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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-マリク編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-マリク編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
4 001 ヒューマノイド・スライム 
このカードを融合素材に名称指定するモンスターが存在するスライムモンスター。
レベル4水バニラ、守備力2000という単なる融合素材としては及第点と言える能力ではあると思います、いやあまったくバハシャ餅様々ですね。
あとはスライムが名称指定のテーマとなれば決定的な差別化ポイントになるのですが。
このカードが登場した頃は、同じ種族・属性・レベルでより攻撃力の高い島亀が既に存在していたため、攻撃力1000以下・指定融合素材であるアドバンテージがほとんどなかった当時は、島亀を差し置いて水属性の壁モンスターとして採用されることは少なかった印象です。
処刑人-マキュラ
Normal
▶︎ デッキ
8 002 処刑人-マキュラ 
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターで、ジャンプ本誌でも紹介されたエラッタ前のこのカードと《現世と冥界の逆転》を使用した先攻1キルデッキ【マキュラ逆転】のキーカード。
原作で自身の持っていた手札全捨てコストを《命の綱》に押し付け、自身はあるゆる領域からの墓地送りで効果が誘発し、本来場にセットした次のターンからしか発動できない罠カードを際限なく手札から発動できる能力となりました。
当然このようなデタラメなモンスターがいつまでも許されるはずがなく、その後長いこと投獄されることになりますが、相応のエラッタをされてようやくデュエルの場に復帰することに。
エラッタ前のように手札やデッキからは元より、《ユニオン・キャリアー》が得意としていた装備カード状態からの墓地送りにも非対応になり、悪用することはかなり難しくはなりましたが、特に召喚制限のない下級戦士族でかつ特殊召喚のための素材に使用することによる墓地送りなどにはちゃんと対応しており、1枚だけとはいえ発動タイミングが適切ならどんな罠カードでも手札から発動できるというその特異性は失われていない。
相手ターンに場から墓地に送られれば、相手ターンに手札から永続メタ罠やカウンター罠を発動することさえできてしまう。
いつか何かやってくれそう感を残しつつ、調整が必要な箇所にはきちんとエラッタを施す、これは賛否の分かれるところだと思いますが、私は1番いい塩梅だと思っています。
しかしまあ仮にも「処刑人」であり、処す側であるこのモンスターが、自分が葬られることではじめて能力を発揮するというのはあまりイメージに合致しないような気もしてしまいますね。
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
2 003 リバイバルスライム 
青い身体に真っ赤な背景が映える、不思議な魅力を感じさせられるスーレア。
そこそこの打点もあるのが好印象だが被戦闘破壊誘発でライフコストもあるのにこの低速復活というのは、このカードが登場した2期当時から評価は低かった。
原作でのこのカードの恐るべき強さを知っている人ほど、あまりに期待を裏切り倒したこの調整にガッカリさせられたことでしょう。
守護者スフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
7 004 守護者スフィンクス 
反転召喚時に相手の場のモンスターを全バウンスするという、高いボードアドバンテージ獲得力とえげつない耐性貫通力を持つ結構凄いことが書かれている上級サイクルリバースモンスター。
上級モンスターですが幸いにもレベル5なので、レベル4の地岩石に《トランスターン》を使うだけでも場に出すことは容易。
しかし効果がリバース時ではなく反転召喚時にしか出ないため、相手ターンのエンドフェイズに裏側守備表示で特殊召喚することが望ましく、そうなるとリバースバーストなどとの併用が有効になります。
ダークジェロイド
Normal
▶︎ デッキ
4 005 ダークジェロイド 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体で、SAN値がどうにかなりそうなえげつない容姿が特徴。
ビークロイドとしての「ロイド」機械族モンスター群よりも前にOCGに存在していた最古の「ロイド」モンスターでもあります。
ロイドはモンスター効果の方は種族を選ばないものばかりだったので、《キューキューロイド》や《エクスプレスロイド》などから恩恵を受けることができました。
効果の方はあらゆる召喚行為で効果が強制的に誘発し、選択したモンスター1体の攻撃力を弱化させるものになっている。
弱化値は800とまずまずで、単独で攻撃力2000のモンスターまで処理ができ、キラトマのリクルート範囲でダメステでも効果が出るので、闇属性の汎用モンスターとして当時は一定レベルの性能ではありました。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
4 006 ニュードリュア 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した悪魔族モンスター群の1体。
自身の持つ能力はOCGオリジナルのものが設定されている《ロードポイズン》や《レクンガ》などとは違い、原作に登場した時から持っていた効果であり、マリク本人が作中でこの効果の有用性に言及しているのが印象深い。
同じパックに収録された《黄泉へ渡る船》の相互互換となる被戦闘破壊誘発の除去効果で、あちらは対象を取らないより耐性貫通力の高い効果ですが、こちらは戦闘を行ったモンスター以外も除去対象に選択でき、送りつけにも適している。
現在のカードプールではどちらも厳しい性能と言わざるを得ないところで、特殊なコンセプトやレギュレーション下でのデュエル以外では優先する理由はないでしょう。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
3 007 地獄詩人ヘルポエマー 
マリクが城之内とのデュエルで最初に召喚したモンスターで、原作ではこの能力でレベル4だった恐るべきモンスター。
OCGでは上級モンスターで被戦闘破壊誘発という、後に書かれてる効果はほとんど読む気のしなくなる残念な仕様になっている。
これはレベル4でも5でも同じですが、無駄に打点が高いので適用される状態に持っていくのも一苦労です。
一度効果が適用されると自身が墓地に存在する限り毎ターンハンデスを仕掛ける珍しい効果を発揮するが、相手がバトルフェイズに入らなければ適用されることはなく、一体何ターン凌げば元が取れるのかもよくわからない。
墓地から特殊召喚できないのは一見デメリットに見えて、相手に蘇生されて効果が解除されるのを防ぐために設定されているという、当時としては割と気の利いたものとなっている。
墓守の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
3 008 墓守の呪術師 
召喚誘発効果で相手に定数効果ダメージを与える墓守モンスターの初陣を飾った1体。
効果に名称ターン1がないのは偉いが、《墓守の大筒持ち》と一緒にバーンができる程度で他の墓守の面々と一切シナジーがなく、墓守関連の効果を受けられる以外は墓守モンスターである必要がないカード。
墓守の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
3 009 墓守の長槍兵 
墓守の立ち上げメンバーの1人で貫通効果持ちの下級モンスター。
以降、槍を武器とするモンスターには貫通効果というのが大定番となっていくことになります。
このモンスターの場合はそれしか効果がなく、攻撃力もネクロバレーが場に出ていることが前提のものに調整されているため、当時ならともかく現在では貫通効果の需要も込みで厳しいものがあるでしょう。
墓守の長
Normal
▶︎ デッキ
5 010 墓守の長 
第3期に最初に登場した「墓守」モンスターの1体で、その時点での唯一の上級モンスター。
アドバンス召喚誘発の効果で墓地の同胞1体を特殊召喚する能力があり、これによってアドバンス召喚によるリリースの損失を0にできる。
レベル5以上の墓守も蘇生可能であり、後に登場したモンスターの中にはこのカードよりも高い攻撃力のものもあるためそれらも蘇生して戦力とすることができる。
ただし同名モンスターは場に1体しか存在できないため、この効果で墓地のこのモンスターを蘇生することはできない。
また自分の墓地のみが《王家の眠る谷-ネクロバレー》の効果を受けなくなる永続効果を持つため、ネクロバレーの適用下でもこの蘇生効果は使用可能というデザインになっている。
ただしこれは相手もこちらの墓地からモンスターを特殊召喚したり、カードを除外したりできてしまうことになるものなので、必ずしも利として働くとは限らない点に注意したい。
不幸を告げる黒猫
Normal
▶︎ デッキ
4 011 不幸を告げる黒猫 
リバース誘発の効果でデッキの任意の罠カード1枚をデッキトップに持ってくる効果を発揮するカード。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場に出ていれば効果がサーチに変わりますが、このカード自体は墓守モンスターではない上にネクロバレーとのシナジーも特にないので、基本的にこの効果は使えないものと思って差し支えない。
デッキトップに持ってくるだけの渋い効果ですが、当時はエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》のような見えていても避けようがない強力な罠カードはもちろん、《ウィジャ盤》や《第一の棺》のような特定のデッキにおいて引かなくてははじまらない罠カードを引き寄せることができるとても貴重なカードでした。
現在ではテーマデッキのキーカードとなるような罠カードは自前のサーチ手段がある場合がほとんどで、通常罠であれば《トラップトリック》などで引き寄せる手もあるため、全てが遅いこのカードにお呼びがかかることはないでしょう。
それでも永続罠やカウンター罠も効果の範囲内というのは、この時期のカードとしては悪くないサポート範囲だとは感じます。
幸運を告げるフクロウ
Normal
▶︎ デッキ
2 012 幸運を告げるフクロウ 
リバース誘発効果でデッキの任意のフィールド魔法1枚をデッキトップに持ってくる効果を持つモンスター。
王家の眠る谷-ネクロバレー》が場にあれば効果がサーチになりますが、ネクロバレーをサーチするなら《墓守の司令官》だけで十分なので、この効果が適用される場面は相手のフィールドゾーンに置かれたネクロバレーに乗っかる時くらいしかないでしょう。
フィールド魔法を引き寄せる手段としても、《テラ・フォーミング》や《メタバース》や《盆回し》や《惑星探査車》などが存在しており、それらに優先して、またはそれらを採用してなおこのカードも必要という状況がちょっと想像できないです。
第3期に発売されたマリクストラクにも収録されていますが、どういうわけかこの効果でデッキトップに持ってこられるフィールド魔法が1枚も収録されていない。
スネークポット
Normal
▶︎ デッキ
3 013 スネークポット 
リバース誘発の効果で自身のと同じ種族・属性で自身よりレベルも攻守も高いトークン1体を発生させる珍しいモンスター。
蛇壺ということで、ポット&ポッドモンスターでありながら種族が爬虫類族であることもレア。
出てきたトークンを戦闘破壊すると反撃の一咬みで相手に定数効果ダメージを与えるというおまけがついてくる。
効果の発動条件もさることながら、2期までのド派手な能力を持っていたポッド&ポットモンスターはどこへいってしまったのかと思うほどに明らかにアドバンテージを稼ぐ力が弱く、どちらのターンでリバースしてもまるで使い甲斐がない。
トークンを含む爬虫類族2体とかいう変わったL素材指定のリンク2モンスターでも出ない限り優先する理由がなさそうです。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Ultra
▶︎ デッキ
9 014 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。
その召喚条件から、「壊獣」モンスターや《ラーの翼神竜-球体形》と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。
こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。
相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。
バイサー・ショック
Normal
▶︎ デッキ
4 015 バイサー・ショック 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した《万力魔神バイサー・デス》とセットで使うタイプの拷問マシン。
でもやっぱり種族は機械族ではなく悪魔族で、こちらには「〇〇魔神」というカード名は与えられていない。
効果はあらゆる召喚行為で強制的に効果が誘発し、お互いのセットカードを全バウンスするという中々強力な効果を持っているのですが、自身が上級モンスターである上に低ステータスなのでかなり使いにくい。
何らかの方法でリリースなしで召喚しても効果は出せますが、やはり低ステータスであることを活かすなどして何らかの方法で特殊召喚することで効果を誘発させる方が現実的でしょう。
しかし魔法罠カードをバウンスするだけなら、レベル以外の全てのステータスが一緒でレベル4の《ホールディング・レッグス》が存在しており、やはり優先する価値は低い。
あちらはアニメ版におけるこのカードの差し替えモンスターとなるアニメオリジナルモンスターだったので同じような能力を持つのは当然ではあるのですが、それにしてもこれは辛い。
ドリラゴ
Normal
▶︎ デッキ
3 016 ドリラゴ 
原作のバトルシティ編においてマリクが使用した闇機械の下級モンスター。
これを見た通りの機械族にできるのに、《機械複製術》で複製されたはずの《万力魔神バイサー・デス》が悪魔族に生まれてくるのは割と理解し難い。
効果は条件付きダイレクトアタッカーというもので、下級ダイレクトアタッカーとしては結構高めな元々の攻撃力であり、条件も現在の環境では罠カードの衰退やバック割り魔法の充実に伴って以前に比べると満たしやすくはなっている。
とはいえ真面目なデュエルで継続して活躍させるのは無理があると思うので、出すならそのままフィニッシュするつもりで使いたいですね。
レクンガ
Normal
▶︎ デッキ
8 017 レクンガ 
原作のマリクが使用した《ロードポイズン》じゃない方の植物族。
当時こそじゃない方扱いだったが、回数制限のないトークン生成効果はリンク導入後の環境ではこのままの仕様で出てくることはまずあり得ないと思われる優れた能力である。
回数制限がないのもさることながら攻撃制限も特殊召喚制限もかからず、このカードにも出てくるトークンにもまずまずの打点があるのも悪くない。
ただしトークン1体に対して墓地のモンスター2体を要求する辺りは、回数制限がない分の当然の調整と言えるか。
乱発すると墓地リソースはあっと言う間に枯れてしまうが、新システムが導入されることでそのシステムとの相性の良さや縛りの少なさから有用性が再評価されるという、過去カードならではの特有の強みが魅力のカードです。
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
3 018 ボーガニアン 
原作のバトルシティ編の決勝戦で闇マリクが使用し、ディフェンド神スラを盾に迫りくる死へのカウントダウンを演出した、余ったパーツでチャチャッと作りましたという感じの簡素なデザインが特徴のモンスター。
よりマシニクルな外見のバイサーデスやギルガースを悪魔族に放り込んだのにこれは何故か機械族となっており、闇マリクの使うモンスターの種族設定にはホント解せないところが多いですね。
ダメージ量はまずまずですが、まともに場に出すと渡したターンが返ってくるまで仕事をしないというバーン要員としてはかなり怠慢なモンスター。
昔は永続的な攻撃制限効果などで守ることも容易でしたが今では到底そうもいかず、運用は困難を極めるでしょう。
闇機械なのでサポート手段は手厚いですが、それらの恩恵を受けるだけの価値が果たしてこのモンスターにあるかと言われると厳しいところですね。
グラナドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 019 グラナドラ 
原作でラーの効果を使うためのライフが残っていなかった誤植を修正するために、単行本でこのカードにライフ回復効果が与えられたという経緯でOCGにおいてこの効果を得たモンスター。
当時OCGでは19打点の下級モンスターはまだまだ稀少であり、倒れた時に回復した倍のダメージを受けるデメリットを当然のように付け足された。
ただしダメージは破壊&墓地送りされた時しか発動せず、ライフは失うのではなくあくまで効果ダメージ。
回避することは容易で、ダメージも他のカードとの組み合わせで上手いこと乗りこなしてコンボとすることもできる。
万力魔神バイサー・デス
Normal
▶︎ デッキ
1 020 万力魔神バイサー・デス 
原作のバトルシティ編にてマリクが使用した「拷問モンスター」とされるカードで、《リバイバルスライム》とはまた違う意味で読者たるデュエリストたちに大きなインパクトを与えたであろうモンスター。
3ターン殺しも拷問中の無敵モードも原作の効果を再現しようとした跡が見られるが、その結果生まれたのは2期版の《異国の剣士》といった感じのあまりに弱すぎるカードとなってしまいました。
拷問中のモンスターはステータスが下がったりはしないし、攻撃も表示形式変更もリリースも可能で、モンスター効果も発動できるし無効にもならないという超ガバガバ仕様で、無敵状態といっても単なる戦闘破壊耐性でしかない。
一応死霊もまだ登場していない当時は貴重な戦闘耐性持ちモンスターではあったが、これでは単なる3ターン後に故障するマッサージマシンである。
禍々しくも魅力的にも見えるデザインも手伝って、原作であれだけ感じられた厄介な強モンスター感はいざカードになるとこうまで一切合財無くなるものなのだろうか…。
何よりも酷いのが、このカードは原作において《機械複製術》で複製されたモンスター、つまり複製術の生みの親とも言えるモンスターなのにOCGでは何故か機械族ではなく悪魔族という有り様で、肝心なところがどういうわけか正しく再現されていない。
詰めが甘いというか、何か考えてがあっての調整なのかテキトーに作ったのか、考えれば考えるほどよくわからなくなる謎カードである。
魔法石の採掘
Super
▶︎ デッキ
7 021 魔法石の採掘 
原作のバトルシティ編でマリクが制限カードである《死者蘇生》を使い回すために使用したカードの1枚で、OCGでは同じくバトルシティ編でイシズのデッキに入っていた《魔法再生》の手札コスト内容がフリーとなった、あちらの完全上位互換になるカード。
しかし通常魔法であるこのカードを発動してコストとして2枚を捨てる、つまり3枚消費して1枚を回収するカードであることに代わりはないため、普通のデッキで魔法カードを再利用するカードとして使うことは難しく、少なくともビートダウン系のデッキに向いたカードとは言えない。
デッキを引き切るようなコンボデッキで特定の魔法カードを使い回すことで、コンボが途切れないようにすることに使われるのが主となるでしょう。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、手札が毎ターン5枚になるように補充されるあちらでは相対的にコストも軽くなっており扱いやすくなっている。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 022 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 023 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
3 024 スライム増殖炉 
原作でマリクの人形が《悪夢の鉄檻》下で発動し、これによってオシリスの天空竜を生け贄召喚するために使用したカード。
毎ターントークンを生み出すことができるのですが、このカードが場に出ていると裏側守備表示での通常召喚以外のあらゆる召喚行為ができなくなるため、アドバンスセット以外のアドバンス召喚のためのリリースや特殊召喚のための素材に使うのは困難になる。
そうなるとトークンをパンプしてアタッカーにしたり送りつけたりする運用が考えられるのですが、このカード自体が専用のサーチ手段のない永続魔法であり、トークンが発生するのは自分のスタンバイフェイズなので、発動後相手の返しのターンを乗り切るまで何もしないという遅さがあまりにも致命的です。
原作出身でかつそのどことなく心躍る装置が描かれたイラストから、何かに使えないか考えてみたくなるカードではあるのですが、よく考えても何かに使えそうで結局何にも使えない、少なくとも強い動きが見いだせないカードになってしまうって感じです。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 025 生還の宝札 禁止
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。
その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。
登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。
エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます?
原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 026 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 027 悪夢の拷問部屋 
相手がこのカードと同名カードの効果以外で効果ダメージを受けた時に追加で拷問して効果ダメージを与える永続魔法。
古いテキストだと発動しない系の効果に見えますが、実際は相手が効果ダメージを受ける度につぶさにチェーンブロックを作る発動を伴う効果で、場に複数枚出ていればそれらはチェーンを組む形で処理される。
その効果ダメージは微々たるものですが、1ターンにおける発動制限がなく、同一チェーン上で複数回効果ダメージが発生している場合は、その効果処理後に1枚で複数回チェーンを組む形で効果が発動する。
微量な効果ダメージを連発するトリックスターの面々とは非常に相性が良く、1枚発動しているだけでも累計ダメージはかなり大きくなる。
原作における闇マリクのデュエルスタイルやマリクの過去を描いたワンシーンを意識してか、3期に発売されたマリクストラクにも収録されている。
つまずき
Normal
▶︎ デッキ
6 028 つまずき 
召喚行為によって場に出てくるお互いのモンスターを尽く守備表示に変更してしまう永続魔法。
相手のテンポを乱すだけでなく、自分の表示形式変更誘発の効果を持つモンスターなどとも併用したいところだが、そういったカードは現在に至ってもそう多くない。
このカードの特徴として、出てきたモンスターを即座に守備表示にするのではなく、その度に発動を伴う、つまりチェーンブロックを作る効果になるということが挙げられる。
かつてモンスターの召喚や特殊召喚に成功したタイミングでも起動効果が使用できるルールだった頃は、このカードの効果を噛ませることで、出てきたモンスターに起動効果を使われる前に《奈落の落とし穴》や《激流葬》で始末することが可能でした。
このカードを使うなら、このモンスターが出てくる度につぶさにチェーンブロックを作る性質は活かしていきたいところ。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
2 029 悪夢の鉄檻 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が、《スライム増殖炉》によってオリシスの生け贄を揃えるための時間稼ぎに使用した魔法カード。
その性質は概ね《光の護封剣》の下位互換であり、拘束時間があちらより短い上に自分のモンスターも攻撃することができなくなる。
光の護封剣》との差別化点として、《闇をかき消す光》がついていないので相手のセットモンスターをいたずらにオープンさせないことと、相手の効果によって自分のモンスターの攻撃を強要された場合でも攻撃しなくて良い点が挙げられますが、そういったことがメリットになる場面はきわめて限られている。
当時のカードプールと投入枚数制限における、《光の護封剣》に次ぐロックカードというのが全てでしたね。
痛魂の呪術
Normal
▶︎ デッキ
4 030 痛魂の呪術 
相手が発動した魔法罠カードによる自分への効果ダメージを代わりに全て相手に受けさせる速攻魔法。
カウンター罠である《地獄の扉越し銃》との違いは、相手の効果にしか対応しない・手札から発動できる・カードの発動だけでなく効果の発動にも対応できる点となる。
また同じ速攻魔法である《呪詛返しのヒトガタ》との違いは、相手の効果にしか対応しない・魔法罠カードの効果にも対応できる点となる。
魔法罠カードにも《波動キャノン》のような1度に大きなダメージを与えてくるカードが存在するため一概にどうとは言えませんが、これらの中だとヒトガタがこのカードの持つフットワークの軽さと扉越し銃の持つコンボ性の高さのいいとこ取りで、条件付きですが繰り返し使える墓地効果もあるので一番使いやすそうという印象を受けます。
邪神の大災害
Super
▶︎ デッキ
6 031 邪神の大災害 
原作のバトルシティ編において、マリクがこのカードを用いてOCGでは不可能なコンボで城之内を葬ろうとしたところ失敗に終わった、作中では発動されなかった罠カード。
その効果は相手の攻撃宣言時というあらぬタイミングでお互いのバックを全て消し飛ばすという変わった割りモノ札です。
発動タイミングはけして良いものとは言えませんが、曲がりなりにもやってることは相手ターンに大嵐。
攻撃宣言時に相手の魔法罠によるモンスターの強化やメタ効果を消し去ったり、自分の魔法罠の被破壊誘発の効果をセルフ破壊によって出すことが可能となります。
現在ではサイドデッキに採用されることさえも稀となりましたが、バトルフェイズを行う気のあるメインフェイズ1で、むやみやたらに魔法罠をセットして的を作ってはいけないよ?という教訓をデュエリストたちに与えたカードと言えるでしょう。
それだけに、相手が適切なプレイングを心がけていればその脅威も半減するというカードでもあります。
ディフェンド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
1 032 ディフェンド・スライム 
相手モンスターの攻撃を自分の場の《リバイバルスライム》に攻撃を受けさせる永続罠。
そもそも漫画やアニメに登場した武器や道具を玩具などの商品として売り出すという行為自体に常にしくじりが付きまとうわけですが、今回の場合は《リバイバルスライム》がOCG化された際に原作のようにすぐに復活してくれなくなったのでさらに悲惨なことに。
もはやコンボ向けのカードとするのも無理がある最高にコレジャナイカード。
リバイバルスライム》が召喚誘発効果でデッキからこのカードをセットできたとしてもこの評価は免れなかったでしょうね。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 033 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 034 無謀な欲張り 
この欲張りが無謀だったかどうか、それを決めるのは私自身だ…。
2ドローを前借りする罠カードのドローソースで、できれば除去にチェーンして発動するか、同名カードを含む同じくドロースキップをデメリットとするカード、つまりデメリットが重複するカードと併用したいところ。
棺桶売り
Normal
▶︎ デッキ
1 035 棺桶売り 
原作のバトルシティ編で、闇マリクが《邪神の大災害》とのコンボで城之内を抹殺しようとした永続罠カード。
その効果は自分にダメージがいかなくなった代わりにモンスターカードにしか対応しない《死霊の誘い》であり、同じく自分にはダメージがいかず、どこからモンスターが相手の墓地に送られても良い代わりにダメージ倍率が低くなった《死の演算盤》というカード。
端的に言うと、いくら原作カードだからといって、前期のノーマルや字レアのカード並かそれ以下の性能のカードをスーに設定されても困るという代物です。
最初の1回は仕方ないにしても、再録パックに収録された際も変わらずスーのままというのはあまりにも謎采配。
降霊の儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 036 降霊の儀式 
【墓守】におけるテーマの完全蘇生札となる通常罠カード。
さらに《王家の眠る谷-ネクロバレー》の適用下でもモンスターを蘇生できるというおまけがついている。
効果自体は有用なものですが、蘇生先となる墓守モンスターにこれという妨害能力を持つカードが特別存在するわけではなく、テーマの蘇生札でありながら専用のサーチ・セット手段があるわけでもない。
この辺が同じテーマモンスター1体を蘇生するだけの罠カードでも、専用のサーチ・セット手段があって、効果の仕様もテーマとの相性を考えて設計されている《オルターガイスト・マテリアリゼーション》などとは大きく異なり、差が出るところとなる。
昔のテーマの専用蘇生札としては優秀きわまりないカードですが、《戦線復帰》なども登場している現在では並かそれよりちょっと良い程度のカードといったところでしょう。
命の綱
Normal
▶︎ デッキ
2 037 命の綱 
死にゆくモンスターに救いの手を差し伸べる代わりに、自分の手札というアドバンテージの命綱を全て手放すという、これを真に『命の綱』と呼ぶべきか実に疑わしい蘇生罠。
ただ原作で《処刑人-マキュラ》の持っていたデメリットをまるまる押し付けられた結果ではあるので、仕方ない部分ではあります。
拷問車輪
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▶︎ デッキ
4 038 拷問車輪 
対象にしたモンスターのサイズによって使い方が変わる拷問器具。
さすがにマルチピースゴーレムが相手では仕方のないことです。
現在ではこれより有用な防御罠は多数存在しますが、対象にしたモンスターの動きをきちんと封じ、場にいる限り苦痛を与え続けるロックバーンに適した仕様は結構好印象です。
そのくらいこの手のカードで「いやいや攻撃すら封じないんかい」って効果のカードはたくさんありましたので…。
モンスター効果やリリース、特殊召喚のための各種素材にすることまで防いでくれというのは、この時期のカードには望むべくもないことでしょう。
硫酸のたまった落とし穴
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2 039 硫酸のたまった落とし穴 
第1期にゲームのランダム特典として登場した、場のセットモンスター1体をオープンし、守備力が2000以下なら破壊できるという移動式のフリチェの「落とし穴」通常罠カード。
1期の下級モンスターは全て守備力2000以下であるため、セットされたモンスターはこの効果でほぼ破壊することができました。
かつてはこの効果処理を行った後にオープンされたモンスターの持つリバース効果が発動する裁定であったためその目的でも使われていたのですが、裁定変更でそれが不可能になってしまい有用性が大きく低下してしまいました。
相手モンスターのリバース効果も当然発動しなくなったので、リバース効果モンスター全盛期だった2期頃にこの裁定ならフリチェの除去罠として案外悪くなかったのかもしれません。
ゲーム作品では概ねどのシリーズでも優秀な除去罠となっており、特にGBのDMシリーズにおいて、《トラップ・マスター》が自身の効果によって仕掛けられる罠カードとしての印象が強い。
万能地雷グレイモヤ
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3 040 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて《青眼の究極竜》や《ゲート・ガーディアン》すら葬る「最強の罠カード」の名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、《激流葬》が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍したカード。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てる《聖なるバリア -ミラーフォース-》の単なる下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが、このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きですね。
ワームドレイク
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3 041 ワームドレイク 
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形の使用したモンスターで、後に遊戯王Rで登場したクラマスにも使用されている。
OCGより先にDM4に収録された時は昆虫族であり、それなら昆虫族デッキを使うクラマスのデッキに入っているのもわかるのですが、OCGでは爬虫類族となりました。
しかしそのお陰で6期に登場したワームと名のついた爬虫類族の一員となり、その中で唯一の通常モンスターでかつ地属性モンスターとしての個性を獲得することになります。
実際は《予想GUY》で呼んできてクイーンやキングのリリースに充てる程度になるかと思いますが、期待を込めて名称指定の融合素材ボーナスにさらに1点加点して3点としておきましょうか。
ギガ・ガガギゴ
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6 042 ギガ・ガガギゴ 
ガガギゴ》の第二形態として登場した爬虫類族の上級通常モンスター。
リリース1体でアドバンス召喚できるモンスターとしてそれなりの攻撃力を持ちますが、水属性のレベル5モンスターなので、《伝説の都 アトランティス》の影響下ではリリースなしでNSできる攻撃力2650のモンスターとなる。
上級通常モンスターであるこのカードは《召喚師のスキル》や《魚群探知機》でサーチが可能なので、アトランティスと共に手札に揃えるのは難しくありません。
ただし効果モンスターの中には自身の効果によって自身の攻撃力を上げたり相手モンスターの攻撃力を下げることで実質的に1体でこの攻撃力以上になるモンスターも少なくないため、通常モンスターの利は確実に活かしたい。
探知機でデッキから特殊召喚するモンスターとしては《ゴギガ・ガガギゴ》の方がパワーが高いですが、直に引いた時を考えるとこのカードの方が遥かに安全であり、使用する《》がアトランティスならなおさらそうなりますね。
グリズリーマザー
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6 043 グリズリーマザー 
第2期に登場した6属性のリクルーターの水属性を担当するモンスターなのですが、水属性の3種族である水・魚・海竜族ではなく、どういうわけか特に武装しているわけでもないまるっきり熊の姿をした獣戦士族のモンスターがこれを担うことになりました。
確かに熊は水辺で鮭を獲ったりしますし、このモンスターの体毛は属性を意識して青みがかっているようにも見えますし、同じ属性リクルーターで地属性を担当する《巨大ネズミ》が獣族なので種族被りを嫌ったが故の種族設定とも言えますが…子のために戦う母熊の姿はまさに戦士であるといったところでしょうか。
当時からメインデッキ内のキーカードに攻撃力1500以下の水属性モンスターが存在するデッキにおいて、それらのモンスターを場に呼び出すために転移などと併用されており、現在では水属性の3種族以外にもこれに該当するモンスターは多いですが、自身の属する獣戦士族には相変わらず水属性モンスター自体が少ない。
第2期の2弾までのモンスターを収録したDM4ではオリジナルのフレイバーテキストが記されていますが、そこに書かれているのは子を守る母の強さではなく獰猛なハンターとしての残忍さとなっており、見た目通りの凶暴な獣であることしか書かれていない。
またこの作品では獣族モンスターと女性モンスターの融合によって出すことができますが、これまで同じ組み合わせで出すことができていたキャットレディの間に入り込む形になったため正直邪魔にしかなっておらず、DM4の特殊なレベル設定の仕様も相まって全く歓迎されませんでした。
さまようミイラ
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▶︎ デッキ
2 044 さまようミイラ 
さまようミイラ》と名付けられた、さまようだけのミイラ。
場をうろついて原作の《マジカルシルクハット》的なことをしたいのはわかるし、アニメ映えもすると思いますが、それをOCGで真面目にやるのはやっぱり困難ですね。
まあまあステータスでやりたいことは面白いと思うので1点加点しましょう。
良いフレイバーですが実用性が皆無というカードの典型例ですね。
スカラベの大群
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▶︎ デッキ
4 045 スカラベの大群 
サイクルリバースの効果でモンスター1体を喰らい尽くす下級昆虫族モンスター。
相手から攻撃を受けることによるリバースでは効果が出ませんが、相手のモンスターしか喰らわないので誤爆しない点は優秀。
2期を代表する永続的な攻撃ロック札となる《平和の使者》と《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》の適用下でも攻撃を行うことができ、ロックカードに守られながら相手の場のモンスターは自身の効果でしっかり減らし続けられるというのがとても便利でした。
何気に闇属性なので《イナゴの軍勢》と共にエラッタ前の死デッキに対応していたのも素晴らしかったですね。
さすがに現在では厳しいカードですが、間違いなく活躍した時期もありましたし、存在価値のあるモンスターでした。
イナゴの軍勢
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▶︎ デッキ
4 046 イナゴの軍勢 
サイクルリバースの効果で相手のバックのカード1枚に襲いかかる下級昆虫族モンスター。
同じ仕様でモンスターの方を喰らう《スカラベの大群》と攻守が逆になっており、こちらの方が攻撃力は高いですが、同じくエラッタ前の死デッキのリリースに対応しており共有することができる。
1体で継続的にバックのカードを破壊し続けられることから、相手のロックカード対策としても優れていたモンスターでした。
現在では昆虫族のサポートを駆使したとしても厳しいカードですが、登場当時はフリチェで使える強いこと魔法罠カードもそう多くなかったこともあり、2期のサイクルリバースモンスターの中では間違いなく上位に位置する強さだったと思います。
ロードポイズン
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▶︎ デッキ
6 047 ロードポイズン 
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターの1体。
おそらく悪魔族としてデザインしたと思われるのだがOCGではどういうわけか植物族となり、植物族関連の効果も与えられた。
その縁で後にアニメ5D’sに登場する植物族デッキ使いのアキのデッキにも投入されている。
発揮する能力は戦闘破壊された時に自分の墓地の同名カード以外の植物族1体を何でも蘇生できるという当時としては破格の蘇生効果で、《強制転移》なども存在していたことから、当時未発展な種族だった植物族だから許される効果とまで言われていました。
ギガプラント》登場以降は《氷結界の虎王 ドゥローレン》のシンクロ素材にも使える点からみるみるその評価を上げていったが、当時から墓地を肥やすカードがない状態でこのカードを初手に単体で引くと事故になるとも言われていた。
ただ最低限戦闘に参加できるくらいの攻撃力はあるので、個人的には使い勝手は悪くなかったです。
現在では被戦闘破壊誘発効果の圧倒的衰退&デッキに触る能力でもないため、どちらかと言わずともかなり微妙なカード寄りの扱いを受けがちである。
突進
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5 048 突進 
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。
自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。
無限の手札
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▶︎ デッキ
1 049 無限の手札 
このカードを発動した時点で『無限の手札』から一歩遠のくという本末転倒なカード。
こういう効果は他の効果が超強いモンスターや永続魔法・罠がおまけで持っている永続効果とかでもない限りは厳しいのです。
ピラミッドパワー
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▶︎ デッキ
1 050 ピラミッドパワー 
モンスターの種類を選ばない自軍モンスターの攻撃力または守備力の全体強化、しかも速攻魔法でコンバットトリックにも使えるという、一見超広範囲でゴリゴリに高い汎用性を持つカードなのですが、肝心の上昇値があまりに終わっている上に持続性もないので全く使い物にならない。
やっぱりよくわからないオカルトやスピリチュアル的なものに縋っても仕方がないってことですかね。
絶対魔法禁止区域
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4 051 絶対魔法禁止区域 
通常モンスターやトークン、モンスター効果を持たないEXモンスターに魔法に対する完全耐性を付与できる永続魔法。
現在では当時ほどモンスターを除去したりステータスを下げたり攻撃などを制限する魔法カードは使われていないため、一般的なビートダウン系のデッキを握る相手が使ってくる魔法だと受けられるものはかなり限られてしまう。
耐性を得られるのが効果なしモンスターなので、モンスター効果が無効になる系の魔法の効果を受けなくても仕方がないですからね。
このカードを使うなら、該当するモンスターが自分の使用する魔法の効果も受けなくなる点を活かせなければ採用する甲斐がないでしょう。
底なし流砂
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3 052 底なし流砂 
登場当時に「置いておくだけで毎ターン除去が出せるって結構強いこと書いてない?」と思って使ってみたらすぐに間違いだったと気づいた永続罠の除去罠カード。
相手のエンドフェイズにて自分のモンスターも含めた場で攻撃力が最も高いモンスターが対象を取らない効果によって破壊されるというもので、除去タイミングは非常に遅いですが悪くはなく、この効果を処理した後に再展開をするのは通常のデッキでは困難であることから、自分がモンスターを場に出さないかセットするか、低攻撃力のモンスターを多く用いるのであれば、多くの場面で相手モンスターを破壊することができるでしょう。
厄介なのが自壊条件で、自分のスタンバイフェイズ時に手札を5枚以上持っていないと維持刷ることができずに自壊してしまう。
このカードはその性質上、相手のエンドフェイズに開くのが最も有効なわけですが、先攻でこれを発動する場合、当時と違って現在のルールでは先攻1ターン目はドローフェイズの通常のドローができないため、何らかのドロソを使わない限りはこのカード1枚だけをセットしてエンドしなければ、次のターンの通常のドローで手札が4枚以下となってしまいすぐに自壊してしまうわけです。
使い切りの除去罠や自分のモンスターを効果破壊刷るためのカードとして使うには、破壊できるモンスターと効果の成就自体があまりに不確定である点が対象耐性を貫通する強みに全く勝っておらず、実戦で使うのは難しいでしょう。
幸いなことが1つあるとすれば、この自壊がカードの効果による破壊ということで、《宮廷のしきたり》などのカードを用いれば自壊を防ぐことができるということでしょうかね。
王家の呪い
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1 053 王家の呪い 
割とよくある「ノーコストで発動できる強みが対応範囲の狭さに全く勝ってないカウンター罠」の1つ。
バックのカードを破壊する魔法罠カードにしかカウンターできない時点でもうかなり狭いのに、対象を取らない効果や複数のカードを対象にする効果、当然破壊ではない効果も捉えられないので、現在の環境で使われる魔法罠カードでこのカードによって無効にできるカードはごくごく限られたものになってしまう。
このパックのコンセプトに合ったカード名やイラストが設定された、背景ストーリーを彩る「場面カード」以上の値打ちはなさそうです。
立ちはだかる強敵
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3 054 立ちはだかる強敵 
攻撃を強要する系の効果を持つ汎用的なカードとして最古の存在となる罠カード。
上手く決まって相手からの攻撃で戦闘破壊された場合に効果が誘発するモンスターを攻撃させられたり、自分の場の高打点モンスターに強制的に自爆特攻をさせることができれば大きなアドバンテージを得られますが、発動タイミングが非常にイケていないのでその運用はまるで安定しない。
せめて発動くらいはバトルステップのスタートステップ以降はフリチェで可能でも何ら問題はなかった。
強制脱出装置
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9 055 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。




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