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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Pharaonic Guardian -王家の守護者- コンプリートカード評価(みめっとさん)

Pharaonic Guardian -王家の守護者- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
不死王リッチー
Ultimate
Secret

▶︎ デッキ
4 00 不死王リッチー 
第2期の終わりに登場したアンデット族初の最上級モンスターで、不死王の文字に振られた滅茶苦茶オシャレなルビが印象的なカード。
2期におけるアンデット族デッキのエース、に残念ながらなれなかった特殊召喚モンスターです。
理由は言うまでもなくその難解過ぎる召喚条件にあり、効果がどうこう以前に出せないんじゃあしょうがないよねという話になる。
大神官が種族的に不純物になるだとか論じるまでもなく、とにかくその成就はあまりに困難で、このカード自身も最上級モンスターとしてそこそこのステータス&両方がコスト不要の耐性効果+使い減りしない同族蘇生効果という、種族のエース格として堅実なものではありますが、そこにはロマンの欠片もなく特殊召喚までの手間とは到底釣り合わない。
こうして《闇より出でし絶望》が登場するその日まで、アンデット族の最上級モンスターの冬は続くのでした。
一応霹靂を使えば大神官なしでも簡単に出すことができ、自身のサーチはブルームによって、霹靂のデッキバウンスデメリットは自身の効果で裏側守備表示になることで自力で消すことが可能なので、霹靂から恩恵を受けた代表的なモンスターの1体として、アンデット族の新たな歴史を拓いたモンスターとして評価したいと思います。
溶岩大巨人
Normal
▶︎ デッキ
1 01 溶岩大巨人 
元々は真DM2で登場したオリジナルモンスターの1体。
その生い立ちからこのモンスターもガイアプレートと同様に「地球巨人」と呼ぶに相応しいのだが、そのスペックはちょっと守備力が高いだけの貧弱な上級バニラモンスターという有り様で、単純な数値で見ると第1期で登場していた《岩石カメッター》や《千年ゴーレム》以下の性能です。
このデカさで攻撃力はたったの1000、守備力もさほど高いというわけでもなく、何よりもフレーバーテキストに書かれている「マグマパンチ」というあんまりな攻撃名がよりこのモンスターの残念さを際立たせてしまっています…。
マグマパンチという名称が真DM2の攻略本に載っていたフレーバーに由来しているというならまだわかるのですが、完全にOCGオリジナルで後付けされた設定のようであり、自身が属する当時の炎族・炎属性の体たらくも含め、なんというか何もかもが不遇過ぎるよねというモンスターです。
ゲームでもモンスター効果ありませんでしたし、何しろちっとも強くなかったですからねえ…。
シェイプ・スナッチ
Normal
▶︎ デッキ
1 02 シェイプ・スナッチ 
機械族という種族はその無駄に高く設定された守備力により、その多くが攻守合計値2800をオーバーしてしまい、第1期において両手でも数え切れないほどの2000打点未満の貧弱上級バニラモンスターを世に送り出してしまった種族でもある。
そして2期になって登場したこのカードは、なんと1期に登場した《キラー・マシーン》や《鋼鉄の巨神像》をも下回る低打点であり、さらに機械族貧弱上級バニラの最大シェアである闇属性、攻守合計値もレベル5モンスターとしては1期基準でも最低値の2900ときている。
元々は真DM2でオリジナルモンスターとして登場した旧神族モンスターの1体で、共通のウイルス地形化効果に加えて、表示形式によって自分か相手のデッキリーダーのステータスを得る効果を持っていたのだが…。
真DM2を存じ上げないデュエリストには、当時このカードの存在意義はもちろん、何をもってデザインされたのか全く理解できなかったことでしょう。
こんな形でOCGにされるくらいなら、ヌルと一緒に未OCGのまま寝かされていた方が良かったのかもしれません。
魂喰らい
Normal
▶︎ デッキ
2 03 魂喰らい 
前弾のレギュラーパックである『蘇りし魂』と合わせて、真DM2オリジナルカードをOCGに一斉大放出した2期最後のレギュラーパック出身なのだが、残念ながらこのモンスターにはモンスター効果が与えられませんでした。
結果生まれたのはフレイバーテキストまで込みで全てが謎の低打点で地属性の魚族通常モンスターという大変稀少な産物です。
下級モンスターなだけ《溶岩大巨人》や《シェイプ・スナッチ》よりましだったのかもしれませんが、これではせっかくの素材が台無しですね。
真DM2ではスロットに落ちるカードを調整するための墓地掃除要員として大変お世話になった旧神族です。
王虎ワンフー
Rare
▶︎ デッキ
8 04 王虎ワンフー 
お互いの場にNS・SSされる14打点以下のモンスターを際限なく爆破し続ける、17打点のシステムモンスター。
強者の苦痛》によって相手モンスターの打点を下げ、この効果の適用範囲を18打点以下のレベル4モンスターにまで拡張して戦うデッキ【苦痛ワンフー】は一時代を築いたあまりに有名なメタビートです。
回数制限なし、SSにも対応していて守備範囲も結構広く、自身の打点がそこそこなのもあり、2期のシステムモンスターとしてはカイクウと並んで未来のデュエルシーンでも通用する強力なものとなっています。
特にEXからモンスターを特殊召喚するための素材を場に展開するタイプのデッキでは、このモンスター1体が立っているだけで何もできないなんてことになっても不思議ではありません。
この効果は永続効果ではなく誘発効果であり、当時はまだ召喚行為に成功したタイミングでモンスターの起動効果を発動することが可能なルールだったため、そのタイミングを与えずに妨害できる点も優れていました。
現在ではほとんどの場面で永続効果だった方が良かったなという効果になってしまいましたが、レベルを参照しないのでXやリンクにも有効であり、自身の種族を活かせるカードも当時よりも遥かに充実しているため、今なおこのカードを主軸としたそれなりに強いデッキを組むことが可能と言えるでしょう。
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルカードで、ゲームでは地形に関係なく常に2マス移動ができる機動力の高さが売りでしたが、OCGでは場にどっしり構えて相手の行動を迎え撃つという真逆の仕様に。
何にせよ、他の真DM2の同期たちと比べてもまあ随分と良い効果を与えられたものだと思います。
バード・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
2 05 バード・フェイス 
真DM2のオリジナルモンスターの1体で、ゲームではコマンドナイトや《妖精王オベロン》のように自身と同じ鳥獣族全体に貢献するパンプ効果を持っていたが、OCGではハーピィレディ専属のサーチャーとなった。
ステータスこそまずまずだが、発動条件が被戦闘破壊な上にリクルートでなくサーチ、自身にハーピィネームがないなど、ハーピィが再強化されるたびにその立場が怪しくなっていき、今では全くもって不要なモンスターとなってしまっている。
これでは何のためにハーピィに引き入れられたのか全くわからない不憫なモンスターです。
クルーエル
Normal
▶︎ デッキ
2 06 クルーエル 
真DM2からやってきた下級悪魔族モンスターでゲーム内での印象は本当に全くない。
OCG化の際に与えられた被戦闘破壊効果によって不確定な方法で相手モンスター1体を道連れにする。
同じ悪魔族の《ニュードリュア》に勝ってる部分はほとんどなく、なんというかコイントスがしたかっただけのモンスターという感じです。
アーマード・フライ
Normal
▶︎ デッキ
3 07 アーマード・フライ 
昆虫族に何体か見られる下級攻撃力2000以上のデメリットアタッカーズの1体。
飛行するタイプの昆虫族は概ね風属性に分類される傾向にありますが、このモンスター地属性となっています。
元は真DM2で登場したゲームオリジナルモンスターであり、直接デッキに入れることはできず特定条件下のディステニードローでのみキャッチできる隠しカードで、自身の効果により瞬時に攻守ともに4000になるバケモノでした。
OCGでもレベル3ながら高い攻守を誇りますが、自分の場に他の昆虫族がいないと攻守が元々の半分の1000になってしまいます。
代わりに攻撃制限や自壊条件などはなく、スイミンミンやスケイルボムといった自己SS能力を持つ昆虫族が充実してきたこともあって同時期のデメリットアタッカーと比較すると使いやすい方にはなるのですが、召喚権を使って出す攻撃力が2000あるだけの下級モンスターというものが、現在では強くもなんともなくなってしまいましたからねえ…。
いかにも手札から自己SSできそうな感じの躍動感あるイラストですが、そんなことも全くないのは残念なところ。
海神の巫女
N-Rare
▶︎ デッキ
3 08 海神の巫女 
元々は真DM2で登場したオリジナルカードで初期デッキのデッキリーダーの1体。
デーモン・テイマー》や《お注射天使リリー》や《雷電娘々》らと共に第2期を彩ったアイドルカードの1枚でもあり、レアリティがノーレアであることも相まってコレクター人気も高かったモンスターです。
その性能は下級モンスターで守備力2000という壁として及第点のステータスに加え、自身が場にいるだけでフィールドに《》が存在するように扱うというもの。
これにより場に海があることを適用条件とするカードの効果を、このカードが場にいるだけで使用することが可能となります。
ですがこういった効果は他にもっと有用な効果を持っているモンスターがついでに持っているから強いわけであって、いくら生きる海になるからといって自己SS効果がない上にそれしかないともなると、さすがに普通に海を発動した方がいいのでは?という話で、これでは海を使わずに済むメリットもあったもんじゃないという感じです。
それくらい1ターンに1度、ターンプレイヤーのメインフェイズに与えられる召喚権というものは重いということなのですよ。
またあくまでフィールドに海がある扱いになるだけでこのカードを海として扱うわけではないので、場の海を墓地に送って発動するタイプの効果はこのカードではサポートできない点にも注意しましょう。
正直1点でもやむなしの仕様ですが、最低限の守備力を持つ下級モンスターということで1点、アイドルカードとしてOCG界を盛り上げた功績を称えて1点をそれぞれ加点といったところです。
登場当時よりも海が場にあることを適用条件とするカードの種類も増えてますし、その性能も向上していますしね。
X・E・N・O
Normal
▶︎ デッキ
5 09 X・E・N・O 
真DM2で登場した旧神族モンスターの1体で、作中でも戦闘を行う相手モンスターに寄生してその身体を乗っ取り、そのモンスターが倒れると自分の召喚ゾーンに復活する強力な効果を持っていましたが、それがOCGにも再現されている。
リバース効果によって相手モンスター1体を一時的にコントロール奪取し、さらに直接攻撃もできるようになるという、効果的には後発の《幻惑のラフレシア》のほぼ上位互換となる効果を持ちます。
追加効果だけでなく特殊召喚のための素材に使う場合でも基本的には自分のターンにリバースすることが望ましいですが、相手ターンにフリチェの効果で起こすことでそれはそれで展開の妨害になるので悪くはないでしょう。
ですがそうなるとラフレシアに対する強みはセットモンスターも奪えることしかなく、できれば種族・属性の違いも活かしたいところ。
タイム・イーター
Normal
▶︎ デッキ
5 10 タイム・イーター 
真DM2で登場した旧神族モンスターの1体で、フランケンシュタインの怪物ような、人造人間と思われる青き大巨人が腹に巻き付けた時計のような円盤状の機械のみがイラストに描かれたモンスター。
戦闘破壊誘発効果によって次の相手のメインフェイズ1をまるまるすっ飛ばす特異な効果を持っており、他の効果でもバトルフェイズも飛ばせば相手はメインフェイズを行うことができず、スタンバイフェイズから即エンドフェイズとなる。
継続的にこれを行うのには相手による妨害がないこと前提でもかなりの労を要するが、戦闘破壊するモンスターを墓地に送らなくても効果が誘発するので、トークンを利用できるのは救い。
とてつもなく使いづらくて癖も強いですが、コンボデッキの主軸に据える価値はあるのでこちらの点数とさせていただきましょう。
グラッジ
Normal
▶︎ デッキ
2 11 グラッジ 
真DM2のオリジナルモンスターとして登場したゲーム内では「旧神族」という特別や種族のモンスターの1体で、体色を赤や青に変化させながら静かにうねり佇むすべてが謎に包まれた不定形モンスター。
悪意や怨念といった意味を持つ『グラッジ』というカード名から、具現化してしまった誰かの悪しき心という何かの教訓のようなモンスターなのでしょうか。
不定形モンスターということでOCGでは水族に配属され、レアな闇属性の水族モンスターとなった。
その効果は直接攻撃ができ、そうやって相手に戦闘ダメージを与えると時間差でパワーアップするというものだが、既に多くの方に言われているように、攻撃力が0なのでなんらかの効果で強化してやらないと最初の一撃が入らないという致命的な欠陥を抱えており、パワーアップのタイミングが遅すぎるというのも登場当時から使いにくい要素でした。
当時は《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》などの永続ロックと組み合わせることでまだ使えましたが、今ではさすがに厳しい。
それでもこのカードを使うなら何らかの永続系攻撃制限カードや、戦闘の鬼になれる《月鏡の盾》などは欠かせないでしょう。
ゲームでは盤上をうろうろするだけで一歩につき相手に50ダメージを与え続ける結構うっとおしいモンスターでした。
ちなみに私はこのモンスター、見た目が結構好きでして、低レベルの旧神族ということでデッキリーダーに据えることで地形変更(ウイルス地形)を修得できるというのもあって、元帥になるまで育て上げましたよ。
異形の従者
Normal
▶︎ デッキ
2 12 異形の従者 
第2期に登場したダイレクトアタッカーの一種で、多少攻撃力が高いことを除けば、第1期に登場したダイレクトアタッカーの面々と何も変わらないモンスター。
レアな光属性の水族ですが、その需要不明な組み合わせから敢えてこのモンスターを選ぶ必要性がないというのが現実です。
元々は真DM2のオリジナルモンスターとして登場した旧神族でもありますが、こちらでの効果は相手にも恩恵を与えてしまうということもあり、ゲームでもまた使用率は低かったという印象です。
モイスチャー星人
Super
▶︎ デッキ
3 13 モイスチャー星人 
真DM2に登場したゲームオリジナルモンスターを一斉放出した2期のレギュラーパックに収録された旧神族モンスターの1体で、OCG化「された方」の最上級モンスター。
ゲームをやったことがない人は、このモンスターが本来はどんな姿をしているのか、ホログラフのような顔面と謎の武器が2つ浮いているだけに見えるこのイラストからは想像もつかないことでしょう。
OCGでは天使族に設定され、ゲームでは相手のデッキリーダー能力を全て無効にする能力がありましたが、こちらでは本来2体の生け贄で召喚できるところを3体の生け贄で出すことで相手のバックを全て吹き飛ばす効果となりました。
当時の通常召喚可能な天使族としては攻守ともに最大でしたが、この頃はまだ天使族であることがメリットとなるカードはほとんどなく、効果の方もそのあまりの重さとチェーン奈落や激流であっけなくご破算になることから使われることは少なく、単なるNS・SS両方に対応した攻守ともにめちゃくちゃ高い最上級モンスターという印象でした。
さてOCGが化されてない方の最上級旧神族のヌルは悪魔か機械か魔法使いか、果たしてどの種族に設定されるでしょうかね?
ゴラ・タートル
Normal
▶︎ デッキ
2 14 ゴラ・タートル 
自身や自分の他のモンスターも含め、全ての攻撃力1900以上のモンスターが攻撃宣言を行えなくなる永続効果を持つシステムモンスターの一種。
装備魔法などで自身の攻撃力か守備力を1900よりも高くすれば実質的な戦闘破壊耐性持ちとなる。
同期には攻撃力1900以上のモンスターとの戦闘で破壊されない《翻弄するエルフの剣士》が存在しており、性質は似ているが元々の攻守の関係もあり概ねあちらの方が使いやすかったという印象です。
こちらは攻撃してくるモンスターが持つ攻撃宣言時・ダメステ開始時などで発動する効果も使わせないという利点はありますが、それにしても攻撃可能な幅が広すぎますし、無強化で耐えるのは到底厳しいステータスです。
一刀両断侍
Super
▶︎ デッキ
3 15 一刀両断侍 
第2期に登場した、セット状態のモンスターをダメステ開始時にてセット状態のまま切り裂く能力を持つモンスターの開祖となるカード。
当時隆盛していたリバース効果モンスターを安全に排除することができ、同じパックに収録された《八つ手サソリ》のほぼ上位互換となるのはさすがスーレアで収録されるだけのことはあったと言ったところでしょうか。
ステータスが低いため攻撃を受ける時は弱く、現在では通常召喚可能な下級モンスターに限ってもより高い攻撃力を持つモンスターが存在するため、よほど種族・属性・レベルの全てが噛み合うことでもなければ、この効果自体の有用性が下がっていることも含めて使われることはないでしょう。
なおシリーズモンスターとして後に《言語道断侍》・《大盤振舞侍》・《一撃必殺侍》といったモンスターも登場しています。
ポイズンマミー
Normal
▶︎ デッキ
4 16 ポイズンマミー 
第2期においてアンデット族に大きな繁栄をもたらしたレギュラーパックに収録された、アンデット族の下級リバース効果モンスター。
当時の下級アンデットでは非常に珍しい守備力自慢のモンスターで、そのリバース効果は相手に微量な定数効果ダメージを与えるという、大変地味なものになっている。
しかし効果に名称ターン1がないことと、ダメージが常に一定で安定していることから、《カオスポッド》を用いたループコンボに組み込まれたりもしている。
このカードを見て効果を読んだ上で、アンデット族というアドバンテージの高い種族には一切目もくれず、地味ダメージの方をループコンボに使ってやるぜって発想に至るのが一流過ぎるとしか言いようがない。
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
7 17 砂塵の悪霊 
特殊召喚できないスピリットの特性から、ピラタにも生者の書にも《ミイラの呼び声》にも肖れず、さらにゴブゾンのサーチ範囲外という、当時最もアンデット族である意味がないと言われていたモンスター。
しかしその効果は非凡であり、召喚・リバースと同時に自身以外の表側表示のモンスターを全滅させる強力な効果で、手札に戻るスピリットの性質から繰り返し使うことも可能となっています。
陵墓などによるリリースなしの召喚にも対応し、リバースでもいけるのでアドバンスセットして効果で表側にすることで召喚無効罠を避けつつ効果を使うこともできるし、そこそこの打点もあるためライフ取り要員としても申し分ありません。
蘇生を得意とするアンデット族にとってこのモンスターのリリース1体を用意することなどわけないことであり、現在では特殊召喚系以外でもアンデット族を参照する効果も存在することから、種族を活かせる場面も確実に増えてきています。
総じて、現在でもそれなりの有用性のあるモンスターだと感じます。
王族親衛隊
Normal
▶︎ デッキ
2 18 王族親衛隊 
自身のステータスアップ効果も含め当時の下級アンデットとしては普通に主力クラスだったモンスター。
リバース効果が発動するのはダメージステップの5段階のうち、4段階目のダメージ計算後のタイミングであるということを教えてくれる教材でもある。
要するに相手モンスターの攻撃によってリバースした場合、自身の効果でステータスが上がる前にダメージ計算は終了してしまうということである。
さまようミイラ
Rare
▶︎ デッキ
2 19 さまようミイラ 
さまようミイラ》と名付けられた、さまようだけのミイラ。
場をうろついて原作の《マジカルシルクハット》的なことをしたいのはわかるし、アニメ映えもすると思いますが、それをOCGで真面目にやるのはやっぱり困難ですね。
まあまあステータスでやりたいことは面白いと思うので1点加点しましょう。
良いフレイバーですが実用性が皆無というカードの典型例ですね。
大神官デ・ザード
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
2 20 大神官デ・ザード 
モンスターというよりも人物というよりも、まるで肖像画のようなバストアップのイラストが特徴のカード。
不死王リッチー》を正規の手順で出すために必要なモンスターなのですが、当時のカードならではの強いと弱いが両極端な調整不足と言いますか、結構無茶なことが書かれています。
リッチー自体はそれなりに強いのですが、出せないんじゃあしょうがないんだよなあ、というのが当時からの評価でしたね。
リッチーを特殊召喚する領域自体は優秀なので、こちらの点数といたしましょう。
スカラベの大群
Normal
▶︎ デッキ
4 21 スカラベの大群 
サイクルリバースの効果でモンスター1体を喰らい尽くす下級昆虫族モンスター。
相手から攻撃を受けることによるリバースでは効果が出ませんが、相手のモンスターしか喰らわないので誤爆しない点は優秀。
2期を代表する永続的な攻撃ロック札となる《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》の適用下でも攻撃を行うことができ、ロックカードに守られながら相手の場のモンスターは自身の効果でしっかり減らし続けられるというのがとても便利でした。
何気に闇属性なので《イナゴの軍勢》と共にエラッタ前の死デッキに対応していたのも素晴らしかったですね。
さすがに現在では厳しいカードですが、間違いなく活躍した時期もありましたし、存在価値のあるモンスターでした。
イナゴの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
4 22 イナゴの軍勢 
サイクルリバースの効果で相手のバックのカード1枚に襲いかかる下級昆虫族モンスター。
同じ仕様でモンスターの方を喰らう《スカラベの大群》と攻守が逆になっており、こちらの方が攻撃力は高いですが、同じくエラッタ前の死デッキのリリースに対応しており共有することができる。
1体で継続的にバックのカードを破壊し続けられることから、相手のロックカード対策としても優れていたモンスターでした。
現在では昆虫族のサポートを駆使したとしても厳しいカードですが、登場当時はフリチェで使える強いこと魔法罠カードもそう多くなかったこともあり、2期のサイクルリバースモンスターの中では間違いなく上位に位置する強さだったと思います。
ジャイアントマミー
Normal
▶︎ デッキ
1 23 ジャイアントマミー 
さまようミイラ》をこのカードと混ぜ混ぜしてさまよわせて撹乱し、相手にこのモンスターを殴っていただくというデザインなのでしょうが、無駄に攻撃力を欲張ったせいか、こういう効果持ちであるにも関わらず何故か下級モンスターではないという悲劇のカード。
想定通りコンボが決まっても大して強くない辺りがいっそう哀愁が漂います。
八つ手サソリ
Normal
▶︎ デッキ
2 24 八つ手サソリ 
第2期に登場したサイクルリバースモンスターと呼ばれる共通効果を持つモンスターの1体で、セットモンスターに攻撃する際に烈火のごとく奮起しパワーが8倍になる。
しかしその8倍となったパワーというのが攻撃力2400程度であり、現在では下級モンスターでもこの攻撃力に耐えられる守備力を持つカードも存在している。
当時のカードプールで考えても、結局リバース効果モンスターの効果は誘発させてしまうこおを考えると、せめて自前で貫通効果を持っていてくれれば良かったのですが…。
ちなみにこのモンスターのサイクルリバース能力は返しの相手からの反撃でライフを取られにくくなるくらいにしか役立たず、自身の効果とは全くシナジーしない。
守護者スフィンクス
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
7 25 守護者スフィンクス 
反転召喚時に相手の場のモンスターを全バウンスするという、高いボードアドバンテージ獲得力とえげつない耐性貫通力を持つ結構凄いことが書かれている上級サイクルリバースモンスター。
上級モンスターですが幸いにもレベル5なので、レベル4の地岩石に《トランスターン》を使うだけでも場に出すことは容易。
しかし効果がリバース時ではなく反転召喚時にしか出ないため、相手ターンのエンドフェイズに裏側守備表示で特殊召喚することが望ましく、そうなるとリバースバーストなどとの併用が有効になります。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 26 ピラミッド・タートル 
第2期に登場し、同じレギュラーパックの生者の書とともにアンデット族に革命を起こしたカードの1枚で、ピラタの略称でデュエリストたちに愛されていたモンスター。
被戦闘破壊誘発のリクルーターという、属性系ですら今では転移でも入れてない限りすっかり使うこともなくなったカビの生えた存在ですが、このモンスターはリクルート範囲が「守備力2000以下のアンデット族」となっており、これにより高攻撃力のアンデット族でもいとも簡単にリクルートすることができ、当時からこれから出てくるヴァンパイアロードは驚異的な強さで、カードプールの充実とともに龍骨鬼のような高攻撃力のモンスターや有能な下級アンデットたちも次々とこの適用範囲に加わりました。
転移はもちろん自爆特攻するにも無理がないステータスで、被戦闘破壊誘発というのは時代遅れとされる一方で、ダメステで発動できない効果を避けられるというメリットにもなります。
アンデットらしからぬ姿ですが自身もアンデット族でこの効果の適用範囲内のステータスなので、後続の同名カードをリクルートして受け流す壁の枚数を増やしたり、デッキ圧縮に繋げることも可能です。
アンデットということで自身が闇属性ならなお良かったのだと思いますが、この手の効果持ちとしては思い出補正抜きにしても強いほうだと感じます。
ダイス・ポット
Normal
▶︎ デッキ
6 27 ダイス・ポット 
デュエルに1つのエンタメをもたらす、これまでのポット&ポッドモンスターたちとはまた一味違った豪快な効果を持つリバース効果モンスター。
他の効果で補助しない場合はどデカイリスクと隣合わせの完全なる運任せになりますが、最大で6000ダメージを相手に与えられる効果はやはり唆られるものがありますね。
単純にどちらかが最大で3000ダメージを受ける効果にするのではなく、この「6の目に負けた時」の条件をつけ加えたデザイナーさんは、大変遊び心があってセンスがあると感じます。
ところで数あるポッドモンスターの中でも屈指のぶっ壊れモンスターとして名高い「レベルポッド」のOCG化はまだでしょうかね?
黒蠍盗掘団
Normal
▶︎ デッキ
2 28 黒蠍盗掘団 
黒蠍メンバーが全員描かれたこのカードが何故か一番弱いことで御馴染みの「黒蠍」モンスター群の1体。
この頃は黒蠍があのような面白集団だとは思いもしませんでしたねえ、そのくらいシリアスな雰囲気の漂うカードです。
効果は戦闘ダメージ誘発で相手に自身のデッキの魔法カード1枚を墓地に送らせるという、実に地道なデッキデスとなっています。
せめてこちらが相手のデッキを確認して墓地に送る魔法カードを指定できれば、制限カードなどの強力で嫌な魔法カードとそのデュエル中おさらばできたんですがねえ。
そういうわけで通常ならどう考えても1点以外あり得ないのですが、デッキから墓地に送る魔法カードを戦闘ダメージを受けたプレイヤーが選ぶ仕様から、送りつけとの併用で《ジャックポット7》による特殊勝利を狙えるカードとして注目されることになりました。
ロマン系のコンボとはいえ勝ちに直結するコンボのキーカードともなると、明確な上位互換となるモンスターが登場するまでは、さすがに1点に止めておくわけにもいかないでしょう。
首領・ザルーグ
Parallel
Ultra

▶︎ デッキ
6 29 首領・ザルーグ 
黒蠍ネームを持たない《黒蠍盗掘団》の頭目で、恵まれた種族・属性から、《増援》でサーチしたり《戦士の生還》でサルベージしたり《キラー・トマト》でリクルートすることなどができた在りし日のグッドスタッフモンスターズの1体。
直接攻撃とかどちらから殴ったとか関係なく、戦闘ダメージ誘発でハンデス効果を発揮するため、攻撃力1400のリクルーターで下手にセットモンスターを殴るとこのモンスターに被弾して手札を剥がれるなんてことも当時はありました。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》や《平和の使者》を踏まない範囲内ではかなり高い攻撃力というのも、活躍していた当時は大きなメリットとなっていました。
黒蠍再強化の際には、是非とも盗掘団の首領たるザルーグを名称指定したサポートカードも宜しくお願いします。
デス・ラクーダ
Normal
▶︎ デッキ
5 30 デス・ラクーダ 
第2期に登場したサイクルリバースモンスターと呼ばれる能力を持つモンスターの1体。
2期に登場した数々のアンデット族サポートの恩恵を有効に受けられず、アンデットの高い種族アドバンテージをほとんど活かせない残念なカードでありながらも、その効果の有用性の高さから種族は考慮しない方向で一定の支持を集めていた異例のモンスター。
効果は反転召喚時の1ドローというデッキを掘り進めるわかりやすく使いやすい効果で、リバースではないので相手から攻撃を受けた場合には効果が出せないものの、自らセット状態になれるため生存した自分のターン数だけ追加ドローができるという便利なものでした。
今使うのはなかなか厳しいモンスターではありますが、バックの分厚さに自身のあるデッキや永続系のロックカードを使用するデッキでは一定数使う価値はあると言えるでしょう。
半蛇人サクズィー
Rare
▶︎ デッキ
2 31 半蛇人サクズィー 
相手のバックの内容を見るだけのサイクルリバースモンスター。
こういう効果は全く使えないことはないんですが、他に凄く使える効果を1つ2つ持っているテーマ所属のモンスターがついでに使える効果でもない限り使う気になるわけがないのです。
殴られても効果が出るのと、一度に全部見られるのでそう何度も効果が使えなくても構わないなってところは救いなのかもしれない。
そして何よりもなぜこのイラストこのモンスターに与えられた効果なのか謎が深まる。
とりあえず蛇人間ってことでやぶ蛇チェックでもしときます?
生者の書-禁断の呪術-
Super
▶︎ デッキ
8 32 生者の書-禁断の呪術- 
アンデット族が種族としての本格的な活動をスタートさせた2期の王家の守護者で登場したアンデット専用の蘇生魔法。
自分の墓地のアンデットを蘇生しつつ、相手の墓地のモンスターを除外できる便利カードであり、《死者蘇生》が未だ制限カードであることを含め、その有用性は高い。
古いテキストだけ見ると、一連の効果処理的なテキストに見えるが、最新のテキストを見ればわかるように発動時に自分の墓地のアンデットと相手の墓地のモンスターをそれぞれ対象に取る効果である。
よってカイクウや鉄壁が場に存在する場合、相手のモンスターを除外できないために発動自体が不可能になるので注意したい。
相手の墓地除外は普通に強い効果であり、余計なおまけとはとても言えないが、必ずしも良いことばかりではないということですね。
太陽の書
Normal
▶︎ デッキ
5 33 太陽の書 
通常魔法であることも含め、対になる存在として同時に生み出された月の書との性能差は雲泥。
そもそも役割自体が全く異なるものであることは百も承知なのですが、防御にも妨害にもコンボにも使える月の書がいかに拡張性の高いカードであるかを感じさせられます。
これに関しては、寝かせたメタポを何度も起こすためのカードというのが一般認識だと思います。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 34 月の書 
第2期に登場した非常に優れた汎用性を持つ魔法カードの一つ。
この性能でお互いのターンに完全フリチェで使える速攻魔法に生まれてきた、当時としては奇跡の調整と言えるカードである。
最近は汎用性が高いというと引き得撃ち得でただ単に強いパワーカードであることとほぼ同義となってしまっているが、このカードは相手の攻撃や展開の妨害だけでなく自分のモンスターに使うことによるコンボやエスケープにも使えるため、まさしく高い汎用性を誇る。
デッキに優先的に入れはしなくても、このカードが今このタイミングで欲しいという場面がないはずがない永遠の汎用魔法です。
悪夢の蜃気楼
Normal
▶︎ デッキ
10 35 悪夢の蜃気楼 禁止
長らく禁止カードであり続けている第2期に登場したドロー加速系永続魔法。
他の効果で多少手を加えてやらなければ、相手ターンにドローしたカードを自分のメインフェイズが来る前にほとんど捨ててしまうカードですが、捨てるカードがランダムということを除けば、何ならそれだけでも十分強いような気がするカード。
しかも捨てるタイミングが来るまでに効果が無効になっていたり場で表側表示で存在しなくなったらただドローしただけの丸儲けになる性質から、当時からかなり好き放題使われていましたが、現在では手札誘発だとかお互いのターンでフリチェで発動できる効果だとかでこのカードを悪用できる手段があまりに増えすぎたため、先攻側にとって都合が良すぎるカードという点も含めて到底このまま禁止解除されることはないと思われる。
壊して踏み倒すやり方だと1回限りのドロー加速ですが、一時的に無効にするやり方なら次のターン以降も手札を無闇に減らすことなくドローできちゃうんですよね…。
まあ何と言いますか、アニメGXで十代が度々使用していたことを除けば、効果的にもイラスト的にもエラッタしてまで帰ってきてもらうようなカードじゃないよねって感じもします。
あと個人的にはこのカードは不確定墓地肥やしと同じくらい苦手でとにかく好きじゃないというか、なかなか手放しで「誰がどう見ても強い」と言いたくない感じですし、実際に登場当時は癖が強すぎてめちゃくちゃ使いにくそうと思っていました。
同じパワーカードならこういう上手い人が上手く使うとバカみたいに強くなる技巧派カードより、わかりやすく強いカードの方が好きなんじゃ。
財宝への隠し通路
Normal
▶︎ デッキ
3 36 財宝への隠し通路 
過去のOCG準拠のゲーム作品において、4大出禁カードとされていたカードの1枚となる通常魔法。
その原因はこの効果が適用された現在の攻撃力が1000以下のモンスターが、その後他の効果で攻撃力1000を超えてしまった時の処理が、技術的な問題で適切に行うことが難しかったためだと思われる。
かつては上記のような場合、そのモンスターは直接攻撃できなくなる裁定でしたが、現在では適用後に攻撃が変化してもこの効果によって直接攻撃することが可能という裁定となっている。
攻撃力が大きく低下しますが装備自体はどのようなモンスターでもできて取り回しでも大きく勝る《流星の弓-シール》の存在もあり、専用のサーチ手段がなく、効果も継続しないこのカードでコンボを行うのは大変効率が悪いですが、盤面のモンスターを全無視して相手プレイヤー目掛けて一直線にライフを取りに行けることを考えれば何か考えたくなるカードでもありますね。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 37 ミイラの呼び声 
ヴァルハラより遥か前となる第2期に先行していたにも関わらず、当時の特殊召喚できるモンスターの質の差から現在でも無限に「アンデ版のヴァルハラ」と言われ続ける不憫な永続魔法。
アンデットはかなり長い間、それこそS召喚が導入された6期にいたってもなお、全レベル帯において場のカードを効果によって除去する能力に非常に乏しく、その他の搦手もほとんど使えない物量勝負の脳筋種族であり、墓地からの特殊召喚が充実していたこともあって、この効果で特殊召喚する価値があるのはピラタに非対応でかつ最上級モンスターとも渡り合えるフィジカルを持つ《闇より出でし絶望》くらいのものとされていました。
6期に一世を風靡した【アンデシンクロ】において、その殴り手を務めていたのはほぼ全てフリー素材でアンデットではない借り物の汎用Sモンスターたちです。
砂塵の悪霊》が特殊召喚できたらまた全然状況が違ったんでしょうけど、特殊召喚できないからこそあの能力だったと思いますので…。
種族デッキでは必須クラスの立ち位置でスタートして徐々にデッキから消えていった《戦士の生還》や《増草剤》などとは少し違い、このカードの評価に関しては当時からまちまちなところがありましたね。
何しろ2期までのこの効果で特殊召喚できる上級以上のアンデット族で強いやつといったら《ヴァンパイア・ロード》くらいなもので、その次はノワールかグールって感じでしたからねえ。
実はヴァルハラに対応する天使族も、登場当時は場のカードに直接干渉するのは苦手な脳筋モンスターの方が多かったのですが、あちらには《ヘカテリス》という専用のサーチャーもいましたし、使える効果の質もアンデットたちのそれよりは遥かに高く、アンデットほど墓地からの特殊召喚に長けてはいない天使族にとっては受けられる恩恵も大きかったというのもあります。
それでもこれも手数を増やせる系の使い減らないカードで条件が相手の場の状況に依存しないので、断じて弱いということはありません。
おくびょうかぜ
Normal
▶︎ デッキ
5 38 おくびょうかぜ 
罠デッキにおいて、相手が後攻から放ってくる帚やライストは、基本的にはそのまま受け入れるか宣告で受ける他ないあまりに無慈悲な一撃。
勅命は禁止カードになってしまいましたし、後攻からだとまるっきり弱い芳香を先攻で上手いこと引いて開ければまだいいんですが、それすらもツイツイやコズサイの前では上から叩かれたらやられてしまいます。
かといって賄賂とかやぶ蛇とかスタロとか革命返しを入れるのもなあ、アポピスも他の永続罠が開いていないと使えないしどうしたものかと。
そんな悩みを後から消せない効果によって1ターンだけ解消してくれるのがこのカードとなります。
現在では同様のことが天獄でもできるようになりましたが、あちらもこのカードも既に表側表示になっている魔法罠は普通に破壊されますし、アーゼウスや拮抗などは受けられないことも含めて、この効果は全ての罠テーマの主力級のモンスターが起動効果なり誘発即時効果なりで、またはテーマの罠カードの墓地効果として標準装備してていいんじゃないかと思いますね!はっはっは!
ピラミッドパワー
Normal
▶︎ デッキ
1 39 ピラミッドパワー 
モンスターの種類を選ばない自軍モンスターの攻撃力または守備力の全体強化、しかも速攻魔法でコンバットトリックにも使えるという、一見超広範囲でゴリゴリに高い汎用性を持つカードなのですが、肝心の上昇値があまりに終わっている上に持続性もないので全く使い物にならない。
やっぱりよくわからないオカルトやスピリチュアル的なものに縋っても仕方がないってことですかね。
ツタン仮面
Normal
▶︎ デッキ
4 40 ツタン仮面 
第2期にアンデット族が超強化されたパックに収録されたアンデット族専用のカウンター罠。
アンデット1体を対象にする魔法罠カードをノーコストでかつスペルスピード3で無効破壊できる。
しかし登場当時から捉えられる魔法罠カードがあまりに限られていたことから使われていた記憶がなく、現在ではモンスター効果及び魔法罠カードの効果の発動には非対応な点からなおさら使い途に乏しい。
一応《強奪》とか《心変わり》とか《月の書》とか《破壊輪》とかがあるにはあったんですが、ノーコストの安さが適用範囲の狭さに勝っておらず、罠カードの方はミラフォ・激流葬・奈落のような最初からこのカードの守備範囲外である対象を取らないものが多かったため、魔法だけを捉えるなら《マジック・ジャマー》の方がいいよねって感じでした。
デッキか墓地からこれをセットできる能力を持つアンデット族モンスターがいたとしても、果たして使うかどうか…。
旅人の試練
Rare
▶︎ デッキ
5 41 旅人の試練 
第2期に登場したカードとしては、《モンスターBOX》に並ぶ結果が不確定な攻撃抑止系の永続罠で、基本的には運が絡むだけにこちらからは絶対に攻撃したくない感じ。
効果を発動するたびに手札の情報アドバンテージを抜かれますが、発動や維持のためのコストは一切必要なく、アタリハズレ関係なくこちらの数的消費はないタダ同然のカードで、完全に攻撃をロックする使者やバインドと違って自分までもがこのカードに縛られることもありません。
相手が外した場合のペナルティは対象を取らないバウンスという非常に耐性貫痛通力が高いものになっており、EXモンスターを主体に戦うデッキに対しては効果にターン1がないこともあってかなり有力な除去札、最低でも攻撃抑止札になり得ます。
まあ場から撤去されるのはもちろん、手札が減ってくれば割とすぐに相手に当てられるようになってしまいますし、手札に罠カードを持ったままにしておくことって少ないと思うので最初から二択みたいな節はありますが、置いておくのと発動するだけならいつでも無料で回数も無制限なんでよしとしましょう。
底なし流砂
Normal
▶︎ デッキ
3 42 底なし流砂 
登場当時に「置いておくだけで毎ターン除去が出せるって結構強いこと書いてない?」と思って使ってみたらすぐに間違いだったと気づいた永続罠の除去罠カード。
相手のエンドフェイズにて自分のモンスターも含めた場で攻撃力が最も高いモンスターが対象を取らない効果によって破壊されるというもので、除去タイミングは非常に遅いですが悪くはなく、この効果を処理した後に再展開をするのは通常のデッキでは困難であることから、自分がモンスターを場に出さないかセットするか、低攻撃力のモンスターを多く用いるのであれば、多くの場面で相手モンスターを破壊することができるでしょう。
厄介なのが自壊条件で、自分のスタンバイフェイズ時に手札を5枚以上持っていないと維持刷ることができずに自壊してしまう。
このカードはその性質上、相手のエンドフェイズに開くのが最も有効なわけですが、先攻でこれを発動する場合、当時と違って現在のルールでは先攻1ターン目はドローフェイズの通常のドローができないため、何らかのドロソを使わない限りはこのカード1枚だけをセットしてエンドしなければ、次のターンの通常のドローで手札が4枚以下となってしまいすぐに自壊してしまうわけです。
使い切りの除去罠や自分のモンスターを効果破壊刷るためのカードとして使うには、破壊できるモンスターと効果の成就自体があまりに不確定である点が対象耐性を貫通する強みに全く勝っておらず、実戦で使うのは難しいでしょう。
幸いなことが1つあるとすれば、この自壊がカードの効果による破壊ということで、《宮廷のしきたり》などのカードを用いれば自壊を防ぐことができるということでしょうかね。
王家の呪い
Rare
▶︎ デッキ
1 43 王家の呪い 
割とよくある「ノーコストで発動できる強みが対応範囲の狭さに全く勝ってないカウンター罠」の1つ。
バックのカードを破壊する魔法罠カードにしかカウンターできない時点でもうかなり狭いのに、対象を取らない効果や複数のカードを対象にする効果、当然破壊ではない効果も捉えられないので、現在の環境で使われる魔法罠カードでこのカードによって無効にできるカードはごくごく限られたものになってしまう。
このパックのコンセプトに合ったカード名やイラストが設定された、背景ストーリーを彩る「場面カード」以上の値打ちはなさそうです。
つり天井
Normal
▶︎ デッキ
7 44 つり天井 
お互いの場に合計でモンスターが4体以上いないと発動すらできませんが、代わりにお互いのターンにフリチェで発動できるようになった激流葬のような罠カード。
セットモンスターは頭数には含まれるもののこの効果によって破壊はされないというのも激流葬とは異なる点であり、しかるべきデッキや場面では激流葬以上の除去・妨害性能が期待できます。
とはいえ、アドバンテージに拘らずにモンスター1体のNSに対してでも使っていける上に専用のサポートカードまで存在する激流葬の汎用性に勝ることはやはり難しいと言えるでしょう。
黄金の邪神像
Super
▶︎ デッキ
4 45 黄金の邪神像 
同じパックに収録された《呪われた棺》と同じ手法でトークン1体を生み出す罠カード。
しかし出てくるトークンはちょっとした攻守があってこれといって使用制限がないことを除けば、何かの抑止力になるような特別な効果は持っていない。
何なら《呪われた棺》の方が強いのではと思う中で、あちらがノーマルでこちらがスーというのは何が基準だったのかよくわからない。
使用する場合は、基本的にセットしたターンに自分で効果破壊して、リリースや特殊召喚のための素材として活用することになるでしょう。
呪われた棺
Normal
▶︎ デッキ
5 46 呪われた棺 
セットカードを壊しにかかった相手に裏目を叩きつけるというデザインのカードで最古の存在となる罠カード。
何気に自分の効果で破壊しても相手側に効果が出るのが優秀で、墓地発動の罠カードでかつ効果処理時に相手がどちらかを選択するという処理であるため、意外と無効にしにくい性質を持つのも特徴。
そういうわけでモンスターを破壊する場合は当然対象耐性を貫通するわけですが、ハンデスが相手が選ぶのではなくランダムであることもなかなか気が利いていると感じます。
ニードル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
2 47 ニードル・ウォール 
毎自ターンのスタンバイフェイズにサイコロの目によって対応する場所にいる相手モンスターを単体除去できる永続罠。
維持コストや発動コスト、出目に関係なく自分へのデメリットが一切ないのは偉いと思いますが、除去罠としてはあまりに不確実であり、的中させても効果破壊による単体除去、そして2ターンに1枚のアドバンテージにしかならない。
邪魔はしないけどほとんどタダの置物で仕事もしないムラっ気の塊、そんな役に立たないヤツを企業は採用するでしょうかね?
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
10 48 ダスト・シュート 禁止
トッププレイヤーなら先攻初手率は9割を超えるとされていたいわくつきのカード。
こういった相手を疑念の目で見なければならないようなインチキカードは最初から存在しないほうが精神衛生上良いのである。
通常罠カードということで、現在ではこれを自分または相手の先攻1ターン目から発動することさえ可能になってしまっているので、なおさら復活は厳しいでしょう。
運命の火時計
Normal
▶︎ デッキ
3 49 運命の火時計 
ライブ感で作られた効果の象徴のような、言いたいことは概ねわかるが、説明がざっくりし過ぎてて運用する上で様々な弊害を起こす困ったカードの1つ。
そして使い切りの通常罠ということで、多くの場面で焼け石に水にしかならない。
せめて1ドローくらいつけてくれればまだ良かったんですがねえ、瓶があるんじゃ仕方なかったか。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 50 無謀な欲張り 
この欲張りが無謀だったかどうか、それを決めるのは私自身だ…。
2ドローを前借りする罠カードのドローソースで、できれば除去にチェーンして発動するか、同名カードを含む同じくドロースキップをデメリットとするカード、つまりデメリットが重複するカードと併用したいところ。
王家の財宝
Rare
▶︎ デッキ
1 51 王家の財宝 
あまりに気長なサルベージカード。
あまり言いたくはないが表向きで自分のデッキに戻してシャッフルという、理解のない人が相手だとトラブルの元にしかならなそうなカードは存在そのものを忌避したい感じです。
暗黒騎士ガイア
Ultimate
▶︎ デッキ
2 52 暗黒騎士ガイア 
カード名やフレイバーテキスト的に風属性や闇属性かと思いきや普通の地属性の戦士族。
カードプールの充実により、名称指定の融合素材であったり、「暗黒騎士ガイア」モンスターであるメリットも色々と増えたが、攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは第1期基準でもかなりの低水準であることに変わりはない。
生け贄1体で済むレベル6の《機械王》に、自身の効果と合わせて普通に打点で並ばれてしまう有様で、それが《デーモンの召喚》相手ともなるともうどうしようもない。
テキストに「見た目ほど強くない」と書き加えたくなってしまうレベルですね。




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