交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価(アルバさん)

デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ラーの翼神竜
Holographic
▶︎ デッキ
1 JP000 ラーの翼神竜 
言いたいことはいろいろあるけど「特殊召喚できない」をつけた人は原作読んでないか読んだ上で原作に親を殺されたのかってぐらい嫌いなのかって思うぐらいは凄まじい傷跡を残してくれた
実用性、再現度、性能的な意味をすべて含めて1点
こいつがSSできない上に弱くデッキに入れるだけで障害になるからホルアクティがあの効果になったって言ってもいい
神・スライム
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP001 神・スライム 
ちょっと変わったところからカード化されたモンスター。
融合素材がかなり限定的で厳しく、融合無しで出す場合も元々のステータスでレベル10の水族は罠モンスターのメタリフしかない。
これがいる限りこれ以外のモンスターは攻撃されず効果の対象にもならないと強固な耐性をつけられるが、当の本人は戦闘にしか耐性がないのであまりアテにはできない。
やはりメインとなるのは3体分のリリースとなる効果で最初に出すのは少々骨が折れるが、2回目以降は蘇生などで使い回せるため神や邪神を多数投下したデッキで使いたい。
リアクター・スライム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP002 リアクター・スライム 
スライム増殖炉》のリメイク?
1のトークンを生み出す効果を使用すると自身を含めて3体になるため神のリリースに使えるが、召喚権を足す効果はないためこれを特殊召喚するか別途召喚権を足すカードを使用しなければならない。
悪用されるのが目に見えている為か効果使用後は神以外は召喚・特殊召喚できなくなるプロテクトがかけられている。
神の召喚を狙えない場合は2の効果の出番で、自身の生み出したトークンとセットしたメタリフを壁にして耐え凌ぐと言ったデザインだろうか?
ただ、バトルフェイズじゃないと使えないため相手のメインフェイズに除去されて何もできずに沈む可能性も高い。
盤面のアドバンテージを生み出す力には長けるが、癖は強くちょっとチグハグ感も否めないカード・
ガーディアン・スライム
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP003 ガーディアン・スライム 
ダメージを受けるだけで特殊召喚できるトラゴの様な効果を持つ。
守備力を上げる効果により1度だけ相手の攻撃を防げる可能性が高く、2回目に殴られて死んだとしてもラー関連の魔法・罠を手札に加える事ができるので無駄にならない。
生き残れば神スライムになりつつサーチしてラーに繋げると結構無駄のないデザインに仕上がっている。
古の呪文
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP004 古の呪文 
約10年前にラーをライフちゅっちゅギガントにしたデザイナーの業の深さが窺い知れるカードその1。
サーチor回収効果でラーを手札に加えつつ召喚権も足せるため、リリース要員を調達するカードと併用すれば即座にラーをアドバンス召喚できる。
墓地効果はそのターン召喚したラーをガーゼット化するようなカード。
というかこれは本来ラー本体についてて当然の代物なのだが…
リリースに質を求められる為、適当な低ステータスモンスターでは上手く扱えない点には注意したい。
サポートとしては良質で流石ウルトラと言った所。
ゴッド・ブレイズ・キャノン
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP005 ゴッド・ブレイズ・キャノン 
ラーの必殺技カード。
奇跡的に名前が被ってしまった為にロケットのサポートを受けられるという謎のアドバンテージを持つ。
ラーがいないと全く役に立たないカードかつ、ラー自体がかなり重い部類なので事故札になる可能性は高め。
そのためか以下の効果から選んで適用ではなく、全部適用されると大盤振る舞いとなっている。
発動を無効化されないカードが完全耐性をつけるのは普通に強いとして、ラーを出した上で横にモンスターがいるのかとか、戦闘したらモンスター全除去も確かに強いのだがラー自体がリスクが高いカードかつワンキルを狙えるカードなのでそんな悠長に戦わないよなとか妙に噛み合わない点も目立つ。
速攻魔法+無効化されない+完全耐性の噛み合いはかなり強いので、残り2つの効果を無視してでもこれだけで使う価値はあるんじゃないのかなとは思う。
千年の啓示
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP006 千年の啓示 
10年前にラーをヲ―にしたデザイナーの業の深さを窺い知ることができるカードその2。
1の効果は蘇生サーチ。とはいえコストが手札の神なので汎用には程遠く神を無理なく使うデッキでないと使えないだろう。
2の効果は自身を墓地へ送ることでラーを《死者蘇生》で蘇生することが可能になり、ようやく原作再現できる。
…というかラーに「特殊召喚できない」についているのが正気を疑うレベルだったので最初からそうしておけとしか言えないのだが。
ただ、ここでヲ―になってしまった事の弊害が出ておりラーの効果は召喚時にしか反応しない為、原作の様にステータスを上げる事もモンスターを除去することもできず、ただの紙となってしまうので何らかの補佐は必要。
正直救われてるのか救われてないのかよくわからない所である。
太陽神合一
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 太陽神合一 
千年の啓示》との組み合わせを想定されているであろうカード。
啓示で特殊召喚したラーはただの紙でしかないのでこれを使ってステータスを上げてやる必要がある。
更に啓示で特殊召喚したラーはエンドフェイズに死ぬため、退場する前にこれで払った分のライフを全額《キャッシュバック》することも可能。
また、球体で出した攻守4000を持ったラーにも当然使えるためワンキルの補助にもなる。
罠であることはラーがいればセットしたターンに発動できる為気にならないが、ラーそのものが重いため当然腐るリスクは高い。
ヲ―やライフちゅっちゅギガントをラーにしたいファンデッキなら少し頑張ってみるのも良いだろう。
処刑人-マキュラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 処刑人-マキュラ 
エラッタ前は墓地へ落ちたらほぼゲーム終了と言う、処刑人の名に恥じない極悪カード。
これが墓地に落ちた瞬間に遊戯王をモチーフにした何かが始まる。
どこから落としてもいいのもだが、地味にチェーンを組んでくれないのも強く先攻でやられたら止めるのが不可能に等しい。
止めるとしたらその後に入るドロソ連打にドロール、罠にリブート程度だがこいつが禁止になる前はそれすらなかったので本当に止めようがなかった。

エラッタ以外で復帰は不可能と言われていたが、エラッタにより11期に帰還。
チェーンを組む、フィールドから落ちないといけない、発動できるのは1度のみと勅命程は甘くなく流石に大幅な弱体化を喰らった。
とはいえ種族属性が優秀でリクルート手段には困らず、墓地へ送るのはタイミングを逃さずリンク召喚でも良く、チェンマの様な1枚で十分な罠もあるのでまだ使おうとすれば使える範囲。
落としどころとしてはこんなものなのかもしれない。
ジュラゲド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 ジュラゲド 
比較的癖が少なく用途が広いカード。
バトルフェイズ時のSSで奇襲性が高く単純に打点突破できない相手に対して打点支援してもいいし追撃にも使えるのでライフを取るスピードが早くなる。
☆4と使いやすくメイン2まで生きてればエクシーズ召喚にも使える。
打点アップはフリーチェーンでアップ効果は次のターン終了まで続くので無駄になりにくいのも評価できる。
ただし明らかに見えているカードなので迎撃に使う分には使いにくいか。
単純な展開カードとして見ると先攻では使えずメイン2以降での出番になるので早さが足りない面も。
ライフ回復効果も回復量はそこそこなのであって損は無い。
ホールディング・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 ホールディング・アームズ 
生きるデモチェなのだがデモチェって生きてると微妙さが凄い…
蘇生札と組み合わせればデモチェそのものになるが、だったら最初からそういう罠使えばいいんじゃないかとかそういった疑問が大きい。
対象モンスターは素材やリリースには使えるし、これ素材にしてしまうと縛りが解除されてしまうのも痛い。
ホールディング・レッグス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ホールディング・レッグス 
アームの方に比べると大分有用性が高い。
召喚時にセットカードを全てバウンスしてくれるためワンキルの露払いには向いており、墓地効果も悪くはない。
両方ともアドバンテージを取れない効果なのでワンキル向けであり、レベル4なのでダブルワンキルで使うには相性が良い。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 JP012 死者蘇生 制限
蘇生カードの原点。
蘇生だけが目的ならテーマ専用カードやソルチャなどもっと強烈なものも増えてきたがこれは発動条件なし、蘇生するモンスターを選択する場所、発動コスト、発動後の制約など一切なく扱いやすさは圧倒的。
必須ではなくなったものの今でも安定した強さを持つ。
左腕の代償
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 左腕の代償 
左腕を売ってでも手に入れたい魔法がそこにはある。
魔法カードのサーチカードとしては最高の範囲を持つカードだがその分カード名通りのかなり重い代償を払う事になる。
発動にはこのカード含めて3枚必要で手札は全て除外、更に急いで使いたい場合は発動ターンセットが出来ないため実質的に手札コストが増えてしまう事も。
発動したら大抵後がなくなるので並みの魔法をサーチした程度では割に合わずこの代償を払ってまで欲しいカードを持ってくることになる。
現状はインフェルノイドと相性が良くインフェルノイドは推理ゲートや虚夢で損失分を取り返せる可能性を十分に持っている。
おそらく一番相性良さそうなのは禁止だけど次元融合。
真実の名
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 真実の名 
使い切りの《デーモンの宣告》なので外すと痛すぎるため確実に当てるギミックは用意しておきたい。
デーモンの宣告》と比べると使いきりの代わりにデッキから神を引きずり出すことができるのでリターンは中々。
候補は打点が安定しているオベリスク、引いてしまっても使えるラー球の他にも《天変地異》デッキの性質上手札が増えやすいのでオシリスも有りといえば有り。
メタル・リフレクト・スライム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 メタル・リフレクト・スライム 
バカでかいレベルと守備力を持つ罠モンスター。
壁としては申し分ないステータスを持ち、レベルが高いため昔は《突然変異》サイバーエンド、今はエクシーズ素材として使われている。
壁としては罠モンスター故の脆さ、素材としては罠故の遅さが弱点。
リアクター・スライム》というサポートカードが登場したため遅さは微妙には改善された。ほんとに微妙に。
機皇神龍トリスケリア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP016 機皇神龍トリスケリア 
6~7期の5Ds期は神と名の付くモンスターの産廃率が何故か高く機皇の2枚も悲惨な結果に終わったが、11期ではそんな風潮なくなったのでかなりまともなカードになっている。
特殊召喚コストはオブリガードという便利な新規が出ている為これに頼りたい。
メインとなる効果は攻撃宣言時のエクストラピーピングと装備効果。
シンクロを装備すればモンスターへの3回攻撃へ繋がるが、なければ相手のキーカードをぶち抜いて嫌がらせをしたり単純に攻撃力の高いカードを奪い取って脳筋に育てる事も出来る。
リミッター解除》との相性が良く元々の攻撃力が3000有る事もあり、ゲームエンドまで持っている可能性が高い。
長い年月を経てやっと機皇にも悲願のまともな切り札が与えられた。
機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP017 機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション 
機皇帝だがシンクロメタ効果を持たないカード。
特殊召喚効果は相手ターンのみなのがネックだが、フリーチェーンの性質を活かしてサクリファイスエスケープを狙いたい。
特殊召喚成功後の効果は1体1ターンのみの攻撃封じと、自身をリリースしてフィールドのカードの破壊を防ぐことで弱くはないが少々地味な感じも否めない。
サーチカードはカテゴリ内で事実上2種6枚積みできるのでピン刺し程度ならありかもしれない。
機皇枢インフィニティ・コア
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP018 機皇枢インフィニティ・コア 
オポッサムコアなんていうネタがあったがとうとうちゃんとしたコアが用意された。
サーチ出来る機皇は魔法・罠のみだがサーチ先に《機皇創出》があるため事実上なんでもサーチできる。
効果破壊されるとフィールドに同じ属性がいない機皇帝のリクルートも可能で、サーチできる創出から繋ぐことが可能。
始動に便利な効果が集まっており、とりあえずデッキに3枚積む所からなカード。
機皇兵廠オブリガード
Rare
▶︎ デッキ
10 JP019 機皇兵廠オブリガード 
マシニクルが機皇兵になったようなイラスト。
言われている通り機皇版レスキューシリーズと言った感じのカードで、自身を破壊し2体の機皇兵をリクルートする。
効果使用後機械族しか特殊召喚できなくなる縛りが発生するがギアギガント、プラチナガジェット、ゲニウス、《古代の機械弩士》、GOMガンなど意外と候補がありリンク召喚なら呼んだ機皇兵が即座に墓地へ送られるためトリスケリアへ繋がる。
また、自身を破壊するのだがタイミングを逃すので機皇帝のトリガーを引くことはできない。
バーン効果はオマケの様なものだが、ないよりはマシなので忘れそうな効果だが忘れずにちゃんと使っておきたい所。
機皇創出
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP020 機皇創出 
強化カードのお約束と言える魔法のサーチカード。
モンスターしかサーチできないがインフィニティ・コアがあるので事実上全ての機皇カードをサーチできるので相性が良い。
サーチしたコアを2の効果で破壊してしまえば、そのままコアの効果にも繋がるのでコアとは切り離せない関係となっている。
魔法・罠の破壊効果は表側限定なのが少し残念。
トリガーも自身で引けるとはいえほぼおまけみたいなものではあるが、厄介な永続を葬れる可能性があるためないよりはかなりマシ。
機皇城とコンボするほどの価値があるかは微妙な所。
機皇統制
Rare
▶︎ デッキ
1 JP021 機皇統制 
良質な新規の中に紛れ込んだ旧来の機皇のサポートカードの流れを受け継ぐ産廃。
機皇の攻撃力を一点に固めるカードで、自身もカウントして速攻魔法と良い感じなのだが最後の戦闘ダメージ0で台無しになってしまっている。
墓地効果はマシな程度ではあるがおまけ程度の効果でしかないのは否めず、メインの効果がごらんの有様ではこの効果目的で採用することはまずない。
やりたいこと考えるなら自壊デメリット込みでも《リミッター解除》でいいんじゃないんですかね?
根絶の機皇神
Rare
▶︎ デッキ
9 JP022 根絶の機皇神 
メインとなる蘇生効果は召喚条件無視で3体まで蘇生と雑に凄まじい事が書かれている。
蘇生ではなく回収も可能なためマシニクル出したい人にも大変優しい仕様となっている。
下準備もオブリガード1枚で完了できるが、墓地を喰い荒らすトリスケアとは相性が良くない。
このカードでトリスケアを蘇生することも可能で、そのまま墓地効果へ繋ぐことも可能なので悪いって程ではないとは思うが。
墓地効果は相手のシンクロを爆破してダメージを与えるシンクロメタ。
自分の場に機皇神、相手の場にシンクロが必要と発動機会は限られるが発動できれば効果自体は強力。
機皇帝ワイゼル∞
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 機皇帝ワイゼル∞ 
最も使いやすく最も入手しやすい機皇帝。
レベル1としては破格のステータスをもつが当然普通には出せない。
上級レベルの攻撃力を持ち魔法を1度だけ無効化する効果があり、アニメ機皇帝の中では最も癖が無い。
当時は破壊された時の保険としてはそれなりの攻撃力だったが、今は保険としてはかなり怪しい攻撃力なので自分で破壊して出せる様にしておきたい。
自身以外の攻撃を制限するデメリットはレベル1なので《リンクリボー》にしてしまうなど現在ならではの方法で回避することも可能。
機皇帝グランエル∞
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 機皇帝グランエル∞ 
ワイゼルが汎用性重視ならこちらは専用構築を求められる爆発力重視のカード。
アニメ機皇帝では唯一味方の攻撃を制限する効果がなく、ライフによって変動するステータスも初期ライフポイントであれば攻撃力4000となるため一気に攻め込こみライフを削りに行くことができる。
ステータスがライフに依存するというのは安定しにくいという事でもあり、デッキへの採用カードとゲームメイクをしっかり行っておかないと微妙なステータスで降臨する羽目になる。
シンクロメタ効果は吸収だけじゃなく特殊召喚も可能となっている為、ステータスアップだけでは終わらない。
機皇帝スキエル∞
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 機皇帝スキエル∞ 
ワイゼルが汎用性、グランエルが爆発力とすればこいつはこれと言った長所がない癖に入手難易度がVBで最も高いと褒める所がない。
ステータスはワイゼルより低く、固有効果も相手依存な効果でシンクロを装備しないと発動できない上に装備を外しての直接攻撃とやることがしょぼい。
グランエルと違いユニオンなどを装備しても効果は発動できるが、正直な所やることが直接攻撃でしかないので擁護としては少々苦しい。
アニメ機皇帝の中でも最も相手のシンクロを装備できるか否かに依存する面が強く、装備したとしてもグランエルの方がその時の効果が強い。
グランエルはステータスが安定しないという弱点があった為当時は大体シンクロメタとして4枚目以降のワイゼルとしての採用だったが、シンクロも全盛期を過ぎて相手が必ず使うとは限らずその役割も苦しい。
機皇神マシニクル∞
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 機皇神マシニクル∞ 
ひどいディスアドの塊でコスト指定されてない分モンタージュドラゴンでいいんじゃないかと言いたくなる。
機皇を手札に集めるのは難しく更にそれを3枚投げ捨てて出しても4000打点とはいえたかが耐性無しの脳筋。
シンクロ除去効果はノーコストなので悪くないがここまでして出すにしては見返りが弱く相手依存。
バーン効果もこの相手依存の効果を使わなければ使う事が出来ず遅い、手間の割にしょぼい、その癖デメリット余計の3つの絶望からできている。
コストリスク、グスタフの素材と言われようとそういう使い方ができる分アスタリスクの方がまだマシに見える。
機皇神龍アステリスク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 機皇神龍アステリスク 
何故かアニメから超絶弱体化した意味不明なパワーアップコストを払ってのアタッカーとしての活躍や何の牽制にもなってない微弱なシンクロメタバーンをメインに使うのはギャグにしかならないので他の使い方で行きましょう。
特殊召喚条件は案外難しいものではないので出すのはあまり苦労しない。
特殊召喚できた時は大体機皇兵3体とレベル10のこいつが並んでるはずなのでババアライトやらでレベルを合わせてグスタフ二連打やドーラ二連打などお好きなように。
事故率は高いけどまだ使い道がないって訳ではないだけマシ。
機皇兵ワイゼル・アイン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 機皇兵ワイゼル・アイン 
守備0なので《悪夢再び》で回収できる…それ以外あまり言う事がない機皇兵。
貫通効果は機皇神と上手い具合に並べられれば役に立つのかもしれない。
素の攻撃力が最も安定している為、オブリガードなどで使う場合はとりあえずこいつになるかと言った所。
機皇城
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 機皇城 
耐性効果は機皇帝限定でシンクロの対象にならないとめちゃくちゃ狭いので、シンクロ全盛期を過ぎた現在では完全なオマケ。
本命は破壊された時の機皇帝サーチだがサーチとしては手間がかかり、ルール変更で張り替えでは発動不可になり、ギアギガントなどのもっと簡単なサーチ手段の登場、トドメに機皇強化によって手軽なサーチカードが出てしまったのでもうお払い箱だろう。
カオス・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 カオス・インフィニティ 
大体産廃で良くて微妙程度の旧機皇サポートの中では飛びぬけた性能を持っていたカード。
緩めの条件で1体リクルートが可能で、表示形式変更効果はリバースモンスターを即座に使う事に利用もできる。
リリース要員も用意できるので《幻想召喚師》とは相性が良かった。
機皇兵しかリクルートできず特殊召喚なので効果無効化は大した問題じゃなかったが、オブリガードとインフィニティ・コアの登場で問題になった。
コアは自壊によりリクルートに繋げられるので最低限はこなす事ができる。
また、機皇の名前を持っていない為新規サポート非対応と言う新たな問題にも直面したが、《トラップトリック》などでなんとか補いたい所。
脅威の人造人間-サイコ・ショッカー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP031 脅威の人造人間-サイコ・ショッカー 
どちらかの墓地に罠があるだけで特殊召喚できて、これといってデメリットもない2400打点って昔から考えると凄いよねっていう。
パンクラですら準制限なので普通に許されるという事実もまた凄いのだが。
非常に緩い条件で出せる2400打点で、これで出したターンはレベル6になるためランク6の素材としても使える。
更にメインフェイズ限定とはいえ手札か墓地からショッカーを特殊召喚した上で、裏側含めた罠を吹き飛ばす効果も持ちこちらも強力。
難点は相手が罠を使わないデッキでは、両方の使い勝手が落ちる事だがそれを差し引いても高めのパワーは持っている。
魔鏡導士サイコ・バウンダー
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP032 魔鏡導士サイコ・バウンダー 
使い手の縁のせいかショッカーサポートに転生したリフレクト・バウンダーくん。
王道の召喚・特殊召喚時サーチを持ち、自分の他のモンスターを攻撃するとこいつに道連れにされる牽制効果を持つためサーチ後にも一応仕事がある。
ただ自分から殴られると普通に死ぬので一手遅らせるかもしれない程度の効果になるか。
サーチ効果は元祖ショッカー以外の人造人間をサーチできないのと、自身が人造人間じゃないのがやや難点。
サイコ・ギガサイバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP033 サイコ・ギガサイバー 
使い手の縁でショッカーサポートに転生したギガサイバーくん。
ついでに機械族になっている。
軽い特殊召喚条件を持ち、後攻1ターン目以降なら比較的条件を満たしやすい。
ショッカーがいる時に攻撃宣言をすると、リリースしてモンスターを永続罠扱いとして置く一風変わった除去効果を使用することが可能。
ショッカーがいないと比較的特殊召喚しやすいレベル6程度になってしまい、除去効果も自身をリリースしてしまうためちょっと使い難さを感じる。
いくら伏せ主体のデッキが減ったとはいえ、展開系デッキでも少量の罠をモンスター効果でセットしたり指名者や抱影を伏せたりすることはあるので、環境が環境とはいえ依存度が高いという所までは行かないと思われる。
まあ効果の性質上《墓穴の指名者》は伏せられるとまずいのだが。
電脳エナジーショック
Rare
▶︎ デッキ
4 JP034 電脳エナジーショック 
ショッカーの必殺技なのだが結構地味。
フリーチェーンの破壊効果と汎用性自体は高いが、ショッカーが立たず事故要因になる事を考えるとリターンとしては少し物足りない。
この効果で罠を破壊すれば追加効果が発生するが2つとも堅実だがやっぱり地味で、そもそもショッカーがいる状況で無力化されている罠をわざわざ破壊する必要がないと噛み合わない。
宇宙の法則
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP035 宇宙の法則 
相手に好きな罠をセットさせておいて自分から発動を許さないという、《レッド・リブート》同様茶番ができるカード。
あっち同様発動タイミングを誤ると本当に辛い事になる。
相手がセットしなかった場合はサーチカードになるので無駄にはならないのだが、ショッカーを許すかサーチを許すかは相手に選択権があるのが最大の欠点。
相手の都合のいいようにこっちが動かされるため、どちらの効果も強力とはいえ信頼を置けず肝心な時にもどかしい事になりそう。
宇宙との交信
Rare
▶︎ デッキ
2 JP036 宇宙との交信 
1の効果は同時期に行われる全員応募サービスのサイコ・レイヤーとのシナジーをかなり意識している。
コントロール奪取が必要となるため蘇生札としては使い難い。
2の効果はトップドローの種類を当てられれば1ドロー出来るのだが何故かこれが墓地へ送られてしまう。
面白い効果に見えて1回当てたら墓地へ送られてしまうのでは、安定性より盛り上がり重視のカジュアルデッキですら使い難い。
不朽の特殊合金
Rare
▶︎ デッキ
2 JP037 不朽の特殊合金 
時の魔術師》の効果を「特殊合金で作られてるから錆びない」という俺ルール理論で無効化したのを再現したと思われるカード。
機械族全般を守れるのだがショッカーを必要とする割には効果が《電脳エナジーショック》以上に地味。
耐性付加は破壊限定だったり、無効化も対象に取る物だけと微妙にケチ臭くわざわざ採用してまで使う意味がない。
人造人間-サイコ・ショッカー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 人造人間-サイコ・ショッカー 
あらゆる罠を無効化し発動すら許さなくするカード。
罠には滅法強いがその他には耐性はないため現在ではやや相手を選ぶ。
墓地発動の罠を止められない点には注意が必要。
人造人間-サイコ・リターナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 人造人間-サイコ・リターナー 
その昔未来ショッカーと言うデッキのキーカードになったカード。
エンドフェイズに自壊するとはいえ墓地へ送られただけでショッカーを蘇生でき、ショッカーの罠封じ効果もあり奇襲も可能。
この自壊効果をカバーする為にあるのがロードと思われるが…まあ使わないと思う。
難点はタイミングを逃す時の任意効果であることでどう墓地に送っても良いという訳ではない。
直接攻撃効果はおまけだがあって損はしない。
人造人間-サイコ・ロード
Normal
▶︎ デッキ
1 JP040 人造人間-サイコ・ロード 
サイコショッカーの最強形態だが使う意味が非常に薄いカード。
条件が面倒な割にはショッカーより打点が200しか上がっておらず、ショッカーからの追加効果は表側の罠破壊と地味にケチ臭い上に罠封じ効果と噛み合っていない。
どちらにしろ噛み合ってないとはいえ、せめて裏ぐらい破壊してほしい。
散々言われている通りこれを出す事によって一瞬だけ封じてたはずのカウンター罠を撃つチャンスを与えてしまう。
人造人間-サイコ・ジャッカー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 人造人間-サイコ・ジャッカー 
人造人間をカテゴリ化したカード。
元々関連カードが多くないカテゴリだった為、ようやくと言うよりまさかのという感想が強かったが。
フィールドではショッカー扱いのためロードを出す事も可能だが…まあ使わないだろう。
本命は自身をリリースする2の効果で、ショッカーをサーチし相手にセットされた罠があればそのまま持ってきたショッカーを特殊召喚できる。
相手のデッキとタイミングに依存するとはいえショッカーリクルートとしては使いやすいと思われる。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 洗脳-ブレインコントロール 
心変わり》の完全下位互換だがライフコストと裏が取れなくなっただけでこれでも十分すぎるぐらいに強い。
現状《精神操作》は準制限に緩和されて後に無制限になったとしてもこいつの緩和は相当厳しいだろう。

…と思っていたがエラッタでの禁止解除を果たした。
通常召喚可能なモンスターしか取れなくなったため強力なモンスターを奪い難く対エクストラに対しては無力になってしまった。
元々洗脳は返しのカードとして強かったのだがターンを渡された時に相手に通常召喚可能なモンスターが一切いないのは珍しい事ではなくかなり相手を選ぶようになってしまい返しとしても微妙で安定性を欠きかなり使い難くなった。
逆の通常召喚できるモンスターは奪えないなら…と思ってしまう。
電脳増幅器
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 電脳増幅器 
ショッカーがいないと事故要因な上にショッカーにこれが除去されたら死ぬ酷い弱点をつけてしまう。
そもそもショッカーを使う時点で罠にはそこまで頼らないし、相手の罠を封じつつ自分は罠を使いたいならショッカーじゃなくパルキオンなどを使った方が良いのでこのカードの出番はない。
精神操作
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 精神操作 
心変わり》の調整版なのだが当時は攻撃できない&リリースできないが痛すぎたため使い道に乏しく、後に出た洗脳が輝く中ひっそりとしていた。
シンクロの登場で株が上がりエクシーズの登場で奪ったモンスターを処理しにくくなり衰退したが、素材指定がシンクロより緩いリンクの登場でまたよく見ることになるかもしれない。
相手を除去しつつ自分の素材や戦力に利用できるコントロール奪取系では発動の手軽さと奪う対象を選ばない事も有りかなり強力な部類。
サイコ・ショックウェーブ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 サイコ・ショックウェーブ 
ショッカー共々サイドデッキに入れられて罠メタとして活躍していた時代もあったカード。
現在では罠はリブートやらライストやらで雑に対策出来るので流石に出番は無さそうだが。
名前の通りショッカーとの組み合わせが想定されており、そのまま罠カードを封じ込める事ができる。
デッキから引きずり出せるのは強力とはいえ、受動的かつ相手によっては撃つタイミングが中々訪れないというのも困りもの。
罠のため1度セットした後じゃないと使えないのでラグも気になる。
うららに引っかかると悲惨極まり無いので色々とリスクが高めのカード。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー