強いロマンを感じずにはいられません。
幸いなことに相手の場のモンスターは制限カードや罠モンスターなどの明らかにどこからも特殊召喚することが不可能なモンスターであっても発動が可能となっているため、相手にも特殊召喚される可能性があるとか以前に可能性0のやつしか相手の場にいないので発動条件を満たせずに発動できないなどということがないのはとても有り難い。
結構処理や裁定が厄介なカードなので、せめて使う側はあらゆるケースにおいて起こり得ることを想定しそれを相手に説明できる準備をしておきましょう。
防御輪
Ultra
▶︎ デッキ
1 JP026 防御輪 
破壊輪》と同一のデザインにした結果、どのように使っていいのかまるでわからない産物となったカード。
それは単に汎用性が低すぎるとか、エラッタ前の破壊輪とすらコンボできないという性能面もさることながら、物理的にどう使えばいいのか全く理解し難い。
アニメカードということでおそらくどうやってダメージを防いだかが描かれているはずなのですが…なんか輪っかが扇風機みたいにクルクル回って起こした風でダメージを防ぐとかそんな感じの演出でしたかね?
おジャマトリオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 おジャマトリオ 
相手の場に特に発動条件やコストもなく一度に3体ものトークンを押し付けられる罠カード。
イラストに描かれたモンスターたちは3体とも後に通常モンスターになって単独でカード化されており、アニメGXでも万丈目に使用されたカードというだけでなく、カードの精霊としても大きな存在感を放っていた異色の存在です。
フリチェで発動できること、出てくるトークンが守備表示で攻撃力が0であることや、種族や属性を活かした様々なコンボに繋げることができる。
トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないので登場当時は有効に処分するのが困難でしたが、S召喚の導入によりチューナーを場に出せば簡単に利用できるようになってしまい、さらにL召喚の導入によって相手ターンにおいてメインモンスターゾーンを埋めることで展開を妨害する役目を果たすことがかなり難しくなってしまったのが玉に瑕。
幸いにも汎用Lモンスターの多くは「カード名が異なるモンスター」「効果モンスター」を指定しているため、特殊召喚したトークンのみでL召喚が行えるデッキがそう多くはないことは救いです。
ヘル・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP028 ヘル・ブラスト 
アニメGXで万丈目が初期に使っていた「地獄デッキ」とも呼べるデッキの「ヘル」罠カードの1枚。
自分の場のモンスターが戦闘や効果で破壊された時に発動ができ、場の攻撃力が最も低いモンスターを破壊してその攻撃力の半分のダメージをお互いに受けるという効果を持っている。
対象を取らない効果破壊に効果ダメージもついてくるという内容なのですが、この発動条件で自分の場を含めた攻撃力が一番低いモンスターを狙うというあまりに渋い仕様になっている上に何故か自分のもダメージを受けるので、ほとんどの場面でエラッタ後の《破壊輪》にすら劣るカードとなります。
チェーン2以降でモンスターが効果破壊された場合は発動できない昔の罠カードらしい仕様も健在で、使う価値はないでしょう。
ヘル・ポリマー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 ヘル・ポリマー 
アニメGXで万丈目が初期に使っていた「地獄デッキ」とも呼べるデッキの「ヘル」罠カードの1枚。
融合モンスターが融合召喚された時にその融合モンスター1体を対象に、コストとして自分の場のモンスター1体をリリースして発動し、対象となった融合モンスター1体をコントロール奪取するという効果を持っている。
コントロール奪取が永続する点と奪ったモンスターに攻撃の制限やモンスター効果の無効といったデメリットが適用されない点が優れていますが、融合モンスターが出てきたタイミングでしか使えない対象を取る効果ということで、ほとんどの場面で無条件に発動できる《大捕り物》に劣るので、汎用性の低いピンポイントメタの割には汎用的なものとそれほど性能が変わらないというのはどうかと思う感じのカードです。
同じ「地獄」カードである《ヘル・ブラスト》と同じく、速攻魔法などでチェーン2以降に行われた融合召喚に対してはタイミングを逃して発動できない仕様になっているのも悪い意味で昔の罠カードだなってところですね。
復活の墓穴
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 復活の墓穴 
自分の場のモンスターが戦闘破壊され墓地送りになったダメステにて自分と相手が自身の墓地からモンスター1体を対象に発動ができ、それぞれを自身の場に守備表示で特殊召喚するという罠カード。
相手の墓地にもモンスターがいないと使えない罠カードでこの発動条件というのはかなり厳しく、自分のモンスター1体を蘇生するだけなら《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》でいいし、相手のモンスター1体を蘇生するだけなら《ミス・リバイブ》でいいし、相手の場にもモンスターを出したいならすぐに使える《浅すぎた墓穴》などでも十分と言える。
ダメステで使える罠カードでかつ守備表示でかつ表側表示で自分・相手の場の両方にモンスターが特殊召喚されることが重要という場面が思い浮かばないので1点とさせてください。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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