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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,216 - 7,230 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《封狼雷坊》
レベル4・光属性の雷族による《同胞の絆》の選択肢として有力なモンスターの1体。
《ライオウ》と並ぶ1900打点に加え、特殊召喚されているとチェーンブロックを作るモンスター効果を見ることができるため、同胞によって《ライオウ》・《避雷神》・《電光-雪花-》・《放電ムスタンガン》などの他の行動を拘束するシステムモンスターらと共に並べることで、より大きな圧力をかけることができる。 NSすると場ではただのバニラだが、1900打点アタッカーなのでライフ取りなどの戦闘に使うには申し分なく、自身をリリースすることに連なって発動する同族SS効果はNSしたこのカードが墓地送りになった場合でも出すことができるため、ムスタンガンに比べれば直に引くこともそこまで重大な事故にもならないでしょう。 手札に《ライオウ》・《避雷神》・《放電ムスタンガン》などがいればそれらを打ち出して、新たな圧力を相手にかけていきたいところ。 |
▶︎ デッキ
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《放電ムスタンガン》
レベル4・光属性の雷族によるシステムモンスターズの1体となるカード。
特殊召喚できない《電光-雪花-》に対しこちらは通常召喚ができず、自己SS効果も持たず、カードの効果でのみ特殊召喚ができる。 つまるところ《ライオウ》や《避雷神》や《電光-雪花-》といったレベル4光属性の雷族の力を借りて《同胞の絆》で出してくれと書いてあるようなものである。 効果は1ターンに2回の戦闘耐性とお互いに攻撃した回数までしか特殊召喚ができないというもので、これによりお互いにメイン1では特殊召喚が不可能になるという結構拘束力の強い効果です。 打点はやや低めですが、戦闘耐性によりこのカードがあっさり戦闘破壊されてSS封じの拘束が解除されることがないのは有り難い。 先攻なら同胞からこのカードを呼んでくることで特殊召喚できないデメリットは無いに等しくなるため、避雷神や雪花と同時に並べることでその圧力を高めることができる。 NSから1体特攻したところでメイン2で可能な特殊召喚は1回だけなので、大型モンスターを場に出すために場への素材を展開を伴うデッキはかなり辛いことになるでしょう。 ただ直に引くとNSができないためライフ取りや壁にすら使えないのがめちゃ弱いので、あまり何枚も投入したくもない癖の強いシステムモンスターであることも確かです。 |
▶︎ デッキ
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《避雷神》
レベル4・光属性の雷族による同胞システムモンスターズの1体で、まさかまさかの避雷針のモンスターカード化した姿。
このカードは18打点に加え、メイン1での魔法の発動を完全に封じる効果を持っている。 メイン1で発動する魔法と言えば、ドローやサーチや墓地肥やしなどのデッキの回転・伏せ除去や効果封じなどの攻める前の露払い・大型モンスターを特殊召喚するための融合・儀式系のカードなど、使いたいカードは山ほどあります。 それらを全て先送りにできるこの効果がうっとおしくないはずがなく、先攻で自分はある程度好きに回してから《ライオウ》などを対象に同胞して呼んでくれば、相手に嫌がられることは間違いないでしょう。 ただしあくまでメイン2に先延ばしできるだけであり、このカードのおかげでとりあえずこのターンで殺されなかったからOK(ただし制圧布陣は完成してるかこっちの場は更地になっている)とか思ってくれるほど世の中甘くないので、後攻時の微妙さはやはり気になるところではあります。 またメイン1で魔法が使えなくなるため、同胞の発動条件の関係で、このカード自身は同胞の起点になれないのも結構考えものです。 |
▶︎ デッキ
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《電光-雪花-》
《同胞の絆》で分裂させて制圧布陣を敷く種族といえば、やはり岩石コアキやパキケを擁する地属性の岩石族のイメージがありますが、実は意外と色々なシステムモンスターズが揃っている種族が光属性の雷族であり、このカードはその1体。
自分の後衛にセットカードがない場合に、後衛のセットとセットされたカードの発動を完全に封印する効果を持っている。 前衛のモンスターと後衛の罠のコンビネーションで制圧する岩石族に対し、こちらは逆にうるさい後衛のカードを黙らせて捲りをスムーズにするルール介入型の効果となっています。 自身は特殊召喚ができませんが、パキケ同様に同胞の起点となることは可能で、《避雷神》と《放電ムスタンガン》が同胞の起点にできない点を考慮しても、それらのモンスターや《ライオウ》などを呼び寄せるためにはやはり1枚は入れておきたい感じです。 上記3体の雷族システムモンスターズは同胞使うとかに関係なくいずれも後攻が微妙なモンスターばかりなので、NSするだけで場にセットされた後衛が全て黙るというのは有用です。 下級としてはまずまずの打点ですが、自分も後衛のセットカードが使えなくなって防御力が低下するので、永続魔法や装備魔法、オネストなどの手札誘発や墓地効果を持つモンスターで補っていきたい。 避雷神とムスタンガンを同時に出していれば、メイン1から捲ってくるカードは結構制限されるので、結束などで全体パンプすることとも相性が良いものかと思います。 |
▶︎ デッキ
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《ワーム・クィーン》
レベルもステータスもリリース軽減効果もキングと共通しており、自身を含む爬虫類ワームをリリースして発揮する効果を持つ点も同じ。
投げつけるキングと投げ捨てるクィーン、こちらはリリースした爬虫類ワームのレベル以下の爬虫類ワームをリクルートするロンファ効果を持っている。 自身をリリースすれば、デッキ内の特殊召喚可能な爬虫類ワーム全てにアクセスできるためその性能は高く、その場合はやはりキングやヴィクトリー、または墓地肥やし目的で2枚目以降のクィーンをリクルートしたい。 爬虫類ワーム自体のスペックがアレなのでテキストに書かれた内容から受ける印象ほど強い動きはできませんが、爬虫類ワームの種類を参照するゼロを使う場合や、キングやヴィクトリーへのアクセスを安定させたい場合は、やはり1枚は挿しておいて損のないワームだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《スネーク・チョーク》
レプティレスが攻撃表示の攻撃力0のモンスターとの戦闘でアドバンテージを獲得する能力を失う本末転倒な永続罠。
テーマの罠という圧倒的採用率の低さが特徴の地雷枠でも、ここまで質の悪いカードはなかなかお目にかかれません。 せめて場にレプティレスモンスターが存在する限り、相手の攻撃力0のモンスターの効果は無効になり、相手は攻撃力0のモンスターをリリースしたり特殊召喚のための素材にすることに使えない効果くらいはないと割に合わな過ぎです。 |
▶︎ デッキ
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《レプティレス・ポイズン》 |
▶︎ デッキ
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《レプティレス・ヴァースキ》
アニメテーマでありながら、実は属するほとんどのモンスターがOCGオリジナルカードというレプティレス。
このカードもその1枚になりますが、こちらはメインデッキ側のエースとなる特殊召喚モンスターです。 自分または相手の攻撃力0のモンスター2体をリリースして出すことができ、相手モンスターをリリースする場合は様々な耐性を貫通する除去になるため是非狙っていきたいところですが、そのためにはナージャやヒュドラの効果を通す必要がある場合がほとんどなので、基本的には無理せずスポーンで出したトークンなどの自分のモンスターで賄うのが無難かと思います。 他の方法では出せないので、倒された後はナージャやヒュドラと一緒に《悪夢再び》でサルベージするのも良いかと思います。 場での仕事は26打点で毎ターンノーコストで打てる表側モンスターの単体除去という、派手さは全くありませんが堅実に強い効果です。 同名モンスターが場に存在できない点も含め、同じ闇爬虫類であるリベンジャーに似た性質を持つカードですが、取り回しではこちらが劣る分、場に出てからの頼もしさはこちらの方が勝っているかなという印象です。 |
▶︎ デッキ
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《レプティレス・スポーン》
墓地のレプティレス1体を除外することで、爬虫類トークン2体がスポーンと出てくる魔法カード。
元々はコカライアをアドバンス召喚するためにアニメで設計されたカードでしたが、攻撃力0のモンスターを2体特殊召喚するということで、後に登場するヴァースキのリリース確保としても最適なカードになりました。 名称ターン1なし、発動するターン及び発動後のあらゆる制約なし、出てくるトークンの表示形式が自由、トークンに攻撃制限や素材への利用制限もなしという完璧な激ゆる仕様により、送りつけやリンク素材としても適しており、その有用性は非常に高くなっております。 現状レプティレスネームを持つ最大の利点がこのカードのコストとして除外できることと言わざるを得ないくらい、レプティレスカードではそのパワーが群を抜いています。 気をつけるところがあるとすれば、出てくるトークンは闇属性ではなく地属性なので、素材に利用する際や《御前試合》などが適用されている際に間違えないようにしておきたいくらいでしょうか。 |
▶︎ デッキ
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《レプティレス・スキュラ》
レプティレスにおいて結構稀少な存在である安定の1800打点の下級アタッカー。
効果は戦闘で倒した攻撃力0のモンスターをゴヨウするというものなのだが、守備表示での特殊召喚なのでそのバトルフェイズ中は基本的には奪ったモンスターで追撃できず、効果を無効にしてしまうので奪ったモンスターの効果を利用することも難しい。 この効果はおまけとして単なるアタッカーとして使う場合だが、レプティレスを参照する効果は思っている以上に少なく、レプティレスネームを持つメリットが現状ほとんどないため、そうなると効果を使うために他のカード効果による補助が欠かせない鈍重なこのモンスターを使うくらいなら、他のもっと有用な闇または爬虫類アタッカーを使ったり、有能なレプティレスたちとシナジーするカードを使った方がいいのではという話になってしまう。 ゴヨウ効果自体は戦闘破壊誘発という、こちらの消費は一切なしでボードアドを得られる悪くないものであり、ダークオネストの登場によって効果を使うこともだいぶ楽ができるようになった。 |
▶︎ デッキ
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《満ち潮のマーマン》
2期になってからの登場となったためレベル5は回避したのですが、当時はまだ水・魚・海竜族は《海》・《伝説の都 アトランティス》または《ウォーターワールド》の3種族として一括りにされていた時代。
となるとこの3種族で水属性の下級モンスターには《シーザリオン》と《レインボー・フィッシュ》という1800打点の大正義が1期から存在していたため、このカードはそれらの7枚目以降となり、《泉の妖精》よりちょっとだけ強いモンスターでしかありませんでした。 |
▶︎ デッキ
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《悪魔の偵察者》
DM5の攻略本で紹介されていた、エラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》の効果と組み合わせたコンボ「偵察ウイルス」が思い出深いモンスター。
これで相手がドローした3枚から攻撃力1500以上のモンスターと魔法をぶっ壊しつつデッキ破壊を加速させてやるぜというもので、当時はなんて凶悪なコンボなんだ…!と感心してしまったのは良い思い出です。 現在ではたとえ死デッキがエラッタ前の仕様だったとしても、自身の効果がリバース効果であることも含め相手に上手く突き刺すのは難しいでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《王室前のガーディアン》 |
▶︎ デッキ
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《クイーン・バード》 |
▶︎ デッキ
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《月の使者》 |
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