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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-決闘都市編- コンプリートカード評価(みめっとさん)
デュエリストパック-決闘都市編- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | ラーの翼神竜-球体形 |
相手モンスター3体を一瞬で消し去るデカい壊獣、通称:金玉、ラー玉。 サベージ+ウーサ+αのような相手が先攻でシコシコと作った強固な布陣も一瞬で無しにすることができ、壊獣と違ってこちらは通常召喚なのでモンスター効果や魔法・罠でSSが封じられていても関係なく押し付けられるのが最大の強み。 ただし召喚権を失うこと、必ず3体のリリースが必要なので小回りが利かず2体しか出さないことでケアされてしまうこと、戦闘能力は皆無だが攻撃にも効果にも対象耐性があるので壊獣に比べると処理が大変なこと、都合の良いタイミングで直引きするしかないことなど、けして良いことばかりではありません。 ラーサポートとしてもかなり優秀なカードではありますが、基本的にはサイドに潜む盤面ぶっ壊し屋としての存在感の方が強いですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP002 | ジュラゲド |
原作のバトルシティ編でマリクが使用したモンスターの1体で、マリクが使用したモンスターとしては《グラナドラ》や《ボーガニアン》と同期になりますが、こちらがOCG化したのはそれらよりも遥かに後の話。 そういうわけで原作にはなかった自己SS能力が与えられており、それもお互いのバトルステップ中にいつでも手札からSSできるというとても珍しいものになっている。 特殊召喚するタイミングによって様々な使い方ができるカードであり、原作での展開に合わせた効果でもある後半の完全フリチェのセカンドブースター効果を合わせ持つことから、自分バトルフェイズの直接攻撃ができる状況で自己SSして直接攻撃を行い、その後自身をリリースして後続のモンスターを強化して取れるライフの量を増やすというような運用も可能。 また自己SS効果に連なるライフの回復を、ライフ回復で誘発する効果を奇襲的に発動する手段とすることもできる。 原作では召喚された後クィーンズナイトを抹殺し、ラーの糧になっただけの効果なしモブモンスターでしたが、OCG化の際に与えられた効果はただ単に強いという意味ではない高い汎用性を秘めたとても良い効果と言えるでしょう。 遊戯王5D’sの未OCGカードとして「レイト・ペナルティ」というカード名の罠カードがあるのですが、OCG化においては、強すぎた先達の反省を踏まえた結果お出しされた調整版カードでもない限り、そんなペナルティはどこにもないんだよなあと感じる1枚ですね。 さあ速攻の吸血蛆くんあとはキミだけです、期待しておりますよ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | 魔道化リジョン |
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、作中では場に守備表示で出したところを遊戯にコントロール奪取されて《ブラック・マジシャン》の生け贄になっただけのモンスター。 DM3や8などのGB系列のゲーム作品に登場したり、一度は見放されながらも10年以上に経ってからこうやってOCG化したり、同じくパンドラが使用した《黒魔族復活の棺》の生け贄に使われただけの名称不明のかぼちゃ頭のモンスターとの差は何か?と聞かれると、それはこのモンスターにはちゃんとした名前があったからということに他ならない。 持っている能力はどちらもパンドラのエースモンスターであり魔法使い族の最上級通常モンスターであるブラマジを意識しており、パンドラが提供するブラマジサポートモンスターという貴重な存在ではあるのですが、アドバンス召喚にリリースが2体必要なブラマジにとってはいくら召喚権を増やせても単独でリリースが賄えないためこの効果は活かしづらく、後半の効果でサーチ・サルベージすることで得られるメリットも少なく、専用のサポートが充実したブラマジデッキに採用する価値は感じられない。 また後半の効果は発動条件は優秀と言えますが、類似効果をもつモンスターとして魔法使い族だけでなく戦士・ドラゴン族のバニラもサーチできる《青竜の召喚士》も存在しています。 このモンスターの場合はサルベージもできるのがそちらに対する優位点となり、属性も異なるため、そういった点で差別化を図りながらエグゾの四肢やペンデュラムのバニラ魔法使い族を引き寄せることなどに使っていきたい。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | 封魔の矢 |
原作のバトルシティ編でパンドラが使用したカードで、チェーン不可な《大寒波》というその効果から「OCG化したらヤバいカード」の1枚としてデュエリストたちから恐れられていたカードの1つ。 OCGではお互いのバトルフェイズ開始時に発動できるカードとなり、発動ターンは場にセットされたカードのみならず、全ての魔法罠カードの効果をお互いに発動できないカードとなりました。 この仕様では自分のメインフェイズ1での展開を妨害してくる魔法罠カードを防げないためかなり扱いにくく、当然相手がメインフェイズ1で展開を行うための魔法カードを止めることにも使えない。 相手がバトルフェイズに発動する速攻魔法や罠カードによる除去や戦闘補助効果を防ぐカードという本来の役割による活躍は現在のデュエル環境では見込み辛く、ほとんどの相手に対してメインフェイズ2における展開を魔法罠カードの効果に妨害されないカードとして使うことになりますが、Gやうららなどのモンスター効果は普通に通してしまうので封殺系のカードとしての信頼性には欠ける。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | 死なばもろとも |
原作のバトルシティ編に登場した、慣用句がそのままカード名に用いられている罠カード。 お互いの手札が3枚以上の時に発動ができ、それら全てをデッキに戻してお互いに5枚ドローができるという中々なことが書かれている。 この際に自分だけがお互いにデッキに戻したカードの枚数に比例したライフを失うことになり、通常であれば最低でも1800ライフを失うことになります。 まともに発動すると、手札が3枚の状態からでもこのカードを含めた4枚のカードを消費して5枚ドローとなるため、数的には1枚分のアドバンテージにしかなっておらず、その割にはデメリットとなるライフロスは結構大きなものになる。 罠カードということで相手が手札を整えたところで炸裂させてプランを崩すことには役立ち、デッキの下に戻すので5枚ドローで再度引かれる危険性もほぼありませんが、それもたまに刺さりはする程度という場合がほとんどで、それを目的に採用することは厳しいでしょう。 なお手札は発動時に3枚あればよく、手札で発動する誘発即時効果を持つモンスターや速攻魔法、効果やコストで手札を捨てたり墓地に送るカードと併用すれば、デッキに戻す数が減ってお得にドローでき、失うライフも小さくなります。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | カオス・ソルジャー |
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。 PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、その限定商品やゲーム作品のテキストにも書かれている通り、青眼と同等のステータスを持ち、当時の儀式モンスターとして最高の攻撃力を持つのが特徴。 戦士族は2期までの間に最も多くの効果なし儀式モンスターを世に送り出しましたが、ステータスはもとより、後に「カオスソルジャー」に属することにもなるこのモンスターに並び立つ者など存在するはずもなく、種族による差別化がまだ困難だった当時は儀式モンスターと言えば専らこのモンスターという感じでしたね。 そういう意味でも未だにバニラ最高攻撃力の座を譲らない青眼に近いものはあるのですが、こちらは2期にヘルレイザーにあっさり抜かれてしまっている。 あとはまあ、FF4のパッケにもなっているあのキャラクターのシルエットとあまりに似ているというのはよく言われることでして。 DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「混沌の戦士」。 2023年追記:この記述を追記した年に、大会賞品でステンレス製でもちろん公式のデュエルでは使用できない通常モンスター版のこのカードが公式のデュエルで使用可能なこのカードのカード名と同名カードとなる紙製のカードとして抽プレされることになりました。 いやはや、これは驚きました…しかし《青眼の白龍》に並ぶパワーを持つ通常モンスターがいつか出てくるとするなら、多くの人から納得感を得られるとしたらこのカードの通常モンスター版をおいて他にない思っていたので、これは嬉しいサプライズですね。 しかもカードの体裁が大会賞品のものと同じ1期仕様というのがあまりにも粋過ぎる。 通常モンスターとしてのこのカード名のカードには、儀式モンスターとしてのこのカード以上の使い途が色々と考えられるのでますます心躍りますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP007 | カオスの儀式 |
カオスソルジャーを降臨させるために必要な、カオスソルジャーのカード名が記されており、数にさえ余分がなければ指定レベルを超えた生け贄にもできる、つまり普通の儀式魔法。 ゲーム作品では原作通り、必須となる指定の生け贄は暗黒騎士ガイアとなっている。 またラッシュデュエルには、このカードのカード名とイラストを意識したジャージがどうのこうのというパロディカードも登場している。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | ブラック・マジシャン |
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。 割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。 闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》になってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。 これは《青眼の白龍》と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね? しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなった《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。 場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。 現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。 原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。 これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | ブラック・マジシャン・ガール |
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。 何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。 もはやアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっており、これまでに積み上げてきたそっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。 対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。 ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。 お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。 原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。 お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。 現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャン・ガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。 しかしこの「マジシャン・ガール」としての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。 ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》のそれにも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | バスター・ブレイダー |
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。 第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。 このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。 効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | 暗黒魔族ギルファー・デーモン |
第2期にWJに付属した「時の任意効果」の化身ともいえるデーモンに属する上級悪魔族モンスター。 ステータスは守備寄りなので多少分かりづらいが、総合力はこの時期のデメリットのない通常召喚可能な上級モンスターとしては最高クラス。 運用には常に「タイミングを逃す」が付きまといますが、その代わりにどこから墓地送りになっても効果が誘発することと、名称ターン1がないのは非常に優秀。 当時はテキストの通り、使い減りしない戦闘補助効果としての運用が主でしたが、今使うなら効果の対象に選択できるあらゆるモンスターの装備カードになれる点に注目し、装備カードを参照・利用した効果を持つモンスターとの併用がメインになるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP012 | ジャックス・ナイト |
19打点のバニラモンスターですが、このステータスで3期に登場したにも関わらず上級モンスターにされてしまった、黒蠍でいうところのゴーグ的な扱いを受けがちなモンスターで絵札の三銃士の1体。 このモンスターが下級モンスターに生まれなかったばかりに、戦士族はこの先長いこと下級19以上打点のバニラが存在しない種族として過ごしていくことになります。 クィーンがいる時にキングをNSすることでデッキからリクルートできるため、基本的にはその方法で出していくことになりますが、ピン挿しだと直引きでご破産に。 キングが手札からも特殊召喚できたら良かったのですが、そこらへんの気の利いてなさは当時ならではというか、原作に忠実にデザインした結果なのか…。 専用サポートの充実により唯一無二の存在としての価値はより大きくなりましたし、このカードが下級だとクィーンとあまりに同じようなモンスターになるのもそうなのですが、クィーンはクィーンでこのカードが下級だろうとそうでなかろうと、キングの効果を使うための起点になる特有の役割が当時からあったため、やっぱり下級モンスターでいてくれた方が色々と捗ったよなあというのが本音かと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | クィーンズ・ナイト |
平均的なステータスを持つ下級バニラ光戦士で絵札の三銃士の1体。 キングがNSした時にジャックをリクルートする効果を発揮するために場に出ている必要があるモンスターですが、《予想GUY》や《融合派兵》などを筆頭に場に出す方法は実に多岐に渡ります。 特にストレートが登場したことによって、このカードに増援を使わなければならないような場面はまずなくなったと言えるので、専用構築なら初動から高確率で絵札の三銃士を並べることが可能になりました。 やはり原作で主人公が使用したカード群というものは、他より大きな手厚いサポートが受けられるので羨ましいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | キングス・ナイト |
クィーンとそこまで変わらないステータスの絵札の三銃士唯一の効果モンスター。 クィーンが場にいる時にNSすることでジャックをリクルートできる効果を持つ絵札の三銃士の展開役となります。 絵札の三銃士に欠かせない存在であることは言うまでもないのですが、効果がNS誘発なのでリクルートや蘇生で場に出してしまうと実質的なバニラでしかなく、クィーンに召喚権を使ってしまうと何らかの方法で召喚権を増やすか召喚行為を行わなければそのターン効果は使えない、ジャックはデッキからしか特殊召喚できないため、ピン挿しのジャックを直引きすると展開札としての役割を失いバニラと化す、にも関わらず効果モンスターなのでクィーンほど取り回しが良くないという結構融通の利かないカードでもあります。 この度専用サポートの充実により、デッキからクィーンを出しつつこのカードを手札に加えつつNSするなんていう都合が良すぎるウルトラCができるようになったため、こちらの問題は大幅に改善しました。 またレベルはクィーンと同じ4なので、3体全てをリリースや素材に利用せずとも、ランク4Xで戦う戦術を取ることも一応可能となっています。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP015 | 青眼の白龍 |
大会限定商品の特別仕様の《カオス・ソルジャー》を除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。 バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。 見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。 独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。 その一方でステータス合計値の方は《ゴギガ・ガガギゴ》や《ラビードラゴン》や《スパイラルドラゴン》など、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。 あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP016 | ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- |
EXにシクで収録されたモンスターで、当時はあの美しい1期シクがEXを買うだけで手に入ったもんですから、そりゃあもう人気のカードでした。 その能力は場のドラゴン族全てにあらゆる効果の対象耐性を与えるというものですが、《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》や《地割れ》などの対象を取らない除去魔法の方が多かった1期時点ではこの効果で受けられる恩恵は小さく、自身はドラゴン族ではない上に簡単に戦闘破壊されてしまうため、効果自体は弱くないのですが扱いは難しかったという印象です。 せめて場にドラゴン族がいたら攻撃対象に選択されない永続効果もあれば良かったのですが…。 後に名称指定の融合素材となり、後発のサポートカードによって取り回しが良くなったので、対象を取る系の強力な効果も増えたこともあって登場当時よりはだいぶ使えるカードにはなったかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP017 | ドラゴンを呼ぶ笛 |
《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》だけが使いこなせる展開系の効果を持つ魔法カード。 場でロードオブドラゴン扱いになる専用のサーチャーが登場したことでかなり使いやすくはなりましたが、やはり特殊召喚が手札からということで消費が激しく、背水の覚悟で発動することになるため好んで使うデュエリストは多くない。 上級以上も出せて2体展開なのでキレイに決まれば結構強いですが、とにかく要求されるものが多いという感じですね。 何しろ出せるドラゴン2体なら何でもいいとか言えるほどデュエルの世界は甘くないので、強く使うにはしかるべきドラゴン族2体も握る必要があるというのはかなりハードルが高いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | エネミーコントローラー |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した魔法カードで、その名の通り相手の場のモンスターをコントロールする2つの効果から選べるカード。 特に後半の効果は、速攻魔法ということでフリチェでバトルフェイズでも手札から発動でき、自分のモンスターをコストでリリースし、相手モンスターのコントロールを奪えるカードとなります。 リリースコストはまともに使うと単なる消費となりますが、対象を取る効果や効果処理時に場から選ばれる効果を避けることにも使えますし、コストとなるモンスターは何でもいいので、相手に送りつけられたどうしようもならない邪魔くさいモンスターを有効に処理する手段としても使えます。 フリチェのコントロール奪取はそのターンしか保ちませんが、相手がそのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったり、場のそのモンスターの存在を参照して後続を展開するようなデッキであればそのテンポを乱すこともできますね。 ノーコストで発動できる方の効果が相手モンスターの表示形式を変更するという、現環境では妨害手段としてあまり役に立たないことが多いものであることは残念ですが、それでも最低限の防御札として機能しますし、そのモンスターの守備力が低ければ返しのターンに戦闘で処理できる可能性も高いです。 総じて、現在のデュエルシーンではあまり見かけることはなくなりましたが、その汎用性は十二分に高いと言えるでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | 死のデッキ破壊ウイルス |
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。 《クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、【サイバー・ダーク】などのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは《魔のデッキ破壊ウイルス》・《闇のデッキ破壊ウイルス》との使い分けも可能でした。 1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。 現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定範囲のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。 このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地を徒に肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。 元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した《魔のデッキ破壊ウイルス》がそのままの効果で、このカードのエラッタ復帰以降に登場した《影のデッキばが破壊ウイルス》がこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。 リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 真紅眼の黒竜 |
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。 フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。 そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、「エメラルドアイズ・ゴールドドラゴン」なんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。 攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。 長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | 鉄の騎士 ギア・フリード |
原作のバトルシティ編において城之内が使用したモンスターで、下級モンスターとしては《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》に次ぐ主力選手となる戦士族モンスター。 ただでさえこんな重い鎧つけてんのにこれ以上装備カードなんてつけてられるか!と言わんばかりに装備されるカードを尽く脱ぎ捨てて壊してしまう下級戦士族モンスターです。 原作で《寄生虫パラサイド》が鎧の内部に入り込もうとするのを阻止した場面からこのような効果が設定されたのだと思われるが、どこか解釈違いのような…。 《強奪》などのこちらにとってデメリットとなる相手の装備魔法に強いですが、こちらの装備魔法で強化することもできず、相手依存ではデメリットであることの方が多いため、被破壊誘発で効果が出る装備魔法を単独でセルフ破壊するために使うというのが一般的。 このモンスターを見て多くの人が、《蝶の短剣-エルマ》・《盗人の煙玉》・《鎖付き爆弾》の3枚を思い浮かべることでしょう。 今ではあまり見なくなった、特定のモンスターを名称指定の召喚条件として要求する《剣聖-ネイキッド・ギア・フリード》なるモンスターの特殊召喚にも必要なモンスターであり、一介の原作出身の下級モンスターでありますが、その存在感はなかなかのものがあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP022 | ロケット戦士 |
原作よりダウン値が低下しているのは残念だが、その効果は原作での挙動をほぼ再現できる当時としてはなかなか気の利いた調整になっている。 原作通りならこの効果による弱体化は、このカードの突撃によって身体に大穴を開けられていたり、身体の一部を欠損していることによるものだと考えるとなかなかえげつない。 それだけに弱体化がエンドフェイズまでしか続かないように原作から変更されているのは、やっぱり残念な感じです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | 時の魔術師 |
原作で城之内が遊戯から譲り受けたレアカードであり、バトルシティ編において《真紅眼の黒竜》を失った城之内がアンティにできる唯一のカードとしても触れられている。 その効果はコイントスが絡む不確定なものですが、一介の通常召喚可能な下級モンスターが無制約の《サンダー・ボルト》を繰り出すというかなり強力なものとなっている。 コイントスの結果を安定させるのはひと手間かかりますが、《千年竜》の名称指定の融合素材ということで手札や場に引き寄せるだけなら容易に行うことができます。 後にこのモンスターを名称指定の融合素材とする《時の魔導士》が登場し、さらにあちらがもう一方の素材に効果モンスターを指定しているため、このモンスターを場に出しておけば《超融合》によって相手の場のほとんどのモンスター1体を除去できるようにもなりました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | おろかな埋葬 制限 |
原作のバトルシティ編で城之内がこのカードと《墓荒らし》を併用したコンボで《人造人間-サイコ・ショッカー》を出すことで、リシドの《アポピスの化神》を攻略するという展開を作り出すために唐突に使用したことが全てのはじまり。 自分のデッキのカードを相手の墓地に置くって一体どゆこと??んな強引な…と当時は思ったものです。 当時はまだ手札1枚を使って制限カードの《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》による蘇生先を墓地に送っておくだけみたいな数的ディスアド感が半端ないカードでしたが、現在では墓地に送られるだけで誘発効果が出るモンスター、墓地で発動する起動効果を持つモンスターも多く、全く手札を消費してる気がしない至高の墓地肥やし魔法となりました。 《名推理》や《モンスターゲート》や《隣の芝刈り》のようにド派手にとはいきませんが、狙いのモンスターをピンポイントで確実にデッキから墓地に送ることができるこのカードは、しかるべきデッキでは立派な1枚初動となってくれるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP025 | インセクト女王 |
バトルシティ編で羽蛾が《グレート・モス》に代わる切り札として使用した昆虫族初となる通常召喚可能な最上級モンスター。 遊戯王OCGにはじめて「モンスタートークン」システムを持ち込んだカードでもあり、その容姿は蟻なのか蜂なのか微妙なところですが、兵隊アリというモンスターも登場しているのでやはり蟻でしょうか? DM3に付属する10種の特典のうち、このカードはランダム封入ではなく初回特典として、ランダムで封入される3/8枚とは別に必ず手に入るカードでした。 原作では自身は含まないが強化倍率が400、自身が生み出す昆虫族モンスターにも攻撃力が1200あったのですが、OCGでは自身も含む代わりに強化倍率が半分に低下し、生み出されるトークンの攻守も100しかなく、さらに攻撃する度にリリースを要求するという、クソ燃費&超高リスクモンスターになってしまいました。 生み出すトークンを自己強化にも攻撃のためのリリースにも使えるようにした仕様なのはわかるのですが、何しろ迎撃しない限りはトークンを生むのは自分のエンドフェイズ時に攻撃表示でという話になるので、返しのターンで手痛い戦闘ダメージを受けるのは明らかです。 まあ原作でもインチキで仕込んだパラサイドと《虫除けバリアー》のコンボが大前提みたいなモンスターだったので、それができるはずもないOCGでこうなるのは仕方ないのかなという感じです、ゲーム買えばとりあえずついてくるカードですし…。 後にリメイクモンスターである変異態として生まれ変わるのはだいぶ先のお話になります。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。 漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。 持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。 発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。 この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。 古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。 ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP027 | 伝説のフィッシャーマン |
原作のバトルシティ辺で梶木が使用した、彼にとって海で行方不明となった親父の面影を感じる『魂のカード』となるモンスター。 原作では下級モンスターでしたが、OCGでは当時の下級モンスターとしては《メカ・ハンター》並に高い攻撃力に対して守備力も高めであったのも災いし、レベル5の上級モンスターになってしまった。 種族がDM4と違って戦士族に設定されたので、後に《蛮族の狂宴LV5》を受けられるメリットになったものの、上級モンスターになったことによる取り回しの悪化は痛恨と言わざるを得ません。 しかし同じ2期のレギュラーパックで登場した《伝説の都 アトランティス》の効果を受ければ水属性であるこのモンスターは手札でレベル4になるので下級モンスターのように扱うことができ、《海》扱いであるアトランティスによって自身の魔法に対する完全耐性と攻撃対象に選択されない能力もオンになる仕様で、最初からアトランティスありきの調整がされていたことが窺える。 2期でアトランティスでレベルダウンさせて生け贄なしで出すモンスターと言えば、このモンスターか《カタパルト・タートル》って感じでしたね。 魔法に対する完全耐性は除去魔法を受けない強みであると同時に自身の攻撃力をアトランティスや装備魔法で強化できない弱みでもあり、攻撃対象にならないシーステルス能力も自身しか場にいない時は相手の攻撃が直接攻撃になってしまうため、当時から使用するデュエリストたちを悩ませてきた能力でもあります。 後に召喚条件としてこのモンスターをリリースする必要がある《伝説のフィッシャーマン三世》も登場しており、このモンスターも他の多くの原作出身モンスターに漏れない優遇を受けていますが、場でフィッシャーマン扱いになる《伝説のフィッシャーマン二世》の登場でこのカードの立場は若干怪しいものに。 あとはいくらレアリティが違うからって、このモンスターと同じ種族・属性・レベルでかつこのモンスターよりも低い攻撃力で、このモンスターから攻撃対象にならない能力を引いただけの能力を設定された《深海の戦士》があまりに憐れではないだろうかとは思います。 あれはあれでDM3ではパスワードと通信融合を用いた特殊な方法でのみ入手できる特別なカードなんですけどね…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | 墓穴の道連れ |
原作のバトルシティ編でイシズが使用した「お見せなさい!瀬人!」でお馴染みの魔法カード。 《真実の眼》に続き、海馬が自らの手の内を知られることに強い憤りを感じるキャラクターである印象を決定付けたカードであり、後にこのカードを元に《墓穴の指名者》という最強の汎用魔法も生まれている。 効果はお互いにピーピングハンデスをした後に1枚ドローできるというものになっており、こちらはこのカードの消費分で数的にはディスアドバンテージになりますが、発動前に手札にある必要なカードは場に出しておける分の利がある。 お互いに適用されるとはいえノーコストでピーピングハンデスができる魔法は貴重であり、こちらは手札を減らすことで相手に捨てさせるカードをある程度コントロールでき、上手く行けば相手が墓地送りや手札から捨てられることで効果が誘発するモンスターや、墓地で発動する効果を持つ魔法罠カードなどを捨てさせざるを得ない状況に持ち込める。 しかし追加の1ドローの内容は確認できず、これが大裏目になるストレスが常に伴うことから好んで使う人はそう多くありません。 ドロー効果がついているのでうららに捕まえられるという欠点もありますが、逆にうららを釣り出すカードとして捉えることもできるし、相手がこちらのデッキの内容を知らずにあまり効き目のないGやアトラクターをチェーンして投げつけてくれば、それはそれで得と言えます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP029 | アポピスの化神 |
原作にも登場した罠モンスターの開祖となるカードで、名前をよくアポビスと間違えられるカード、たぶんアヌビスのせい。 罠カードばかりを使用するリシドのデッキでモンスターを供給するためにひねり出された渾身のアイデアが詰まっていますね、裁定的には厄介者が現れた形になりましたが…。 当時の下級爬虫類族としても高い攻守となるこのカードですが、何故かメインフェイズでしか発動できず、バトルフェイズで追撃したり防御するために発動できないため、それ以外の攻撃や表示形式・特殊召喚のための素材に使うことなどの制約は何も無いものの、後発のより優秀な罠モンスター群に優先することは難しく、《神・スライム》らを得た《メタル・リフレクト・スライム》のように、リシド強化の際に擦られることが待たれる。 そしてこの手のモンスターに共通して言えることですが、くれぐれも場にセットされていた泡影が発動した列と同じ縦列に特殊召喚しないように気をつけましょう、間違いなくろくでもないことになりますよ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | 仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー |
原作のバトルシティ編で登場したカードであり、OCGで登場した当時は《カオス・ソルジャー》を凌ぐ最大パワーを持つ儀式モンスターだった。 OCGよりも先にDM4に収録された際は守備力2700だったのだが、こちらでは何故か大幅にダウンしている。 《仮面魔獣デス・ガーディウス》と同じレベル8悪魔、あちらが要求する指定の通常モンスターがレベル4ということで、《ダーク・オカルティズム》や《高等儀式術》と併用するなど、その気になれば組み合わせることも可能だが、やはり儀式召喚の手間をかけておいて何も効果を持たないのは残念。 手始めに「仮面魔獣」のテーマ化あたりから期待していきたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP031 | 仮面魔獣の儀式 |
《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》の降臨のために必要な儀式魔法。 仕方がないことですが、特定の儀式モンスター1体を儀式召喚する以外に効果がない初期の儀式魔法というのは本当に寂しい限り。 2期までに登場した効果なし儀式モンスター全ての儀式魔法にそれぞれ固有の追加効果や墓地効果を設定してやって欲しいとまで思える。 強すぎて禁止カードになったカードを調整することだけがエラッタじゃなくてもいいと思うんですよね、たまにはそういう粋なエラッタがあってもいいんじゃないかと。 元は原作のバトルシティ編で使用されたカードで、その時生け贄になったのは《シャイン・アビス》と《仮面呪術師カースド・ギュラ》の2体。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | ダーク・ネクロフィア |
原作のバトルシティ編で獏良が使用したモンスターで、OCGでは第2期のレギュラーパックに登場。 原作のかなり特殊な召喚条件は、OCGでは墓地の特定のモンスターを除外することによって行うものとなり、このモンスターと同じレギュラーパックに収録された「精霊」特殊召喚モンスター群をはじめとし、後に登場する様々な特殊召喚モンスターに影響を与えたカードであるとも言えるでしょう。 能力は自身が倒れた時に相手モンスターの装備カードとなりそのモンスターのコントロールを得るという、同じくバトルシティ編出身の特殊召喚モンスターで、レベル・種族・属性まで一致している《仮面魔獣デス・ガーディウス》に非常に似た効果となっている。 こちらはコントロール奪取を行うために《遺言の仮面》という別なカードが必要なく、墓地のモンスターだけで出すことができる代わりに、相手による破壊でしか効果が誘発しない上に発動タイミングもエンドフェイズと遅く、戦闘能力もデスガーディウスほど高くはありません。 特に効果の発動条件に関しては、リンク素材などに利用しても発動できるデスガーディウスとはクオリティ差が非常に大きく、場からの消費が少ない分それ相応の性能といった感じです。 サポートは《ダーク・オカルティズム》や《魔犬オクトロス》など、デスガーディウスと同じレベル8悪魔関連のものを使用可能であり、あちらと同じく正規手段で特殊召喚していれば墓地からの特殊召喚もできるため《怨念の邪悪霊》や《抹殺の邪悪霊》とのシナジーもバッチリです。 また自身を特殊召喚するために墓地から除外した3体の悪魔族は、このカードのリメイクモンスターである《カース・ネクロフィア》なら、自身を特殊召喚しつつそれら3体をデッキに戻すことができるため是非とも併用したいところ。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP033 | 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム |
原作のバトルシティ編でマリクが使用し、この度まさかのグッズ化も果たしてしまった、相手のモンスター2体を喰らって相手の場にプレゼントされる3000打点の大型モンスター。 その召喚条件から、「壊獣」モンスターや《ラーの翼神竜-球体形》と同様にリリース耐性というごく僅かな耐性持ちを除けば完全耐性を持つモンスターすらも葬り、複数のモンスターで制圧を敷く布陣にも有効になります。 こちらはNSが封じられてしまうデメリットがあり、1体からリリースできる上に召喚権も奪われない壊獣と比べると取り回しが悪く、3体のリリースが必要ですが、NS扱いなのでSS封じにも強いラー玉に比べると制圧貫通力も低くなりますが、このカードもそれらにけして劣らない十分な強さを備えているかと思います。 相手の場に3000打点のモンスターを与えてしまいますが、相手はこのモンスターを従えている限り毎ターン効果ダメージを受けることになり、このモンスターには特に耐性はないため、バウンスやコントロール変更系の効果で取り戻したり、破壊誘発や攻撃力を参照する自分のカード効果の的にしてしまうことも有効となります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | 魔法石の採掘 |
原作のバトルシティ編でマリクが制限カードである《死者蘇生》を使い回すために使用したカードの1枚で、OCGでは同じくバトルシティ編でイシズのデッキに入っていた《魔法再生》の手札コスト内容がフリーとなった、あちらの完全上位互換になるカード。 しかし通常魔法であるこのカードを発動してコストとして2枚を捨てる、つまり3枚消費して1枚を回収するカードであることに代わりはないため、普通のデッキで魔法カードを再利用するカードとして使うことは難しく、少なくともビートダウン系のデッキに向いたカードとは言えない。 デッキを引き切るようなコンボデッキで特定の魔法カードを使い回すことで、コンボが途切れないようにすることに使われるのが主となるでしょう。 後にラッシュデュエルにも輸入されており、手札が毎ターン5枚になるように補充されるあちらでは相対的にコストも軽くなっており扱いやすくなっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP035 | 邪神の大災害 |
原作のバトルシティ編において、マリクがこのカードを用いてOCGでは不可能なコンボで城之内を葬ろうとしたところ失敗に終わった、作中では発動されなかった罠カード。 その効果は相手の攻撃宣言時というあらぬタイミングでお互いのバックを全て消し飛ばすという変わった割りモノ札です。 発動タイミングはけして良いものとは言えませんが、曲がりなりにもやってることは相手ターンに《大嵐》なので炸裂した時のリターンも大きい。 攻撃宣言時に相手の魔法罠によるモンスターの強化やメタ効果を消し去ったり、自分の魔法罠の被破壊誘発の効果をセルフ破壊によって出すことが可能となります。 現在ではサイドデッキに採用されることさえも稀となりましたが、バトルフェイズを行う気のあるメインフェイズ1で、むやみやたらに魔法罠をセットして的を作ってはいけないよ?という教訓をデュエリストたちに与えたカードと言えるでしょう。 それだけに、相手が適切なプレイングを心がけていればその脅威も半減するというカードでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | ハーピィ・レディ三姉妹 |
万華鏡によって分身した姿となるハーピィで、三姉妹という設定の特殊召喚モンスター。 それぞれにアエロ、オキュペテ、ケラエノという名前があるらしく、その攻守は原種となるバニラハーピィレディの攻守✕3/2となっており、描かれている3人が3人とも全ハーピィモンスターカードの中でぶっちぎりで悪い顔をしているのが特徴。 出す手段である万華鏡は結構優秀ですが、出てくるモンスターがこの攻守で召喚条件しか効果がない特殊召喚モンスターというのはさすがに寂しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP037 | 万華鏡-華麗なる分身- |
第1期に登場した《ハーピィ・レディ》専用の展開系魔法カード。 この時期のカードで特殊召喚できる領域を手札とデッキの両指定にしているのは偉すぎる。 特定のモンスターが場にいてかつさらにこのカードを引かなければならないわけですが、場でハーピィレディ扱いになるモンスターの大増量に加え、このカードの専用サーチも登場しており、発動後の制約も特になく特殊召喚のための素材を揃えることにも適している。 ただ起点となるハーピィモンスターはいくらでも場に用意できるのですが、特殊召喚できるモンスターの性能の方は現代基準だとさすがに難があるという感じで、今後《赤しゃりの軍貫》のような仕様の優秀なハーピィの登場が待たれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP038 | ヒステリック・パーティー |
墓地の状態によっては1枚と発動するために必要な手札コスト1枚でモンスターを最大5体蘇生できる凄いカード。 これが別にハーピィストラクというわけでもない風属性ストラクに新規カードの1枚として登場してしまう辺り、当時の鳥獣族や風属性の事情が窺える。 強く使うためにはそれなりの準備が必要で、それでいてサーチできず、すぐに発動もできず、永続罠なのでチェーン発動した効果で場を離れると手札コストの払い損となってしまう。 特殊召喚したハーピィたちで戦うならともかく、同じく特殊召喚のための素材に使用するならノーコストで撃てる通常魔法の《真炎の爆発》がいかに優れているかが嫌でも理解できることでしょう。 それでも発動に名称ターン1はなく、自壊以外のデメリットも設定されていないため、特殊召喚したモンスターは攻撃もできるし効果も発動・適用できるし、特殊召喚のための素材にも使い放題で、特殊召喚できるモンスターもハーピィ新規が出る度に充実したものとなっているので、採用する価値は間違いなくあるとは思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP039 | リボルバー・ドラゴン |
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。 第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。 効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。 その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP040 | スフィア・ボム 球体時限爆弾 |
原作でバンデットキースが使用し、LE2のキースパックの人気を一手に引き受けた効果モンスター。 当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。 ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。 現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP041 | ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン |
原作の王国編でペガサスが使用したトゥーンモンスターの1体で、第2期に早速OCG化されたのですが、調整に大失敗してとんだヘボカード群となってしまった悲劇の初期トゥーンのエース格。 よりにもよってそれをあの青眼で消化してしまったというのがあまりに悲しすぎるといったところで、後続のブラマジや真紅眼のトゥーンはかなりマシな仕様に変わっているのはもちろん、ちゃんとした固有のモンスター効果を与えられているというのがまた…。 カード名はトゥーン・BWDとするのではなく、ブルーアイズとドラゴンの間のホワイトをトゥーンで上書きしてるのが同期の他のトゥーンたちと趣向が異なる。 このモンスターの専らの仕事と言えば、最後の《トゥーンのもくじ》で引っ張られてきてトレードインのコストになるという、もくじを使ったターボギミックに使われるデッキ圧縮兼コスト要員で、そんなことにでも役目があったのはまだ良かったと言えるのかもしれない。 シクはイラストは綺麗ではあるのですが、なんかオラついた青眼のような何かが描かれているだけで正直トゥーンモンスター感は少しばかり薄いように感じます。 しかしアニメ版では原作同様に豊かな表情から繰り出されるコミカルな挙動の数々がかなり可愛らしいモンスターで、アニメを視聴したことでとても好きなモンスターになりました。 特にドーマ編に登場したアメルダ扮する偽ペガサスが使用した時のデュエルのやつがオススメですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP042 | トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール |
第2期に登場したトゥーンモンスターの一種で、最初期トゥーンともペガサスストラクのトゥーンとも異なる性質を持つBMGのトゥーンモンスター。 初期トゥーンと同様に《トゥーン・ワールド》が場に存在していないと場に出すことすらできない特殊召喚モンスターなので、その点ではペガサスストラクの面々と比べて事故要因にもなりやすかったのですが、ペガサスストラクのトゥーンにもいなかった「特殊召喚したターンでもすぐに攻撃に参加できるトゥーン」という点で他のトゥーンモンスターと一線を画す存在であり、この時期のトゥーンデッキのエースとして扱われていました。 初期トゥーンとほぼ同じ仕様ですぐ直接攻撃に移れるともなれば、トークン1体をリリースしての特殊召喚も可能なこのカードのフットワークの軽さには注目すべきものがありましたね。 固有効果がBMGのそれと同一なのでほとんどないのと一緒レベルなことは残念ですが、当時のトゥーンにとって召喚酔いしない戦力というだけでもそこには至上の価値があったのです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP043 | トゥーン・ヂェミナイ・エルフ |
2期のペガサスストラクに新規収録されたトゥーンモンスターの1体で、トゥーンモンスターとして初となる、元となるモンスターが持っていたものとは関係ない能力または元が通常モンスターだったモンスターに新たな効果を与えたカードとなっている。 その効果は戦闘ダメージを与えることで誘発するハンデス能力であり、元が《ヂェミナイ・エルフ》ということで、その高い攻撃力により下級モンスター同士の戦闘でもこの効果は発動させやすく、このストラクに新規収録されたトゥーンから《トゥーン・ワールド》が場に出ていなくても場に出せるようになったため、相変わらず召喚酔いはするもののその安定感は同期のトゥーンモンスターの中でも随一。 《トレード・イン》などが登場するまでは、3連打した《トゥーンのもくじ》で最後にサーチされるカードと言えばだいたいこのモンスターという感じでしたね。 同時収録された《トゥーン・仮面魔道士》を見るに、本来ならこの能力を持つべきトゥーンモンスターは《白い泥棒》のトゥーン化したモンスターということになると思うのですが、それだとステータスだけでなく絵面やネームバリューも含めて色んな意味でさすがに弱いと思われたのでしょうかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP044 | トゥーン・ワールド |
遊戯王OCG史上最も大きなエラッタが出されたカードでもあるトゥーンモンスターの心臓となる永続魔法。 エラッタされた際にイラストも別のものに変更されており、おそらく今後これほどまで大きなエラッタを2つと見ることはないでしょう。 少しでもまともに使えるようにとわざわざ作り直したわけですが、《トゥーン・キングダム》の登場によりトゥーンの心臓としての役目は終えてしまった因果なカードです。 エラッタされた理由ですが、単純に使いにく過ぎるのもあったかと思いますが、やはり「それまでに払ったライフ」とやらの管理があまりに面倒くさすぎるのが大きかったのではないかと思いますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP045 | トゥーンのもくじ |
名称ターン1がない上に同名カードもサーチできる無調整系サーチ魔法。 サポート対象がいくら元々の性質に難の多いトゥーンであろうと、現在の法律ではこういう仕様のカードは生み出すだけで犯罪になることは間違いない、生まれた時代に恵まれた合法ドラッグである。 もくじでもくじをサーチしてデッキを圧縮しつつゴール地点でそのデッキに最も合ったトゥーンモンスターをサーチ(たとえばトレインが入っているならレベル8トゥーンをサーチ)するなどというのが主な使い方だったが、カードプールの増加に伴いトゥーン側にも是非ともサーチしたいカードがかなり充実してきており、トゥーンデッキにおける永遠のキーカードとなっている。 |
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