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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-万丈目編- コンプリートカード評価(シエスタさん)
デュエリストパック-万丈目編- コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP001 | V-タイガー・ジェット |
微妙なステのバニラであるが、VWの素材である事から差別化はできる。 ただバニラである点はサポこそ豊富であるものの、格納庫の対象にできないという点は、このカードを扱うデッキにとって痛いところがある。 極め付けに肝心の融合体もショボかったり重かったりなので、相対的にこのカードの価値も落ちてしまう。 ファン以外で扱うのは厳しいカードかと思います。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | おジャマ・グリーン |
他のメンバーよりもカード化が早かったおジャマ。 イエロー同様単体じゃ雑魚に過ぎませんが、専用含めたサポの多さから活躍をさせる事が可能であり、おジャマでは1枚は欲しい存在になる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | おジャマ・イエロー |
おジャマの中でもアニメ、イラストでの登場機会の多さから代表的な存在。 散々言われてるように単体では雑魚に過ぎませんが、専用も含めたサポの多さから高い活躍をさせる事が可能。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | おジャマ・ブラック |
今だとちょっと物議になりそうなカード。 イエロー同様単体じゃ雑魚に過ぎませんが、専用含めたサポの多さから活躍をさせる事が可能であり、おジャマでは1枚は欲しい存在になる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | X-ヘッド・キャノン |
光・バニラ機械かつユニオンで融合体の存在から、受けれるサポは非常に豊富。メカハンターに次ぐ打点ですが、属性の違いから差別化は容易でしょう。 ただVWXYZにとって、ユニオンでもないバニラなのは格納庫といったサポ対象外なところが残念な点。 また主な活躍はXYZなんでしょうが、ABCの性能の高さ、対してXYZの力不足さと事故性が原因で、ファン以外では扱うのが厳しくなっている悲しき存在に感じます。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP006 | Y-ドラゴン・ヘッド |
装備対象がXヘッドに限定されており、装備後の状態でも1度きりの破壊耐性とバニラの2200打点程度では戦線を維持するのに厳しいので、効果は基本無視してさっさと融合体かリンクに繋げたいところ。 ただ肝心の融合体も今の時代から見れば力不足さを感じ、ABCの性能のせいでAtoZの存在価値も薄いし、ファン以外で扱うのは正直厳しいカードかなと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | Z-メタル・キャタピラー |
Yよりは装備対象が多く、ユニオンを対象にできるお陰で格納庫に対応なのはYに比べ利点。何故逆ができないのか。 強化値もY以上ですが、装備対象のステを考慮すると現環境下で維持は厳しい為、さっさと融合体やリンクに繋いでいきたい。 ただ肝心の融合体も今の時代から見れば力不足さを感じ、ABCの性能のせいでAtoZの存在価値も薄いし、ファン以外で扱うのは正直厳しいカードかなと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP008 | W-ウィング・カタパルト |
対象がバニラなので用意こそしやすいですが、限定的な割りに強化値は低めで1度だけの破壊耐性の2000打点程度では、さすがに戦線維持するには厳しすぎる。効果無視してさっさと融合体などに繋いでしまいたい。 また装備対象がバニラなせいで格納庫と併用しづらく、極めつけにVW自体がショボかったり重かったりと、扱いづらい点ばかりが目立つ。 ファン以外での運用は厳しいでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP009 | 炎獄魔人ヘル・バーナー |
上級なのに2800と最上級クラスの打点を備え、更に強化効果まで搭載と戦闘力は高い。 だがウマそうな話には裏があるもんで、重い事を要求してきやがるうえデメリットまである。 特殊召喚なら特に制約はないが、このカードを特殊召喚する手段があるなら他にも色々候補が居るハズ。 P召喚なら元のレベルの低さを活かしやすいが、展開力がウリのP召喚と弱体化デメリットが相性悪い。 上級でこの戦闘力なんだから単機で戦えって事なんでしょうが、この扱いにくさでは登場当初の環境基準でも厳しいもんがある。 手間に対し応えてくれるカードではないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | アームド・ドラゴン LV3 |
愛くるしい印象を持つアームドドラゴンの起点。 ・・・だがスタンバイ時でのレベルアップであり、ステータスの低さもあって遅さが目立つ。 それを改善するサポートは豊富だが、アームドLV5もサポート豊富なドラゴン族であり、LV3が必須な効果でもない。 効果は厳しいが、《武装竜の霹靂》のリクルート要員として採用価値はまだあるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP011 | アームド・ドラゴン LV5 |
LV3から急にゴツくなったLV5アームドドラゴン。月読命環境だった頃はその守備力からLV7より強いと言われた事も。 上級ですがアームドドラゴンに属し砲撃のカタパルト対応と、恵まれたステータスから呼び出すのには困らんでしょう。 上級として平均的な攻守に加え、除去効果と上位体をリクルートする効果を持つ。 だが除去はコストの関係で状況や相手に左右されやすく、お世辞にも使いやすいとは言えないし、LV7リクルートは戦闘破壊を要求する為、噛み合いも悪い。 またサンダーLV5はLV7により繋げやすい効果を持つ。 どうにも使いにくさが目立つが、襲雷で戦力増強を図ったり差別化できないわけではない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | アームド・ドラゴン LV7 |
アームドドラゴンの到達点。更に上位のLV10も存在してますが、ちょっと事情が特殊なので一応こちらが最終形態と言っていいか。 性能の方は純粋にLV5からアップグレードしたものと言っていい。 ただ召喚までが色々と面倒なカードであり、LV5からの進化では自身の効果をすぐには活かせず耐性もないので、次のターンまでには処理されてしまいやすい。 レベルアップで召喚するのが望ましいですが、自身も手札コストを要求する効果なので、消費が嵩む。 《武装竜の襲雷》なら召喚条件無視のリクルートが可能だが、事故性は高い。 サンダーに比べ除去力は魅力的だが、手間や消費のかかるカードで癖は強いかと。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | アームド・ドラゴン LV10 |
武装竜の頂点。レベルアップで登場するわけではないので、他のLVモンスターとは仕様が異なる隠しボスみたいな存在。 性能の方はLV5→7同様、純粋にグレードアップしたもの。手札の質を問わなくなったので大分使いやすくなっている。 ただLV7をリリースに要求するという点が重く、消費が嵩みがちである。 しかしアームドカタパルト+プリズマーやアームドサンダーの登場により、召喚も以前よりかは大分楽になっている。 同じLV10のサンダーに比べ、全体除去が使いやすいのがウリ。 昔は事故性高めて採用する価値が薄いと言われてましたが、サポート増加のお陰でエースとして活躍させやすくなったでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | XYZ-ドラゴン・キャノン |
個人的に合体、ユニオンモンスターと言えばコイツって印象が強いです。 融合こそ必要ないが、指定された素材を3体要求と重い。 しかしサポートの増加により召喚のハードルはやや下がっている。 ただ召喚まで消費がかかりがちなのに効果にも手札が必要で、それを考慮するとかなり重いカードと言える。 耐性もなく打点2800もこの重さを考慮すると物足りない。破壊耐性も増加しており効果が通用しない相手も増えている。 ユニオンのサポ使って展開するならABCなんてものもおり、出しやすくはなったが、如何せんパワー不足が目立つようにもなったかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | おジャマ・キング |
素材のおジャマはマジックで一気に持ってこれサポも豊富。ただそれでも3体要求の融合はやや重い。 効果はモンスターゾーン封鎖で、利くかどうかは相手依存になりがち。大量展開型のデッキが多い時代なので影響は与えやすいですが、2か所空いてりゃ充分ってデッキも少なくなく、このカード自身耐性等はない。10期以降はEXゾーンも追加された為、完全なロックは更に困難になった。 カントリー下ならアタッカーと化し蘇生もできるので、更に影響を与えやすくなり、是非併用していきたいところ。 特化構築向けの性能に感じ、玄人向きなカードだと思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP016 | VW-タイガー・カタパルト |
素材の片割れがバニラなので召喚は難しくないが、このせいで格納庫と併用しづらいのがネック。 ステはレベルのわりに低いですが、表示形式変更の存在・守備力軽視な時代な事もあって、戦闘力はそれなりにある。 だが返しは無防備なうえ、手札がかかり、しかもリンクの登場が影響で有効な相手を更に選ぶようになってしまい、総合的に見てとても重さと消費に釣り合った性能ではない。 またこのカードの存在意義の1つであるVWXYZもロマン臭い性能であり、扱いにくい点ばかりが目立つ。 ファン以外での運用は非常に厳しいかと思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP017 | VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン |
ユニオンの頂点だった1枚。 XYZとVWを場に揃えるという、かなり重く手間のかかる召喚条件を持つ。しかし現在はユニオン・機械サポの充実に加え、《融合識別》で代用するといった手段もとれるので、昔に比べりゃ遥かに出しやすくなっている。 3000打点に加えリバース効果封じ付きの表示形式変更効果により高い戦闘力を持ち、ノーコスの除外除去と効果自体は悪くない。 ・・・ただXYZのように残滅力があるわけでもなく、堅実で地味な印象。重さに見合う効果とは言えない。 散々言われてるようにABCの存在がXYZ同様、目の上のタンコブ。 パーツ自体が優秀な効果を持ち、合体形態を墓地除外で出せるので軽くリンクなどと連携しやすい。 更にその合体形態であるドラゴンバスターは同じ攻守を持ち、相手ターン中でも除去でき制圧力が高く、分離効果によって除去にも強め。 こちらでしか使えないサポも存在するが、ハイパーキャノンにしてもアームドカタパルトにしても、これらも大概のロマンだったり。 どこまでいってもロマンな奴って印象。ファン以外は実用に耐えないと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | おジャマ・デルタハリケーン!! |
おジャマの必殺カードですが、インフレの影響でサンボルやブラホすら優先される事が激減してる現状、重い条件を持つコレを優先するのは難しく感じる。 汎用全体除去に比べ明確に勝ってるのは、カデゴリーに属してるのでサーチが利きやすい点か。 条件のおジャマ自体も並べやすいカードではある。手間かかんのは間違いないですが。 既に言われてるように、おジャマ以外にもダイヤモンドガイで踏み倒す事も考えられますが、コレよりも優秀なカードが登場したのでそちらではお役御免か。 現環境では手間や消費に見合うだけの活躍はしづらそう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | レベル調整 |
召喚条件無視でLVモンスターを蘇生できる貴重な手段ですが、その分非常高いリスクを背負わされる。 相手に2ドローも与えるうえに、蘇生したカードはそのままじゃ何もできないので、何らかのサポとの併用はほぼ前提とコンボ依存度も高い。 また蘇生制限も満たす必要があり、相手からの除去待ちとかでは破壊以外の除去も多い現環境なので、腐るリスクも高くなってしまっている。 貴重な効果とはいえ、とても優先して採用していける代物じゃないでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | おジャマジック |
発動に成功すれば3種のおジャマをサーチでき、ハンドアドこそ莫大に稼げる。また同名発動制限等もない。 ただそのおジャマ自体は貧弱なバニラ。このカードの発動にも、そこから活用するのにも他のカードとの併用が望ましい。 基本的にはレッドで大量展開する事になる。 また必ず3種サーチしなきゃなので、どれか1種でもデッキに残っていなければサーチは不可。 コンボ依存度、デッキスペース確保もキツさや事故性もあり癖は強め。 しかしおジャマにおいてはコスト確保や展開の要にもなる存在。使いこなしてみる価値はあるかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | おジャマッスル |
まずキング自体が重いので発動までが手間かかるし、消費も激しすぎる。 除去のリスクはあるものの、カントリー下なら攻守変更で3000になる。 そのカントリー下で更なる強化っていうロマンもないわけじゃないですが、いずれにしても他にもっと扱いやすい強化、高打点確保手段はいくらでもあると思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP022 | ヘル・アライアンス |
同強化値で対象を問わない《団結の力》ってのがありましてね・・・。 このカードで強化できる状況は同時にXやリンクを狙える状況でもありまして、それらに繋いで言った方が有用な事が大半。 強いて利点を挙げるなら相手の場もカウントする事。普通では相手依存すぎる話ですが、ブラックガーデンのように自分・相手問わず同名が並びまくるようなカードだとこの長所を活かす事ができる。それでも素の汎用性の低さから、団結に遠く及ばないでしょうが。 万丈目の「地獄・ヘル」カードは暴走召喚除いてマジに産廃しかない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP023 | アームド・チェンジャー |
1枚回収如きにこんな手間かけてられない。装備魔法など違いを考慮しても《死者転生》より優先するのは無理でしょう。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | 打ち出の小槌 |
リロードの上位互換ともいえるべき効果で、利便性は低くない。 ただ手札事故対策カードとしては微妙な感じですね。 どっちかといえば凡骨やテテュスといったターボドローデッキにて扱うコンボ向きなカードって印象です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP025 | 地獄の暴走召喚 |
《機械複製術》を複雑にして汎用的にしたような効果、現在は展開カードが大幅に増えた為条件を満たすことは容易にはなってきているが、相手に依存するため先行では基本発動できずこの点は複製術に比べやや痛い。 条件がやや複雑な為使用する前にきちんとルールを把握しておく必要もある。 また相手は打点に関係なく展開できるためエース級を複数体展開させてしまう恐れもある。とはいえEXからは展開できず複数枚墓地へ落ちるということも少ないので、EX頼みなことが多い今の環境なら展開されないことも多いのでこの難点は解消されつつある。 様々コンボを可能とする非常に面白いカードですが、やや難しいところもあるので、玄人向きなハイリスク・ハイリターンなカードだと思います。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | JP026 | 防御輪 |
短いテキストが必ずしも強いという事はない。 アニメにおいて破壊輪との併用で印象強い1枚ですが、OCG版はプレイヤーの対象を問わなくなったので、相手のダメージをも0にしてしまうというギャグ仕様に。 そして罠によるものしか防げないという汎用性の低さが目立ち、根本的にバーンメタとして質が低い。 極めつけにこの性能でウルレアであり、無駄にヘイトまで買う始末。 昔のDPはよくハズレア枠があったものの、ここまで酷い代物はそうない。一切再録されてないところからみても伺える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | おジャマトリオ |
時代によって役割や活躍の変遷が大きいカード。個人的におジャマよりもチェーンバーンでの活躍が印象深いです。 3体ものトークンを相手に送りつけてしまい、アドバンスには使用不可ですが、それ以外には制約がなく素材として活用できてしまい、無策だとかなりのリスクが伴う。リンクなんてゆるゆるなもんまで登場した以上、展開妨害としてはもう期待できない。 既に言われている通り、現在はもっぱら的や相手の場のカード枚数を参照するカードなどと併用するのが主。 高打点の全体攻撃持ちに貫通付属して1キルを狙ったり、チェーンバーンではフリチェなのでチェーンを稼げ、《自業自得》や仕込みの火力を底上げできる。レプティレスなんかとも相性がいい。 コンボ前提で高いリスクを持ちますが、コンボ幅が広くうまい事決めれば相応の元は取れる。玄人向けなカードの印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP028 | ヘル・ブラスト |
手間や条件が厳しいうえ、消費も激しくそれなのに半分バーンでは元が取れてるか非常に怪しいものがある。 セルフ破壊でも発動できるのは救いですが、より良い戦術やカードが他に沢山ある気がしてならいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP029 | ヘル・ポリマー |
9期以降の融合プッシュの影響もあり、融合を見かける頻度は増えている。 ただボードアドを要求するので重く、正規融合にしか反応しないので蘇生や非正規召喚、マスクHEROなど全ての融合に対し有効なわけでもない。 汎用性の低さは否めず、奪ったモンスターを戦力にしづらいがフリチェで発動でき融合以外も奪える《大捕り物》や汎用除去などの存在を考慮すると、融合中心の環境になっても優先は厳しいかと。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | JP030 | 復活の墓穴 |
対象を指定していない汎用蘇生罠ですが、なんらかのトリガーが必要って時点でも蘇生カードとしては使いにくいのに受動的、それも戦闘破壊限定というのはやや厳しい。 そのうえ相手まで蘇生させてしまい、守備限定なのでリンクは蘇生できず、表示形式変更も不可なのでアタッカーとしても扱えなくなるなど、とにかく扱いにくい要素が多すぎる。 リビデや《戦線復帰》など他に扱いやすい汎用蘇生罠が無制限で扱える以上、コイツを優先する事は不可能でしょう。 |
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