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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 344件中 1 - 15 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《雷神龍-サンダー・ドラゴン》
バケモン。これが着地したらゲームが終わる。序盤は《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を中心に耐性とスタッツで戦い、最後には雷神龍で〆るのがサンドラの黄金戦術です。
①の効果にはターン1指定がなく、《雷電龍-サンダー・ドラゴン》や《雷源龍-サンダー・ドラゴン》を使えば相手ターンにも複数回の除去を行えます。手札での発動に直接チェーンする効果のため、相手が別の効果をチェーンした場合は使えない点に注意。とはいえ、自ターンと相手ターンで合計5~6回発動することも多く、全てのチェーンを切られることはまずないでしょう。効果破壊への耐性もあるため、着地してしまえば無効破壊も怖くありません。 超雷龍と同じように複数展開も可能ですが、効果の性質上単体で圧せるのが雷神龍の良いところですね。超雷龍を盤面に維持しながら動かせるため、押しきれなかったとしても超雷龍の縛り+耐性持ち3200点が立ちはだかります。 テーマの切り札として完成されており、評価は10点になります。高スタッツと豪快な除去というシンプルな強さこそ、サンドラを御長寿デッキたらしめた最大の要因でしょう。 |
▶︎ デッキ | 《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》 |
▶︎ デッキ | 《雷電龍-サンダー・ドラゴン》
サンドラのテーマ内では希少な、デッキに触れるカードの一枚。初動での重要度も高く、サンドラにおいては3投確定のカードです。
①の効果は《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の召喚条件を達成するために使われます。効果自体は同名サーチですが、下準備なしで手札から発動できるサンドラは《サンダー・ドラゴン》と雷電龍のみです。墓地肥やしとしても有用で、初手にある時とない時で安定感が大きく変わります。 ②のサーチはサンドラで唯一テーマ魔法罠をサーチでき、《雷龍融合》への数少ないアクセス手段。《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》亡き今、環境に居た頃よりも使い方が難しくなったと言えます。 このカードがなければサンドラは成立しないであろうカードで、評価は10点です。 |
▶︎ デッキ | 《雷鳥龍-サンダー・ドラゴン》
サンドラの初動としてはもっとも安定感のあるカード。
《サンダー・ドラゴン》などの手札から捨てて使えるカードと合わせることで2枚初動になります。《封印の黄金櫃》→《雷電龍-サンダー・ドラゴン》→雷鳥サーチと動いた場合、1枚からでも《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を作れたりする。 中盤以降も除外札の《戦線復帰》に貢献し、②の手札交換もデッキ循環を支えています。サンドラにおいては引き得の一枚で、規制経験もあるハイパワーなカード。テーマ内重要度が高いため、評価は10点になります。 |
▶︎ デッキ | 《シビレルダケ》
《超雷龍-サンダー・ドラゴン》釈放で今後が気になる一枚。
サンドラとのシナジーを意図したような種族・属性・効果を持ち、①の効果で出せば超雷龍になることができます。超雷龍が規制解除されるということは、このカードをサンドラで採用する意義も出てくるというものでしょう。 ただ、単体でのパワーはお世辞にも高い方でなく、トークン生成もサンドラでは活かしづらいため、採用するかは微妙なライン。最近のサンドラはビーステッド採用が多く、1ターン目から《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》のリクルートを使えることも増えました。汎用を使わずとも雷族×2↑を作れる土壌が整っており、こちらを使うことは少ないかと思います。 評価は5点ですね~。これに枠割いちゃうと《天雷震龍-サンダー・ドラゴン》とか《雷劫龍-サンダー・ドラゴン》とかを入れる枠がなくなっちゃうんですよね。サイズのデカいモンスターがガンガン湧くのもサンドラの強みだし、その辺りを無視して使うほどのカードでもないかな。 |
▶︎ デッキ | 《雷龍融合》
サンドラのテーマ魔法罠としてはもっとも高い採用率を誇るカードでしょう。
サンドラは魔法罠サーチのテーマ札が《雷電龍-サンダー・ドラゴン》しかないため、魔法罠の採用には消極的だと言えます。そんな中、このカードだけは必須枠の一枚と認識されています。 このカードが持つ最大の役割は、融合ではなくリソース回復になります。除外札を素材にしてデッキに戻し、②の効果で後続札を回収。サンドラの圧倒的継戦能力を支えているのが《雷龍融合》というわけです。 《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》をサーチすれば除外したこのカードを回収することもできたり、ピンでの仕事量が凄まじいカード。評価は9点です。 |
▶︎ デッキ | 《拮抗勝負》
サイドから投入される除去としては最高峰の性能を持ったカード。発動条件と縛りが厳しめなため、基本的には後1での使用になります。
このカードの強力な点は大きく分けて三つあり、 ・盤面とバック両方に干渉可能なこと ・完全耐性を無視できること ・裏側除外による除去なこと など。また、罠カードである点も捲り札としては希少であり、オルターガイストでは《オルターガイスト・マルチフェイカー》を後1で誘発させる手段としても機能します。 問題になってくるのは使ったターンバトルを行えないというところですが、これは微々たる問題であると言えます。というのも、後1のバトルフェイズは主に妨害を踏むためのものだからです。拮抗が通れば相手の妨害を大きく削れるため、バトルを経由する必要がそもそもなくなります。対面によっては0妨害の状況も構築可能であり、実質的な先後逆転の形をつくることもできますね。 現代では《S:Pリトルナイト》である程度ケアされてしまいますが、それを差し引いても強力な除去であると言えるでしょう。傑作カードの一枚であり、評価は9点になります。 |
▶︎ デッキ | 《ギミック・パペット-ファンタジクス・マキナ》
サーチ・召喚権追加・回収効果を全部持ってるまあまあヤバいカード。
《RUM-アージェント・カオス・フォース》を先1から持ってくる数少ない手段です。特にメインの採用先であるギミパペにおいては唯一のRUMサーチと言って差し支えないでしょう(一応《傀儡葬儀-パペット・パレード》なんかもありますが、採用されてるとこは見たことがない)。 アージェントサーチからそのまま《CX ギミック・パペット-ファナティクス・マキナ》になることができます。ファナティクスの②を経由して墓地に落とすことで、ファンタジクスの②も発動準備が整いますね。追加展開を行うことで、1ターンに2回アージェントを使うことができます。 ルーターとしての性能が非常に高いエクシーズ体で、評価は10点です。しれっとついてる召喚権追加も大概ヤバいし……。 |
▶︎ デッキ | 《ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ》
INFINITE FORBIDDENで追加されたギミパペ1枚初動組の1枚。
コストでテーマモンスターを墓地へ落とすため、初動としては《ギミック・パペット-シザー・アーム》のほぼ上位互換です。《ギミック・パペット-ブラッディドール》とは互いを引っ張ってこれる関係。 召喚権要求のためブラッディほどの壊れではないように見えなくもないのですが、ギミパペ自体NS要求のカードが少ないので、大した枷ではないです。ブラッディが通らなくてもホルスセット+ソルジャーズから動いていける場面が多く、ブラッディ単体で引くよりもむしろ信頼できる初動と言えます。 ☆4初動もこのレベルがどんどん増えてくるんだろうかと考えさせられるカードで、評価は10点になります。 |
▶︎ デッキ | 《ギミック・パペット-ブラッディ・ドール》
1枚から2面展開を行えるうえ、出したカードの効果も発動可能な超パワーカード。ギミパペ新規とは言うものの、新規カード群が強すぎてもう別デッキレベルですね……。
フィールドやデッキから墓地へ送られた際に自身を回収可能なため、《おろかな埋葬》や《コンドーレンス・パペット》から拾ってこれるのが強みです。新規登場後のギミパペが最優先で通したい初動カードの一つでしょう。 《ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ》とはシナジーが強く、ブラッディからソルジャーズを出せるほか、ソルジャーズからもブラッディを持ってくることができます。この2種と《地獄人形の館》の新規3種だけでも初動9枚体制であり、これらにおろまいや《テラフォーミング》といった汎用を混ぜるだけで手厚い初動基盤を作れてしまう。 直近の新規カードの中でも図抜けて強い一枚で、評価は当然10点。ブラッディの基盤はギミパペを大いに強化した反面、既存のテーマカード群を隅に追いやってしまいました。まあ、《ギミック・パペット-テラー・ベビー》《ギミック・パペット-ナイトメア》など、新規に後押しされて評価を上げたカードも当然居るわけですが……。インフレの功罪を感じざるを得ないカードですね。 |
▶︎ デッキ | 《聖王の粉砕》
《灰流うらら》の相互互換的カード。効果の適応範囲がうららより狭く制約も厳しめですが、《墓穴の指名者》を受けない点が強力です。
闇・水・炎の効果が発動できない制約はかなり影響が大きく、一部の汎用が使えなくなるのが相当重いでしょう。それこそうららとか打てなくなるし。リクルート主体のデッキには刺さりが悪いこともあり、メイン誘発としては少しムラがある印象です。とはいえ、環境でも粛声や霊獣で採用を検討できるため、同期の《マルチャミー・プルリア》よりは期待値が高いか。 環境次第では展開デッキへのカウンターになりうるかといったところで、個人的な評価は8点になります。効果範囲の狭さってメイン誘発としては致命的なので、うらら超えは難しいかも。サイドで入れるならもっと致命的に刺さるやつを入れたいよなあ……。墓穴過激アンチの方々がしばらくは擦りそうなカードですけどね。 |
▶︎ デッキ | 《宵星の閃光》
《冥王結界波》や《禁じられた一滴》と比べて変則的な効果を持った捲り札。
3体以上残すと《灰流うらら》なども打てなくなるので、これを受ける側は最低でも2体までは減らす必要があるか。2体残しの場合も非公開情報がバレるので、誘発などを持っていなかったとて展開は厳しくなると思います。 刺されば強いカードですが、一滴などと違って相手にチェーンの余地を与えてしまうのがよろしくないです。《I:Pマスカレーナ》や《S:Pリトルナイト》が要ればこの程度の捲りはいなせてしまいます。また《拮抗勝負》などと違って墓地へ送らせる効果のため、墓地効果持ちへの効果もあまり期待できません。これ食らったくらいで壊滅するデッキは環境に居ない。 伏せて使うにしても運用が難儀で、とりあえず1妨害になる一滴と比べて開けるタイミングが限定的です。下手したら開く前にバック除去で吹き飛ばされかねず、質の良い妨害には見えませんね。 評価は6点でしょうか。無効にしたいなら一滴、ただ退けたいなら《サンダーボルト》の方が素直な性能です。 |
▶︎ デッキ | 《マルチャミー・プルリア》
メタ範囲が割と狭い。
《増殖するG》の調整版のような効果ですが、あちらと比べてかなり慎ましめだと言えます。手札からの召喚・特殊召喚にしか対応していないため、デッキ・EXデッキからの展開には意味がありません。プランキッズのようなリクルートのみで動きが成立しているテーマには通用しない誘発ですね。 Gと違ってドロー枚数に疑似上限が設けられていますが、これが気になることはそんなに多くないと思いますね。最低でも6枚までは持てますし、G同様にトップで引いた誘発をそのまま手裏剣することも多いはず。手札枚数が超過することは滅多にないでしょう。 まあメインから入ることはまずなさそうな性能で、評価は7点程度でしょうか。@イグニスターなんかはプルリアで絶望してましたが、そもそも環境で使われない気がするので心配なさそうですね。 |
▶︎ デッキ | 《龍相剣現》 |
▶︎ デッキ | 《相剣軍師-龍淵》
相剣を使う理由の1割(残り9割は《相剣師-莫邪》)。
手札コスト1枚から《フルール・ド・バロネス》になるというシンプルな強さの持ち主です。《相剣大師-赤霄》からサーチ可能なため、莫邪から始動して赤霄+バロネスというのが相剣の基本展開になってきます。 登場当初のパワー観だと莫邪だけでも相当強く、そこにコイツが居たことでク○デッキの誹りを受けていた印象があります(言うほど誹りじゃないかもしれん)。赤霄と《相剣暗転》まではなんとかなっても、バロネスがどうにもならんという負け方が多かったのでね……。莫邪が居ない時の中継ぎで出されて、そのままズルズル負けたりとかも決して少なくなかった。 莫邪に次ぐ相剣のパワカ枠で、評価は10点です。 |
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