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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 487件中 1 - 15 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《カプシー☆ヤミー》
テーマ内の全下級が1枚初動になる激ヤバテーマ、ヤミー。その中でも最も誘発受けの良い下級です。
モンスターサーチは《カプシー★ヤミーウェイ》で事足りるため、こちらは《ヤミー☆サプライズ》を持ってくることが多め。ここに誘発を当てても《ヤミー★スナッチー》がそのまま貫通してきますが、こちらを止めないと《原始生命態ニビル》なども大体貫通されます。先攻強すぎない?? 1枚で1誘発受けるなんて2025年じゃ常識なんだぜ! ってことで、評価は当然10点。やってることヤバすぎますね。 |
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《星辰の吼炎》 |
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《星辰の裂角》
《灰流うらら》で止まる除去手段。あのさあ……。
ドラゴンテイルモンスターの共通効果で簡単に持ってこれるため、アクセス性は良好です。手札も減らないし打ち得ではあります。《星辰の吼炎》と相互に戻し合うことで無限ループでき、毎ターン用意しやすいのも良いところです。 まあ、でもうららで止まる除去手段ってどうなのというのが正直な感想です。ドラゴンテイル自体盤面が堅いタイプじゃないので、せめて罠くらい素直に通したいというか……。フリチェ除去のくせに守備で出てきたエクシーズとか倒せないのも痒い。 ドロー効果自体はデッキ性質と合っているものの、そこがアキレス腱になっている感もあり如何ともしがたいです。魔法罠が4種しか無い以上現行のドラテには必須ですし、評価としては8点くらいになるかと思います。 |
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《ラーフ・ドラゴンテイル》
初動にしても中継にしてもとりあえず噛ませておけば強いカード。
そもそもドラゴンテイル自体が少ない消費で融合できるテーマなので、デッキ融合めっちゃ強い! 無法! という印象はありません。《星辰爪竜アルザリオン》を出す分には他の融合手段でも変わらないことが多いです(アルザリオンで素材全回収できるので)。出し先の狭さや混成構築での縛りの重さなど、デッキ融合としてはかなり大人しい。 しかし、数あるデッキ融合の中でも破格のアクセス性を誇り、その点は群を抜いて優秀と言えます。ドラゴンテイルモンスターの共通効果でセットできるため、実質的な搭載枚数は15枚以上。また、デッキのモンスターを持ってくる手段が少なめのテーマなので、好きなドラゴンテイルを落とせる点もやはり優秀です。《星辰竜ウルグラ》を落として、相手ターン用の《星辰砲手ファイメナ》を回収することが多いですね。 万能過ぎない程度のハイパワーさに調整されている良カードで、評価は10点になります。 |
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《計都星辰》
後攻では《ラーフ・ドラゴンテイル》よりも優秀な融合手段。
このカードがラーフに勝っているのは主に下記の四点。 ・初動をサーチしつつ他の手札を使って融合できる ・ドラゴンテイル以外の融合モンスターも出せる ・縛りがつかない ・手札を介して混ぜるため《星辰爪竜アルザリオン》の効果が強くなる 手札に《沼地の魔神王》が居れば《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出すこともでき、ドラグーンを盾にアルザリオンなどを通しにいけます。 先攻で余っても《星辰竜パーン》などをサーチしておけば《星辰砲手ファイメナ》のパワーが上がります。腐る場面が少なく総じて優秀なカードです。テーマモンスターサーチ系の中では図抜けてカードが高く、評価は10点でいいでしょう。 |
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《星辰法宮グラメル》
ドラゴンテイル2種目の融合モンスター。
正直言ってテキストは滅茶苦茶弱いです。チェーン切りされると使えなくなる上に連発もできない除去、用途の少ない蘇生効果。テーマの最終盤面で残すカードの性能じゃない。ただ、ドラゴンテイル融合モンスターであること自体に意味があります。 ドラゴンテイル名称の融合は現状2種のみで、シンプルに出し先が足りません。ドラゴンテイルはまず《星辰爪竜アルザリオン》を融合し、共通効果でセットした《ラーフ・ドラゴンテイル》から追加の融合を狙うのが鉄板。その際に出せるカードがグラメルのみのため、グラメルが居ないと融合回数を余らせてしまいます。なので、まあ、仕方な~く展開しますね。グラメル出すための手札消費は《星辰竜ウルグラ》で補えるため、出さない理由が無いです。 3種目の融合が貰えたら別にピンでもいいかなという性能で、評価は8点ですね。自己蘇生あるから、①の効果目当てなら複数採用の旨味が無いんですよ。せめて自分フィールドのカードも割れたらな、それならアルザリオンへの《無限泡影》をケアできるんだけど……。 |
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《星辰爪竜アルザリオン》
なんか、こう、《ガーディアン・キマイラ》というより《セイクリッド・トレミスM7》みたいな運用のカード。伝われこのニュアンス。
融合召喚時の効果は除去よりもリソース回復がメインの用途です。ドラゴンテイルモンスターの共通効果を起動させつつ、融合召喚に使ったリソースを回収するという塩梅。後攻だと除去としても活用されますが、基本的に除去は《星辰竜パーン》や《星辰神官グラメル》の仕事になってきます。②の蘇生効果も融合素材の確保として有用で、ドラゴンテイルの展開・リソース確保のほとんどをアルザリオンが担う形。アルザリオン居なかったらデッキになりません。 基本的に毎ターン出てくる過労枠のカードで、評価は10点以外ないと思います。3枚必須のテーマ融合モンスターなんてそうそう居ない。 |
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《星辰竜ムルル》
ドラゴンテイルの準1枚初動で、妨害手段としても機能します。
召喚権初動としては《星辰槍手ルキアス》と被っていますが、こちらの方が誘発受けが良いです。《無限泡影》や《霊王の波動》で止まっても返しで融合できますからね。《天球の聖刻印》に対応しているのもセールスポイントで、追加の妨害手段になれます。ドラゴン族の効果モンスターなので《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》の融合素材にも。 ただ、通った時の出力はルキアスの方が高く、②の共通効果も《星辰竜パーン》と比べて使いづらめです。発動タイミングが限定される以上、着地狩りできる除去系の方がまあ優秀だよね……。 初動としても融合素材としても中の上というボランチ枠で、評価は9点。優秀ではあるんですが、融合手段があるハンドだとどうしても他優先になっちゃいます。 |
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《星辰竜ウルグラ》
《ラーフ・ドラゴンテイル》などから落としておきたいドラゴンテイル。
共通効果にオマケのバック除去が付いており後攻用に見えますが、先攻でも《星辰砲手ファイメナ》の回収という重要な役割を持ちます。《星辰竜パーン》と違い能動的に帰還・回収ができるため、ピン採用でもフル稼働させやすいのが良いですね。手数出しのパーンとリソース担保のウルグラで綺麗に分担されており、初動にはならないもののそれぞれピン必須だと言えます。 先後かかわらず使う点・ピンで運用しやすい点などを考えると、パーンよりこちらの方が僅かに優秀ですかね。そこまで加味して評価は9点とします。 |
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《星辰竜パーン》
初動として機能しないドラゴンテイルモンスター。
初動になる効果を持たない代わりに、共通効果が初動組より強力にデザインされています。《星辰竜ウルグラ》は魔法罠を、こちらはモンスターを除去可能。後攻での運用がかなり強力で、相手の制圧札を破壊しながら《計都星辰》を持ってきてさらなる手数を供給します。また、逆にケートゥから持ってきて即座に融合する動きも強力です。 ②の効果も見た目以上に強いです。ドラゴンテイルはNSと融合以外での展開手段に乏しいため、リカバリー用とはいえ展開効果は重宝します。後攻で真っ先に落としておけば《星辰爪竜アルザリオン》《星辰神官グラメル》が倒されても捲りを狙いやすいです。 デッキ性質上1枚は必須になってきますし、8~9点はあっていいんじゃないかと思います。ドラゴンテイルの後手はケートゥとパーン・ウルグラの運用が非常に重要ですし、先攻でも手札・墓地にあるだけで安定感が変わってきます。 |
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《星辰砲手ファイメナ》
後攻0ターン目から融合できる、手札誘発的な側面も持ったドラゴンテイル。
融合素材にならないと使えない②が①と噛み合っておらず、自ターンの融合手段としては微妙さが目立ちます(《星辰槍手ルキアス》から持ってこれる融合手段だから普通に使うけど)。《融合》素引きの方が幾分か強いとすら感じますね。 本領を発揮するのは相手ターンでの融合です。相手ターンに《星辰爪竜アルザリオン》を始めとした融合モンスターを展開し、ドラゴンテイルモンスターのセット効果を起動しつつ妨害を行います。セット効果で《計都星辰》を持ってきておくなど、リソース消費を抑えながら回すのが肝要。ファイメナ以外の妨害が控えめなデッキなので、《星辰竜ウルグラ》などでしっかり回収し、ファイメナを確保した状態で何としてもターンを返したいですね。 ドラゴンテイルを使う理由の一つになりうるカードで、評価は10点です。 |
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《星辰槍手ルキアス》
ドラゴンテイルの準1枚初動モンスター。《星辰砲手ファイメナ》をサーチし、そのまま手札のモンスター1枚と融合して《星辰爪竜アルザリオン》に繋がります。
召喚権要求の初動としては《星辰竜ムルル》と被っています。ルキアスはあちらと比べて誘発受けが悪めですが、こちらの方が手札が減りづらく《星辰竜ウルグラ》にも対応しているなど一長一短。状況に合わせて入り方を変える必要があります。《星辰竜パーン》の蘇生先としてもこちらの方が僅かに優秀。ムルルと一緒に引いても融合素材になれば最低限仕事できるので、この辺りはかなり気の利いた設計です。 ドラゴンテイルにおいて減らす理由が無いカードなので、評価は10点。 |
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《召命の神弓-アポロウーサ》
展開デッキがイカれ散らかした結果、単なる妨害持ち汎用を完全に逸脱したカード。
先攻で5手以内に立てられる無効持ちのため、最近では《原始生命態ニビル》等のケア手段として使われることが多いです。M∀LICEなんかは2素材ウーサを先置きする展開があり、もう妨害より貫通が主目的になってますね。鉄獣で3ウーサリボルトとかやって喜んでた時代が遠いよ。 妨害札としては信頼が薄いものの、ウーサが出た段階で相手の目的は完遂済 or これから完遂されること確定です。見えたら負ける死神カード。 横並べ特化を使う明確な優位性の一つで、評価は10点になります。ウーサ居なかったらニビル一発でおじゃんになるデッキもあるだろうしな……。 |
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《双穹の騎士アストラム》
有利トレードの化身。
能動的な効果をほとんど持たないため、短期戦よりも中・長期戦における耐性壁として活躍します。 10期はLモンスターを経由した展開が必須だったこともあり、3000↑のカード2枚でアストラムを戦闘突破するのがまず困難でした。突破には対象に取らない除去がほぼ必須で、突破しても1除去を踏まされるという当時比では最大級の理不尽です。先攻1ターン目で出たアストラムを抜けずに負けることも多く、OCGの歴史上でも類を見ない強力な耐性壁。 とはいえ、現代では3000*2での強硬突破も難しくなく、制圧の補強としては《召命の神弓-アポロウーサ》の方が強いです。アストラムを補強できるだけの盤面が作れるならアポロ出せばいいよね……。《厄災の星ティ・フォン》の存在も重く、今では大抵のデッキが容易に突破可能です。最近ではフィニッシャー的な働きは期待されておらず「ティフォンを出させて返しで仕留めよう!」みたいなデコイになっている印象。 今でも中速デッキへの嫌がらせとしては上等ですが、環境上位~中堅の中速デッキって1,2種くらいなので、サイチェンやプレイで対応できちゃうんですよね。いちいちアストラム入れることもないというか。 明確な仮想敵を持たないと活かしづらいカードで、評価は6点。工夫すればちゃんと強いけど、明確に工夫は必要なラインだと思います。 |
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《ヴァレルソード・ドラゴン》
現代では見た目以上に厳しい要素が多いです。
10期を象徴する汎用フィニッシャーの一枚で、登場から10期終盤までの数年間前線で採用されました。当時はシングル価格が4000台に乗ったこともありますが、今では《アクセスコード・トーカー》に汎用L4の枠を譲っています。 このカードの性能自体は決して悪くないと思いますが、汎用大型リンクの増加によって固有の強みはほとんど失いました。ヴァレソを取り巻く状況は以下の通り。 ■召喚条件が効果モンスター3体 →リンクが得意なサイバースなら《ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト》でよい ■2回攻撃によるフィニッシュ →Lモンスター必須の10期が終わり、守備表示が並ぶ場面が増加 →リーサルでは自陣の小型を寝かせることが多く、実質的な運用の重さがL5相当 →競合札のアクセスとネオテンも複数回殴らせる手段がある ■バフによる打点補強 →基本的にアクセスとネオテンを超えない ■効果除去耐性の貫通 →《閉ザサレシ世界ノ冥神》の方が耐性を抜きやすく展開も良い ■闇属性ドラゴン or ヴァレット関連札として →ドラゴンリンクなどは種族縛りがつきづらく、普通にアクセスを使える →ヴァレット関連を活かすなら《ヴァレルエンド・ドラゴン》が制圧も捲りもこなせる →逆にヴァレソを使うことで特別な恩恵を得られるケースは少ない ■他カードに依存しない汎用リンクとして →他の召喚法に強い汎用ファッティが増えて需要が落ちた ex)《ガーディアン・キマイラ》《サイコ・エンド・パニッシャー》 ここで挙げた競合を出せないようなデッキは当然のようにヴァレソも出せないわけで、完全にお役御免な状況となっています。現代ではEXの枠争いも激しく、汎用フィニッシャーに割く枠は1~2枠程度。そこにヴァレソを入れる余剰はありません。 よっぽど展開の縛りがキツい新テーマでも来ない限りは今後も活躍しづらそうで、評価は4点になります。《双穹の騎士アストラム》とかは今でも出し方次第じゃ強いんだけどな……。 |
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