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遊戯王 混沌の赤魔術師さん 最新カード評価一覧 29件中 16 - 29 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《壱世壊に澄み渡る残響》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」罠のカウンター枠。
絵面が完全に《壱世壊に奏でる哀唱》の意趣返しである。 ティアラメンツ第2の無効妨害罠であり、こちらは哀唱(サリーク)と違い使い切りだが、最速スペルスピードによる魔法罠も範囲に含めた万能無効。挙句デッキバウンスという最強クラスの除去で締めていく。当然のように同名ターン1なので、哀唱(サリーク)と共に伏せても良い。 そこで課題となるのが手札消費。効果後に何らかの墓地送りを要求される事自体はティアラメンツ魔法罠のお家芸みたいなものなので今更だが、要求されるのが手札モンスターというのが重たい。重たいというか墓地に送りたいティアラメンツやイシズ関連モンスターが軒並み制限カードなのが相当な向かい風。 ティアラメンツの墓地送りから更なる展開に繋げれる分には全然良いのだが、都合よくそういったモンスターを手札に抱えた状態でこれを伏せておけるかというと状況に左右されがちで、最悪発動条件を満たせない場合もあり得る。そういった意味で、重い。 このカードが墓地に送られた場合の除外からの回収効果は、初動でこそ使える可能性は高くないが、一応《ティアラメンツ・レイノハート》《ティアラメンツ・クシャトリラ》が除外を伴う効果を持つほか最近はビーステッドを始めとした除外を飛ばしてくる輩が数多いので、中盤以降は結構有用であると感じる。 総じて(1)(2)共に、使える状況で使えればすこぶる優秀、ただ常にそういう状況とは限らないというのが好みとデッキ構築内容との相性で分かれる所だろう。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊に奏でる哀唱》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」罠の永続枠。
魔法側の《壱世壊を劈く弦声》もそうだったが、永続のみ(1)(2)はそれぞれ1度が許されている。 あらゆる意味でデッキの安定感に大きく貢献する1枚。はっきりいってノーマルの性能ではない。ただしこのカードをサーチできる《ティアラメンツ・キトカロス》が禁止になった事で相対的に弱体化というか安定感は減ったと言える。 普通キトカロスがサーチするのは《ティアラメンツ・メイルゥ》と思われるが、《増殖するG》を受けた場合のセカンドプランとしてこのカードのサーチが強かった。そのまま伏せてエンドし、返しのターンで相手モンスターに無効を飛ばしつつキトカロスの墓地肥やしで更なる展開が見込めたのである。 まあキトカロス以外でも弦声(スクリーム)の方でサーチは可能だが、安定して持って来づらくはなった。 ただ増G回避以外でも、自己蘇生できる《ティアラメンツ・ルルカロス》《ティアラメンツ・カレイドハート》とはシナジーが高く、前者は1度限りだが後者のカレイドハートは毎ターン可能であるどころか墓地送り自体が後続展開のトリガーともなり得る。もちろん場に残した下級ティアラメンツで同じ事をしても良い。これを無効効果を飛ばす片手間で毎ターン行うのだから、相手にとってはたまったものではないだろう。 とはいえメインの仕事はやはり墓地に落ちた際のサーチ効果であり、墓地肥やしを主軸に置く【ティアラメンツ】では発動の機会も多い。《ティアラメンツ・レイノハート》とも好相性で、手札に抱え過ぎた場合には彼の自己蘇生時に墓地に送れば良く、複数枚採用してても腐りにくい。こうして見るとストーリー背景的にもレイノ(カレイド)とのセット使用がやたらと相性良く作られている。 この様に優秀な永続罠だったが、マスターデュエル側では制限カードに指定されてしまい、それまで大暴れしていた【ティアラメンツ】が大きく弱体化。 もちろんそれでもまだまだ強いので油断はできないが、独自環境をいくマスターデュエルでは、これでキトカロスの禁止行きの確率は減ったと言えるのだろうか。キトカロスが生きてる環境だと前述の増G回避が本当にやり易くて助かる。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊に渦巻く反響》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」魔法の通常枠。
ぱっと見では、とても強そうな事が書かれている。事実上のティアラメンツ専用《おろかな埋葬》であり、それはもはや素材調達を兼ねた融合効果と同義である。 だが採用率は今一つに思われる。 まず1枚初動のように見えて、微妙に1枚初動になってない点が挙げられる。出始めの融合を狙うにしても、手札か墓地に他の素材を抱えてなければ起動しないのである。 そして「ティアラメンツ」というテーマ、墓地リソースの消費が凄まじく早い。それ以上の墓地肥やし性能がある事に加え、墓地消費といってもデッキに還るというリサイクル可能な消費方法なので割と軽視されがちだが、墓地枚数そのものは減っている点を忘れてはならい。そうなると、狙ったピンポイントの1枚肥やしよりも、ランダムであっても複数枚肥やせる方が重用され易く、《壱世壊を劈く弦声》の方が優先されがち。 一応なんでもいいから「ティアラメンツ」カードをもう1枚握っていれば《ティアラメンツ・レイノハート》を送り込んでからの自己蘇生、蘇生後効果により《ティアラメンツ・キトカロス》に直行できるので、何だかんだ初動として使えてはいた。が、2023年の幕開けと共にキトカロスが禁止になってしまった事で、それも怪しくなる。 マスターデュエルでは2023年7月現在でまだキトカロスが存命である事、主力罠カードの《壱世壊に奏でる哀唱》が制限になってしまった反面で結果的にデッキ枠に空きが生まれた事から、割と使い易い部類。 ティアラメンツ以外だと少し変わった活用法として、《ヴィサス=スタフロスト》専用のおろ埋・疑似的な蘇生札として使える。現状ではカジュアルデッキ寄りな用途になりそうだが、一考の余地はあると思う。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊を揺るがす鼓動》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」魔法の速攻枠。
妙に低評価がついているが、個人的には普通に優秀だと考えている。 速攻効果はデッキバウンス型サイクロン、墓地落ち効果は「ティアラメンツ」罠のサルベージ。 確かにどちらも必須とは言わないが、しかし十分に仕事できる効果ではあるし、それを踏まえた上でのこのカードの神髄は、速攻効果の時に墓地に送る手札について縛りが無い事だと思う。 モンスターと魔法罠のどちらも捨てられるので、どちらを手札に握っててもこのカードによる除去をしながら墓地効果のトリガーにできるし、「ティアラメンツ」に限定されていないのでイシズや、シャドール混成型なら手札に来てしまったシャドール各種を捨てても良い。相手のデッキの魔法罠の採用状況にもよるが、先手なら相手ターン中に発動させたい墓地効果カードを握った状態でこのカードを伏せておけるし、後手なら普通に魔法罠を除去しながらこれまた任意のカードを捨てて効果起動できるなど、使っていると想像以上にきめ細かな動きができる。 ちなみにマスターデュエルでは紙以上に有用と思われる。ティアラメンツ実装初期はミラー率が非常に高かった事から《壱世壊=ペルレイノ》《壱世壊に奏でる哀唱》辺りとは頻繁に遭遇していたし、今後はその哀唱が制限カードになってしまう為、自分の側で墓地に落ちた哀唱を回収する効果が欲しくなりそうである。 このカード自体の墓地落ち効果を狙うなら、デッキから直行させても良いが、手札に来たなら《ティアラメンツ・レイノハート》で捨てていく運用も上手く扱いたい。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊を劈く弦声》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」魔法の永続枠。
これまで(1)(2)の効果はいずれか1つであったが、このカードで唐突にそれぞれ1度が許された。 このカードの最大の強みは、素引き・墓地落ちのどちらを取っても、ティアラメンツというテーマの初動として非常に噛み合っている所だと思う。場に貼れば墓地アドのブースト、墓地に落ちれば単なる妨害だけでは済まされない効果の罠カードサーチと、ティアラメンツにそれをさせたら危険極まりないとされる動作をこのカードが一手に担ってしまう。 場の効果は貼られているだけで相手ターンにも勝手に反応するので、相手にとっては下手すれば召喚or特殊召喚しただけで未知の妨害が飛んでくる。仮にその瞬間来なくてもティアラメンツにとっての3枚肥やしは次に繋ぐには十分過ぎるし、いっそ3枚全てがハズレだったとしても、「じゃあ次の墓地落ちでは当たりを引く確率が上がったね!」で次の墓地肥やしを仕掛けてくるのがティアラメンツという怪物なのである。 それでも紙環境ではいい加減に関連カードが規制されまくったので、さすがにこのカード自体の脅威度も下がってきただろうか。なお2023年6月現在のマスターデュエル程度の規制状況ならまだまだ暴れます。 |
▶︎ デッキ | 《嫋々たる漣歌姫の壱世壊》
きれいに種別がばらけている「ティアラメンツ」魔法のフィールド枠。
《壱世壊=ペルレイノ》はティアラメンツのサポートであっても、「ティアラメンツ」魔法ではないので。 フィールド魔法というのが、あまりに強力な《壱世壊=ペルレイノ》《六世壊=パライゾス》との食い合いを起こしてしまい、このカードはその補欠枠といった所。だが冷静に考えると、バチボコに規制くらいまくりなテーマにおいて、主力が欠員気味になった所の補欠が存在するというのはなかなかの危険存在。 墓地に落とせる対応範囲がティアラメンツ以外にも広く、状況に応じて《沼地の魔神王》《沼地の魔獣王》を落として素材確保に走れる為、1枚で仕事できる札ではないが痒い所に手が届く。そして回り始めさえすれば、沼地がデッキと墓地を何度も往復できるので凶悪な事この上ない。 個人的にネックというか採用がそこまで積極的にならない理由は、初動になる効果が無い点よりも、他の魔法には軒並み搭載されていた墓地効果が無い事だろうか。ペルレイノ基準で考えるとそれは当然なんだけど、ティアラメンツ基準で考えると墓地肥やしで反応しない点に物足りなさを覚えるのは分からんでもない。 |
▶︎ デッキ | 《ドラグニティ・ヴォイド》
"S"という、テキスト中のたった一文字が色々と台無しにしているカウンター罠。
それでなくとも昨今のテーマ専用カウンター罠は万能無効が多い中で範囲の狭さが気になる程なのだから、もっと条件緩くても良いのではと思ってしまう。破壊を介さない除外は強力だが、モンスター相手に使えないとあっては影響力もやや薄め。 さて、問題の"S"一文字について。 【ドラグニティ】はとにかく《増殖するG》に弱いので、単に「ドラグニティ」モンスターしか要求されなかったならば、増G適用下で最悪これ1枚だけでも妨害構えて一縷の望みに賭けるという選択肢が生まれた。しかしシンクロ体を要求される時点で、それはもう展開前提となってしまう。 特に《ドラグニティナイト-ロムルス》でサーチできるに、最低限の動きでロムルス立ててからセットしても、それだけでは仕事ができないのがあまりに痛い。つまりシンクロが条件でさえなければ、仮に「ドラグニティナイト」モンスターが条件であってもまだ大分使い易かった。 逆に増G無しの状況なら、ロムルスには《ドラグニティ・グロー》《ドラグニティの神槍》といった展開を伸ばすサーチ先が数多くあるので、このカウンター罠を持ってきている余裕はちょっと無い。 同じ魔法罠対策でも、相手の持ち札次第とはいえ基本的には使い切りのカウンター罠1枚より、きっちり展開を伸ばして《ヴァレルロード・S・ドラゴン》辺りを確実に立てた方が手堅いのである。 |
▶︎ デッキ | 《聖珖神竜 スターダスト・シフル》
彼もまたインフレに伴い、後の世で評価を上げてきた一枚。
召喚条件的に《シューティング・クェーサー・ドラゴン》《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》と競合してしまい、それらとの食い合いとなればモンスター効果にしか反応できない彼が一歩劣る評価を下されるのは仕方の無い事だろう。 ところが今では《ジャンク・スピーダー》からスタートすると、途中妨害を受けなければ《シューティング・セイヴァー・スター・ドラゴン》のような妨害シンクロ複数枚を立たせた上で、更にこのクェーサー条件シンクロが2体ほど立ち並ぶ地獄のような光景を拝める。 ここまで無効を飛ばせる札が大量に並ぶとなれば、今度はシフルの全体耐性付与のヤバさが際立ってくる。それでも今なおクェーサーやブレイザーとの選択にはなるだろうが、十分に比較の土俵には立てたと言えるのではないだろうか。 |
▶︎ デッキ | 《ジ・アライバル・サイバース@イグニスター》
まさに最強の@イグニスターだが、登場初期は評価が低かった。さすがにリンク6というのが重過ぎた為である。
逆にその重さが解消された事によって、完全耐性高打点という彼の存在価値は後天的に化けた。 遊戯王wikiに手札1枚からでも高打点状態で顕現させるルートが紹介されているので是非参照されたし。 |
▶︎ デッキ | 《多次元壊獣ラディアン》
壊獣の中でも可能性の塊。汎用札としては《海亀壊獣ガメシエル》《怪粉壊獣ガダーラ》が使われがちだが、これらは普通の【壊獣】デッキだと相手ターンに動けるようになってしまうので彼が送り付け要員を担い易い。逆に自陣に立たせるならトークン生成能力でリンク召喚などの展開に活きてくる。
それら抜きにしても闇属性壊獣というのは非常に優秀で、【カオス】のように闇属性を墓地に溜めたいデッキや、【BF】のように《闇の誘惑》を多用するデッキならばガメシエルより優先される。悪魔族なので《幻獣王キマイラ》等の融合素材になったりもする。 漫画ストラクチャーズの遊佐尚磨は相手フィールドに送り付ける事で《聖なる篝火》の条件を満たすプレイングを見せた。 同じレベル7の《粘糸壊獣クモグス》と共に《七星の宝刀》《妨げられた壊獣の眠り》辺りも採用し、他のレベル7モンスターを用意することで壊獣ギミック付きのランク7デッキとかにしてみても面白い。 |
▶︎ デッキ | 《BF-疾風のゲイル》
かつて長きに渡り制限カードの座に君臨し続けた、言わずと知れた害鳥。
DARKWING BLAST以降の【BF】は偶数シンクロ主体になりがちな為、現在における奇数レベルの彼の採用如何は構築によりけりという所。奇数シンクロの多いABFや、リンクも絡めたRRを共に採用したい構築の場合には、特殊召喚効果持ちの彼を使うにはうってつけと言えるだろう。 攻撃力半減は昔ほどの価値は無くなったとはいえ、展開の過程で同名ターン1の制限もなくごりごり敵対モンスターのパワーを削り落とす様は、相手にすると今なお鬱陶しい事この上ない。 |
▶︎ デッキ | 《BF-孤高のシルバー・ウィンド》
唐突に事実上の手札誘発と化した鳥。
《BF-幻耀のスズリ》で《BF-ツインシャドウ》をサーチしておき、相手ターンに疑似フリーチェーンで2枚叩き割るのは強烈。スズリは初動サーチ先は《BF-無頼のヴァータ》や《BF-嵐砂のシャマール》が優先なので、《BF-星影のノートゥング》で増やした2度目の召喚効果でツインシャドウを抱えて彼の出番に備えるように。 ただし事実上の誘発とは言ったが、彼は先攻盤面を更に厚くする為の存在であり、一般的な誘発のように後手番の備えにはならない。 マッチ戦ならばツインシャドウ共々、先攻時のみ採用するサイドデッキ用カードとして優秀。 |
▶︎ デッキ | 《ドラグニティナイト-ゴルムファバル》
たぶん《ドラグニティ-ギザーム》と一蓮托生となる子。
ドラグニティの新機軸…の、可能性を示したナイト。逆に言うと従来展開に特化した構築には不向き。 ドラグニティは古くはエクシーズ全盛期の頃より、レベル6を並べて《聖刻龍王-アトゥムス》使用で《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》をリクルートする鉄板の動きが存在して今なお現役。 少なくともこの役目は担えないので、採用意義を見出すにはこれら以外の用途を考える必要がある。 ギザームとの併用でレベル7は並べ易いので《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》から《幻獣機アウローラドン》に繋げる動きができれば大きく展開できる。 レベル10シンクロに関しては《ドラグニティ-クーゼ》がいれば、これもまた従来構築で十分だった。ただしクーゼはドラグニティモンスターしかS召喚に使えないので、召喚先縛りを考慮せず幅広い使い方を求めるならば優位性を作れるか。 ギザームもそうだが旧来のドラグニティでは普通だったターン1縛り無しで動くという事ができない点が大きなネック。ここと向き合えるかが使いこなす鍵になるかと。 |
▶︎ デッキ | 《ドラグニティナイト-ハールーン》
よくチューナーである事を叩かれるが問題はそこではなく、一番の欠点は(1)効果がターン1である事だと思う。そもそも非チューナーだった所で《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》と役が被るだけである。昔みたくヴァジュランダが3枚でも足りないなんて言われる時代でもなし。
ただ同名ターン1に関してが、基本ドラグニティはその制限が無いカード群なだけに非常に惜しい。 まず本来なら(1)がS召喚以外にも対応するのは高く評価できる。だが普通は(1)使用後に(2)が発動するはずであり、折角《ドラグニティ・グロー》から特殊召喚に繋げても、既に(1)は使用済みで使えないという絶妙な噛み合わなさが非常に勿体無い。 ただチューナーである点は意外と気にならず、元よりドラグニティはS召喚特化という訳ではなくX召喚・リンク召喚も絡めるので、それらの素材にする分には影響無い。特にドラグニティのお供である《聖刻龍王-アトゥムス》の素材役は問題なくこなすし、噛み合わせが悪いと言った(2)効果も《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》が墓地にいる状況下なら間接的な展開の補助として仕事する。 それでもチューナーである事が気になるなら素直にヴァジュランダを使えば良いだけの話である。 ちょっと過小評価され過ぎなきらいがあるかな。 必須札とまでは言わないが、予め想定しておく展開ルートにレヴァテインの蘇生を積極的に絡めてるならば、普通に採用圏内ではある。 |
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