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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-マリク編- コンプリートカード評価(ときさん)

STRUCTURE DECK-マリク編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヒューマノイド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
3 001 ヒューマノイド・スライム 
水属性水族の通常モンスター。
人間の遺伝子が組み込まれているすごいスライム。あるいは捕食して遺伝子を取り込んだ可能性もあるのか…??
バハシャの素材になる水属性レベル4で守備力も高く、ついでにヒューマノイドドレイクへの融合も可能。
もっともバハシャも新マスタールールで苦しくなり、融合体はステータスしか持たない苦しいカードなのだが。
処刑人-マキュラ
Normal
▶︎ デッキ
10 002 処刑人-マキュラ 
墓地に送られるだけという緩やかな条件で、そのターンの間罠を手札から使えるようにする権利を獲得できる凶悪なモンスター。
手札から罠が使えるこの効果は、1ターン限りでも相当危険だった。
瓶・骸に《無謀な欲張り》といった罠故に許されるドローソースを手札から使える恐ろしさ。
ワンキルコンボを多数生み出し、わりと早い段階で禁止カード化して戻ってきていない。
現在では墓地送りの手段が当時以上に増えており、罠もカードプールの増加からパワーアップしている。当時から強力なこのカードが帰ってくるにはエラッタが欠かせないだろう。
リバイバルスライム
Normal
▶︎ デッキ
3 003 リバイバルスライム 
戦闘破壊されたときに1000LPを支払うことで、次のスタンバイフェイズに守備表示で自己再生できるスライムモンスター。瞬時の再生ではなくなりコストもついた、OCGで調整されて弱体化したカードの始祖格。
ぶっちゃけ死霊やマシュマロンが許されるなら即時再生でも大丈夫だった気がするが、まだ早かったということなのだろうか…
それなりの攻撃力は嬉しいが、やっぱりタイムラグは痛恨でコストも軽くない。
ただ現代デュエルでは生き残って素材にしやすいというメリットにもなっているような気がしなくもない…??
守護者スフィンクス
Normal
▶︎ デッキ
7 004 守護者スフィンクス 
サイクルリバース不動のエース。バウンスサンダーボルトが弱いわけがない。
アドバンスセットを見たらとりあえず殴っておけと言われるほど影響力のあるカード。
この対策法のお陰で低攻撃力を晒しやすく意外と脆いが、それでも恐ろしい一枚であることは変わりない。
ダークジェロイド
Normal
▶︎ デッキ
5 005 ダークジェロイド 
ビークロイドのサポートを受けられ、しかも《エクスプレスロイド》とは相性がよかったりする。
実質2000打点まで破壊できる便利なカードではあるが今では少し力不足…?
ビークロイドで使うのもネタな感はあったりする。
ニュードリュア
Normal
▶︎ デッキ
7 006 ニュードリュア 
殴れないこともない数字をもち、戦闘破壊で道連れ効果。
送りつけてもしっかり仕事をしてくれ、自爆特攻もあまり痛くない。
地雷だけにはとどまらず、アクティブな働きが色々できる道連れ持ち。
グレイブ・スクワーマー》が強いライバルだが、差別点は十分多い。
地獄詩人ヘルポエマー
Normal
▶︎ デッキ
4 007 地獄詩人ヘルポエマー 
墓地から何度でもハンデスしてやる執念深い悪魔のカードだぜぇ…?
ヘルウェイで特殊召喚から自爆特攻するかスフィンクスを匂わせるかで効果のトリガーにしたいところ。
なおうまくいくかどうかはわからん模様。ハンデスも強いのだが、ちょっとタイミングが遅いしなぁ…?
墓守の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
1 008 墓守の呪術師 
なんかあちゃちゃな匂いを感じるぜー…?
墓守という名前があっても、展開力があるわけでもないし。
墓守の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 009 墓守の長槍兵 
墓守のメインアタッカー。
ネクロバレーがあれば2000打点貫通として優れた活躍をしてくれる。
なにもないとただの1500貫通なのはないしょな。
墓守の下級は偵察者と番兵だけでは守備的なので、暗殺者かこちらも欲しい。
墓守の長
Normal
▶︎ デッキ
5 010 墓守の長 
長だけにおっさんとは…
大神官に切り札の座は奪われたが墓守の即時蘇生は決して弱くない。
リリースしたカードをそのまま蘇生も出来るのでアド面は決して弱くない。
…そう、弱くないという言葉で終わってしまっていて切り札になれないんだよなぁ。
不幸を告げる黒猫
Normal
▶︎ デッキ
6 011 不幸を告げる黒猫 
リバースという遅さはあれど、罠を万能サーチできるのは特権的。
罠がキーカードというデッキも少なくなく、これらのデッキにて存在感を発揮する。
黄金櫃だけでは足りないという欲望も深い方におすすめ。
幸運を告げるフクロウ
Normal
▶︎ デッキ
2 012 幸運を告げるフクロウ 
テラフォとかテラフォとかテラフォとか。
テラフォ3枚積んでもまだ足りないというのは、さすがに問題が…
しかも今度は《惑星探査車》なんてカードまで出るんだぜ…
スネークポット
Normal
▶︎ デッキ
5 013 スネークポット 
ポッドとしては地味な効果だがトークン作りは決して弱い効果ではない。
リバースからシンクロに向けてレベルアップすることもできるジャンクロン要因。
また単純に一回分何か耐性を持っているカードと見ることもできるかも知れない。
地味だが悪くない効果を持っているはず…
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Ultra
▶︎ デッキ
8 014 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
いかなる耐性持ちもさすがにこいつには無力。リリースされてはどう仕様も無い。
除去としてみる場合はその後のこのカードの対策で難しい部分もあるが、
ロックを仕掛ければ相手を焼くことも可能でロックバーンでは除去とバーンの両睨みの活躍をする頼れる一枚。
また《洗脳解除》で自分の手足にしたり、自爆特攻を仕掛けてみるなど面白い動きも多数。
テクニカルなカードだが、使いこなして見せれば力になるだろう。
バイサー・ショック
Normal
▶︎ デッキ
4 015 バイサー・ショック 
悪夢の拷問機械。
ステータスは低すぎるがそれゆえに何度も取り回せるハリケーン、として使える一枚。
ネックもまたその低すぎるステータスであるが… エクシーズ素材に出来れば話は変わってくるであろうか。
工夫次第では何かできそうだが、うーむ。
ドリラゴ
Normal
▶︎ デッキ
3 016 ドリラゴ 
ドリリング・ドリル!
暗黒恐獣》理論が働く残念なダイレクト持ちの一角。
こいつより強いカードしか居ない場合にダイレクトというのは発想はいいんだが後ろ向き、そして間違いなく次のターンに屠られる未来しか見えない…
総じて、わざわざ採用するかって言われると厳しい領域…
レクンガ
Normal
▶︎ デッキ
6 017 レクンガ 
準アタッカークラスの攻撃力に、特化すればかなりの量を稼げるトークン生成能力。
植物という種族にも恵まれ、バカに出来ない地力を持っている一枚。
水属性のギミックを積極的に取組み、《レクンガ》軸なる専属デッキすらあるほどに。
なにかしら面白い未来が見えそうな気もするけど… どうだろう?
ボーガニアン
Normal
▶︎ デッキ
4 018 ボーガニアン 
生きているだけでダメージを与えるが、そのダメージは微妙な上能力や別途の効果を持ち得ない。
ただロックバーンと非常に相性のいい能力やレベルを持っているので、ロックの裏から殴りつつダメージをも狙っていく運用がいいだろうか。
決して弱いほどでもないが、使いたくなる魅力があるというわけでも… という悩ましい一枚になっている感が。
グラナドラ
Normal
▶︎ デッキ
4 019 グラナドラ 
渚も杏もことみも智代も風子もかわいいよね。
破壊されないこと自体はリリースやシンクロ、エクシーズなどがあるのだが、
リスクを背負ってまで1000のライフはわざわざ得るべきなのだろうか。
1900打点もちでも、このようなリスキーなカードを無理に使う必要もないわけで。
結局出すたびにCLANNADへの愛を叫ぶ用途しか思いつかないのです。渚かわいいよ渚。
万力魔神バイサー・デス
Normal
▶︎ デッキ
3 020 万力魔神バイサー・デス 
効果破壊までゆっくり待っていってね!
現環境ではそれまでにエクシーズされるのが落ちにしか見えないし、サンドバックになってしまう。
コイツが除去されてもいけないことを考えると、遅すぎるよなぁ。
魔法石の採掘
Super
▶︎ デッキ
6 021 魔法石の採掘 
現状ではほとんどのデッキで使える魔法回収ソースはこれと下位互換の《魔法再生》くらい。
アド損は絶望的だが、何度も何度も特定のカードを使う必要がある場合、このカードを使う必要性が生まれてくる。
三原式の《手札抹殺》、ドグマブレードの《次元融合》などが代表格か。となると、このカードはコンボパーツやワンキルパーツという側面が強い…
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 022 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 023 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
スライム増殖炉
Normal
▶︎ デッキ
5 024 スライム増殖炉 
自分スタンバイフェイズ毎にスライムモンスタートークンを特殊召喚できるが、このカードがある限りスライムモンスタートークン以外を召喚・反転召喚・特殊召喚できなくなる永続魔法。
モンスターをほぼ使えないので、実質無限に湧くトークンだけでどうにかする必要あり。
スライムは単体ではあまりに貧弱で昔はかなり使いにくかったが、《湿地草原》や《暴走闘君》で強化すればアタッカーを毎ターン生産できる面白いカードになる。もちろん《強制転移》などで相手モンスターと入れ替えてもいい。
サポートの種類が増え使えるようになったカードの一つ。一枚で生産できるトークン量は破格。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 025 生還の宝札 禁止
このカードの禁止以降に生まれたカードを見てると、このカードはゲームの幅を相当狭めていたんだろうなぁと正直思うのであります。
墓地からモンスターが蘇生されるたびに、カードを1位ドローできる永続魔法。回数制限なんて甘っちょろいものはないんだよなあ!!
禁止以降の吊り上げや自己蘇生カードの大量発生が、このカードが未来永劫禁止から帰って来ないことを暗に示している。ループがあるとはいえマンティコアクラスの自己蘇生で準制限になっていた時代がある意味懐かしい。
墓地からの蘇生手段など今や山ほど存在しており、返ってくることは金輪際無いと思われる。1ターンに1回でも自己再生を得意とするインフェルノイドなどは毎ターンドローできかねないので許されないレベル。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 026 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 027 悪夢の拷問部屋 
フルバーンのお供であり、現在ではこのカード無しにはフルバーンでは遅いかもしれない。
300ずつといっても積み重なれば凄まじいダメージになってくれる。
8000を削るこのゲームで、初手からのバーンが1500も上積みされれば十分だろう。
連弾の魔術師》とのコンボも極めて優秀なフルバーンの要。
つまずき
Normal
▶︎ デッキ
7 028 つまずき 
優先権つぶしの運用は新ルールになってお亡くなりになりました…
魔法罠の中でマスタールール2が逆風になった数少ないカードかと。
しかしそれでもそのトリッキーなコンボの数々と、速攻を封じられる鬱陶しさは健在で、決して使えなくなったカードではない。
従来以上に表示形式変更を意識して運用するとよいかと。
悪夢の鉄檻
Normal
▶︎ デッキ
3 029 悪夢の鉄檻 
光の護封剣》の調整版として存在した場に残る稀な通常魔法。
相手ターンで数えて2ターン場に残り、その間お互いに攻撃ができないという効果を持っている。
護封剣と比べ自分も殴れなくなり、維持できるターン数も護封剣より少ない。基本的には4枚目以降の護封剣であり、時間稼ぎが重要なデッキでこそ輝くカード。
といっても、2ターンでは物足りないという声もしばしば。ロック系に入る余地はあるが、優先順位はあまり高くない中庸どころの悲劇。
護封剣やB地区バインドの制限解除、フェーダーやかかしの登場など防御カードのインフレ、そして除去カード自体も豊富になっているのであえてこのカードを使う魅力を感じにくいところか。
痛魂の呪術
Normal
▶︎ デッキ
5 030 痛魂の呪術 
ドグマブレード時代、自ターン開始に放たれるマジエクに対抗する手段として挙がったカード。
1ターン無効化する、チューナーとしても使える《ハネワタ》登場でその部分では譲りそう。
マジエクは制限になったので、凶悪バーンが再登場しない限りはしばらくお休み。
邪神の大災害
Super
▶︎ デッキ
5 031 邪神の大災害 
トリガーがあるとは言え、無制限で使える大嵐は魅力的。
メタ系デッキに対するメタ力は抜群。永続カードを使うデッキ相手に活躍するはず。
とはいえ、羽箒復活にサイクロン3枚や《ツインツイスター》、コズミックサイクロンが存在する時代にこれはさすがにやりすぎ。
攻撃反応ということで安定もしないということで、大嵐系のカードでありながらサイクロン無制限被害者の会の門を叩いている。
ディフェンド・スライム
Normal
▶︎ デッキ
1 032 ディフェンド・スライム 
相手モンスターの攻撃対象を《リバイバルスライム》に移し替える事ができる効果を持つ永続罠。
原作ではまさに無限ループな活躍を見せたが、OCGでは《リバイバルスライム》がそもそも無限再生・即時再生しないので、1回限りの壁になってしまうのが痛恨。
そもそもこんなカードと《リバイバルスライム》を使ってまでモンスターを守りたいなら、その枠に和睦や咆哮をぶち込みなさいというつまらない結論もある。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 033 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
6 034 無謀な欲張り 
2ドローできる代わりにドローフェイズを2回飛ばす罠カード。要するにドロー2回分前借り。
昔はマキュラ1キルで壺のような仕事をしていたが、最近はイマイチ不遇。
ドローに頼らずともドローが充実し、チェーンと手札を稼ぎたいチェーンバーンならばありか。
罠という1手遅さがあるため、最近のパーツ揃えてヒャッハーするコンボデッキで使えそうで使えないのだろうか。再ブレイクもありそうな気もするが…
棺桶売り
Normal
▶︎ デッキ
3 035 棺桶売り 
今ひとつ火力が足りていないんだよなぁ…
デッキデス・ハンデス・破壊なんでも拾える懐の広さが仇になっているのか。
バーンの中でも器用貧乏と言う言葉を得てしまう位置で、ちょっと微妙。
降霊の儀式
Normal
▶︎ デッキ
8 036 降霊の儀式 
大物が少ないためかそこまで目立たないが、墓守のサポートではかなり優秀な一枚。
大神官がホイホイ蘇生できる他、エクシーズを取り組む場合にも便利なカード。
発動条件が一切無い完全蘇生なのも魅力で腐る局面が一切ない。もう少し評価されるべき墓守の誇るアドバンテージ。
命の綱
Normal
▶︎ デッキ
4 037 命の綱 
攻撃力のアップである程度状況を変える可能性もあるが、コストが冗談の域では…
同じトリガーで攻撃力が上がらない以外同じ仕事のできるタイムマシーンもいるわけで。
大味でかなり使いにくいカード。小回りの効くタイムマシーンに劣ることが多いか…?
拷問車輪
Normal
▶︎ デッキ
7 038 拷問車輪 
ロックバーン御用達の安定した攻防一体のバーンソース。
今は《魔界の足枷》というカードもあるが、罠のタイミングで使えるのは大きい。
裏側まで封じてしまうなどバーンソース+嫌がらせとしての性能はかなり高く、ロックバーンでは今でも現役を張ってくれる一枚。
硫酸のたまった落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 039 硫酸のたまった落とし穴 
かつてリバースを生かしたワンキルのお供といえばこのカードだった。
セットモンスターをリバースし、その守備力が2000以下であれば破壊する効果を持った落とし穴系通常罠。2000以上の場合はもとに戻す慎ましさが初期のカードらしい。
セット守備モンスターをお目にかかるのはよほど特殊なデッキ相手でなければ望めず、だいたいはリバース効果目当てか守備力2000オーバーになるので相手に使う用途で使うのは稀。もっぱら自分のリバースモンスターを強制的に叩き起こすために使われるカード。
現在では《太陽の書》や《ADチェンジャー》が速効性に優れたリバースカードとして存在するが、リバースしたカードを守備力2000以下なら場に残さず墓地に送れるのがこのカードの特権。
とはいえ、《浅すぎた墓穴》を連打するでもなければ活かせない気がする特権だが…
万能地雷グレイモヤ
Normal
▶︎ デッキ
4 040 万能地雷グレイモヤ 
相手の攻撃宣言に反応し、相手の最も攻撃力の高いモンスターに炸裂する地雷。攻撃モンスターとは限らないあたりちょっと理不尽な地雷。
炸裂装甲》と対になる一枚で、GSにも収録された経験を持つ。カード化したのはこちらが先って、ちょっと変な気がしなくもない。
対象を取らないというのが《炸裂装甲》はおろか《次元幽閉》とも差別化できる。
そのため《次元幽閉》に強い対象を取る効果に耐性を持つ相手に対してある程度対抗が可能なカード。ただ、その用途ではミラフォやエアフォがある。攻撃反応冬の時代に、4枚目以降のミラフォが必要かは?
…自分で言っておいて4枚目以降のミラフォってかなり厳しいような。
ワームドレイク
Normal
▶︎ デッキ
3 041 ワームドレイク 
地属性爬虫類族の通常モンスターで、ワームの名前を偶然持っている。
なお、だからといって光属性爬虫類族を指定する一部のワームサポートを受けられないので、名前はおまけと言わざるを得ないだろう。
本来の目的は原作出身カードとしてヒューマノイドドレイクの融合素材となることだろうが、ヒューマノイドドレイク自体があまり優秀なカードとは言えないので…
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 042 ギガ・ガガギゴ 
アトランティス下でリリースなしの2650として運用するのがやはり主流だろう。
ビートダウン型のアトランティスには咄嗟の切り札にあっても損はない。
ただアトランティスがないときに引くと虚しくなるが…

コザッキー「僕と契約して肉体改造されてよ」
ガガギゴ「俺って、ほんとばか」ですか、わかりません!
グリズリーマザー
Normal
▶︎ デッキ
6 043 グリズリーマザー 
キャーオカーサーン!水のリクルーター。
戦闘破壊されると水属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
水属性はサルベージもあるので、攻撃力1500以下の価値が大きい。
水属性はその性質上攻撃力1500以下に良いカードが集まっているので、それを探す要員としても一定の活躍は見込めるが、やはり戦闘破壊を介するのは今ひとつ遅くなってきているか。
種族が水属性とシナジーの薄い獣戦士なのも残念。それでもまだ色あせない地力はあるはず。
さまようミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 044 さまようミイラ 
で、並び替えてどうするのだ…という気はするが。
一応、相手からすればどのカードが守備になったカードかわからないという利点はある。
サイクルリバースと組み合わせることが前提、しかも低能力と組み合わせたい。
モンスターが多ければ一応、使えないことはない…のか?
スカラベの大群
Normal
▶︎ デッキ
7 045 スカラベの大群 
サイクルリバースといえばイナゴとスカラベ。最初期からギミックの中核を担う一枚。
単体では頼りないが防御カードと組み合わせられた時のコントロール性能は抜群。
毎ターンモンスター除去が飛んでくる恐ろしさ。生き残っていればかなりの安心感で、
その手軽さからロックバーンなどでモンスター除去を担当することも。
イナゴの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
7 046 イナゴの軍勢 
スカラベと対になる一枚。
同様にロックバーンなどで相手の魔法・罠を削るのがお仕事。
毎ターンサイクロンが飛んでくるため、対処できないとアドがゴリゴリ失われる。
どちらも出さなければ破壊はされないとはいえ、それでは勝てないしね。
ロードポイズン
Normal
▶︎ デッキ
8 047 ロードポイズン 
大器晩成極まれる非常に優秀な植物サポート。
登場当初はオベロンくらいしかなかった蘇生先の増加で、うっかりつつくとティタニエルを筆頭とする最上級に襲われる大惨事を簡単に呼び起こす。
ロンファが能動的に仕掛ける最高峰のサポートならば、こちらは最高峰の地雷となる一枚。
自爆特攻すら可能なので、墓地に最上級を送ることさえ出来れば後は引いてしまうだけである。
突進
Normal
▶︎ デッキ
5 048 突進 
戦闘補正カードの王道を往く代表的なカード。
ターン終了まで、モンスター1体の攻撃力を700上げる効果を持っている。
ともに戦闘補正を代表するカードである収縮は相手対象の魔法であるため、効かない相手も存在する。こちらは自分を強化するため、ほぼ全てのモンスターに対して有効に働く。
収縮の強烈さよりも確実さが欲しいならば。アップ幅はなかなかのもの。
しかし戦闘補正プラスアルファを持つ禁じられたカードやさらなる補正値を極められる《コンセントレイト》などが登場しており、やや時代に埋もれつつあるか。
無限の手札
Normal
▶︎ デッキ
3 049 無限の手札 
体は手札で出来ている。血潮はドローで心はハンドアド。行くぞ満足王、手札の貯蔵は十分か?

手札枚数制限がなくなる、すなわちエンドフェイズ時に手札が7枚以上あっても手札調整が発動しない効果を持つ永続魔法。大量ドローと大量のハンドアドの活用手段があって初めて、この制限撤廃は生きてくる。
だが、ドローの手段は相当限られているため7枚以上手札が貯まることは稀であり、それを可能にする大量ドロ-デッキはこのカードを使う必要性が乏しい。カード1枚を使って大量の手札を保有するメリットがあまり見えないのが…
ピラミッドパワー
Normal
▶︎ デッキ
1 050 ピラミッドパワー 
ピラミッドパワー》がこのあたりに湧いてきただろう?
器用貧乏極まれり、小器用になろうとしてどちらの用途でも使い道がなくなった悲劇。
特に攻撃力はわずか200の補正では… 第二段BE2に残れたのが奇跡の一枚。
絶対魔法禁止区域
Normal
▶︎ デッキ
6 051 絶対魔法禁止区域 
最近は除去は魔法より罠とは言え、魔法の影響を完全に止めるのは便利。
バニラサポートの古典として存在感満点の1枚。
ガイアナイトやパールさんなども効果範囲なのはテキストの綾である。
底なし流砂
Normal
▶︎ デッキ
5 052 底なし流砂 
エンドフェイズ除去じゃ遅くないかという感はあるが、それでも相手の守りを崩してくれる面白い除去ソース。
手札の制約がやや厳しいが、最低1回は効果を使えると考えることもできる。
とはいえ使うならば何回も使いたいし、そのあたりは腐りにくく柔軟に使える除去程度の認識か。
スタンダードほどの実力はないが、手札が多くなるデッキならためしてみるのも悪くない。
王家の呪い
Normal
▶︎ デッキ
4 053 王家の呪い 
要するにサイクロンや《砂塵の大竜巻》といったカードを止める。
昔は裁定が違ったこともありロックパーツを守るカードとして大活躍だったが、大嵐系を止められなくなりカードプールが増えてきたので…
中でもモンスター効果を止められないのは厳しい。ちょっと古くなってしまったか…
立ちはだかる強敵
Normal
▶︎ デッキ
5 054 立ちはだかる強敵 
殴られたいマゾデッキ必携の友。
戦闘強制はなかなか類を見ない効果であり、それを強力にサポートする。
バトルマニア》も類似効果を持っているが…
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 055 強制脱出装置 
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。
フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。
エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。
やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。
大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。
ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる…




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