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遊戯王 最新カード評価一覧 190,271件中 1,561 - 1,575 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《機関連結》
墓地のLV10以上の機械族2体を除外して発動する、地属性の機械族専用の装備魔法。
倍加と貫通能力が付与される代わりに、装備モンスターでしか攻撃出来ないという制約が付く。 該当モンスターが揃う【列車】のサポートであるが大きな問題が有り コストが不要で種族全般に適用できる《リミッター解除》、どんなモンスターにも使える《コンセントレイト》という 相手ターンやダメステでも使える効果の被る二つの速攻魔法が存在している事 それに比べるとMF時にしか使えない上に装備魔法という事でチェーン除去で処理されるという欠点まで抱えている。 貫通効果という唯一の差別要素が有る物の 列車関連の魔法罠はカテゴリ化されておらず別途触れる手段の無い素引き前提のサポート 上記の2種を採用する方が様々な場面で勝るのでこれを採用する意味が無いので有る。 |
▶︎ デッキ | 《GUYダンス》
相手がNSまたはメインモンスターゾーンにSSを行う際に、まず最初に自分が指定した相手の空いているメインモンスターゾーンにそれを行うことを要求するという効果を持つ罠カード。
相手が一度でも指定したゾーンにモンスターを出した瞬間にこの拘束力は消えてしまうので、特定の場所に相手モンスターを「お招きする」ためのカードとしては使い切りの通常罠カードでデュエル中一度しか効果を適用できないことも含めてあまりに微妙な効果です。 フリチェで発動できることを活かして、自身のリンク先となるメインモンスターゾーンに特殊召喚を行うLモンスターの効果にチェーン発動してそのリンク先以外の相手メインモンスターゾーンを指定することでそれを不発にするといったように、相手モンスターを「お招きしない」カードとして使うのが最も実用的な使い方と言えるでしょうか。 尤もその場合はチェーン発動した効果でそのLモンスターを場から除去してしまうか、その効果を無効にしたほうが話が早いため、そういう使い方もできるという程度にとどまるというのが現実でしょうね。 なお相手がEXデッキからEXモンスターゾーンにSSを行うことは阻止できないので注意したい。 |
▶︎ デッキ | 《臨時ダイヤ》
打点3000以上の《機械族》を守備表示で蘇生出来る通常魔法。
範囲は広くEXのモンスターにも対応するが守備表示という事でLは不可。 【列車】では《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》やグスタフの様なエースの蘇生も可能だが 一部の下級や《重機貨列車デリックレーン》には対応して無いと穴も有る。 回収効果も一見除去の保険に出来そうに見えるが、通常魔法で有るこれを伏せるというのは 本命の蘇生が出来ないかダブった事で渋々伏せざるを得ないという場面。 《機関重連アンガー・ナックル》のコストに充てたりも出来るが 回収先が広い《弾丸特急バレット・ライナー》を使い回す方が良いのでこちらもこれといった旨味は無い。 そうなると特定のテーマ向けで有りながらサーチも利かないというシナジーが薄いだけのサポートになる。 二つの効果の両立が効かないのでどちらかの効果を使うだけで終わるが それだと前者はどの場面でも《死者蘇生》に、後者も大抵は《戦線復帰》に劣ってしまう。 《緊急ダイヤ》の様に速攻魔法で有ったのなら割と使えたのだが 今後きちんとしたサポートが来ない限りは使われないタイプのカードだろう。 |
▶︎ デッキ | 《燃え竹光》
《折れ竹光》を開祖とし、評価時点までに登場しているカード全てがレギュラーパックのノーレア枠として収録されたのが初出となる「竹光」カード群の中で10期に登場した永続魔法。
その効果は自身が魔法&罠ゾーンに存在している状態で自分が「竹光」カードを発動したその効果処理後に発動でき、次の相手のメインフェイズ1をスキップするというものになっている。 単独では全く機能せず、効果を発動したとしても何の数的アドバンテージも生まないカードですが、数あるフェイズスキップ系の効果の中でも展開の要となる相手メインフェイズ1をスキップできる効果は大変貴重なものであり、別な効果で相手バトルフェイズもスキップすることで、スタンバイフェイズを終えた相手はそのままエンドフェイズに移行することを余儀なくされる。 このカード及びフェイズスキップ効果を発動するための「竹光」カードはいずれも《妖刀竹光》の3の墓地効果によってサーチ可能で、あちらの2のバウンス効果は次のターン以降もこの効果を発動するための「竹光」カードを用意することにも繋がるため相性が良いです。 いずれにせよ評価時点における相手メインフェイズ1を飛ばす効果を持つカードとしては、特に手軽に使えるカードと言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《補充部隊》
第10期に登場した、カード名やイラストからも分かる通り《補給部隊》の亜種となる効果を持つ永続魔法。
自分の場のモンスターが破壊されることで1ドローする効果だったあちらに対して、こちらは自分が受けたダメージ1000につき1ドローするというものなっている。 《補給部隊》は発動がターン1でドロー枚数も1枚で固定でしたが、こちらは受けたダメージによっては4枚や5枚のドローも可能となっており、ターン1も設定されていないので1000以上のダメージを受ける度にこのカード1枚でそのターン中何度でもドローすることができる。 しかしあちらが自爆特攻による戦闘破壊や自分の効果による破壊にも対応していたのに対して、こちらは相手の攻撃による戦闘ダメージ及び相手の効果によるダメージにしか対応しておらず、特に自ら攻撃を仕掛けた場合は発動条件を満たせないという仕様は「相手によって」系の発動条件を持つ効果の中でも特に厳しいもので、一気にその実用性を低いものにしてしまう。 ドロー枚数やターン1が設定されていないこととトレードオフだと考えれば仕方ない仕様ではありますが、こうなってくるとドローソースとして好き好んで採用する人はさすがに少ない。 |
▶︎ デッキ | 《精霊神后 ドリアード》
遊戯王OCGにおける古のアイドルカードである《ドリアード》をリメイクした特殊召喚モンスターとしては、4期に儀式モンスターである《精霊術師 ドリアード》が登場していましたが、アタッカーやフィニッシャーとするには無理がある能力だったあちらに対して、こちらはちゃんとそういった素養を携えた10期産のリメイクとなる特殊召喚モンスター。
お互いの墓地のモンスターを参照し、そこに6種類以上の属性のモンスターが存在している場合のみ手札から自己SSでき、お互いの墓地のモンスターの属性の種類数の500倍自身の攻守がアップする効果と、相手が発動を伴わない特殊召喚を行う際に自分の墓地のモンスター3体を除外することでその特殊召喚を無効破壊する能力を持っている。 評価時点において遊戯王OCGには第1期から存在している闇・光・地・水・炎・風属性の6つと、特別なモンスターのみが属する神属性の計7つの属性が存在しており、このうち6種類以上がどちらかの墓地に存在することで出すことができ、その時の攻守は最低でも3000、7つ全ての属性が揃っていれば3500となりますが、元々の攻守が0なのでサーチなどは利きやすいものの、最大値でもこの程度でしかないというのは結構寂しいと感じてしまう。 EX展開などの相手の特殊召喚を無効にする能力も発動にターン1がないのはかなり優秀なのですが、墓地から除外した3体のモンスターによっては墓地のモンスターの属性の種類数が減って自らの攻守を下げることになる可能性もあります。 EXモンスターを駆使することで1ターンで墓地に6種類の属性のモンスターを揃えること自体はそう難しくはなく、この方法による特殊召喚には名称ターン1がなく、同名カードは場に1体しか存在できないという永続効果も持たないので、手札に複数存在していればそれらをそのターン中に全て展開できるという強みもありますが、手間をかけてまで出すほどの性能であるかと言われると多少微妙なところではありますね。 |
▶︎ デッキ | 《ライバル・アライバル》
お互いのバトルフェイズにのみフリチェで発動できる速攻魔法で、その効果により自分の手札からモンスター1体の召喚を行うことができるカード。
本来不可能なタイミングでモンスターの召喚を行える効果ということで一定の価値があるカードではあるのですが、バトルフェイズにしか発動できないというのがかなりイマイチ感の漂うカードで、自分のターンで使うならメインフェイズの召喚権を増やせる《二重召喚》でいいし、相手のターンで使うならメインフェイズに召喚を行えて、モンスターをセットするNSも可能な《魍魎跋扈》の方が優れているようなという感じが否めない。 一応このカードはその両取りもできるし、バトルフェイズにしか発動できないことがメインフェイズにしか発動できない上記の2枚に比べて必ずしも劣っているとは言えないものの、より使い勝手の良さそうな「代わり」が複数存在する以上、高く評価することもまた難しいのかなといったところです。 |
▶︎ デッキ | 《壺盗み》 |
▶︎ デッキ | 《ヤジロベーダー》
【《方界》】が先攻ワンキルに手を伸ばせたキッカケとなった一枚。尚、皆様大好き《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》は登場しない模様(´;ω;`)
確かに単体で見れば極めて貧弱だと思う。特殊召喚の条件も中々重く、これにより展開をかなり縛られる。でもって移動して破壊する効果は自分のモンスターも生贄になる。しかも相手がメインモンスターゾーンの端っこに特殊召喚したら、破壊できず猶予を与えてしまう可能性もある。自身がレベル5と無駄に中級体なこともあって、お世辞にも強いとは言えないのは分かる。 …しか~し、このカードの真のウマミは『ターン1のない破壊』にあるッ!相手ターンでの妨害に使うには微妙ならば、先攻の自分ターンに相手に送りつけたら良いのだ。《転晶のコーディネラル》あたりで適当に送りつけておこう。んで冒頭の通り、【方界】には《方界超帝インディオラ・デス・ボルト》とかいう3体素材の謎モンスターがいる。コイツは特殊召喚する度に800バーン与える他、自身が相手の効果で墓地に送られると素材を場に蘇生させた後に自身を手札に回収できる。これを相手に送りつけたベーダーが誘発する様に10回繰り返せば、あら不思議、相手のライフが0になるのだ☆ユーチューブで調べたら出るが、これらが《イグナイト》2枚だけで狙えるので、実は成功率がヤバいのだ。 一部のコンボ要員としては破格の性能を誇ってるので、今後とも悪用されまくる可能性は大いにありそうだ。 |
▶︎ デッキ | 《GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジ》
総合評価:P効果、モンスター効果での耐性とリリースによる多彩な制限でさまざまな動きが可能。
P効果はDDのリリース軽減がメインと言え、1ターン中に1度と展開の制限はあっても最上級の事故の可能性をなくせる。 これだけでも採用の理由としては十分かナ。 もう一方はダメージ0化であり、契約書のダメージを減らしてライフの維持には役立つ。 このカード自身の展開については同名カードのP効果でリリースをなくすか、墓地においての蘇生、《DDスワラル・スライム》あたりか。 《ダメージ・コンデンサー》で簡単に出せる壁にしても良いかも。 単体でも戦闘ダメージを受けない、戦闘破壊されない壁になり、《神縛りの塚》などで更に強固な壁になり得る。 相手のライフが4000以下の場合の強化は条件を考えると他のDDモンスターの攻撃で削った後に攻撃する形で良いか。 リリースによる効果付与に関してはいずれもコストに見合うほどでもなく、手札・墓地の効果を止める効果の優先順位が多少高いくらい。 直接攻撃効果は、アド取れないし、リリースに使うDDで攻撃でも良いんじゃないかナ。 直接攻撃で即座に止めを刺せる状況くらい。 手札・墓地の効果を止めるのは手札誘発メタにもなり強いが、先攻で立てるのは難しく、後攻での妨害阻止になるかもという程度。 魔法・罠カードの発動封じはチェーンされる恐れもあり更に微妙。 |
▶︎ デッキ | 《運命のドロー》 |
▶︎ デッキ | 《CX 超巨大空中要塞バビロン》
《超巨大空中宮殿ガンガリディア》の《CX》版。
効果はフレアウィングマンやアームズエイドと同じ昔から有る戦闘破壊のおまけのバーンで ガンガリディアを下敷きにしていればこれが連続攻撃になるというもの。 ガンガリディアは効果を使うと攻撃不可になるので これを重ねてその欠点を補おうというデザインのモンスターだったのだが ガンガリディアはこれと同じ連続攻撃持ちの高打点である《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》を 直接重ねられる機械族のランク10という事で《RUM》が別途必要なこちらは要らなくなってしまった。 ジャガーノート抜きにしても元々使われていた訳ではなかったのだが 役割まで奪われる結果になってしまったのは不憫で有る。 |
▶︎ デッキ | 《超巨大空中宮殿ガンガリディア》
汎用ランク10エクシーズモンスターの一体。
1000バーン+1除去とランク10の先駆者である《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》を意識した能力を持つが その後攻撃不可のデメリットが課されており、単体の能力で見るとLV10*2の結果としては弱めで有る。 現在では制圧と除去の両立が可能な《終戒超獸-ヴァルドラス》が登場した事で危うくなっているが 幸いにもこちらもグスタフ同様機械族という事で《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》の力を借りる事が出来、その場合はこのデメリットも無視できる。 使うのならジャガーノートとの併用は必須で有ろう。 |
▶︎ デッキ | 《DDゴースト》
総合評価:癖は多少あるが、墓地肥やしができるチューナーという点で有用。
DDでは唯一のレベル2チューナーであり、その点での希少性は十分。 《DDD烈火王テムジン》と《DDD呪血王サイフリート》、レベル8と《DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー》にするなど、展開範囲が広がった。 更に墓地のDDか契約書の同名カードを墓地に送れ、《DDスワラル・スライム》や《DDネクロ・スライム》での展開を見越せる。 まあ、これらはターン1ついているが故に次のターン以降の動きを考慮した形となるが。 除外は《魔神王の契約書》や《DDネクロ・スライム》での展開に伴い起こり得るもので、それを戻して蘇生や墓地融合ができるのがありがたいのだが、やはり次のターン以降の再利用となることは多い感。 |
▶︎ デッキ | 《導爆線》
場におけるカードの位置がより重要になった第10期に登場した、5期にそれを先取りしていた《爆導索》の関連カードとなる罠カードで、そのイラストには引き続き《キャノン・ソルジャー》が出演している。
あちらと同じく自身がセットされていたゾーンと同じ縦列のカードを破壊する効果を持ちますが、あちらが自身と同じ縦列にあるお互いの場のカードを全て破壊するのに対して、こちらは同じ縦列にある対象とした場のカード1枚を破壊するというものになっている。 効果だけ見れば自分の場のカードも巻きこむとはいえ対象を取らない破壊効果となる《爆導索》の方が優れているように思えますが、あちらは自身がセットされている魔法&罠ゾーンと同じ縦列「全てに」カードが存在していなければならないというかなり厳しい発動条件があるため、使い勝手はこちらの方が遥かに優れている。 同じ縦列のカード限定ですが、ノーコストかつフリチェでモンスターも魔法罠カードも破壊できて、自分・相手の場を問わずに効果対象にできるのいうのは、等価交換の汎用除去罠として悪い性能ではありません。 とはいえその性質上、基本的には相手の出方を見て後からセットするという使い方が主になると思われるため、やはりと言うか柔軟性には欠けるカードだと感じてしまいますね。 |
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