交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > WORLD PREMIERE PACK 2020 コンプリートカード評価(ときさん)

WORLD PREMIERE PACK 2020 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
デュナミス・ヴァルキリア
Secret
▶︎ デッキ
6 JP000 デュナミス・ヴァルキリア 
光属性天使族の通常モンスター。
そのフレーバーから一部の変態紳士が屈服させようと目論んでるようです。屈服するとダーク化するのだろうか。
普通の天使アタッカーとしての出番はもはやなくなりつつあるが、《高等儀式術》を使う場合はまだまだ現役。
天魔神を使う場合ではバニラの光天使が活きるのはもちろん、パーデクデッキでも《高等儀式術》の素材・パーデクのコスト・万が一のアタッカーをすべてこなせる珠玉の一枚。
天使のバニラはみんなパーデクさんの愛人です。
トゥーン・カオス・ソルジャー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP001 トゥーン・カオス・ソルジャー 
儀式の象徴とみなされたか、儀式のような召喚条件で出てくる特殊召喚モンスター。
手札か場からレベルが8以上になるようにトゥーンをリリースすることで特殊召喚でき、《トゥーン・ワールド》が存在する場合直接攻撃できる効果と攻撃権と引き換えに場のカード1枚を除外する効果を持つ。
特殊召喚効果を使うとやや手札使いは荒い。展開に関してはトゥーンブラマジやトゥーンレッドアイズの力を借りるのも手。彼らは召喚条件を無視して特殊召喚するので問題なくこのカードを呼び出すことができる。このカード自身の性能はトゥーンにおいて最高クラスの打点で召喚酔いせず攻撃が可能なのは大きい。しかも開闢のような除外効果まで持っており、トゥーンの新しい切り札を名乗るにふさわしい性能を持ったモンスターと言える。
効果の多くは強烈だが、《トゥーン・ワールド》を要求する効果ばかりであり、特殊召喚条件にもトゥーンモンスターが必要と出張を考えるのは難しそう。それでもトゥーンの切り札としては速さと性能を兼ね備えた傑物。
トゥーン・ハーピィ・レディ
Secret
Rare

▶︎ デッキ
8 JP002 トゥーン・ハーピィ・レディ 
ハーピィもトゥーンになるのデース。
トゥーン・ワールド》があると手札から特殊召喚でき、更に他のトゥーンが存在すると魔法罠も除去できる効果と、同様の条件で直接攻撃できる効果、そしてトゥーンおなじみの召喚酔い効果を持つ。
トゥーンカオソルが切り札なら、こちらは小回りがきく素材札。《トゥーン・ワールド》さえあれば特殊召喚できる効果は強力で、魔法罠を破壊できる効果と合わせて上級以上のトゥーンを呼び出すためのリリース要員に向く。役割が似ている《トゥーン・マーメイド》と比べても除去効果の存在は大きい。こちらは特殊召喚効果はターン1だが、手札でダブつかなければ気になるほどでもないだろう。どちらも優秀なので併用もできる。一応このカード自身もトゥーン共通の直接攻撃効果を持つが、召喚酔いも持っているので本当におまけ。
ハーピィモンスターなので、他のレベル4トゥーンとハーピィレディSCをシンクロするという裏技もある。
トゥーンのしおり
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP003 トゥーンのしおり 
もくじと双璧となるサーチカード。
トゥーン・ワールド》の名前をテキストに記したカードか《トゥーン・ワールド》そのものをサーチする効果、墓地から《トゥーン・ワールド》の効果破壊の身代わりになる効果を持っている。
トゥーンモンスターは全て《トゥーン・ワールド》の名前をテキストに持っており、またトゥーンサポートもその多くが《トゥーン・ワールド》の名前を記すため対応範囲はべらぼうに広い。サーチできないのは目立つところでもくじ・ロールバック・かばんくらいである。この3枚はもくじでサーチ可能。
役割が重なるもくじと比べると、自己サーチが出来ない代わりに追加効果を持っており、また《コピーキャット》と《コミックハンド》をサーチできる。その追加効果が極めて優秀で、トゥーンの魂であるワールドやキングダムを破壊から守ってくれるため除去への強さが大きく上がる。バウンスや除外はごめんなさいだが仕方ないだろう。
当然だがもくじ以外のサーチ手段が増えたことでワールドやキングダムをサーチする枚数が増えることにもなる。
トゥーン・フリップ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP004 トゥーン・フリップ 
トゥーン・ワールド》が存在する場合に発動でき、デッキからトゥーンモンスター3種類を相手にランダムに選ばせ、選ばれたモンスターを特殊召喚する効果を持つ速攻魔法。
とりあえずなんか出せるだけでも非常に優秀なカード。特殊召喚できるカードは不安定であるが、それ故に一発でどんなトゥーンも出せるとい恐るべきカードでもある。
呼び出すトゥーンは最高の性能を誇るトゥーンカオソル、展開力の高いトゥーンブラマジやレッドアイズトゥーン、召喚酔いしないトゥーンBMGなどが候補になるだろう。なんか出てくる性能は驚異的だが、デッキに複数種類のトゥーンを求める点、所詮出てくるカードがランダムであるため確実な計算がしにくい点は注意か。
トゥーン・テラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 トゥーン・テラー 
トゥーンの恐怖。
トゥーン・ワールド》とトゥーンモンスターが存在する場合、相手のカードの効果の発動を無効にし破壊できる効果を持つカウンター罠。
必要なカードが多い代わりに対応範囲は広く、すべての効果をシャットアウトしてくれる。しかもこのカード自身がもくじやしおりでサーチができるため、カウンター罠としての性能は極めて高い。
発動条件がやや重く、条件となるワールド・キングダムやトゥーンモンスターの除去に対して使わざるを得ない状況も考えられるが、セットしておけば安心、相手にとってはプレッシャー、しかも構えやすいというかなり頼れる部類のカウンター罠だろう。
起動兵長コマンドリボルバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 起動兵長コマンドリボルバー 
場か墓地のガジェットを2種類まで指定することで特殊召喚し、その後装備カードとして指定カードを装備しさらにその数に応じた攻撃力を得る効果を持つモンスター。
このモンスターの真価はガジェットを装備することでも装備することでアタッカーになることでもなく、墓地にガジェットがいるという軽い条件で特殊召喚できる地機械のレベル4ということになるだろう。召喚権を使わずに用意できるレベル4モンスターというのはガジェットには意外と少ない。金銀ガジェもブリキンも召喚権を使ってほかを展開するカードなので…
一応ガジェットを装備する効果はデストロイリボルバーやギアチャージを使うなら活かせないことも無いが、それらカードがかなり地獄待ちの要素が多いので…
起動提督デストロイリボルバー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP007 起動提督デストロイリボルバー 
ガジェットの新たなる切り札候補として上陸、したのだが…
手札か場のガジェット2枚を墓地に送り特殊召喚でき、場にガジェットモンスター化装備扱いのガジェットが存在する限り破壊されない耐性と場のカード1枚を破壊できる効果を持つ。
普通に手札のガジェットを2枚使うのはいくらガジェットがアドに優れるデッキでも重いので、コマンドリボルバーの装備効果をうまく使えといいたいのだろう。しかし出したところで、打点は物足りず、破壊耐性は他のガジェットがいないと適用できずそもそも破壊だけなので信用できない、破壊効果は切り札が持つものとしては最低限の領域と出してもあんまり強くないのが一番の問題か。
ギアチャージでサーチすることもできるが、そのギアチャージもあまり使い勝手のいいカードではない感がある。周辺環境にも突っ込みどころはあるが、やっぱりカードパワーが一段劣る感が否めないか。
起動指令 ギア・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 起動指令 ギア・チャージ 
発動時に装備扱いのガジェットを任意の数だけ特殊召喚する効果と、手札を1枚捨ててデストロイリボルバーをサーチする効果を持つ永続魔法。
発動時の効果はガジェットの大量展開と大量サーチが行えそうな雰囲気はあるが、実際のところはガジェットを装備カードにできるカードはかなり限られており、狙い通りに運ぶとは限らない。サーチする効果も、手札を切る必要があるのとサーチできる対象がいまいち使いにくいというかパワー不足気味のデストロイリボルバーであり、またデストロイリボルバーの召喚条件は装備ガジェットを外すとお得なのでこのカードの発動時の効果と微妙に反りが合わない。
両方を活かそうとせず片方だけをメインに使う手もあるが、それだと若干物足りないカードになってしまう部分があるのも厳しいか。
起動指令 ギア・フォース
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 起動指令 ギア・フォース 
自分の場に機械族のみの場合、モンスターの攻撃宣言時に発動し自分の機械族の数まで相手の攻撃表示のモンスターを破壊できる罠カード。
攻撃宣言罠であり、しかも攻撃表示のカードしか破壊できないので相手からの攻撃で使う場合、ミラーフォースに勝る局面はまずない。しかも自分の場に機械族がいないと使うことすら出来ないため極めて不安定である。自分からの攻撃宣言時に使うには《心太砲式》あたりと同じ轍を踏んでいるがセットして自分ターン迎えて攻撃しての除去ではいくらなんでも遅すぎる。
どうあがいてもミラーフォースを超える使い方を見出しにくい。
機動砲塁 パワー・ホールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 機動砲塁 パワー・ホールド 
手札かデッキからガジェットを装備し、その倍の攻撃力を得る効果を持つ罠モンスター。
罠モンスターで展開してエクシーズなどを展開するのはもはや戦術としては遅くなっているので、《ゴールド・ガジェット》を装備してのお手軽3400打点を作れる点や装備状態のガジェットをデッキから用意できる点に注目して運用することになる。
前者は一時的な攻撃力の壁になれるだろうし、耐性が硬い高打点モンスターを殴り倒す手段にもなる。後者はデストロイリボルバーやギアチャージと組み合わせるのがいいだろう。
罠モンスターゆえの遅さは気がかりだが、パワフルさは十分なものがある。
混沌の創世神
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP011 混沌の創世神 
ダークになって長年経つが、カオスになって帰ってきた創世神。
カオス召喚法で特殊召喚でき、除外されている自分か相手のモンスター3種類を対象にし1体を帰還させ残りをデッキに戻す効果を持つ。
蘇生がアイデンティティだった創世神系列でありながら帰還を効果とする異端児。しかも3枚の除外カードを対象にとらねば帰還させることも出来ない。2枚はこのカード自身の特殊召喚条件でまかなえるが、1枚は別個に必要になってくる。相手のものも対象にできるのでその部分は楽ではあるが。
とはいえ効果さえ使えればこちらのもので、特殊召喚後即座に帰還効果を使うことでこのカードと帰還したカードの2枚を展開できる。このカードの攻撃力はそこまで高くないので、帰還したカードを当てにするかリンク・エクシーズの素材にするかになるだろう。雷族でカオスなのでサンダー・ドラゴンで使うというのも手。
カオス・ダイダロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 カオス・ダイダロス 
ライトレイ化したところからカオスになったダイダロス。
カオス召喚法で特殊召喚でき、フィールド魔法があると光と闇が効果対象にならず、さらに場のフィールド魔法の数まで場のカードを除外できる効果を持つ。
二つの効果はどちらもフィールド魔法がないと発動できず、カオス条件を満たせるだけでなくフィールド魔法も十二分に活かせるデッキでなければ採用は難しい。一応どちらの効果も相手のフィールド魔法も数えるが、それを当てにするのは無理というものだろう。
同じパックに収録されている夢魔鏡はフィールドを駆使する光闇テーマであり、このカードと相性は最高。ただフィールド1枚では開闢とソーサラーの中間程度の位置かなーと思えるので、夢現の夢魔境でフィールドを2枚用意してお膳立てしたい。
混沌のヴァルキリア
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP013 混沌のヴァルキリア 
闇堕ちの次は混沌堕ちしたヴァルキリア。
墓地の光か闇を除外して特殊召喚でき、除外された時にデッキから光か闇を墓地に送れる効果を持っている。なお効果を使ったターンは墓地に送ったカードの効果が発動できない。
特殊召喚モンスターだが条件はゆるく、光の精霊と闇の精霊の立場を奪いかねないものがある。とはいえ場では効果を発揮しないので何らかの素材にするか、除外するカードをメインにするかする必要はあるだろう。
本命は除外された時の墓地送り効果。やはりカオスで運用するならばカオスのコストにすると効率的。カオスを続けて出すために足りないものを落としてみたり、豊富な墓地で効果を発動する光闇を落とすといいだろう。
カオスの下級という点ではカオスグレファーもそうであるが、こちらのほうが特殊召喚でき、よりテクニカルな墓地肥やしができるので悪巧みはできそうな気がする。
混沌領域
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP014 混沌領域 
フィールドっぽい名前の通常魔法。
光か闇をコストに逆の属性のレベル4~8の特殊召喚モンスターをサーチする効果と、墓地の自身を除外し除外されている光か闇の特殊召喚モンスターをデッキの底に戻しドローする効果を持つ。
サーチできる範囲はかなり縛られているように見えるが実は広い。カオスシリーズはもちろんであるし、光側にはサイレントシリーズや《裁きの龍》に青眼オルタ、闇側にはダムドなどのダークモンスターやBloo-Dとドグマガイ、トーチにレヴィオニアにキスキルリィラなどがある。ただし反対側の属性の手札コストが必要なのがトリッキーではあるが、サーチできるカードの範囲が広いというのはそれだけで大きな武器である。
もう一つの効果はカオス統一などのデッキで活きそうな効果。特に《混沌のヴァルキリア》やコラプワイバーなどの軽い特殊召喚モンスターを使うと相性がいいと感じる。サーチの直後に使えるので、捨てた手札のアド損を即座に回収できるのは強力。
エターナル・カオス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 エターナル・カオス 
永遠のカオス。
相手のモンスター1体の攻撃力以下になる合計の攻撃力を持つように光と闇を墓地に送る効果を持つ。
墓地肥やし性能はかなり高く、カオス特殊召喚の準備を一発で整えるだけではなく光や闇の豊富な墓地効果を持つモンスターを活用できる。ただし墓地のモンスターの効果をターン終了時まで1回しか使えない点には注意。
一見優秀な墓地肥やしカードだが、相手のモンスターに依存するため効果的な墓地肥やしができるとは限らない。高攻撃力のモンスターは得てして制圧効果を持っているためこのカード自体の発動や発動後の挽回が思うように行かないケースが考えられるし、高攻撃力のモンスターをあまり使わない相手には効果的な墓地肥やしを行いにくい。《超電磁タートル》などの攻撃力の低い墓地効果持ちを合わせて愛用することで多少は軽減できるが、罠の遅さと不安定さは今はあまり好まれる要素ではないかもしれない。
夢魔鏡の乙女-イケロス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP016 夢魔鏡の乙女-イケロス 
光と闇を切り替えて戦う新テーマ、夢魔鏡。
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚すると夢魔鏡カードをサーチできる効果と、《闇黒の夢魔鏡》が存在すると自身をリリースすることで夢魔イケロスを特殊召喚できる効果を持つ。
夢魔イケロスからの切り替えでの特殊召喚の他、夢魔イケロス自体の効果や聖獣パンタスの蘇生からも効果は使え幅広い範囲からサーチを起動できる。さらなるサーチにつながる《夢幻の夢魔鏡》が有力なサーチ先か。
夢魔鏡のメインエンジンであることは間違いなく、このカードを何回特殊召喚できるかでアドバンテージが変わりそうである。非常にテクニカルなデッキになりそうなので状況に応じた万能サーチの重要性は高いだろう。
また夢魔イケロスの手札からの特殊召喚のトリガーとしても使うため、そこの点でも重要度は高い。
夢魔鏡の夢魔-イケロス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP017 夢魔鏡の夢魔-イケロス 
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚すると手札から夢魔鏡モンスターを特殊召喚する効果と、場に《聖光の夢魔鏡》が存在するとき自身をリリースすることでデッキから乙女イケロスを特殊召喚できる効果を持つ。
手札からの特殊召喚は当たり前だが夢魔鏡モンスターによる特殊召喚なので、効果の発動条件を満たすことができる。よって夢魔鏡特有の入れ替え効果を使わないショートカットができるのが最大の特徴といえる。さらにこのカードの入れ替え効果の先は万能サーチを持つ乙女イケロスなのでその部分でも重要度が高い。
乙女イケロスと夢魔イケロスの表裏はどちらも強力な効果を持っており、夢魔鏡でも重要度が高いカードだがそれを表裏ともにスーパーにしてきたのはあまりにも集めにくい、強気のレアリティだなぁ…
夢魔鏡の聖獣-パンタス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 夢魔鏡の聖獣-パンタス 
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚すると墓地からレベル8以下の夢魔鏡モンスターを蘇生する効果と《闇黒の夢魔鏡》が存在する場合に自身をリリースすることで魔獣パンタスを特殊召喚する効果を持つ。
主な役割は墓地の夢魔鏡を蘇生することでその効果を再発動することになるだろう。魔獣パンタスの効果がいまいちなので夢魔鏡特有の入れ替え効果よりも夢魔イケロスの効果の効果で出すほうが使いやすそうではあるが、魔獣パンタスから出せば蘇生するカードが確保できている点は留意。
夢魔イケロスと並んで夢魔鏡のワイルドカードになるカードなので、効果を発動できれば強力なカード。
夢魔鏡の魔獣-パンタス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 夢魔鏡の魔獣-パンタス 
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚したターンに直接攻撃できる効果と、《聖光の夢魔鏡》が存在する場合に自身をリリースすることで聖獣パンタスを特殊召喚する効果を持つ。
下級夢魔鏡屈指の攻撃力を持っており、夢魔鏡の特有効果も直接攻撃の付加と攻撃的。ただ直接アドバンテージを取れる効果ではなく、直接攻撃を武器にするには下級のアタッカー水準の攻撃力はもう一歩感はある。当然だが相手ターンに出しても何の意味がないのも誘発即時で入れ替えができる夢魔鏡の性質と噛み合っていない。
ただこのカード自体は聖獣パンタスにつなげることが出来、聖獣パンタスがワイルドカード的性質を持っているのでそのトリガー、裏表の入れ替えカードとしては採用する意義はあるだろう。相方の優秀さに救われているこのテーマらしさのあるカード。
夢魔鏡の白騎士-ルペウス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 夢魔鏡の白騎士-ルペウス 
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚したターンに破壊されなくなる効果と、《闇黒の夢魔鏡》が存在する場合に自身をリリースすることで黒騎士ルペウスを特殊召喚する効果を持つ。
夢魔鏡の誘発即時での入れ替え効果をもっとも体現できるカード。相手ターンを強力な破壊耐性でしのぎ、夢魔鏡フィールドが入れ替わった後では除去と高攻撃力を持つ黒騎士ルペウスに入れ替えることで攻勢に転じるというトリッキーな行動ができる。あえて自分ターンもこのカードで過ごすことで相手ターンに誘発即時の妨害である黒騎士ルペウスを構えるという事もできる。
ただこのカード自体の性能は手札にくれば夢魔イケロスが来なければ事故要因、守備力は最上級水準ではあるが、破壊耐性は破壊耐性に過ぎないのでバウンスや除外、墓地送りにも無力ともう一歩感はある。黒騎士ルペウスあってこそのカードということだろう。
夢魔鏡の黒騎士-ルペウス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP021 夢魔鏡の黒騎士-ルペウス 
夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚すると場のカード1枚を破壊できる効果と、《聖光の夢魔鏡》が存在する場合に自身をリリースすることで聖騎士ルペウスを特殊召喚する効果を持つ。
攻撃力が高い夢魔鏡のアタッカー候補で、さらに夢魔鏡の効果で特殊召喚するだけで除去が発動する。白騎士ルペウスはもちろん、夢魔イケロスや聖獣パンタスでの特殊召喚先としても極めて優秀であると言える。ただ手札に来ると夢魔イケロスなしには事故るのでサーチするまでかは悩みどころか。
夢魔鏡特有のリクルート効果は破壊耐性を持つ白騎士ルペウスをリクルートできる。白騎士ルペウスから別の黒騎士ルペウスをもう一度リクルートし除去を狙えるので、一度ループが成立するとなかなか硬い態勢が見込める。
夢魔鏡の天魔-ネイロス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP022 夢魔鏡の天魔-ネイロス 
二対の夢魔鏡を融合して現れる夢魔鏡の切り札。
光と闇を併せ持つ効果、他のモンスターがリリースされるたびに場のカード1枚を破壊できる効果、破壊されると夢魔鏡1体を蘇生できる効果を持つ。
このカード単体では攻撃力3000の破壊時に保険を持つだけのカードだが、脇に何らかの自身リリースカードがあれば強力な破壊効果を使える。特に誘発即時効果である夢魔鏡の入れ替わり効果は誘発即時効果なので全ての夢魔鏡が効果発動可能な状態な場合ネイロスの隣では妨害札に化けるということになる。
出す手段としても素材の指定は比較的ゆるく、《闇黒の夢魔鏡》下での《混沌の夢魔鏡》は墓地融合が可能なので出す分にはそこまで苦労しないだろう。夢魔鏡の中核を担うエースカード。破壊されても夢魔鏡の効果で夢魔鏡モンスターを蘇生することになるのでルペウス系を蘇生して戦線を維持したり、乙女イケロスを蘇生してアドを稼ぐこともできるが、破壊だけなのは注意。
聖光の夢魔鏡
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP023 聖光の夢魔鏡 
光の夢魔鏡。
光属性夢魔鏡が存在する限りレベルが低い夢魔鏡を攻撃と効果の対象から守る効果、エンドフェイズ時に自身を除外することで《闇黒の夢魔鏡》を発動できる効果を持っている。
このカード自体の性能はせいぜいイケロス系列を他の夢魔鏡を盾に守ることができる程度。破壊耐性を持ちレベルの高い白騎士ルペウスとは相性がいいだろうが、本当にそれくらいしか影響がない。
やはり夢魔鏡モンスターの入れ替えや夢魔鏡サポートの効果発動のサポートカードとしての役割が濃い。複数来ると困りもの、絶対に欠かせないくせに効果が弱いととかく扱いに悩むカードだが、これがないと始まらないという困り物のカードである。
闇黒の夢魔鏡
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP024 闇黒の夢魔鏡 
闇の夢魔鏡。
闇属性の夢魔鏡が存在する限り相手が特殊召喚するたびに300ダメージを与える効果と、エンドフェイズ時に除外することで《聖光の夢魔鏡》を発動できる効果を持っている。
一応特殊召喚大暴れの時代とは言えそれでも都度300ダメージはあまりにもしょぼい。効果としては聖光以上に弱く不安定だが、こちらも様々な夢魔鏡のサポートや効果のために欠かせなくなっている。
効果は見なかったことにして置物として存在することに意味のあるカードだが、それにしたってもう少し効果に色を付けてあげても良かったような気もする。また聖光と闇黒はともに複数枚欲しい上に対で必要にも関わらずお互いにスーパーと言う鬼畜レアリティも気になる。
夢幻の夢魔鏡
Rare
▶︎ デッキ
9 JP025 夢幻の夢魔鏡 
むげんではなくゆめまぼろし。
発動時に夢魔鏡モンスターをサーチする効果、《聖光の夢魔鏡》が存在する時に自分の場のモンスターにバフを与える効果、逆に《闇黒の夢魔鏡》が存在すると相手の場のモンスターにデバフを与える効果を持つ。
発動時にモンスターをサーチできるだけでも文句なしの出来。夢魔鏡においては夢魔イケロスで特殊召喚したいモンスターか、その態勢を整えるために必要なモンスターをサーチしたい。《混沌の夢魔鏡》があるならば、足りない融合素材をこのカードでサーチするのも手。
さらに聖光と闇黒があれば場のモンスターの強化・弱体化もこなす。幅は悪くない数字であり、戦闘力の高いデッキではない夢魔鏡にとってはありがたい補正になる。《夢現の夢魔鏡》の効果で2枚の夢魔鏡が場にあれば1000ポイントの差分を埋められるのでかなり戦闘に強くなる。
総じて夢魔鏡サポートの中でも屈指の出来を持つカード。可能な限り積み込みたい。
混沌の夢魔鏡
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 混沌の夢魔鏡 
フィールドによって融合範囲が変わる変わり種の融合魔法。
フィールドのカードのみを範囲とするが、《聖光の夢魔鏡》があれば手札を、《闇黒の夢魔鏡》があれば墓地を参照して融合できる。
ネイロスの専属融合魔法であり、融合素材の縛りは緩め。また速攻魔法であるためにバトルフェイズなどでも運用できる。そのため素のフィールドだけ融合でも使えないことはない。
しかしやはり夢魔鏡フィールドによって範囲を拡張して使いたいところ。特に闇黒があると墓地融合が可能になり、格段にネイロスの奇襲性が上がることになる。また《夢現の夢魔鏡》の効果で2枚の夢魔鏡が貼ってあれば、範囲はさらに大きくなる。
ネイロス自体が夢魔鏡の切り札になるカードということもあり重要度は高い。
夢魔鏡の夢物語
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 夢魔鏡の夢物語 
自分の場に夢魔鏡モンスターが存在すると、除外されている聖光と闇黒をデッキに戻すことで場のカード1枚を除外する効果と、場の夢魔鏡カードを墓地から破壊の身代わりになることができる効果を持つ。
対象を取らないフリーチェーン除外というかなり強力な除去をもっている罠カード。ただ発動条件は重く、聖光・闇黒1枚ずつが除外されていないと使えない。夢魔鏡フィールドの入れ替えが順調に進んでも往復2ターンは仕込みにかかると言え、発動の不安定さは大きく評価を下げる。
発動さえできるならフリーチェーン除外+夢魔鏡フィールドの装填という超優良トラップだが、条件が重い大ぶりカード。2番の効果もそれそのものは強いがここでもこのカードの大ぶり加減が足を引っ張り、発動して墓地に送るのが難しい。発動さえできればというカードは弱いと言われるが、対象を取らない除外は夢魔鏡には貴重なのが惜しい。
夢現の夢魔鏡
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 夢現の夢魔鏡 
聖光と《闇黒の夢魔鏡》を手札かデッキから1枚ずつ選び、1枚を発動しもう1枚は相手の場に置く効果を持つ罠カード。
夢魔鏡の《メタバース》的なカードだが、夢魔鏡2枚の効果がイマイチ。だがこの2枚の夢魔鏡が夢魔鏡のカード効果を発動するために欠かせないカードであり、まずはそのサーチ手段は何枚あっても困らないだろう。しかもこのカードを使うと2枚の夢魔鏡を一気に発動できる。2枚の夢魔鏡がフィールドに揃うと夢魔鏡モンスターの特殊召喚効果は格段に使いやすくなり、混沌や夢占いなどの夢魔鏡サポートのうち、聖光と闇黒を場に求めるカードの効果も複数適応できる。
相性のいいカオスダイダロスがフルブーストできることもあり、2枚の夢魔鏡を場に揃えるメリットは大きい。このカードならではのオンリーワンの仕事なので、果たすべき役割は大きい。
夢魔鏡の夢占い
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 夢魔鏡の夢占い 
フィールドによって対応範囲が変わるカウンター罠。
聖光の夢魔鏡》があると魔法罠の発動を無効にし破壊でき、《闇黒の夢魔鏡》があると特殊召喚を無効にすることができる効果を持つ。
乙女イケロスでサーチできるカウンター罠であり、夢現の効果で2枚のフィールドを場に揃えば二つの効果範囲を両方適応できなかなかのカウンター罠になる。しかしフィールドがないと何の効果も持たないカードになってしまうので、少々事故が不安である。そのためフィールドを破壊するカードには発動せざるを得ず、また苦労してフィールドを揃えてもモンスター効果の無効化が出来ないので穴もある。サーチできるカウンター罠はいいのだが、効果とギミックが微妙なので今一つ感が拭えない。
海造賊-白髭の機関士
Rare
▶︎ デッキ
9 JP030 海造賊-白髭の機関士 
世はまさに大海造賊時代となるか、先の時代の敗北者となってしまうか… ありったけの夢をかき集めそうな海賊テーマ、海造賊。
相手ターンに相手のモンスターの属性に合わせた海造賊モンスターに乗り込む効果と、手札かモンスターゾーンから墓地に送られると海造賊モンスターをリクルートできる効果を持つ。
海造賊のEXモンスターは海造賊モンスターを装備していると強力な追加効果が発動するのだが、そのための装備カードになってくれるので効果は非常に重要。相手の属性に振り回される点も大航海で調整は効く。積極的にEXモンスターに乗り込ませてあげよう。2番の効果は自身をS召喚やリンク召喚の素材にした場合にも、海造賊の手札コストにした場合もかなり有効。いずれの行動をとっても海造賊が増えるのはかなり強力で次の行動も行いやすい。
下級海造賊の要を担う大器だろう。
海造賊-赤髭の航海士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP031 海造賊-赤髭の航海士 
相手モンスターの属性と同じ海造賊モンスターに乗り込む効果と、手札かモンスターゾーンから墓地に送られた場合に場の海造賊にこのカードを装備させる効果を持っている。
白髭同様の乗り込み効果を持っており、これが非常に強力なのでそれだけでも使う価値は高い。更にこのカードが持つ固有効果はこちらも場の海造賊に乗り込む効果。白髭やこのカードの固有の乗り込み効果は相手ターンにしか使えないので、先行制圧を狙う場合にはこのカードで装備カードを用意しておきたい。
海造賊で先行制圧盤面を作りたいなら用意しておきたいカードになる。
海造賊-青髭の海技士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 海造賊-青髭の海技士 
他の海造賊が存在する場合に手札から特殊召喚する効果と、手札かモンスターゾーンから墓地に送られた場合、手札交換ができる効果を持つ。
自発的な特殊召喚効果を持ち、シンクロやエクシーズ、リンクの素材に最適なカード。海造賊においては白髭や赤髭の効果に頼らずにEXデッキのモンスターを繰り出すのに向いている。
手札から捨てられたときの効果はさらなる手札交換。もちろんこの効果で捨てられた海造賊はさらに自身の効果を発動することができるため、爆発的なアドバンテージを稼ぎ出すことが期待されるが、手札交換ができない状況ではこの効果は余り活きにくく、手札から捨てにくくなるので注意が必要。
総じて海造賊の中では異色の存在だが、展開力を高めるためには欠かせないカードだろう。
海造賊-金髪の訓練生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 海造賊-金髪の訓練生 
金髭ではなく金髪。
手札か場の海造賊モンスター1体を墓地に送り特殊召喚する効果と、手札を1枚捨てることで自己再生する効果を持つ。
特殊召喚効果も自己再生効果も手札を切る必要があるが、手札コストとなることで効果を発動できる海造賊との相性は良好と言える。チューナーである自身を特殊召喚することで、海造賊展開だけではなくレベル8シンクロも容易にこなすが蘇生効果を使った場合は海造賊しか特殊召喚できなくなる点には要注意。
このカード自身は海造賊共通の手札コストになったときの効果は持っていないが、墓地から自己再生できる点ではコストになることとの相性はいい。またこの自己再生は昨今珍しく離れる時に除外されないので、コストさえあれば何度でも狙っていける。
早い段階でEX海造賊を立てるのを狙ったり、手札・墓地から強引に手札の海造賊を切るために使ったりと幅広い運用ができそう。
8 JP034 海造賊-キャプテン黒髭 
行くでござる行くでござる。
自分の効果モンスターを相手モンスターの属性と同じ海造賊モンスターに乗り込ませ、更にカードを1枚ドローできる誘発即時効果を持つ。さらにエクストラに入る水属性の海造賊でもあるので、彼に乗り込むこともできる。
基本的にはEXデッキから用意できるなんかすごい白髭・赤髭という立ち位置。単体での戦闘力はかなり低いので、とっとと別の海造賊に乗り込んでしまおう。乗り込んだ段階でドローができたり、自分ターンでも乗り込む事ができたり、そもそもリンクモンスターなので乗り込み効果を持たない青髭や訓練生をこのカード経由で乗り込み要因に変換できたりとかなり小技が効くカード。
水属性のEXデッキに入る海造賊なので、当然だが相手の場や墓地に水属性があれば白髭や赤髭から出すこともできる。この場合も戦闘力は低く乗り込み効果とそれに伴うドローしか効果はないが、ドローのためにこのカードを経由するのはありだろう。
名前とレアリティの割に縁の下の力持ち的なカードに思えるが、海造賊には欠かせないキャプテンである。
海造賊-豪速のブレンネ号
Rare
▶︎ デッキ
9 JP035 海造賊-豪速のブレンネ号 
炎のシンクロ海造賊。
場の他の悪魔族を強化する効果と、手札の海造賊1枚を捨てて相手の魔法罠を除外しデッキから海造賊モンスターをサーチする効果、海造賊カードを装備していれば誘発即時で使えるようになる効果を持つ。
全体強化は結構なパワーアップが可能で、凶悪な効果の反動で攻撃力が低めの海造賊には有益な効果。このカード自身が海造賊では最高クラスの攻撃力を持っていることもあり攻めに活用できる。
本命は海造賊をコストにしたコズミックサイクロン効果。海造賊をコストにすればその効果を使える他、何故かモンスターをサーチする効果がついてくる。逆を言うと、モンスターをサーチするついでに相手の魔法罠を除外するといってもいいレベルで強い効果がついている。相手に魔法罠がないとサーチが出来ない点は注意。
さらに海造賊を装備していると誘発即時化するという訳のわからん状態に突入する。このカードは炎属性であり、炎属性には汎用性抜群の手札誘発・《灰流うらら》が存在するので乗り込み効果を発動するのも容易だろう。海造賊のエースアタッカーを担える。
海造賊-静寂のメルケ号
Rare
▶︎ デッキ
9 JP036 海造賊-静寂のメルケ号 
闇のエクシーズ海造賊。
手札の海造賊カードを1枚捨てることで相手の効果モンスター1体を除外しその後海造賊魔法罠をサーチする効果、海造賊カードを装備していれば誘発即時で使えるようになる効果、場の海造賊カードが破壊される時にX素材を身代わりにできる効果を持つ。
SとX、魔法除外とモンスター除外、モンスターサーチと魔法罠サーチとなにかとブレンネ号とは真逆の性質を持つカード。攻撃守備もちょうど正反対である。魔法罠よりモンスターの脅威のほうが深刻な昨今では、対象を取るとは言えモンスター除外の有用性のほうが高い。サーチも海造賊の要である拠点や大航海をサーチできる。もちろん手札コストは海造賊固有の効果の呼び水になってくれる。
そして海造賊を装備していればフィーバータイム。誘発即時のモンスター除外は妨害としてかなりレベルが高く、しかも場の海造賊全体に身代わり効果まで付与するこのカードの牙城はかなり高い。ブレンネ号がエースアタッカーなら、こちらは守護制圧の要。
属性は闇。最も遭遇率の高いだろう属性なのも評価を高める。
海造賊-双翼のリュース号
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP037 海造賊-双翼のリュース号 
光の融合海造賊。
手札か装備カード化している海造賊を特殊召喚する誘発即時効果と、相手の効果発動を手札の海造賊1枚を捨てることで無効にし破壊する効果、海造賊を装備していると海造賊カードをサーチできる効果を持つ。
展開効果と無効化効果を持つ海造賊。装備化されている海造賊を再展開し更にどんどん船に乗り込ませることで盤面の制圧力を上げる事ができる。そのうえでもう一つの効果はモンスター効果の無効であり、制圧効果としてはかなり優秀。ただしこのカードは装備カードがないとサーチが使えないのでそのままでは息切れするので注意。
装備カードがあれば万能サーチを獲得する。最もトリガーが相手依存なので効果の強力さもありコストを調達できる程度に考えたほうがいいかもしれない。
属性は光。強力なモンスターが環境に跋扈している属性であり、相手のデッキにもよるが満たしやすい部類ではある。
海造賊-拠点
Rare
▶︎ デッキ
9 JP038 海造賊-拠点 
フィールド魔法だけに拠点というクッソわかりやすい名前。
魔法罠ゾーンの海造賊の数に応じた強化効果、手札を1枚捨てることで海造賊カードをサーチできる効果、魔法罠ゾーンの海造賊をバウンスすることで自己復帰する効果を持つ。
攻撃力に乏しい海造賊の攻撃力を大きく底上げしてくれる。積極的にたくさんの海造賊を装備カードにし、火力を上げていこう。メルケ号の破壊耐性と組み合わせると、メルケ号の低攻撃力も補えいい感じだろう。
手札を捨てることで海造賊カードをサーチも可能。当然だが手札コストは海造賊モンスターの固有効果のトリガーにもできる。そのため回転の中核を担うカードでもある。
これだけ重要かつ強力なカードでありながら、なんと魔法罠の海造賊をバウンスするだけで自己再生するというしぶとさまで持つ。効果詰め込み放題の極めて強力なフィールド魔法。
海造賊-進水式
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 海造賊-進水式 
新しい船を作ったためか融合効果を持つカードに。
悪魔族の融合モンスターを手札・場のモンスターを素材に融合する効果、墓地の自身を除外し場の海造賊にデッキから象徴か海造賊モンスターを装備させる効果を持つ。
融合魔法としては出す種族が限定されている割に特に融合しやすくなったというわけでもなく、海造賊の名前を持つため拠点の効果でサーチしやすいという程度。真骨頂は海造賊の名前の他には2番の効果であり、特にこの効果は融合召喚したリュース号に即座に海造賊カードを装備させる手段として重宝する。
基本的には融合して即座に使えばいいだろうが、それ以外では墓地発動を活かし手札コストにしてしまうという手段もある。海造賊ならば名前の意義が大きいこともあり融合魔法はこのカードでいいだろう。
海造賊-象徴
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 海造賊-象徴 
海造賊のみが装備できるエンブレム。
装備モンスターの攻撃力アップと効果対象耐性に加え、装備モンスターを攻撃力500アップの装備魔法として海造賊モンスターに乗り込ませる効果を持つ。
装備カードとしてもシンプルに強力なカード。交易力アップはそこそこだが、メルケ号で守れない対象を取るバウンスや除外に強くなる。メルケ号やリュース号など制圧効果を持つ海造賊を守りたい。当然だがこのカード自身も海造賊カードの装備カードなので、EXデッキの海造賊の効果発動を許可できるようになるのも極めて大きい。
さらに海造賊EXモンスター1体を呼び出し、そのカードに乗り込むこともできる。自分の属性も参照できる点がこのカードを使う場合の最大のメリットになる。最悪でも黒髭は出せる場合が多いだろう。青髭や訓練生を強引に特殊召喚の触媒にもできる。
何かと小回りのきく装備魔法なので、海造賊では用意しておく価値はありそう。
海造賊-誇示
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 海造賊-誇示 
海造賊が相手モンスターを破壊するとドローできる効果と、場に海造賊が存在する場合に墓地に送ることで相手にドローさせてピーピングハンデスを行うか相手のEXデッキを確認し墓地に送るか選べる効果を持つ。
1番の効果は手札コストを数多く背負う海造賊のアドバンテージを回復できる有用な効果だが、海造賊はあまり戦闘が得意なデッキではない。ブレンネ号や拠点による補正は必須だろう。しかしそれでも、罠で自分からの戦闘破壊が必須というのは遅さが否めない。
2番の効果はピーピングハンデスかピーピングEXデッキデス。特に
EXデッキを罠の段階で破壊できるのはなかなか稀有で、相手の展開の計算を狂わせる可能性はある。最もEXデッキを駆使しない相手には効かない効果で、ピーピングハンデスの方はドローさせるディスアドは否定できない。2番効果をメインにすれば仕事はするカードではあるが、相手をやや選ぶか。
海造賊-祝宴
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 海造賊-祝宴 
宴じゃ!宴の用意じゃ!
自分の場の装備魔法の数に応じた手札交換を行う効果と、デュエル中1度だけEXデッキから特殊召喚された海造賊に墓地から装備される効果を持つ。
手札交換はより良いものにしたければ大量の装備魔法が求められるが、装備カードがなくても擬似《強欲な瓶》になったりする。とはいえアドバンテージにつながるカードではなく、海造賊は拠点の強力なサーチ効果があるので手札交換の受容性もなんとも言えないところ。
2番の効果は墓地から発動する象徴のような効果か。場の効果がなんとも言えないこともあり手札コストにはうってつけ。ただしデュエル中1回しか発動できないので複数枚墓地に送る意味は薄い。そのためデッキには入って1枚というカードになるだろう。宵越しの宴は1回きりということか。
海造賊-大航海
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 海造賊-大航海 
相手フィールド上のモンスター1体の属性を変更し、その後墓地から海造賊をデッキに戻すか蘇生できる効果と、海造賊が場にいないと墓地に送られるデメリットを持つ永続罠。
毎ターン使える属性操作と蘇生を持つ。属性操作が強力で、これにより白髭や赤髭の効果で呼び出せるEXデッキの海造賊を自在にコントロールできる。しかも蘇生効果がついているので、このカード自身で白髭や赤髭、黒髭を蘇生すればEXデッキの海造賊を呼び出す効果を使える。毎ターン使える蘇生カードというだけでもかなり強力。
ただしデメリットは無視できるものではない。海造賊が全滅してしまうと航海は中止になってしまい、墓地へ送られてしまう。立て直しに最も貢献するタイプのカードが一緒に蒸発してしまうのは結構デメリットとしては痛い。また相手がモンスターを持っていない時は当然だが属性変更を使うことが出来ず、結果蘇生も出来ない点にも注意。
魁炎星-シーブ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP044 魁炎星-シーブ 
召喚に成功すると手札を1枚捨てることで場の炎舞1枚と異なる種類の炎舞をデッキからセットできる効果と、炎星の効果で特殊召喚すると墓地に同名が存在しない炎舞をデッキからセットできる効果を持つ。
召喚と特殊召喚で異なる効果を持つ。召喚時の炎舞セット効果は天キをベースに適当な炎舞を持ってきたいところか。手札コストがあるのが少々痛いところ。特殊召喚した場合は墓地に同名がない炎舞をセットする。最良は天キだろうが、流石に最序盤でないと実現しないだろう。様々な炎舞を用意することで、不発を防げる。
レベル3で守備力200ということで周辺環境的にも3軸炎星のニューカマーになる。タイヒョウに相通じる効果を持っているので、新鋭のこちらを使うか古豪のあちらを使うか、今後の研究が待たれる。
俊炎星-ゾウセイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 俊炎星-ゾウセイ 
召喚・特殊召喚された時に場の炎舞1枚を墓地に送ることで手札の炎星を特殊召喚できる効果と、墓地の炎舞1枚をデッキに戻すことでレベル5以上の炎星をサーチできる効果を持つ。
召喚時の効果は炎舞を犠牲にする必要はあるが、炎星の展開力を高めてくれる効果。レベル4の炎星を出せば、一気にソウコやコウカンショウのX召喚を導くことができる。天キでこのカードか展開先をサーチし、天キをコストにこのカードの効果を使うと無駄がないだろう。
もう一つの効果は炎舞の回収と上級以上の炎星サーチ。天キを装填できるだけでも悪くないのだが、せっかくなのでサーチは使いたい。リシュンマオが筆頭候補になるだろう。また儀式であるエランセイもサーチできるので、彼を軸とするデッキでは必須クラスになるはず。
総じて炎星に新たな展開要素を提案しており、特に4軸では頼もしそうな新鋭。儀式炎星をやりたい場合も必要なカードになる。
寿炎星-リシュンマオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 寿炎星-リシュンマオ 
炎舞カードを発動した時に特殊召喚でき、その後墓地から炎星を特殊召喚できる効果と、炎星モンスターの効果破壊の代わりに炎舞を墓地に送ることができる効果を持つ上級炎星。
炎舞を発動するだけという簡単な条件で特殊召喚できる。ゴヨウテの立場が殆どなくなってしまった。ただ発動できる炎舞と手札にこのカードが必要なので決して軽いわけでもないか。追加効果は強力で、炎星の釣り上げができる。このカードはレベル5なのでエクシーズには向いていないが、リンク召喚なら問題なくこなしてくれる。ワシンジンを出す有力なルートになるだろう。
身代わり効果はこのカードの性能が半上級水準であるし、炎舞もそうぽこじゃがと湧くわけでもないので嬉しいおまけくらいか。
レベル5炎星の中では出色の性能を持っており、ゾウセイとの相性がいい。ただ炎舞がないと手札で事故る可能性がありそうか。
巧炎星-エランセイ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP047 巧炎星-エランセイ 
儀式の炎星。
手札のモンスターを1体捨てることでデッキか墓地の炎舞をセットできる効果、相手のモンスター効果を自身以外の炎星か炎舞を場から墓地に送って無効にする効果を持つ。
儀式ということで炎星ではあるがかなり癖が強く、かなり独特の動きが必要になる。既存の儀式サポートを使うよりも、専用儀式魔法の洞明が炎舞であることや、このカード自身が炎星であることを活用した動き方をしたい。
効果自体は二つとも極めて強力かつ自己完結している。毎ターン炎舞を補充し、その炎舞を自身の無効化効果のために活用できるという循環を持つ。なおワシンジンの効果で無効化のコストは踏み倒せるのも特徴。ちなみに炎舞セットのコストは踏み倒せない。
専用気味の動きは必要だろうが、それに答える実力は持っているカードと思われる。
富炎星-ハクテンオウ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP048 富炎星-ハクテンオウ 
融合する炎星。
特殊召喚成功時に炎舞の数に応じたダメージを与える効果。バトルフェイズ限定で炎舞を墓地に送り相手の場のカードを破壊する誘発即時効果を持つ。
いかに炎舞が場に残りやすいとは言えバーンの倍率は低く、400~600与えられるかどうかということが多いだろう。専用融合の隠元が確実に場に残るので、ダメージを与えられないということはないだろうが…
効果は誘発即時だがタイミングが限定されているという変わった誘発即時効果を持っている。バトルフェイズに限られているので妨害としては頼りないが、効果破壊耐性がないとこのカードを戦闘で突破するのはかなり難しくなっている。専用融合の隠元が場に残るのでまず一回は効果を使ってくるだろう。
こちらは専用デッキを組むというよりは、素材のゆるさからギミックとして組み込まれるカードになりそうか。
7 JP049 慧炎星-コサンジャク 
ワシンジンに次ぐリンクする炎星にして豪傑だらけのテーマに咲く一輪の花。
リンク先に炎星がいると攻撃されない効果、攻撃宣言時に炎舞を墓地に送ることで相手のモンスターをリンク先に奪い取る効果を持つ。
能力は低いが、攻撃するだけで相手のモンスターを奪い取る。さながら小さなヴァレルロードのような効果を持っており、奪ったモンスターは攻撃はできないものの、厄介な蓋や壁になっているモンスターを奪い取って攻撃を通すことができる。
同じリンク2のワシンジンと比べると、ワシンジンが展開やアドバンテージの確保を補助するカードであるのに対しこのカードは突破力に極振りしたような性質を持っていると思われる。リンクを使う炎星であれば性質がぜんぜん違うので併用していくのがベターなのだろう。
奪ったモンスターは即座に何らかの素材として消費したい。
炎傑の梁山閣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 炎傑の梁山閣 
ついに登場した炎星のフィールド魔法。
炎星が召喚・特殊召喚すると炎星カウンターが乗り、炎星カウンターを取り除くことで獣戦士族の攻撃時の効果発動を封じる効果、デッキから獣戦士をサーチする効果、デッキ・EXデッキから獣戦士族を特殊召喚する効果を使い分けることができる。
性質的には炎星版の《六武の門》という雰囲気だが、炎星カウンターの乗る速度は遅くサーチ効果を使う6個を貯めるまで相当時間がかかりそう。10個の効果はそこまで貯まるのを待ってられない感が否めないところ。またこのカードは炎舞ではないので、サポート面でもあまり恵まれていない。
3軸ならば《真炎の爆発》などで一気に数を稼げるが…
炎舞-「洞明」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP051 炎舞-「洞明」 
儀式効果を持つ永続魔法。
発動時の効果処理として獣戦士族の儀式召喚を行うことができる効果と、魔法罠ゾーンから墓地に送られると墓地の炎星を蘇生できる効果を持つ。
儀式カードとしては儀式魔法のサポ-トを受けられないのが痛いが、エランセイ専用の儀式魔法と見れば極めて豊富なサポートを持つ炎舞の名前はかなり強い。消費を克服するのは難しいので、そのあたりは工夫がいる。
もう一つの効果で炎星を蘇生するのも差別点。エランセイは炎舞をコストにした無効化効果を持っており、このカードはコストにうってつけになる。またお手軽にこのカードを墓地に送られる下級炎星と組み合わせ、儀式を無視して蘇生カードとして運用するのも手だろう。
炎舞-「隠元」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP052 炎舞-「隠元」 
発動時の効果処理として獣戦士族の融合召喚を行うことができる効果と、魔法罠ゾーンから墓地に送られると炎星モンスター1体をサルベージできる効果を持つ。
発動時に融合する、墓地に送られると効果を使えるなど性質は洞明とほぼ同じ。ただ効果で呼び出す先であるハクテンオウの素材縛りがゆるく、逆にモンスターの性能はエランセイに分がある感がある。このカードも炎舞ならではのサポートの多さが魅力で、融合カードとしては簡単に発動することが可能になる。
ハクテンオウの性能と融合の性質上、このカードはギミックの一つとして幅広い獣戦士デッキで運用できるが、やはり炎舞のサーチや墓地送り手段の多いデッキで使いたいところ。こちらも墓地に送って炎星をサルベージするカードとしても運用できるが、蘇生とサルベージなら蘇生かなぁ…?
極炎舞-「辰斗」
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 極炎舞-「辰斗」 
自分の場に炎舞と炎星が存在する時、魔法罠の発動を無効にして破壊できる炎舞のカウンター罠。
発動に要求するカードは多いが、天キでサーチした炎星を召喚するだけで整うので難易度はそんなに高くない。むしろ問題になるのはモンスター効果を止められないところと、魔法罠を介さずにモンスター効果と攻撃力だけで陣営をめくってくる相手には無力感が否めない。また発動条件の都合上炎舞や炎星を除去するカードには撃っておかないと腐る危険性もある。
炎舞なのでサーチやセット手段が豊富なのはいいのだが、それ故に性能がある程度デチューンされてしまっている感があるか。
カプシェル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 カプシェル 
カプセルなシェル。
リリース、融合・S・リンクの素材として墓地または除外に行った場合、X素材として効果のために取り除かれた場合に1枚ドローできる効果を持つ。
なにかの素材にされるごとにドローする鉄の意志と鋼の強さを持ったカード。リリースやS素材には類似効果も多く展開する必要があるため今一つに思うが、融合素材でもドローできるのはなかなかに画期的。X素材として使われたときのドローもかなり珍しい効果で、独自の動きができる。
闇悪魔の攻守0なので三幻魔のサポートとサポートを共有でき、ラビエルのリリースに回せばドローも可能ンバので幻魔デッキで使うのも手か。
バラガール
Rare
▶︎ デッキ
8 JP055 バラガール 
薔薇少女。
自分の場の表側植物が墓地に送られた場合に特殊召喚できる効果と、墓地に存在する時に場に植物が存在すれば自己サルベージできる効果を持つチューナー。
自己特殊召喚と自己サルベージを持つ強力なチューナー。特殊召喚はS召喚やリンク召喚、リリースなどでも条件を満たせるので展開しやすく、召喚ラッシュをかけるのに適した展開力をもっている。自己サルベージも優秀で条件がかなりゆるく、手札に回収したこのカードはもう一度特殊召喚や手札コストに活用できる。
ただし特殊召喚と自己サルベージはいずれか1つ1ターンに1度になっており、特殊召喚し素材に使ったこのカードをサルベージしたり自己サルベージしたこのカードを即特殊召喚は出来ない。
このテンポの遅さが現代では致命的になりえるが、植物のレベル3チューナーでは破格のカードか。
いたずら風のフィードラン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 いたずら風のフィードラン 
召喚・特殊召喚成功時に場のモンスター1体に貫通を与える効果と、相手ターンに場のモンスター1体の形式を変更し自身を手札に戻す効果を持つドラゴン族モンスター。
貫通付与と形式変更を併せ持つ貫通のスペシャリスト。自身にも貫通は付与できるが1700の貫通程度はありふれているので、他の強力な高打点モンスターに貫通を与えたい。相手ターンに自己バウンスすることで貫通付与を使いまわし、形式変更で貫通しやすくできるが、召喚権か特殊召喚は必要になるので使うなら何らかの呼び出し手段を求めることになる。
貫通という行為にあまり需要がないかもしれないが、その中においては悪くない性能はもっているか。
海霊賊
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 海霊賊 
海賊の霊でパイレイツ。
同名以外の自分の水属性モンスターが破壊されると墓地から特殊召喚でき、墓地の水属性の数に応じて自己強化もされる効果を持つ。
限定的な自己再生効果を持っており、他の水属性が破壊されても戦線を維持できる。が、特に蘇生されても微弱な攻撃力アップを持つだけで、これといって何が起こるわけでもないのが頭が痛い。ご丁寧に除外されるのでしぶとさもなく、カードパワーが今ひとつ。
一応同じ海賊をモチーフとする海造賊とは手札コストにしやすかったり同じ水属性だったりとシナジーはあるが、入り込む余裕はあるのか…??
モンスターエクスプレス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP058 モンスターエクスプレス 
モンスター超特急。
自分のモンスター1体と同じ種族のEXデッキのモンスターを墓地に送る効果を持つ。
ノーコストで機械族をEXデッキから墓地へ落とせるほか、他のモンスターがいればその種族のカードもEXデッキから墓地に落とすことができる。効果そのものは十分に強いのだが、問題は競合するカードがやたら強いこと。
ゲール・ドグラ》はLPさえ払えば種族にこだわらず最大2枚を墓地に送り、《教導の大神祇官》も展開制限はあるが同様に自分のEXを2枚墓地に落とせる。どちらも今をときめく強力カードであり、ちょっとこれらと太刀を合わせるには厳しいスペックか。
背護衛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 背護衛 
背後から護衛する背後霊。
墓地から特殊召喚するとモンスター1体に破壊耐性を与える効果、除外されると手札に加わる効果を持つ。
リビングデッドや《戦線復帰》など罠で蘇生することで、自身を破壊耐性を持つ壁にしたり他のカードを破壊から守ることができる。自分ターンで発動する意味は妨害を受けにくくなる程度ではあるが、展開途中に割り込みをかけられにくくなるとは言える。総じて悪くない効果だが、アンデットの蘇生は相手ターンに使えるものは意外と少ないので少し効果を活かしにくいか。
除外されると手札に帰ってくる効果は、酒天童子や《ネクロフェイス》と相性がいい。《ネクロフェイス》が制限解除されたのでネクロデッキデス系デッキに混ぜてみるのも一つ。ただエンドフェイズなので即効性や悪巧みは感じられない。
そこそこのパワーをもっているが、そこそこすぎてデッキ枠の扉を開けられるかが問題になるカードか。
スクリプトン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP060 スクリプトン 
いかにもサイバース族らしいモチーフとセンスのモンスター。
墓地のサイバースを除外して特殊召喚できる効果、サイバースのリンク素材となった時除外されているモンスターをデッキに戻す効果を持つ。
展開力を大きく高めてくれるカード。リンクをメインウェポンとするサイバース族にとって展開力とは正義である。墓地にモンスターがいないといけないので最序盤はやや使いにくいが、軽く展開しやすいカード。また墓地の《ドットスケーパー》や《バランサーロード》の効果トリガーにもなる。レベル5であるがゆえに《フォーマッド・スキッパー》との相性も抜群で、スキッパー自身がコストになりさらなる展開を導ける。
もう一つの効果も除外したカードをデッキに戻せる事が多く十分に強力。EXデッキのモンスターを除外した場合は特に強力に動く。サイバースのリンク戦術を高めてくれるナイスなカード。
泥岩の霊長-マンドストロング
Normal
▶︎ デッキ
4 JP061 泥岩の霊長-マンドストロング 
コングレートのお仲間??
魔法罠ゾーンにセットできる効果、セットされている時に相手の効果で破壊されるとエンドフェイズ時に自己再生し、さらにモンスター1体をサルベージできる効果を持っている。
アーティファクトややぶ蛇同様に地雷として威力を発揮するカード。一応モンスターゾーンから破壊されても発動するが、その場合はだいたい見えてる地雷なので魔法罠ゾーンから発動したい。
しかしこのカードの場合、効果の発動がエンドフェイズと遅い、攻撃力もぱっとせずレベルの高さが素材としても不利になりやすい、効果も万能モンスターサルベージとは言え相手に即座に被害を与えられないなど苦しい部分が多い。
裏を返せばエンドでの特殊召喚は次のターンに確実に生き残れるのでサルベージするカード次第ではランク8のエクシーズを導けるが…
ディザスター・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP062 ディザスター・デーモン 
災厄の悪魔。
自分と相手の場のカード1枚ずつを破壊し、悪魔族を破壊した場合はその攻撃力の半分を得ることができる効果を持つ。
名前に反して?攻守は守備的だが、スクラップ・ドラゴン効果は非常に優秀であるし悪魔族を破壊すれば攻撃力を上げる事もできる。この低い攻撃力が幸いして《ヘルウェイ・パトロール》で出すことも可能。
またレベル9の貴重なモンスターであり、攻撃力アップを生かさなくてもいいなら効果も極めて汎用性が高い。《星遺物の胎導》で呼び出し、一緒に出したカードを破壊して相手の場を破壊していくことも可能。
デーモン及びレベル9にとって有益な新戦力となるカードと思われる。
砂漠の飛蝗賊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 砂漠の飛蝗賊 
シンクロ召喚成功時にターンプレイヤーの手札を捨てる効果と相手メインフェイズ時にシンクロ召喚できる効果を持つシンクロチューナー。
自分のターンで使っても自分の手札がなくなってしまう上にこれといった効果もない。レベル6のシンクロチューナーとして使いやすい瑚之龍がいるので昆虫族にこだわりがなければ自分ターンで使うメリットは限りなく薄い。
このカードを強力たらしめるのはハリファイバーの特殊召喚効果との抜群の相性。相手ターンにこのカードを特殊召喚することで相手にハンデスを押し付けた上にこのカードを呼び出すことができる。しかも相手メインでの誘発即時でのシンクロ効果を持っているので、ハンデス直後に即座にシンクロに移ることも可能。
ハリファイバー前提のカードに思えるのでハリファイバーが禁止になると評価が暴落しかねないが、ハリファイバーからの選択肢にはなり得る1枚。
九魂猫
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 九魂猫 
猫に九生有り。
墓地から特殊召喚された他の自分モンスターを効果対象にされない効果、X素材として素材を取り除くことで自分のレベル9モンスターか相手のモンスターを墓地から蘇生する効果を持つ。
自分のレベル9モンスターか相手の墓地のモンスターを蘇生する強力な効果を持つ。このカード自身がランク9ということもあり、レベル9デッキでの運用になるだろう。蘇生したカードはこのカードのもう一つの効果で対象耐性を持つおまけが付いてくるので、単に素材を出して展開するよりも即戦力を求めるべきか。
優秀なカードだが、ランク9にはVFDとかいう化け物が存在するので召喚機会を食い合うのはやや気がかりではある。最もこのカードが弱い序盤はVFDを出し、墓地が増えてきた中盤以降にこちらを出すなどの使い分けはできる。
8 JP065 警衛バリケイドベルグ 
茶色いガン○ムのようなイラスト。
リンク召喚成功時に手札を1枚捨てることでエンドフェイズ時に永続・フォールド魔法をサルベージする効果、場に存在する限り表側の魔法カードを破壊させない効果を持つ。
素材縛りが非常にゆるく、それでいて永続魔法やフィールド魔法を回収する効果は汎用性が非常に高い。手札を切る必要はあるがそれはトロイメア一族にも同じことが言えることもあり、新種のトロイメア的なカードになっている。流石に永続やフィールドを使わないデッキには進めにくいが、逆にそれらをキーとするデッキにはEXに1枚混ぜ込んでも問題ないカードだろう。
一応場に存在すると表側表示の魔法を守ってくれる。Sinや地縛神などのフィールド命のデッキにはそれなりに助かる効果ではあるが、このカード自身が弱いのであまり期待はしてはいけないか。
8 JP066 死翼のフレスヴェイス 
相手の墓地のモンスターを喰らい尽くす凶鳥。
相手墓地にモンスターが存在しないと2倍クラスの攻撃力になる効果と、相手の墓地のモンスターをデッキに戻す誘発即時効果を持つ。
攻撃力アップは極めて派手で破格だが、最序盤に出さないとその条件を満たすのは極めて難しい。出したところであっさり崩れる条件でもあるので、期待してはいけない。どうしても使うなら、罠でコイン次第で相手の墓地を全滅させる《デビル・コメディアン》が相性がいいだろう。
メインとなるのはもう一つの墓地のカードをデッキに戻す効果。一応攻撃力アップの補助にもなるが絶対追いつかないので、基本的には相手の墓地利用に対して制圧をかけていくカードとなる。蘇生からの展開などに対し効果的に働くだろう。
風属性縛りがあるが、鉄獣戦線の効果でも出せる。リンク3の制圧効果を持つカードとして出せるデッキでは堅実な仕事を期待できる。
7 JP067 トウテツドラゴン 
リンク素材にしたモンスターによって強力な効果を得るモンスター。
融合モンスターを素材にするとバトルフェイズ限定でモンスター効果を、Sモンスターを素材にすると自分メインフェイズ限定で魔法・罠を、Xモンスターを素材にすると両方のフェイズで墓地のカード効果を封じる効果を持つ。
融合を素材にする時はオネストなどの手札誘発強化、アストラムなどの自己強化、ホープなどの戦闘妨害など幅広い範囲を否定できる。リクルーターなどにも有効なので積極的に狙いたいか。
シンクロを素材にすると自分メインでの魔法罠発動を封じる。落とし穴系や激流葬、各種カウンターなどを狙い撃つ。ただこれらは展開途中に妨害のように使われそうか。
エクシーズでは墓地発動を封印する。割と融合と同じ相手を阻止できることも多く、しかもこちらに破壊された時に墓地で効果を発動する効果も食い止める。
召喚条件はアストラムと同じでリンクを使う意味も薄くかなり厳しいが、ツボにはまれば凄まじい制圧力を発揮する。ただし制圧範囲には特に相手メインに穴があるので過信はできない。攻めに向いた制圧効果という印象なので、そのあたりを留意したい。
一曲集中
Normal
▶︎ デッキ
6 JP068 一曲集中 
リンクモンスターが相手モンスターと戦闘する場合、そのリンク先に存在するモンスターのレベル・ランクに応じて強化される効果を持つ速攻魔法。
リンク専用の強力な突進。厳密にはダメージ計算時のみの発動でその間だけの能力上昇なのだが。リンク先に高いレベルやランクが存在すると異次元の攻撃力アップを行うことが可能であり、レベル4を2体並べるだけでも3200という凄まじい数値を叩き出す。
とはいえ攻撃力のアップ幅は展開に依存し、かつリンクマーカーにも依存するのでリンクモンスターによってもこのカードを使いこなせるか否かもある。ダメージ計算時にしか使えないので除去にもやたら弱い。癖は強いが尋常ではない火力にはロマンを感じさせられ、縛りもほぼないため実用性や汎用性も感じられる。
タイラント・プランテーション
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 タイラント・プランテーション 
効果モンスターをリリースし、元々の種族属性が同じである効果を持たないモンスター1体を蘇生する効果を持つ通常魔法。
必要となる対象が効果モンスターになり、通常魔法となった《戦線復活の代償》… かと思いきや、なんと種族属性は同じである必要があり、しかも効果を持たないモンスターしか蘇生できないというかなりハードな縛りがついてしまっている。
普通のデッキではこのカードよりも《死者蘇生》やブランコでの蘇生を優先するだろう範囲になるので、あえてこのカードを使うならリリースを活かす必要がある。通常モンスターを活かし、効果モンスターが光ドラゴンで固定され、リリースに関わる効果を持つ聖刻こそまさにこのカードのためのデッキと言える。
もっとも聖刻であってもあえてこのカードを使う必要があるかは怪しく、エメラルドドラゴンや《ラブラドライドラゴン》は蘇生しにくい。聖刻での相性は天下一品だが、それでも低すぎるカードパワーを補えるか…
契約の遂行
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 契約の遂行 
儀式モンスターを見せることで装備モンスターのレベルを儀式モンスターと同じにする効果と、装備モンスターがリリースされて墓地に送られた場合、相手モンスター1体を破壊する効果を持つ装備魔法。
レベル合わせは便利ではあるが、儀式の性質を考えるとどれだけお得したかは状況次第になってしまう。特定の儀式モンスターに依存するデッキはそのモンスターに合わせたレベルだったり《高等儀式術》などのすり抜け方法を用意しているので、大量の儀式モンスターを投入しているデッキのほうが有用か。
2番の効果はレベル合わせしたら即座に儀式せよと言っているようなものである。とはいえ単体除去では若干追加効果としては弱いか。儀式の中にもデミスやガーランドルフのような除去系モンスターなどこの効果とシナジーが悪いカードも存在する。
悪くはないんだけど、積極的に使うほどかは… という位置か。
優麗なる霊鏡
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 優麗なる霊鏡 
墓地のレベル4以下モンスターを対象として発動し、そのモンスターのレベル以下のモンスターを特殊召喚して対象となったモンスターを装備させ、装備カードの攻撃力の半分だけ攻撃力を上げる効果を持つややこしい魔法カード。
展開だけなら通常召喚とは言え墓地不要の《二重召喚》などもある。墓地のレベル4モンスターを装備する効果をいかに駆使するかが肝となるカード。ドラグニティやサイバー・ダークは効果を付与できるが、攻撃力アップに乏しいのでアタッカーとしては不安が残る。一番使いこなしそうなのはユニオンであり効果を持っており、、ドラゴン・バスターの融合も活用できるABCか。
基本的にやってることは下級モンスターの手札からの特殊召喚に墓地のモンスターの装備付加なので、存外悪巧みが効きそうで効かなさそうなカード。
風魔の波動
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 風魔の波動 
風魔じゃ!風魔の仕業じゃ!
場のモンスター1体とカード名が異なり同じ属性のモンスター1体を破壊する効果を持つ通常罠。
フリーチェーンで使える対象を取らない破壊というのは強力だが、そのためには相手と同じ属性のモンスターを用意しておく必要がある。相手のモンスターも最初の対象にはできるが、破壊したいモンスターと参照元とする同じ属性のモンスターが必要になる。
相手が属性統一デッキを使ってくる保証も自分と同じ属性のデッキを使う保証もないので、最初から使うなら属性を操作するギミックが欲しいところか。同じパックの海造賊は大航海という優秀な属性操作罠と相手と同じ属性のカードをEXデッキから繰り出す戦術に長けており相性がいい。
そうでなくとも属性統一デッキやミラーマッチを見据えたサイド要因という手もあるが、わりと《強制脱出装置》が同じ仕事できる分野でもあるので対象を取らない破壊がどうしても欲しいのでなければそちらを使うほうが安定しそうでもある。
獣烈な争い
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 獣烈な争い 
獣烈という名前だがビースト要素はあまりない。
互いに同じ種類のモンスターが2体以上存在する場合に1体になるように墓地に送り、モンスターの種類の数だけデッキからカードをドローする効果を持つ。
要するに1種類の召喚法で複数展開していると被害を蒙り、複数の召喚法を活用していると大きな恩恵を受けられるカードということになる。そのため相手は単一の召喚法、自分は複数の召喚法を使うことが求められるカード。最近はマギストスや海造賊などマルチな召喚方法を持つデッキも増えている。
ただ、墓地送りは持ち主が選ぶため耐性は破壊できるが肝心のカードを墓地に送れない事態が頻発したり、ドロー効果を使うためには自分も1枚は墓地に送らなければならないので今度はそのために2枚以上1種類を並べるのに悩んだりと超がつくほど不器用。
決まればものすごいがまず決まらない、ロマン砲の感が否めないカードか。
リセの蟲惑魔
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP074 リセの蟲惑魔 
外来種蠱惑魔。
ホール・落とし穴通常罠の効果を受けない効果と、自身をリリースしてデッキと墓地から1枚ずつホール・落とし穴通常罠をセットする効果を持つ。
一見1枚が2枚の落とし穴になる良き力だが、範囲に墓地を含むのが曲者。早めに落とし穴を構えたい序盤にこそ使いたいカードであるのに、墓地に落とし穴を要していないと効果を使えない。最悪セラやフレシアの素材として消費されることも考えられる。
使った落とし穴が除外されるのは狡猾の邪魔にはならないが、次のリセにつなぐことは難しい。総じて見た目以上の曲者だが、効果が決まれば相手の行動をかなり縛れるのもまた事実。
龍馬躓図
Normal
▶︎ デッキ
3 JP075 龍馬躓図 
お互いの場にEXデッキから特殊召喚されたモンスターが存在する時に発動でき、EXデッキから特殊召喚されたモンスターの効果を無効化し、EXデッキから特殊召喚されたモンスター同士の戦闘でモンスターが破壊されると墓地に送られ破壊されたモンスターの側にダメージを与える効果を持つ。
EXデッキメタでありながら、お互いの場にEXデッキのモンスターを要求するというなんだかよくわからない発動条件をもっている。この条件がかなり重く、相手の制圧盤面を効果無効で突破したいのに自分にEXモンスターが存在しないばかりに事故札となるリスクを持つ。
では予め早い段階で使えたらどうなるかと言うと、相手が発動条件になっている2体のモンスター同士で戦闘を行い効果無効を解除してきそうである。
こちらが制圧盤面を打開するための効果無効カードとしては《冥王結界波》や一滴もあり、この使いにくいカードを使う必要性もあまり感じないところ。
魔妖遊行
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 魔妖遊行 
まさに百鬼夜行。
EXデッキ以外からアンデットSモンスターが特殊召喚されるとデッキからドロー、魔妖魔法罠のセット、攻撃力が一番低い相手モンスターを墓地に送る、800ダメージの中から好きな効果を選んで発動できる効果を持つ。ただし一つの効果はターンに1度しか発動できない。
墓地に大量のアンデットSモンスターを溜め込め、2番めの効果が専用のものにもなっている魔妖は相性がいい。採用する場合ややアンデット特有の蘇生持ちが多くなった専用構築気味になるか。
4つの効果は上のものほど安定している印象。魔妖ならば《魔妖廻天》があるので2番めの効果がドロー以上かも知れないが。
アンデットでシンクロと蘇生を多用するデッキなら、魔妖以外でも採用できる。
5 JP077 天元の荒鷲王 
おなじみ世界大会の賞品であるマッチキルモンスターズ。
EXリンク状態で直接攻撃し相手のLPを0にするとマッチキルが成立する効果を持つ。
今回のモチーフはドイツになっており、こちらは優勝賞品。
荒鷲なので鳥獣族を素材にする必要があるが、鳥獣族はあまりリンクを得意とする種族ではなく、エクストラリンクには他のカードの力を借りる必要がある。
リンクのマッチキルは難易度が高そうだが、それでもそう簡単に実装されては困る。
5 JP078 黒き森の航天閣 
ベスト4賞品のほうが使い勝手のいいマッチキルリンクモンスター。
EXリンク状態で直接攻撃し相手のLPを0にするとマッチキルが成立する効果を持つ。
岩石族は今非常に熱い種族ではあるが、こちらもリンクの層は厚くない。エクストラリンクの成立には他のカードの力を借りる必要があるので難易度は高め。岩石は地属性で固まっている中でこのカードが風属性というのも難易度を上げていたりする。
まあ、公式大会では使えないプロモカードなのだが。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー