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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ラーの翼神竜
Holographic
▶︎ デッキ
3 JP000 ラーの翼神竜 
不死鳥は再び墓地より舞い戻る! ☓ 特殊召喚できません
俺とラーの融合を解除しLPを回復する! ☓ できません
こいつはヒエラティックテキストを解読しないと使えなくてね ☓ コンマイ語です

原作リスペクトの欠片すらない見るも無残な太陽神。せめて、せめて特殊召喚だけはさせて欲しかった…!
だがスフィアモードと不死鳥の登場でその本体としての活動は可能に。スフィアモードから出せばゴッドフェニックスの除去も思う存分使えるし、不死鳥を呼び出すにはこのカードの力が必要。スフィアモードがあっても重いのは知ら管。
神・スライム
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP001 神・スライム 
闇属性を使うデュエリスト(神関係とスライムばかり新登場)
水族にレベル10水属性を融合するか、攻撃力0のレベル10水族をリリースして特殊召喚できる。
効果はリリース時のトリプルコストに加え、戦闘破壊耐性と他のモンスターを戦闘・効果の対象から守る効果を持っている。
基本的には通常融合素材にも特殊召喚素材にも使えるメタルリフレクトスライムか《ガーディアン・スライム》を素材に使いたいところ。というか該当者がほとんどいない。特に《ガーディアン・スライム》はこのカードのトリプルコストを活かすラーをサーチできる《古の呪文》をサーチするためセットで運用したい。
このカード自身は戦闘耐性と他のモンスターを守る効果を備えるが、信用できるほどではないのですぐにトリプルコストを活用し神の贄に捧げたい。
メタルリフレクトと併用すれば他のトリプルコストを求めるデッキでも運用できないことはない他、《神縛りの塚》との相性も抜群など拡張性もあるカード。
リアクター・スライム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP002 リアクター・スライム 
幻神獣族しか展開できなくなる代わりにスライムモンスタートークンを2体特殊召喚する効果と、バトルフェイズにリリースすることでそのターンに発動できる《メタル・リフレクト・スライム》をセットする効果を持つスライム。
スライムモンスタートークンを一気に2体起動効果で展開できる破格の効果を持ってはいるが、制約はあまりにも厳しく神を呼び出す以上の活躍は期待できない。《古の呪文》と組み合わせれば2枚でラーを呼び出せるが、3体の攻守の合計は1500と《古の呪文》のもう一つの効果とはあまり相性が良くない。またメタルリフレクトのセットにしても、神スライム狙いで自分ターンに使うにはバトルフェイズと足が遅く、壁として相手ターンに使うには狙いがわかりやすく除去や無効化が怖い。
とはいえそれでも2体のトークンを一気に出せるのは破格なので、可能性を探したくはなる。
ガーディアン・スライム
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP003 ガーディアン・スライム 
ダメージを受けると特殊召喚でき、戦闘時に相手モンスターの攻撃力分の守備力を得る効果と手札か場から墓地に送られるとラーのサポートをサーチできる効果を持つスライム。
レベルは高いが特殊召喚条件は割と緩やかで、他のカードの自爆特攻で出すことも可能。神スライムの特殊召喚の素材にしてしまえば簡単に場から退場しラーのサポートを持ってくることができる。この時《古の呪文》を持ってくれば神スライムのトリプルコストをあわせて簡単にラーを呼び出せる。
ラーをサポートするカードはやたら豊富だがそれらを適宜呼び分けられるのはこのカードだけなのでラーデッキでは影の中核クラスの働きを期待できる。
古の呪文
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP004 古の呪文 
ゴリラ語。
ラーを手札に加えさらにアドバンス召喚の追加権利を得る効果と、墓地の自身を除外しそのターンにラーをアドバンス召喚するとリリースしたモンスターの攻守の合計を攻守にできる原作効果を付与できる効果を持っている。
ラーの召喚を大きくサポートしてくれるカード。このカードがあれば単体では事故要因のラーを必要に応じて引っ張り出してくることができるのでかなりありがたい。アドバンス召喚権を増やす効果の存在とラーは手札ではまるで役に立たないことから、神スライムやリアクタースライムで召喚の下準備を整えてから使いたい。
発動後は即座に2番の効果を使い、ラーの能力を高めたい。神スライムをリリースした場合は3000という十分な数字を得ることができる。アドバンス召喚より先に効果を使わないと意味がない点には注意。
ラーデッキの中核を担うカードとして、可能な限り投入するべきか。
ゴッド・ブレイズ・キャノン
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP005 ゴッド・ブレイズ・キャノン 
ブレイズ・キャノンなので《ヴォルカニック・ロケット》でサーチできる。
発動と効果が無効化されず、ラーに完全効果耐性、戦闘時に他のモンスターをリリースしてその攻撃力を得る効果、攻撃したダメージ計算後に相手のモンスターをすべて墓地に送る効果の3つの効果を付与する効果を持つ。
ラーの必殺技カードであり、当然のごとく場にラーを求めてくる。サポートもかなり増えたがそれでも根本的には特殊召喚できない3体リリースの超重量級モンスターを求めているため発動はなかなかに難しいカード。その分発動できれば神の一撃ですべてを終わらせる動きが… できれば良いのだが、効果はなんかちぐはぐ。
完全効果耐性は極めて優秀だが防御においての面が強く、相手ターンに使うと他2つの効果はもれなく腐る。攻撃力アップは他のモンスターをリリースするため攻撃力の総和は変わらず必殺の一撃たり得ず、モンスターの墓地送りも戦闘後に使われるためモンスターをリリースする攻撃力アップと相性は悪い。
効果は派手なものが多いが噛み合いが悪く、必殺技としてはもう一歩に思える。
千年の啓示
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP006 千年の啓示 
ついに不死鳥は墓地から蘇る。
手札の幻神獣族をコストに《死者蘇生》を手札に加える効果と、自身を場から墓地に送り《死者蘇生》によるラーの特殊召喚を解禁する効果、《死者蘇生》した蘇生したラーをエンドフェイズ時に墓地に送るデメリットを持つ。
ミラフォ、激流葬に次いで《死者蘇生》までサーチできるようになるとかこのカードゲーム壊れちゃう。とはいえ流石に条件が重く、幻神獣族を手札コストに求めるのは流石にかなり厳しい。手札で腐ったラーを墓地に送り活用する手段程度になるかもしれない。
本領は不死鳥を墓地から蘇らせる効果。《太陽神合一》の発動条件である特殊召喚されたラーを用意するには最も適しているだろう。特殊召喚したラーは攻守が0なので、《太陽神合一》を使うか除去効果を使った後に不死鳥にバトンタッチするかなどの活用が求められる。
冷静に考えるとラーを特殊召喚するだけではダメでさらなるサポートが必要なのはどうなの感は否めないが、やっと墓地から蘇るようになった不死鳥に乾杯。
太陽神合一
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 太陽神合一 
神と俺様を融合する!!
ラーの翼神竜が存在するとセットしたターンに発動できる性質、LPが100になるまでLPを払いその払った数値だけ特殊召喚されたラーの攻守を強化する効果、ラーをリリースすることでその攻撃力分LPを回復する効果を持つ。
特殊召喚できないラーを特殊召喚しないとダメという意味不明な条件だが、ラーには《千年の啓示》や球体系で召喚条件を無視し特殊召喚する手段があるのでそれらを使うことになる。罠カードだが発動条件とセットしたターンに発動する条件がほぼ一致するので魔法のように使えるカード。罠なのはラーをリリースする効果を罠のタイミングで使えるようにするためだろう。
肝心の効果はラーのライフちゅっちゅ効果と同じ。特殊召喚したラーにこの効果を使わせるためのものといえるが、こちらはラーをリリースしてLP回復もできるので最悪の除去やバーンにも強いという強みはある。
特殊召喚するためのカードがやや限定的であり、腐りやすさは否めず大ぶりだが非常にラーらしいカードではあるので使ってみたい魅力はある。
処刑人-マキュラ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP008 処刑人-マキュラ 
墓地に送られるだけという緩やかな条件で、そのターンの間罠を手札から使えるようにする権利を獲得できる凶悪なモンスター。
手札から罠が使えるこの効果は、1ターン限りでも相当危険だった。
瓶・骸に《無謀な欲張り》といった罠故に許されるドローソースを手札から使える恐ろしさ。
ワンキルコンボを多数生み出し、わりと早い段階で禁止カード化して戻ってきていない。
現在では墓地送りの手段が当時以上に増えており、罠もカードプールの増加からパワーアップしている。当時から強力なこのカードが帰ってくるにはエラッタが欠かせないだろう。
ジュラゲド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 ジュラゲド 
ウルトラって面構えじゃないが、ウルトラだったら争奪戦だったろうなぁ。
自分のライフを1000LP回復しながらバトルフェイズ中に特殊召喚できる効果と、自分フィールド上のモンスターを自身をリリースして強化する誘発即時効果を持つモンスター。
自分のバトルフェイズでは1700の打点で追撃したり仲間モンスターの打点を上げて戦線をこじ開けたりすることができ、相手のバトルフェイズでは壁として使ったり他のカードを攻撃力アップで守ったりできる。
また回復を備えているためアロマとの相性は抜群で、ジャスミンのドローやローズマリーの形式変更を誘発することも可能。
決闘都市編では新カードが癖の強いカードが多い中で汎用性の図抜けたモンスターであり、目玉カードの一つ。二年半の時を経てパワーコードリンクにも再録された。
ホールディング・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ホールディング・アームズ 
残酷描写の変更のためにアニメで出てきたカード。
効果は散々言われているとおり生きたデモンズチェーンであり、拘束はお手の物。
高い耐性を持つが、それでもバウンスなどで外されるしシンクロやエクシーズされると無意味化。召喚で出しているとサンドバッグの恐れもあるカードなので短期的に食い止める方向で行きたい。
リビデやリミリバがデモチェに化け、このカード自身はレベル4なのでエクシーズ素材としても優秀。蘇生カードとの組み合わせで真価を発揮するカードといえる。
ホールディング・レッグス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 ホールディング・レッグス 
レベル4になった《バイサー・ショック》。なお原作ではバイサーもレベル4。
露払いとしてハリケーンをぶっ放し、その後エクシーズやシンクロに活用できると強力か。
こちらもホールディング同様蘇生カードとの相性もよく、エンドサイク的に使うことで次の自分のターンの展開や攻撃を安全に通すことができる。
召喚権に余裕があるデッキにこっそり指しておくとバック対策になるかもしれない。
2番の効果も優秀で、1番効果>素材になる>墓地に行って2番という流れが美しい。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
左腕の代償
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 左腕の代償 
こんな・・・こんなはずじゃ・・・畜生ォ 持って行かれた・・・!! この人は右腕ですが。
手札2枚以上を代償にデッキに眠る魔法カード1枚を錬成する。
規格外の魔法サーチであることは確かなので、色々と悪巧みが捗りそうなカード。
セットが封じられているのは、事前の手札調整を封印するためだろうか?
2ターン待てばローリスクで引っ張ってこれる黄金櫃もあるので、このカードはリスクを得てでも高速で引っ張り込みたい時に使うことになるだろう。
主にインフェルノイドが推理ゲートを引っ張りだすために左腕をぶった切っている模様。
真実の名
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 真実の名 
我が名は…!!
通常魔法版《デーモンの宣告》に、当たれば神のプレゼントがついてくる。
その性質上デッキトップをダークドリアードやカードアドバンスで操作するか、《天変地異》デッキでなければ完全に運勝負なので、神のサーチとして扱うには不安定。
逆にこのカードの登場により、高いアド能力を持つ《天変地異》デッキに神という切り札を投入することができるようになったといえる。オシリスやオベリスクをリクルートし、蘇生カードで使いまわしてみるのも手か。特殊召喚にこだわらないなら、汎用性の高いスフィアモード一択か?
メタル・リフレクト・スライム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 メタル・リフレクト・スライム 
倒すと経験値ががっぽりもらえるかもしれないよ。
3000の壁としてみても相当鬱陶しい一枚であり、攻撃を凌ぐ罠モンスターの到達点。
しかしそれ以上に、簡単に出せるレベル10としてエクシーズ環境ではグスタフ要因の仕事がある。
永続罠としても頼もしい部類に入るのでウリアデッキあたりでもよく見かける。
機皇神龍トリスケリア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP016 機皇神龍トリスケリア 
アステリスクの仇討ちに出陣する第二の機皇神龍。
機皇モンスター3種類を除外し特殊召喚でき、攻撃時に相手のEXデッキからモンスター1体を装備する効果、この効果で装備したカードの攻撃力だけ攻撃力を上げる効果、Sモンスターを装備した場合はモンスターへの3回攻撃ができる効果を持つ。
召喚条件は機皇では厳しそうにも思えるが、オブリガードの効果を使い2種類の機皇兵を出して適当にリンク2を呼び出せばあっさり達成できる。オブリガードさえ引き込めば容易に達成できるだろう。マシニクルやアステリスクよりこの時点でもはるかに優秀。
効果もなかなかのもので、攻撃時とちょっと遅いが相手のEX1枚を引きずり出し自身の攻撃力に変換できる。モンスター3回攻撃にはシンクロが必要なのだが攻撃力だけなら相手を選ばない。元々の攻撃力も3000と十分なので攻撃力アップではなく厄介なカードを射抜く運用もいいだろう。
機皇の新しい切り札を張れる脳筋アタッカー。耐性・妨害がないのは痛いがそれは高望みか。
機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP017 機皇帝ワイゼル∞-S・アブソープション 
シンクロを奪った姿のワイゼル。原作的にも効果的にもスターダストを奪ったのだろう。
相手ターンに自分の機皇モンスターを墓地に送って手札から特殊召喚する効果、特殊召喚成功時に相手のモンスター1体のこのターンの攻撃を封じる効果、場のカードを破壊する効果を自身をリリースして無効にする効果を持つ。
手札誘発的に場に繰り出せるが、機皇は機皇兵以外はやや重いモンスターが多いので積極的に出すよりは効果の対象に取られたときに入れ替えるなどの運用で使いたい。
自身の効果を活かすなら、機皇帝を超えてくる打点から機皇帝を守るために使うことになるがこのカードの攻守もワイゼルと同じなので一時しのぎで終わりかねない。破壊から守る効果の方はこのカードを失う以上に、手札から特殊召喚してすぐ使えないのが痛い。
機皇帝でありながら攻撃制限を持たないという嬉しいメリットもあるが、もともと出し方が相手ターンに限られるので攻め手の追加としてはそこまで当てにならないか。
機皇枢インフィニティ・コア
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP018 機皇枢インフィニティ・コア 
TF版機皇帝のコアの効果を擬似再現しているようなカード。
召喚・特殊召喚成功時に機皇魔法罠1枚をサーチする効果、1ターンに1度の戦闘破壊耐性、効果破壊時に同じ属性が自分の場にいない機皇帝を特殊召喚する効果を持つ。
機皇魔法罠はこれまでのものは使いにくいカードばかりだったが、新規の《機皇創出》とかいうやべーカードが優秀でこのカードを経由することで機皇モンスターをサーチすることも可能。それ以外では《根絶の機皇神》もなかなか悪くない効果を持っている。
戦闘破壊耐性を持つがゆえにサンドバッグの危険もあるので、相性抜群の《機皇創出》で破壊して機皇帝のリクルート効果を発動するとなお強力。
このカード自身だけならサーチカードの質や召喚後の処理など色々あるのだが、《機皇創出》との相性が抜群でかなり強力なカードになっている。1枚から機皇帝呼び出しも狙える新たな機皇の星。
機皇兵廠オブリガード
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 機皇兵廠オブリガード 
自壊することで機皇兵2体をリクルートする効果と、墓地に送れたときに発動しエンドフェイズ時に場の機皇モンスターの数に応じたダメージを相手に与える効果を持つ。
単純に機皇兵の数を増やし、ギアギガントXなどをエクシーズしたり、リンク2を呼び出すことでトリスケリアの召喚条件を整えたりなどの運用が考えられる。ただし機械族しか特殊召喚できないので注意。
基本的にはトリスケリアの召喚への道を作ってあげるのが役割になるだろう。サーチには《機皇創出》、展開力はフォルテシモで賄いたい。
バーン効果は本当におまけの域を出ないだろうが、どうしても攻撃制限がついてまわる機皇ではなけなしのバーンでもないよりはマシである。
機皇創出
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP020 機皇創出 
絶望的なOCG化に定評のあった機皇がついに掴んだ《希望の光》。
カード発動時に機皇モンスターを手札に加える効果、手札を1枚捨てて自分のモンスターを破壊できる効果、自分の機皇モンスターが破壊された場合に表側表示の魔法罠を破壊できる効果を持つ。
機皇にほしかった要素を完璧に並べたサポートカードの鑑。サーチ効果と破壊効果で機皇帝を呼び込み、出していく。手札コストは重いといえば重いので乱用は出来ないが、トリスケリアや根絶の条件を満たす助けにもなる。インフィニティ・コアとはお互いがお互いをサーチでき、かつこのカードがインフィニティ・コアの後始末をしながら機皇帝を呼び出せるという強力な関係がある。
最後の効果は自壊効果を持つオブリガードともコンボできるが、表側しか狙えないのは残念。
機皇統制
Rare
▶︎ デッキ
2 JP021 機皇統制 
自分の機皇モンスター1体に機皇モンスターの元々の攻撃力を集めた数字を攻撃力とさせる効果と、機皇モンスターが破壊される場合に代わりに墓地から除外できる効果を持つ速攻魔法。
機皇帝のシロッコ効果であり、他のモンスターを攻撃できなくしてしまうワイゼルやスキエルの相性は良好… なのだが、そもそも機皇というデッキがそんなにモンスターを並べるようにできていない感は否めず、さらに何を警戒したのかダメージを0にしてしまうデメリットがあるので直接攻撃には使えない。
墓地効果も単騎無双する機皇帝が崩されると悲惨なのをよく補っているが、もともとの効果がかなり微妙なので流石に墓地に送る前提での採用は厳しい。やりたいことはよく分かるが力不足、という評価になってしまうカード。
根絶の機皇神
Rare
▶︎ デッキ
8 JP022 根絶の機皇神 
墓地の機皇モンスター3種類を手札に加えるか召喚条件を無視し蘇生する効果と、自分の場に機皇神が存在する場合に墓地から除外し相手の場のSモンスターを破壊しその攻撃力分のダメージも与える効果を持つ罠カード。
自壊効果をデッキギミックにする宿命のアド・展開力の課題を機皇なりに吟味した結果、あまりにも暴力的な解決となったカード。いくらアポリアのカードは3に絡む物が多いからって3種類サルベージか蘇生は弾けすぎと言えるレベル。
墓地肥やしをしておく必要があるがそれもオブリガードが解決してくれる。ただ墓地のカードを除外するトリスケリアと喧嘩するのは致命傷ではあるので、更に墓地を増やしつつ発動を狙いたい。
機皇神を求める墓地発動効果は、まず機皇神の用意が面倒。優秀なトリスケリアは条件が喧嘩しアステリスクは相性がいいがカードパワーに難あり。無難なのはマシニクルになる… のか…?効果も相手がシンクロを使うことが前提なので、牽制程度に思っておくべきだろう。
機皇帝ワイゼル∞
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 機皇帝ワイゼル∞ 
プラシド究極体はたまげたなぁ… 最近はホセ爺さんに食われがちだが。
こちらは常に2500の打点を持ち、強力な魔法封じも行えるが他モンスターの攻撃を妨げてしまうのが致命的な欠点。
魔法封じもシエン登場でちょっと価値が落ち、個人的にはグランエルを押したい。
それでも、緩すぎる条件でここまでのスペックを持つモンスターは圧巻。レベル1の常識を破壊した規格外の一枚。
機皇帝グランエル∞
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 機皇帝グランエル∞ 
序盤で引ければ簡単に出る上に高攻撃力のモンスター。
シンクロメタ効果は3体の中でダントツ。コントロールを得ることは即ち、効果も使える。
またワイゼル・スキエルと違い、他のモンスターの攻撃を阻害しないのもポイント。
他の2体と比べてクセは相当強い。しかしうまく動かせば、強力な使い方ができる。
機皇帝スキエル∞
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 機皇帝スキエル∞ 
空の機皇帝。
だが残念なことに、ワイゼル・グランエルと比べると明らかに見劣りする。
売りの直接攻撃効果も《光学迷彩アーマー》があるため、売りとするには弱すぎる。
が、ワイゼルとグランエルが強力なだけで、緩やかなトリガーで出せる2200打点+シンクロモンスター吸収効果持ちは決して弱いわけではない。
他のモンスターが攻撃できないデメリットを考えると、一番手詰まりを起こしにくいカードでもある。
機皇神マシニクル∞
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 機皇神マシニクル∞ 
どいつもこいつももれなく優秀な機皇帝や機皇兵が集まったらどうしてこうなった。
アステリスクのせいで霞んで見えるが、やはり機皇のアド力で3枚必要は相当厳しい。
4000打点、場合によってシンクロ吸収でそれ以上の強襲は破壊力満点ではあるが…
耐性もなく出オチに終わりがちなので、使うならば一撃必殺が求められる。
まあ《希望の光》があるだけアステリスクよりは大分ましか…
機皇神龍アステリスク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 機皇神龍アステリスク 
私には3つの絶望がある。
箱で買ってこのカードが出てくることでスーレア枠が埋まってしまう絶望。
機皇の展開力ではフォルテシモなしに3体並べるのは至難でまず出てこない絶望。
そして出てきたところで能力も効果もぱっとせず耐性が無くなってしまった絶望。
まだ奇襲が出来るマシニクルの方がマシという悲劇。少年よ、これが絶望だ… ターンエンド。
機皇兵ワイゼル・アイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 機皇兵ワイゼル・アイン 
使いやすいカードが並ぶ機皇兵シリーズ、下っ端バージョン。
本家ワイゼルの使いやすさを引き継ぎ、貫通付与のアタッカーとして活躍する。
さすがに出張は厳しいが、アポリアデッキではメインアタッカーとして活躍が可能。
攻撃力アップも貫通効果も並べてなんぼなので、フォルテシモは是非とも併用したい。
機皇城
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 機皇城 
歯車街と並ぶフィールド張替えが強力なカードだったのだが…
フィールド張替えのルール改訂で破壊を待たないと効果を使えなくなってしまった。機皇帝には自分のモンスターを破壊するカードは豊富だろうが、魔法罠を破壊するカードはあるかどうか。
前半の効果も、登場時の主流カードだったブリューナクが禁止から帰ってくる気配はなく、対象取る効果を持つ優秀なカードはコーラルドラゴン・月華竜くらいか。
機皇帝のサーチ能力が激減し、フィールドに置くメリットがあまり大きくないとなると、採用するかどうかも怪しくなる。
カオス・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 カオス・インフィニティ 
機皇のサポートでは頭一つ抜けている印象がある一枚。
デッキから簡単にカードを呼び出せる1枚が弱いわけがない。エクシーズ召喚は勿論、実は憎きシンクロ召喚にも便利。
また《幻想召喚師》との相性がよく、リバースをしながらリリース要員を確保することができる。ガイアドレイクなら《幻想召喚師》の破壊を踏み倒せるのはいわずもがな。
デメリットの自壊も機皇帝を呼び出すトリガーに転用可能なので、エンドフェイズに使って即自壊も手。
闇機械デッキならこのカードとワイゼルアインを出張させてみるのも手だろう。
ただ、守備表示モンスターが居ないと使えないというのが痛い…
脅威の人造人間-サイコ・ショッカー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP031 脅威の人造人間-サイコ・ショッカー 
色々と原作をフィーチャーした形のサイコ・ショッカー。
自分か相手の場か墓地に罠カードがあると手札から特殊召喚できターン終了までレベル6になる効果、自身をリリースして人造人間サイコ・ショッカーを特殊召喚し、相手の場の罠を全滅させる誘発即時効果を持つ。
自分か相手が罠を用いるだけというかなり簡単な条件で特殊召喚できるが、流石に相手任せでは最序盤は腐るし相手に任せる部分も大きすぎる。罠を使わないあるいは少数採用というデッキも多いので、自分でもある程度罠を用意しておきたいが今度はサイコ・ショッカーの性質に合わないか。
場に出てからはサイコ・ショッカーへの変身と罠破壊を行う効果を持つ。これ以外の効果はなく、「人造人間―サイコ・ショッカー」ではないのでこの名前を指定するサポートカードも使えないので早期に変身したい。
特殊召喚条件がゆるく汎用性が高いので、特殊召喚しやすいレベル6モンスターとして使えないこともないがトフェ二あたりのほうが汎用性は高いか?
魔鏡導士サイコ・バウンダー
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP032 魔鏡導士サイコ・バウンダー 
リフレクトバウンダーがサイコ・ショッカーサポートにジョブチェンジ。
召喚・特殊召喚成功時にサイコ・ショッカーかそのサポート魔法罠カード1枚をサーチする効果と、他のモンスターが攻撃された場合に自身と攻撃してきたモンスターを破壊する効果を持つ。
サーチ効果は鉄板オブ鉄板の優秀さ。サーチできるカードは《電脳増幅器》を除けば今回の新規に限られるが、サーチ・リクルート効果を持つ《宇宙の法則》かフリーチェーンの除去である《電脳エナジーショック》を使いたい。
もう一つの効果は戦闘に弱いサイコ・ショッカーを助けるための効果なのだろうが、効果破壊には無力でありそもそも戦闘もこのカードを先に狙われると効果の意味もなくなってしまう。攻撃力2400と1700を上回る展開など今日十分ありえる事態であり、防御としてはやや弱い。
とはいえサーチ効果が十分な便利さ。《宇宙の法則》とは相互にサーチしあえる関係なのも大きい。
サイコ・ギガサイバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP033 サイコ・ギガサイバー 
魔導ギガサイバー》が機械族にジョブチェンジ。
相手の魔法罠が自分より多ければ手札から特殊召喚できる効果、サイコ・ショッカーが存在するときに相手の効果モンスターに攻撃宣言した場合、自身をリリースしてそのモンスターを永続罠にしてしまう効果を持っている。
特殊召喚条件は相手のデッキタイプにもよるが、こちらが意識して魔法罠ゾーンの使用を抑えれば十分満たせるたぐいのもの。この効果だけでも特殊召喚しやすいレベル6としての採用を考える余地はある。
本命の効果は、攻撃力がもはや高いとは言えないサイコ・ショッカーにおいて優秀な大型モンスターの除去手段として考慮できる。対象を取らない破壊を介さない除去という優秀さに加え、一部サイコ・ショッカーサポートの相手に罠を求める性質とも合致する。このカード自身も相手の魔法罠ゾーンが増えるので2枚目以降と相性がいい。
相手が魔法罠ゾーンをあまり使用しないと腐る危険性はあるが、総じてサイコ・ショッカーで固めるならば頼れるカードではあるかと。
電脳エナジーショック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 電脳エナジーショック 
ついにサイコ・ショッカーも必殺技を入手。
自分の場にサイコ・ショッカーがいるときに場のカードを1枚破壊でき、それが罠カードであれば場の表側表示のカード1枚の効果をターン終了まで無効にするかサイコ・ショッカーの攻撃力を800上げる事ができる。
発動条件であるサイコ・ショッカーは脅威の人造人間や《宇宙の法則》を用いられるので決して呼びにくいというほどでもないが、これらは相手に罠を求めるのでその点で癖がある。またサイコ・ショッカー自身が耐性もなく打点も上級相当なので場持ちにも不安があるので後出しで使いにくい。
効果はシンプルな1:1交換に追加効果を持つが、その条件の罠破壊はサイコ・ショッカーがいる時点で罠は無力化しているので効果の微妙さもあって罠を破壊してしまったお詫びくらいに感じる。一応、攻撃力アップは永続なのでサイコ・ショッカーの弱点を補えるが…
サイコ・バウンダーでサーチできるフリチェの妨害という強さはあるが、不安定な部分は否めないのとサイコ・ショッカー自体の脆さもあって過信はできないカード。
宇宙の法則
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP035 宇宙の法則 
うちゅうの ほうそくが みだれる!!??
相手にデッキか手札から罠カードのセットを委ね、セットした場合はデッキからサイコ・ショッカーを特殊召喚し、しなかった場合はサイコ・ショッカーかそのサポートモンスター1体をサーチする効果を持っている。
相手が罠をセットした場合、サイコ・ショッカーをリクルートできる。これによりセットした罠も無効化できるが、サイコ・ショッカーを破壊されるとそのカードが息を吹き返すので注意。リクルート狙いの場合、相手の気分に左右されてしまうのでやや不安定。
相手がセットしない場合のサーチはサイコ・ショッカーを出す手段としてはリクルートに劣るが、こちらのほうが戦術の幅は広い。驚異の人造人間やサイコジャッカーからのサイコ・ショッカーを狙ったり、サイコ・バウンダーでサーチを狙ったりできる。が、こちらも相手の気分次第でリクルートになることも。
どちらの効果も強力だが、それ故に相手の気分と戦術に左右されてしまう。あちらを立てればこちらが立たずという状況ではあまり使いたくないカードだが…
宇宙との交信
Rare
▶︎ デッキ
4 JP036 宇宙との交信 
たとえ《宇宙との交信》でも、相手の手札を効果以外で覗き見てはいけない。
相手が元々の持ち主の自分のモンスターを墓地に送り手札か墓地の機械族を特殊召喚する効果と、サイコ・ショッカー存在時に相手のドローしたカードの種類を当てることでこのカードを墓地に送り1枚ドローできる効果を持つ。
コントロール奪取を前提とする効果を持っている。サイコ・ショッカーデッキではサイコ・レイヤーの効果とセットで運用することになるだろうが、それ以外にも《精神操作》や《大捕り物》を用意しておくとより効率的に効果を使えるだろう。
もう一つの効果はドローを当てる効果だが、サイコ・ショッカーデッキにそのような小道具はないので宇宙と交信するか兄弟にカードを覗いてもらうしかないだろう。しかしそこまでして得られるのはこのカードを失っての1ドローと情報アドなので、かなり微妙な恩恵である。
どちらもデッキの方向性と若干合わない効果な上に恩恵はあまり高くない。使うべきかはかなり微妙。
不朽の特殊合金
Rare
▶︎ デッキ
3 JP037 不朽の特殊合金 
場にサイコ・ショッカーが存在する時、自分のすべての機械族にターン終了時まで効果破壊耐性を与えるか、自分の機械族を対象とするカードの効果を無効にするかを選んで発動する効果を持つ速攻魔法。
一応全ての機械族を守ることのできるカードだが、条件からほぼサイコ・ショッカーを前提とする、それを守るためのカードである。サイコ・ショッカーは耐性を持たないので守れるのは嬉しいが、一番怖い戦闘に対しては無力なカードなので守りとしては頼りない。サイコ・バウンダーが隣に並んでいるならまた別かもしれないが。
何より《電脳エナジーショック》と同じ問題点なのだが、サイコ・ショッカーがいないと役に立たないというのが厳しい。特にこちらは相手の行動に依存するので《電脳エナジーショック》以上に使い勝手が悪い。
人造人間-サイコ・ショッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 人造人間-サイコ・ショッカー 
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。
場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。
昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。
現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。
現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。
人造人間-サイコ・リターナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 人造人間-サイコ・リターナー 
ついに登場したサイコ・ショッカーサポート。サイコ流の使徒。
サイコ・ショッカーの蘇生効果が極めて優秀で、《終末の騎士》や《おろかな埋葬》がショッカーの蘇生カードに化けるだけでなく、未来融合でショッカーとリターナーを墓地に送ればショッカー軍団の蘇生が可能。
罠を封じる2400×3の強襲は対処困難。決まれば致命傷を与えられる。
未来融合が禁止になっていた間は使えなかった必殺コンボが、未来融合の復活でもう一度可能になったことにより、サイコ流の再度の隆盛はありえるか?
人造人間-サイコ・ロード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 人造人間-サイコ・ロード 
サイコ流最強のモンスターを名乗るが、最強が常に使いやすいとは限らないのが遊戯王ではよくあることで…
罠対策の効果はショッカーの段階で充分。後半の表側の罠を破壊する効果も基本的に無力化済みなので狙うほどの価値はない。
打点の強化もわずか200では装備魔法を使うほうが安定するだろう。
雰囲気を重んじるのでなければ、ショッカーとリターナーがいれば十分。ジャッカーの登場でこのカードを上乗せ進化させるメリットも多少は生まれたが、それでもジャッカー前提の特殊召喚モンスターは相当重い。
人造人間-サイコ・ジャッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 人造人間-サイコ・ジャッカー 
やったねサイコロードちゃん!出しやすさが跳ね上がったよ!
1番の効果はサイコロードのリリース素材として使える他、サイコショッカーの暴走召喚もできる。
ただやはり本命は2番の効果だろう。人造人間をカテゴリとして指定してるが本命はやはりサイコショッカー。
サイコ・ショッカーを幅広い立ち位置から出せる様になり、趣味と実益を兼ね備えた好カード。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 洗脳-ブレインコントロール 
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。
奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。
心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。
そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。
一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや…
電脳増幅器
Normal
▶︎ デッキ
1 JP043 電脳増幅器 
自分は罠を使えるようになるが、代わりにショッカーの弱点が増え拘束力が落ちる。
が、ショッカーが働く状況で使うような罠を入れている方が問題。
このカードが活きる場面よりも、足をひっぱる場面のほうが絶対多いと思うんだ…
精神操作
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 精神操作 
洗脳も禁止になって、ついに最高峰のコントロール奪取へ。
リリースも攻撃もできず何に使えば?という一枚を救ったのはシンクロの登場で、相手のモンスターを簡単に奪いとりシンクロに使うカードとして大活躍。
エクシーズが登場したことでチューナーがいなくても除去として使えるカードになり、コントロール奪取の代表格へ。
さすがにこれまで禁止になったら、無条件の奪取効果はもう出てこないだろうなぁ…
シンクロ次元の加速のためか、準制限になることに。そして二度目のゴールド。
でもなぁ… なんか最近見かけないんだよなぁ。
サイコ・ショックウェーブ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 サイコ・ショックウェーブ 
別にブローバックやタイムイーターを呼んでもええんやで?
とは言え基本はその重いコストを補うためにも、サイコショッカーで罠を無効にする動きだろう。
相手依存といっても罠を使わないデュエリストは稀で、奇襲としてはかなり上質な1枚。




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