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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 490件中 16 - 30 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《召命の神弓-アポロウーサ》
展開デッキがイカれ散らかした結果、単なる妨害持ち汎用を完全に逸脱したカード。
先攻で5手以内に立てられる無効持ちのため、最近では《原始生命態ニビル》等のケア手段として使われることが多いです。M∀LICEなんかは2素材ウーサを先置きする展開があり、もう妨害より貫通が主目的になってますね。鉄獣で3ウーサリボルトとかやって喜んでた時代が遠いよ。 妨害札としては信頼が薄いものの、ウーサが出た段階で相手の目的は完遂済 or これから完遂されること確定です。見えたら負ける死神カード。 横並べ特化を使う明確な優位性の一つで、評価は10点になります。ウーサ居なかったらニビル一発でおじゃんになるデッキもあるだろうしな……。 |
▶︎ デッキ
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《双穹の騎士アストラム》
有利トレードの化身。
能動的な効果をほとんど持たないため、短期戦よりも中・長期戦における耐性壁として活躍します。 10期はLモンスターを経由した展開が必須だったこともあり、3000↑のカード2枚でアストラムを戦闘突破するのがまず困難でした。突破には対象に取らない除去がほぼ必須で、突破しても1除去を踏まされるという当時比では最大級の理不尽です。先攻1ターン目で出たアストラムを抜けずに負けることも多く、OCGの歴史上でも類を見ない強力な耐性壁。 とはいえ、現代では3000*2での強硬突破も難しくなく、制圧の補強としては《召命の神弓-アポロウーサ》の方が強いです。アストラムを補強できるだけの盤面が作れるならアポロ出せばいいよね……。《厄災の星ティ・フォン》の存在も重く、今では大抵のデッキが容易に突破可能です。最近ではフィニッシャー的な働きは期待されておらず「ティフォンを出させて返しで仕留めよう!」みたいなデコイになっている印象。 今でも中速デッキへの嫌がらせとしては上等ですが、環境上位~中堅の中速デッキって1,2種くらいなので、サイチェンやプレイで対応できちゃうんですよね。いちいちアストラム入れることもないというか。 明確な仮想敵を持たないと活かしづらいカードで、評価は6点。工夫すればちゃんと強いけど、明確に工夫は必要なラインだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《ヴァレルソード・ドラゴン》
現代では見た目以上に厳しい要素が多いです。
10期を象徴する汎用フィニッシャーの一枚で、登場から10期終盤までの数年間前線で採用されました。当時はシングル価格が4000台に乗ったこともありますが、今では《アクセスコード・トーカー》に汎用L4の枠を譲っています。 このカードの性能自体は決して悪くないと思いますが、汎用大型リンクの増加によって固有の強みはほとんど失いました。ヴァレソを取り巻く状況は以下の通り。 ■召喚条件が効果モンスター3体 →リンクが得意なサイバースなら《ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト》でよい ■2回攻撃によるフィニッシュ →Lモンスター必須の10期が終わり、守備表示が並ぶ場面が増加 →リーサルでは自陣の小型を寝かせることが多く、実質的な運用の重さがL5相当 →競合札のアクセスとネオテンも複数回殴らせる手段がある ■バフによる打点補強 →基本的にアクセスとネオテンを超えない ■効果除去耐性の貫通 →《閉ザサレシ世界ノ冥神》の方が耐性を抜きやすく展開も良い ■闇属性ドラゴン or ヴァレット関連札として →ドラゴンリンクなどは種族縛りがつきづらく、普通にアクセスを使える →ヴァレット関連を活かすなら《ヴァレルエンド・ドラゴン》が制圧も捲りもこなせる →逆にヴァレソを使うことで特別な恩恵を得られるケースは少ない ■他カードに依存しない汎用リンクとして →他の召喚法に強い汎用ファッティが増えて需要が落ちた ex)《ガーディアン・キマイラ》《サイコ・エンド・パニッシャー》 ここで挙げた競合を出せないようなデッキは当然のようにヴァレソも出せないわけで、完全にお役御免な状況となっています。現代ではEXの枠争いも激しく、汎用フィニッシャーに割く枠は1~2枠程度。そこにヴァレソを入れる余剰はありません。 よっぽど展開の縛りがキツい新テーマでも来ない限りは今後も活躍しづらそうで、評価は4点になります。《双穹の騎士アストラム》とかは今でも出し方次第じゃ強いんだけどな……。 |
▶︎ デッキ
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《サイバー・ダーク・ヴルム》
《サイバー・ダーク・キメラ》から落として追加展開できる優れもの。
サイバーダークはキメラや《サイバネティック・ホライゾン》など落とす手段は豊富なものの、落とし先から繋がるものが少ないという問題がありました。ヴルムはそれを解消するカードであると言えます。 魔法罠回収が弱いわけではないですが、基本は展開用のカードです(1ターンに複数回発動できるようなカード採用されてないし)。落とし先は《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》《サイバー・ドラゴン・ネクステア》など。特にネクステアはヴルムの恩恵を強く受けており、ヴルム+αから出した《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》で蘇生して追加展開に繋がります。ネクステアで《サイバー・ヨルムンガンド》を釣れば《融合》をサーチして融合召喚も可能。後攻なら《サイバー・ドラゴン・ズィーガー》も選択肢です。ノヴァでネクステアを釣る動きは今までもありましたが、それを無理せずできるようになったのが大きいですね。 できることが大幅に増えたというより、無理してやってたことを簡単にできるようにした良新規。評価は10点です。☆5供給用の出張無しでもノヴァが出てくれるため、枠も多少空けやすくなりました。 |
▶︎ デッキ
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《Evil★Twin キスキル・ディール》
自分の「キスキル」モンスターか「リィラ」モンスターの効果の発動にチェーンして相手が効果を発動する度に、自分は1枚ドローする←L1の効果にしては強すぎだなあ
デッキ・EXデッキから「リィラ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる←ほんとなんで?????? 《Live☆Twin キスキル》が問答無用で1誘発貫通のバケモンになりました。《オルフェゴール・ガラテアi》で爆裂強化された《宵星の騎士ギルス》といい、そういうブームでしょうか。 《Live☆Twin リィラ・スウィート》を落とすことで追加の展開に繋がるため、キスキル初動は誘発を投げてもディール経由で貫通されてしまいます。キスキルは《Live☆Twin トラブルサン》《シークレット・パスフレーズ》含め9枚体制のカードなわけで、ギルスとは初動のアクセス性が違いすぎます。どうしてこうなった。当然ルーターとしても強力で《Live☆Twin リィラ》を素通しすると悪魔の無限展開が始まります。 アレかな? 《Live☆Twin キスキル・フロスト》が居るぶん初動としてはリィラの方が強かったから、バランス取ろうってことかな? 完全に天秤が壊れたけどな! 2025年スペックと言わざるを得ないカードで、評価は10点。最近は展開デッキでも1枚の質が非常に高く、ゲームとしてより苛烈になってきたなと感じます。 |
▶︎ デッキ
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《黄金郷のアンヘルカイド》
中継ぎ強くする前に《烙印融合》返せや!!!!
初動が弱いエルドリッチがなんか新しい中継ぎを貰いました。初動は!? 俺はまだ《オルターガイスト・アドミニア》のこと根に持ってるぞ!! ネガキャンはさておき、性能自体は相応に高いです。元々エルドリッチは場の黄金郷を落とすために《リンク・スパイダー》などを入れていたので、そこら辺の枠と入れ替えですね。能力の起動自体も簡単で、アンヘルカイド召喚→他のカードと一緒に《ヴァンパイア・サッカー》や《彷徨える幽霊船》のリンク素材にするなど。 最初はリッチで横に広げてどうすると思いましたが、実際に使うとなかなか偉い。チェーンブロックを組まずに出てきて、そのまま《黄金狂エルドリッチ》になるって事象が最高です。場にリッチを維持しながらマーカーが伸びるので、妨害を踏んだ時のゲーム展開が全然違う。もう《黄金卿エルドリッチ》の蘇生に除外打たれて泣くことなんてないんだ。今度はスタンバイの除外に泣きますが。 サッカー効果で相手の場に出したカードを黄金狂でそのまま奪うなど、間接的な墓地奪取も可能になりました。元々、メイン2でサッカーを出すと相手の場にカードが残るという問題があったんですが、そこら辺が解消しています。偉さの面積拡大が止まらない。 初動以外の痒い所を大体無くしてくれた嬉しいカードで、評価は9点になります。あと1点、何が足りなかったか分かるな????(本当に初動ください) |
▶︎ デッキ
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《青き眼の激臨》
何も無ければ勝ち、何かあれば負けのぶっぱ札。
《ビンゴマシーンGO!GO!》からサーチできるため、実質6枚体制での運用が可能です。激臨ワンキルにおける唯一無二のフィニッシャーですね(制約のせいで唯一にならざるを得ないだけだが……)。登場時は強力な捲り札の規制が厳しい時期で、それらの規制が緩くなった11期以降の方が強いという特異なカードです。 ワンキル成立のために必要なパーツが極端に少ないのが強み。……なんですけど、最近は枠がコンパクトなことなんて常識なので、強みと言えるか怪しくなってきました。というか、相手の場がガラ空きでもない限り除去札ほぼ必須だし、素引きの青眼を戻す必要もあるので、コンボパーツは少なくても構築負荷は絶大です。 その絶大な構築負荷はリストからも滲み出ています。青眼引きすぎたら勝てないからドロー誘発は積めないし、EX使わないのに《打ち出の小槌》との兼ね合いで《強欲で金満な壺》もダメだし……というヤバいロジックで構築されており、結果的に青眼以外フルマジックなんてこともザラなのが激臨ワンキル。そこまでして、そこまでして使いたいか? 妨害受けも決して良いわけではなく、《灰流うらら》や《霊王の波動》などの主力誘発1枚でご破算。貫通のためには2枚目が必要ですが、これがダブった回に捲り札が足りるかは疑問です。 これ使って勝てる人間は天盃使っても勝てるだろって話で、評価は6点。デッキ成立のための必須札と言われればそうなんですが、激臨ワンキルの主力は《閃刀起動-エンゲージ》と《閃刀機-ウィドウアンカー》だと思います……残念ながら……。 |
▶︎ デッキ
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《械刀婪魔皇断》
デッキは選ぶものの、後手札としてはかなり融通の利く性能です。
《増殖するG》などのドロー誘発が絡んでいればどのデッキでも使えると思いますが、基本はEX12枚と引き換えに使うものだと考えていいでしょう。基本は2除去で、場合によっては3~4除去の仕事をするという塩梅。 また「無効化はされないがチェーン自体は自由」という変わった耐性を持っています。これは人によって評価の割れそうなところですが、個人的には結構アリな耐性かなと。 そもそも、除去札というのは「返しのターンは考慮せず今動くためのカード」という側面が強いです。あまりにキツすぎる制圧札をどけるとか、そもそもワンキル狙いだから返しはどうでもいいとか。なので、多少リカバリーされてしまうのは許容範囲で、《神の宣告》などで完全に止められてしまうことの方が避けたいだろうと思います。そういう意味では噛み合った耐性と言えます。 モンスターだけでなくバックに触れるのも強いポイントです。前と後ろを同時に触れる汎用は非常に希少なため、これだけでも採用を検討する意味はありますね。 とはいえ、バウンスによる除去である以上、切り返しを受けやすいのは注意が必要かと思います。バックのカードは確実に返しで張り直されてしまう他、モンスターも再展開が可能なことがほとんどでしょう。こちら側がより強固な蓋を行えることが前提となっており、何も考えずに使って強いカードではないです。 状況次第で出力が伸ばせること、除去札としての役割を遂行しやすいこと、バック干渉も可能なことなど強みは多いですが、過信もできない良いバランスだと思います。評価は8点。 |
▶︎ デッキ
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《貴き黄金郷のエルドリクシル》
黄金郷からもエルドリクシルからもアクセスできるエルドリッチ新規。
黄金郷ネームの墓地効果から妨害/置きアドを作れるというのが優秀ですね。エルドリッチは余ったエルドリクシルの処分で苦労するタイプのデッキでしたが、とりあえずこれをサーチしておけばよくなったのはシンプルに嬉しい。 とはいえ、長期戦に持ち込むだけのパワーが現在のエルドリッチに無く、長期戦前提の効果はどうなんだろうと思ってしまいます。全盛期のような中速ビートをやらせてもらえるなら今でも普通に強いでしょリッチ……。結局は《スキルドレイン》などの永続で下駄を履いていたデッキなので、それらが居なくなった今、貴きを存分に活かせる機会がどれだけあるか。かといって、単なる妨害として見るなら《永久に輝けし黄金郷》でよくなってしまいます。 触りやすさは正義ですが、初動であまり引きたくない点、現行リッチに活かしきるポテンシャルが無い点などを考慮し、評価は8点としておきます。正直、墓地効果くらい持っててもよかったと思います。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の鋼爪竜》
こんな強いの貰っても弱いメタル化とかいう軸の悲哀を感じてしまう新規。
《鋼炎の剣士》と《迫りくる機械》も考慮すれば9枚体制の運用が可能で、①のコストもメタル化ならば容易に確保できます。純メタルなら《強欲で金満な壺》か《天底の使徒》は採用していると思うので、初手で触れないことはそこまで多くないかな。 やはり最も重要なのは③の効果でしょう。先攻1ターン目から大型カードを展開できるようになりました。《メタル化・強化反射装甲》に誘発を受けると0妨害になるのがメタル化の弱さでしたが、先1の装甲が止まっても後1で開けばいいわけです。リリース先の確保から目を背ければ合理的な解決に思えます。 ①のコスト指定は一見意味不明ですが、《悪魔獣デビルゾア》や《時の機械-タイム・エンジン》を意識したものでしょう。これでようやく1ターン目からテーマ内で罠を落とせるわけですね(むしろなんで最初からこんなこともできない!?)。②も地味に偉くて、ようやく墓地から装甲を拾える新規が現れました。そもそも、装甲からしか大型が出ないのに墓地から装甲を拾うカードが一種しか無かったのがおかしい。 「最初からこの効果があれば苦労しなかっただろ」を全て持ち合わせている素晴らしい新規で、評価は10点になります。……ところで《心宿りし青眼竜》はURだったと思うんですが、なんで字レアなんですかね……。 |
▶︎ デッキ
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《スター・ライゼオル》
ライゼオル魔法罠サーチ効果を持つ代わりに、追加展開効果を持たないライゼオル。とはいえ《パルマ・ライゼオル》と比べたら使い勝手は断然良いですね、一応通常召喚もできるし。
《ライゼオル・デュオドライブ》が止まった時にクロスをサーチする運用が主です。とりあえず横展開ができれば《ヘルフレイムバンシー》からアクセス可能で、《ライゼオル・デッドネーダー》+クロスの再現性が向上しました。 《エクス・ライゼオル》の規制を帳消しにするのはさすがに難しいですが、クロスに触りやすくなりデッキとしての地力はだいぶ回復しましたね。評価は9点。 |
▶︎ デッキ
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《誘いのΔ》
これから毎日ビームを打とうな
フィールドゾーンがスカスカだったエルドリッチに与えられた新規のフィールド魔法。エルドリッチの背景ストーリーとは無関係なんでしょうが、この色彩は《呪われしエルドランド》の妖しい光を想起させますね。 このカード1枚から《黄金卿エルドリッチ》が出るのも強力ですが、③の効果もなかなかのものだと思います。エルドリッチの①(通称ビーム)は継続的なコストの供給が困難でしたが、毎ターン手札に戻るこのカードによってそれが全解決。ビームがほぼノーコストになってしまいました。 トークン供給効果のおかげで置きリソースの《彷徨える幽霊船》も出しやすくなり、とにかく良いことずくめです。中速デッキとしてのエルドリッチを尊重しつつ初動もしっかりとカバーしたグッドデザインで、評価は10点。《烙印融合》を失って以来ずっと委縮していたエルドリッチですが、僅かに再起の兆しが見えてきたと感じますね。 |
▶︎ デッキ
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《メタル化・鋼炎装甲》
・2種目の装甲 → +3
・デッキからしか出せない → -1 ・正規召喚じゃない → -1 ・付与する耐性が弱い → -1 ・《赫聖の妖騎士》で出した《鋼鉄の幻想師》に打てる!!!! → 天 上 天 下 唯 我 独 尊 メタル化的に嬉しい要素を複数含んだ一枚。 やはり一番大きいのは《天底の使徒》とメタル化にシナジーが与えられた点でしょう。ルルワリリスの墓地効果でイリュージョニストを呼び出せるのは初期から知られていましたが、この場合エンドフェイズに呼ぶ都合で種族が変更できません。そのため《メタル化・強化反射装甲》のリリース元にイリュージョニストを使えず、ギミックとしては中途半端でした。 しかし、このカードの登場で状況が一変。フレイムコーティングは召喚条件を無視できるため、エンドフェイズに出したイリュージョニストからメタル化モンスターを呼び出せます。メタル化は原石・デモンスミス・ビーステッドなど様々な軸が試されましたが、ここまで単体で完結した動きは天底以外ではできません。メタル化単体での成立にやっと希望が見えてきました。 また、装甲連打が可能になったのもやはり大きいです。強化反射に《灰流うらら》を打たれてもこちらで貫通できますし、通れば今までは難しかった《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》《メタル・デビルゾアX》の揃い踏みが見られます。高スタッツのメタル化2体の並びは壮観です。 サブギミックとしてのメタル化では使わないカードですが、純メタルにとっては大きな進歩となる1枚だったと思っています。メタル化用の非装甲レッドアイズも期待してるよってことで、評価は9点。 |
▶︎ デッキ
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《機械仕掛けの騎士》
おそらくはサイドラ強化の意図で作られた新規Lモンスター。的確すぎて怖いんだけど……。
《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》をサーチできるのは汎用的にも強く、元々素引き頼りだったカードがピン投で良くなったのは大きい。 突出して相性が良いのは《サイバー・ドラゴン・コア》ですかね。コア自身が騎士の素材になれるのはもちろんですが、効果のコストにできる《サイバーダーク・ワールド》をコアからサーチできるのも大きいです。この二点と②の蘇生とが綺麗に噛み合い、サイドラは遂にコア1枚初動でのOTKすら可能になりました。 強いL1が現れると世界が変わるよねってことで、評価は10点です。機械族デッキなら《転生炎獣アルミラージ》の上位版的な運用もできて、とりあえず1枚は手元に持っておきたいカードです。 |
▶︎ デッキ
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《百鬼羅刹唯我独尊》
このカードそんなに強くないです……。
百鬼羅刹2種目のランク6にあたりますが、既存プールの弱点をほとんど潰せていません。 まず、現行の百鬼羅刹にランク6をホイホイ出せるような基盤はありません。1ターンに1体が限度で、キックアスを出している余裕は基本ないです。 効果も両方絶妙に配慮が足りてない。①の効果は《百鬼羅刹 巨魁ガボンガ》のパチモンで、わざわざランク6でやることとは思えません。2体以上ゴブリンを並べて使えば……と思いますが「このカードのX素材とする」という効果はフリチェ除去に死ぬほど弱いです。ガボンガに除去が当たるだけでも相当面倒なのに、こっちの面倒まで見るなんて不可能です。自力で帰ってこれる《百鬼羅刹の大饕獣》のが偉いとすら思います。対象に取っている点までガボンガと被っており、粛声のような対象耐性持ちに何もできない点が何も成長していません。 ②の効果もまあ弱くはない効果ですが、先攻なら《原始生命態ニビル》を弾ける《DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー》が安牌です。テーマ内の妨害としてはクレイジービーストより強いとは思いますが……。 なんだろう、後手の捲りで①を使って、そのまま相手の先2を②で弾こう! という意図なんですかね? じゃあせめて①の除去は対象にとらない効果にしてくれよ!! ガボンガと《魔を刻むデモンスミス》で倒せないならコイツでも倒せないだろ!? 今のところ《百鬼羅刹 爆音クラッタ》で拾える点とイラストがかっこいい点しか明確な強みがなく、評価は8点になります。7……いや、7ではないかな……想定通りの運用ができた回は強いし……クラッタで拾えたらやっぱり強い方だし……うん……。 2025/04/24追記 点数を8→7に下方しました。 そもそも滅多にランク6を出さないデッキであるにもかかわらずランク6というチグハグさ、《百鬼羅刹大重畳》で踏み倒すプランの要求の高さ、ガボンガとの役割重複。全てがゴブリンにとって都合が悪く、これが最後のテーマ新規となったことが残念にすら思えます。 |
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