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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストエントリーデッキVS コンプリートカード評価(みめっとさん)
デュエリストエントリーデッキVS コンプリートカード評価
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「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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7 | JPS01 | アレキサンドライドラゴン |
攻撃力2000の下級通常モンスター群のドラゴン族を担当する海外生まれのカードで、《ダイヤモンド・ドラゴン》を開祖とするドラゴン族通常モンスター群「宝石竜」の1体でもある。 攻撃力2000の下級バニラとしては《ジェネティック・ワーウルフ》に次ぐ2体目のモンスターで、その影響で守備力が100に設定されていますが、これ以降の同シリーズの通常モンスターは全て守備力は0に設定されている。 レベル4の通常モンスターでかつ光ドラゴンなので受けられる効果も様々ありますが、《しゃりの軍貫》や《機界騎士アヴラム》と違ってテーマに無所属なことだけが少し残念。 いずれにせよドラゴン族の下級通常モンスターを使用するならまず名前の挙がるカードと言えるでしょう。 |
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5 | JPS02 | ホーリー・エルフ |
《エルフの剣士》や《岩石の巨兵》のような脇役も含め、原作で遊戯の使用したモンスターの多くが何らかの形でリメイクモンスターとして再登場している中、割と登場頻度も高くて活躍もしており、カプモンやフォルスバウンドキングダムへの出演まで果たしているのだがなかなかリメイクされないことに定評があるこのモンスター。 第1期の下級守備力2000モンスターズの1体で、他には《ハープの精》、《岩石の巨兵》、《プリヴェント・ラット》、《進化の繭》、そして自身と同じ魔法使い族の《アクア・マドール》が存在していました。 かよわいエルフとか言いながら、レベル4ギリギリ一杯の攻守合計値を持つモンスターということで守備力2000に対して攻撃力も800あるというまあまあ高い数値なのも特徴。 下級モンスターとしては高めの守備力と恵まれた種族・属性のバニラであることに加え、名称指定の融合素材でもあるため、その気になれば使ってやれるデッキも存在するでしょう。 何よりも1期スーというのは本当に美しい…登場時から既に20年以上が経過していますが、美品を持っている人は大切にしましょう。 真DM2では攻撃力800未満のエルフモンスターと天使族で融合でき、リバースした時に全ての光属性モンスターの攻守を800強化する効果を持っていたので、手札融合しまくって4体5体と場に並べていくだけで驚異的なパワーを持つホーリーエルフ軍団を作ることが可能となっています。 |
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3 | JPS03 | オッドアイズ・ドラゴン |
同じ種族とレベルを持つ《ダークブレイズドラゴン》と同じ発動条件で相手に与える効果ダメージが攻撃力の半分になった代わりに、元々の攻撃力の時点であちらの攻撃力の倍よりも高い攻撃力を持つ「オッドアイズ」最上級ドラゴン族モンスター。 自己SS能力のない最上級モンスターの攻撃力と効果がこの程度というのは9期のカードとしてあまりに厳しく、「オッドアイズ」関連の効果を受けることができますが、Pモンスターではないこのカードの受けられる効果は限られている。 幸いにも《オッドアイズ・セイバー・ドラゴン》と《オッドアイズ・ウィザード・ドラゴン》が自身を自己SSするためにこのカードを名称指定しているので、それらの効果でデッキから墓地に送るカードとしての活用に存在意義を見出すことになります。 闇ドラゴンでレベル7なので受けられる効果はそれなりに多く、EX展開のための素材適性もけして低くはありません。 |
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4 | JPS04 | カイザー・グライダー |
原作のバトルシティ編で海馬のデッキに入っていましたが、作中では場に出されることはなかったカード。 そういうわけで設定されている効果は全てOCGオリジナルのものであり、同じ攻撃力のモンスターとの戦闘で破壊されない能力を持つことから、ショッカーやネフティスや帝などとの戦闘に一方的に勝てるというピンポイント過ぎる謎の能力を与えられた。 自身は生け贄1体で攻撃力2400という及第点の打点で、自身のより攻撃力の高い相手に倒されたり、魔法罠カードなどで破壊されても、被破壊誘発のバウンス効果でモンスター1体をバウンスしていくというなかなかしぶといモンスターでした。 ただしこのバウンス効果は自分の場のモンスターも選べる上にどこで破壊されても誘発する強制効果なので、死デッキなどで手札で破壊された時に自分のモンスターをバウンスしてしまう場面もあったりしてましたね。 |
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10 | JPS05 | サイバー・ドラゴン |
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。 まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。 4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。 既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、《月の書》などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか? いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。 |
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6 | JPS06 | 創世の預言者 |
第5期の巨竜ストラクの新規カードとして登場した非ドラゴン族となる下級モンスターで、手札コスト1枚と引き換えに墓地のレベル7以上のモンスター1体を何でもサルベージできるという、モンスターカードの体をした最上級モンスターの《死者転生》となる効果を持つカード。 ドラゴン族には同じく手札コスト内容が不問でドラゴン族ならレベル6以下でもサルベージでき、X・LモンスターでもEXデッキに戻すことができる《神竜 アポカリプス》が存在しており、打点はこちらの方が高いですがこういったカードの打点が1500か1800かというところが重要視されることはあまりないため、今となっては【ドラゴン族】系列での需要が最も低いという因果なカードになっている。 それでも最上級モンスターならその他の要素は一切問わずにサルベージできる能力には一定の見所はあり、このカードに割くべき召喚権さえ何とかなるなら自己SS能力や手札誘発効果を持つそれらのモンスターを回収する手段として全くナシということもないでしょう。 |
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4 | JPS07 | ブレイドナイト |
原作のバトルシティ編で海馬が使用したモンスター。 原作では一介のバニラモンスターだったが、OCGでは劣勢時に20打点になり、リバース効果モンスターを切り裂くアタッカーとなるグッドスタッフモンスターズの1体となりました。 劣勢時と言っても単に特定領域のカードが数的に少ないというだけで、片方の効果が適用されているだけなら手札または場のモンスターは潤沢である場合も。 現在ではリバース効果を切り裂くメリットがあまりに小さくなり過ぎたためその有用性は大幅に下がってしまいましたが、戦士族軸の罠ビート系のデッキならアタッカーとして使っていける性能ではあると思います。 打点が上がる条件とリバース効果を切り裂く条件が逆だったら2点ダウンでしたね、今や褒めるほどのことではありませんが、手札誘発などの存在を考えればハンドレス手前から打点が上がる効果が適用されるというのは偉いと思います。 |
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3 | JPS08 | ミラージュ・ドラゴン |
自身が場にいる時に相手がバトルフェイズに発動する罠カードを封じる永続効果を発揮する下級ドラゴン。 攻撃反応型の除去罠や攻撃力を上げ下げするような罠カードに対してにしか有効にならず、現在では《拮抗勝負》やバトルフェイズ中に発動した効果にカウンター罠などを使われないくらいにしか役に立たない。 フリチェの罠カードであっても仕方なくメインフェイズに撃たせるくらいの働きはできるかもしれませんが、そういう効果をメインデッキのそれしか効果がない下級モンスターが持っていてもなあ…。 ラッシュデュエルではレジェンドカードとしてそのままの能力で輸入されており、とてもレジェンドという立ち位置のカードには思えませんが、フリチェという概念がないあちらの環境では確かになかなか強い効果ではあります。 |
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5 | JPS09 | マハー・ヴァイロ |
第2期になってからの登場となったため、本来レベル5のステータス合計値であったにも関わらずレベル4になった上に、あらゆる装備カードを自らの力に変えられるモンスター効果を得て丸儲けした魔法使い族モンスター。 スーレアで収録された《王座の侵略者》もこれにあたるのだが、こちらはシンプルながらもストレートにパワーに振った効果により、低レアリティであることも相まって当時のデュエリストたちから親しまれていました。 「《デーモンの斧》を装備するだけで《青眼の白龍》を倒せる」が何よりのキャッチフレーズ、よく見るとお顔もなかなかのイケメン。 同じくノーマルカードである《悪魔のくちづけ》でも攻撃力2500のブラマジやデーモン、三魔神の面々の打点を超えるには十分ときている。 装備カードが増えれば効果は重複する上に、装備魔法だけでなく装備カード化したモンスターや罠カードでもしっかりパワーアップするというのも抜かりがない。 アニメにおいて表遊戯がブラックマジシャンを闇遊戯に似ているカードとする一方で自分に似ているのはこのカードだみたいなことを言っていたが「え?」「いやいや」「そこはクリボーとかでしょ」とか思っていた視聴者の方々も結構いたんじゃないでしょうか? |
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3 | JPS10 | ダッカー |
コナミの自社ゲーム作品である「グラディウス」に登場するエネミーキャラクターをそのままのカード名でOCG化した機械族のリバースモンスター。 その効果はリバース誘発効果で墓地のレベル4モンスター1体を何でもサルベージできるというものになっており、その汎用性の高さから初出のレアリティもスーと高くなっている。 効果自体はそれなりに強いのですが、今これをテーマ無所属のリバースモンスターのリバース誘発効果で行いたいというデッキがまず見当たらないし、レベル3以下のモンスターに対応していないのでサルベージ範囲は見た目よりも実はかなり狭くなっている。 一応いわゆる「戦闘機」シリーズと呼ばれる機械族モンスター群やそれらのモンスターと相性の良い《オネスト》などに対応しており、当時のファンサービスカードにしてはまともな効果を設定されているという程度の印象ですね。 |
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3 | JPS11 | スケルエンジェル |
第1期に登場した天使族のリバース効果モンスターで、その能力により1ドローを入れることができる。 モンスターの体をした壁兼デッキ掘り進め要員として、当時のエクゾディアデッキにおいて実にわかりやすい役割を持てていた。 実は当時のレベル2モンスターとしても高い攻撃力でもあります。 現在ではさすがに1ドローくらいなら適当なテーマ外の下級モンスターでもNSしたターンにすぐ出せるため、単なるドロー加速のためだけに使うことは難しい。 |
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8 | JPS12 | ザ・カリキュレーター |
後にキャリブレーターやアキュムレーターという後続機も登場する雷族の下級モンスター。 遊戯王OCGには自身のパワーを決定する効果しかモンスター効果がないにも関わらず、その効果から得られる圧倒的なパワーから市民権を獲得している《ディノインフィニティ》やダイーザのようなモンスターも確実に存在しているわけですが、このモンスターもそれらに負けず劣らずの力自慢モンスターです。 その効果は自分の場の全てのモンスターのレベルを合計した数✕300が自身のパワーになるというもので、レベル10のモンスター1体と並べるだけでその攻撃力は3600となります。 戦闘能力はないが展開は容易でレベルだけは無駄に高いモンスター・罠モンスター・トークンは意外と多く、そういったデッキに挿しておくことで攻撃力8000を超えるこのモンスターを拝むことも難しくないでしょう。 サンドラがテーマ化して以降は《雷龍融合》で引き寄せられる雷族であることも大きなメリットとなり、○○の騎士における終末や妖精伝姫におけるシラユキらと同様に、シリーズの原点にして頂点と言っていいモンスターですね。 |
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10 | JPS13 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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9 | JPS14 | ブラック・ホール |
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。 スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。 それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。 相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。 サンボルとのより明確な差別化のため、さらに《ハーピィの羽根帚》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》なんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。 ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。 |
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5 | JPS15 | 地砕き |
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。 意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。 当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか? しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。 モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。 |
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10 | JPS16 | サイクロン |
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。 かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。 上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く! とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。 サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。 |
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5 | JPS17 | 突進 |
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。 自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。 |
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6 | JPS18 | ご隠居の猛毒薬 |
第3期に登場し、これまでの自分のライフを回復するだけまたは相手のライフにダメージを与えるだけの魔法カードを概ね過去のものにした速攻魔法。 現在でも発動条件やコストなどの数的消費、自分もダメージを受けるなどのデメリットのない回復&バーン魔法の中では最高値であり、状況に応じて好きな方を選べるし、速攻魔法なのでブラフとしても機能しやすく【チェーンバーン】におけるチェーン数稼ぎにも貢献できる。 単体では何のカードアドバンテージも生まないため当然ビートダウン系のデッキに採用するようなカードではありませんが、遊戯王OCGの歴史を語る中で一定の存在感のあるカードと言えるでしょう。 |
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7 | JPS19 | 愚鈍の斧 |
装備モンスターの攻撃力を1000アップする代わりにそのモンスター効果を無効にし、さらに装備モンスターのコントローラーに一定タイミング毎に定数の効果ダメージを与える装備魔法。 普通に使うと余計なデメリットが色々ついた《デーモンの斧》にしかなりませんが、相手モンスターに装備させることでその効果を無効にすることができるほか、自分のモンスターがデメリットとなるモンスター効果を持っている場合はそれを消しつつ打点を上げられるカードとなり、特に妥協召喚することで自身のステータスが下方向に変化する《神獣王バルバロス》のようなカードとは強いシナジーを生み出す。 また11期に《オオヒメの御巫》という相手ターンにフリチェで墓地の装備魔法を相手モンスターに装備可能な効果を持つモンスターも登場し、このカードを実質的なフリチェの妨害札にすることも可能となりました。 相手ターンに相手モンスターにデッキの装備魔法をフリチェで装備できる効果は、そのうち《アームズ・コール》の亜種みたいな汎用罠カードか何かでできるようになりそうですね。 無効化ではなく「発動できない」だったら永続効果が強いモンスターとの組み合わせでなお面白かったのですが、そこまで贅沢は言うまい。 |
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2 | JPS20 | 悪魔のくちづけ |
GBのDMシリーズを初出とし、ゲームに取り残されていた強化魔法を汎用的な装備魔法としていくつか収録した魔法の支配者のカードの1つ。 ゲームでは悪魔族や女性モンスターを強化するカードでしたが、OCGではどんなモンスターでも無条件に攻撃力を700強化、一定条件で再利用可能という、ノーマルのカードとしては悪くない性能で、第1期に登場した《ドーピング》や種族の強化魔法を軒並み過去のものとしました。 |
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8 | JPS21 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。 現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。 そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。 ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。 |
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8 | JPS22 | 魔法の筒 |
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。 原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。 あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。 攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。 とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。 特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。 |
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5 | JPS23 | 落とし穴 |
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。 2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。 やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。 ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。 |
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5 | JPS24 | 砂塵の大竜巻 |
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。 2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。 その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。 それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。 速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。 ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。 |
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5 | JPS25 | ピンポイント・ガード |
下級モンスターにのみ対応する、守備表示限定で攻撃反応型の蘇生罠という、汎用蘇生札としてはかなり微妙なカード。 代わりに蘇生したモンスターには特殊召喚したターン限定で戦闘と効果による破壊耐性が付与されるため、蘇生したモンスターでそのターンの後続の攻撃を防げる可能性も高く、システムモンスターなどを蘇生する意義も大きい。 基本的にはお互いのターンにフリチェで使える《戦線復帰》で十分なカードですが、一応このカードにはこのカードの良いところもあります。 |
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9 | JPS26 | リビングデッドの呼び声 |
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。 このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。 ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。 |
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5 | JPS27 | 攻撃の無力化 |
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。 効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。 気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。 盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。 |
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3 | JPD01 | タルワール・デーモン |
DM3で登場したゲームオリジナルモンスターの1体で、デーモンに属する通常モンスター。 ポケモン界には「汚い種族値」という言葉があるらしく、合計種族値という名の総合力だけは一見すると高く見えるものの、片方しか使わないのに無駄に攻撃と特攻の両方にそれなりの数値が分配され、結果的にどちらも足りていないし、その他の能力もどれも足りていないという残念な存在をこう呼んだりするらしいのですが、このモンスターはまさに同じ種族・属性・レベルで同じバニラの《デーモンの召喚》と比較した時のそれという感じ。 あちらは攻守合計値3700で1期基準のレベル6モンスターとしては底辺クラスの合計値ながら攻撃力は2500もある超特化型のトンガリスタイル、こちらは攻守合計値4550という上級バニラとしては最高合計値であるにも関わらず攻撃力でデーモンに劣ってしまっているし、もちろん守備表示にしてもその攻撃は受けられない。 後発の《デーモンの召喚》の専用サポートを抜きにしても、その差は歴然と言わざるを得ず、表示形式を変更する系の効果を持つ下級モンスターに寝かされた時にそのまま倒されづらい程度しか優位点はないでしょうね。 さてここで問題です、このモンスター以外でカード名に「タルワール」と名のついたカードはなんでしょうか? ヒントはモンスターカード以外のカードです! |
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4 | JPD02 | デーモン・ソルジャー |
第3期において2期以前に登場していた《ヂェミナイ・エルフ》と《ブラッド・ヴォルス》に続く形となる、種族の1900打点下級通常モンスターの悪魔族版となるカードで、個人的に見た目が最高にイカしていると感じます。 この時期に登場していた1900打点の通常モンスターの特徴として守備力もそれなりに高いというものがあり、このカードも例外ではありません。 悪魔族の1900打点の下級モンスターとしては2期の時点で既にメリットアタッカーとなる《ニュート》が存在していましたが、こちらはよりサポート手段の多い闇属性でかつ「デーモン」にも属するモンスターであるため独自性は強かったです。 しかし評価時点においても「デーモン」モンスターをX素材やL素材に指定するモンスターは存在しておらず、悪魔族指定のランク4Xモンスターは《DDD怒濤王シーザー》程度で、悪魔族指定のリンク2モンスターなら《魔界発現世行きデスガイド》などを使った方が手っ取り早く、《ヴェルズ・ヘリオロープ》などと比べるとこのカードならではの強みというのはそう多くない。 《ヴェルズ・オピオン》のような素材指定の強い「デーモン」ランク4Xモンスターが登場すればもっと輝けるはずのカードといったところです。 |
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3 | JPD03 | 洞窟に潜む竜 |
第1期にまともな壁として使える守備力を持つ下級モンスターが1体も出てこなかったドラゴン族に、第2期で登場した安定の守備力2000の下級モンスター。 第1期の割と初期段階に登場し、これと全く同じ攻守でレベルが3の《岩石の巨兵》はやはりどう考えても狂っていたとしか思えない。 ステータスはまずまずで当時はそれなりに頑張れましたが、名称指定の融合素材などではなく、同じバニラ風下級ドラゴンの《サファイアドラゴン》に優先されることは少ない。 |
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3 | JPD04 | グラビ・クラッシュドラゴン |
アニメGXに登場したテーマである「宝玉獣」がOCG化されたレギュラーパックにおいて、永続魔法として魔法&罠ゾーンに置かれるそれらのモンスターとのシナジーを考えて設計された2体の上級ドラゴン族モンスターの片割れ。 リリース1体で攻撃力2400というまずまずのパワーから、自分の場の永続魔法1枚を墓地に送ることで相手の場のモンスター1体を破壊する起動効果をターン1なく出すことができる。 墓地に送るカードが複数存在するなら複数のモンスターを除去することができ、現在では「スネークアイ」カード群などのモンスターを永続魔法として魔法&罠ゾーンに置く手段も増えているのでより効果を使いやすくなっている。 しかしカード自体を場に出すこと自体に問題があり、いくら効果を使えるからとは言ってもその程度のことのためにテーマ無所属の上級モンスターをデッキに入れようとはならず、最初期の【宝玉獣】で稀に使われたくらいのカードになってしまっている。 なお対になる能力を持つ《マグナ・スラッシュドラゴン》と比べると、除去対象の違いやこちらは闇ドラゴンでよりサポート手段に優れることから概ねこちらの方が使いやすいカードとなっています。 |
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3 | JPD05 | ゴブリンエリート部隊 |
「ゴブリン〇〇部隊」の1体となる、攻撃後に守備表示になるデメリットアタッカーの一種である下級モンスター。 先行していた《ゴブリン突撃部隊》に比べると種族が悪魔族に変化しているほか、攻撃力でわずかに劣る代わりに守備力0であるあちらに対してこちらは1500というそこそこの守備力が設定されているので守備表示になっても多少の攻撃は受けられるのが特徴。 しかし1500程度ではどの道ほとんどの下級モンスターの攻撃を受けることができず、だったら攻撃力が高い突撃部隊の方でいいし、同じ攻撃力や能力を持つ悪魔族の下級モンスターなら闇属性サポートの効果を受けられる《ジャイアント・オーク》で十分なのではというのが当時からの評価でした。 見てくれは割と立派で結構好きなカードなのですが、突撃部隊と比べてもバランスが取れているだけでエリートと呼べるほどの性能とは言えず、初出のスーというレアリティも分不相応と言わざるを得ないでしょう。 |
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5 | JPD06 | アックス・ドラゴニュート |
遊戯王Rでウィラーが使用したドラゴン族モンスターの1体となる闇ドラゴン。 下級モンスターで攻撃力が2000ありますが、攻撃後に守備表示になってしまう《ゴブリン突撃部隊》の系譜のデメリットアタッカーです。 あちらと比べると表示形式の変更制限がなく、守備力も0とかではない部分は勝っていますが、この程度の守備力なら別に0でもいいから攻撃力は同じく2300以上は欲しかったところ。 後に通常モンスターで攻撃力2000の下級ドラゴンとして《アレキサンドライドラゴン》が登場してしまいましたが、幸いにも属性が異なっており、こちらには単独で《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースになれるという利点もある。 今となっては平凡過ぎるデメリットアタッカーですが、闇ドラゴンであることで受けられる恩恵は大きいです。 |
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3 | JPD07 | ランス・リンドブルム |
定期購読特典として登場した、1800打点の下級ドラゴン族に貫通効果がついているだけのカード。 先行していた《スピア・ドラゴン》と《ランサー・ドラゴニュート》を折衷したような性能で、同時期の定期購読特典カードとしてはどうしようもない弱さというわけではないのですが、さすがに需要は当時から低かったです。 |
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2 | JPD08 | マッド・デーモン |
アニメ5D’sでジャックが使用した「デーモン」悪魔族モンスターの1体で、1800打点の貫通持ちの下級モンスターというアタッカーとしてはまずまずの性能。 しかし攻撃表示の状態で相手から攻撃を受けると守備力0の守備表示になってしまうため、ほとんどのモンスターの攻撃によって戦闘破壊されてしまうことになる。 このようなカードを相手ターンに棒立ちにさせておくこと自体がほぼないとは言え、2000打点でもなくメリット効果が貫通のみなら《デーモンの騎兵》辺りでも使った方がまだ良いでしょう。 アニメで主要キャラが使用した主力モンスターということでリメイクの機会に恵まれ、その際には《ボーン・デーモン》という有能な能力を持つモンスターに作り変えられている。 個人的にはこういったリメイク路線で《サーチ・ストライカー》や《チェイス・スカッド》とかも作り変えてくれないかなと思いますね。 |
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1 | JPD09 | 魔轟神アシェンヴェイル |
自身が戦闘を行うダメージ計算時に手札1枚を墓地に送ることで攻撃力が上がり2000打点を超えるという、基本的にメインデッキの下級モンスターは素材要員である「魔轟神」において貴重な下級アタッカーとなるモンスター。 しかし上昇値が低いので効果を使っても攻撃力は2200にしかならない上にそのダメージ計算時しか効力が保たず、手札を「捨てる」のではなく「墓地に送る」というコスト内容なせいで、その多くが「捨てる」ことを発動条件としている「魔轟神」の面々とは全く噛み合っていない。 このカードがDTに収録された弾では他の「魔轟神」モンスターも性能が低いものばかりだったので消去法でってところなんだと思いますが、《魔轟神クルス》や《魔轟神クシャノ》を差し置いてレアリティをスーに設定されているのは明らかに不釣り合いですね。 |
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2 | JPD10 | ランサー・ドラゴニュート |
遊戯王Rでウィラーが使用したドラゴン族モンスターの1体でシクのイラストが無駄に綺麗なカード。 貫通能力を持つのに守備力の方が高いという謎のステータスを持っているのが特徴。 同じ貫通能力を持つ下級ドラゴンとしてより高い攻撃力を持つ《スピア・ドラゴン》が先行しており、特にデメリットのないものとしても後発で《ランス・リンドブルム》が登場している。 それらとは属性こそ異なりますが、単純に倒せる相手の数も貫通時のダメージも多くなるそれらに優先する理由はほとんどない。 バランスタイプのステータスで守備力も1800アタッカーを受けられる程度には高く、攻撃力も《仮面竜》などのリクルーターに対応するものではギリギリ一杯の高さで、何なら貫通能力だけがそれらとマッチしていないようにすら思える。 |
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3 | JPD11 | ナイトメアテーベ |
自分の手札とバックなしというほとんどノーガード状態でのみ攻撃力が3000になる下級悪魔。 制圧系のモンスターをつらつらと並べてくるが、NS&チェーンブロックを作らない効果に対しては手薄という布陣に対しては有効な場面もあるかもしれない。 また他のモンスターはいてもOKなので、或いは押している時のライフ取り要員として使えるかどうか…。 テーマ無所属でこの手のモンスターが実際に使われることは稀ですが、隠れファンは結構多そうな印象を受けるモンスターです。 |
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5 | JPD12 | ボマー・ドラゴン |
ドラゴン族の下級モンスターってマジでろくでもないのしかいねえなって時代に数少ない頑張っていた下級ドラゴンの効果モンスターとして知られるカード。 このカードと並列して語られるのが《ブリザード・ドラゴン》とかそんなレベルなので、効果のクオリティが《黄泉へ渡る船》並であっても、当時盤面に干渉できる能力を持つ下級ドラゴンがいかに貴重な存在であったかが窺えます。 こちらは自分から仕掛ける時のみお互いが受ける戦闘ダメージが0になるため、直接攻撃してもライフを取れませんが、プレイヤーが傷を負うことなく安全に自爆特攻を仕掛けて自身の効果でそのモンスターを除去するという、まさしく「爆弾魔」としての仕事に特化したカードとなっています。 このレベル帯のドラゴン族が1体メインデッキに欲しいなってなった時に、おまけで持つ効果が単独で相手モンスターもろとも玉砕できるこれだと思えばそれなりのカードと言えるかもしれません。 とはいえ、収録された場所の事情とか再録事情とかで、性能の割には無闇やたらに高額なカードってイメージの方が強いです。 |
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5 | JPD13 | グレイブ・スクワーマー |
レベル1で攻守0という考えうる最低ステータスを持ち、その効果は被戦闘破壊誘発の自他問わない場のカード1枚を何でも単体除去するというもの。 発動条件は非常にイケてないですが、ダメステでの爆破になるため防がれたり選択したセットカードをチェーン発動されることも少なく、特に永続メタをぶっ壊すことやカウンター罠を流すことには長けていると思います。 戦闘破壊ダメージが0になる効果と組み合わせて自爆特攻、相手から何かもらいつつ相手の場に送りつけて殴るなどが考えられますが、そこまでして発動する価値のある効果かと言われると微妙なところ。 面倒くさいことは考えずに、ダメージ覚悟で突撃するか、セット状態で通常召喚して相手が殴ってくるのを待つというのが多分一番まともな働きをするようなって感じです。 幻魔関係の効果に対応する攻守0の悪魔族としては汎用性は高い方だと思うので、そちらに活躍の場を見出すのもアリでしょうか。 |
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10 | JPD14 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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9 | JPD15 | ブラック・ホール |
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。 スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。 それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。 相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。 サンボルとのより明確な差別化のため、さらに《ハーピィの羽根帚》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》なんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。 ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。 |
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5 | JPD16 | 地砕き |
モンスターを除去するだけの魔法カードとしては一定の人気を獲得していたカード。 意中のモンスターを除去できるかは発動タイミングや場の状況に依るところもありますが、自分のモンスターを巻き込まない対象を取らない単体破壊を、ノーコストで無条件に手軽に打ち出せます。 当時は苦労して出した大型モンスターを手札1枚で無慈悲に地の底に沈める、何の趣もエンタメ性の欠片もないつまらないカードとして扱われており「はいはい地砕き地砕き」は歴戦のデュエリストたちなら誰もが耳にしたことのある文言ではないでしょうか? しかし現在では、ブラホやサンボルも含めモンスターを除去するしか能のない通常魔法なんてメインから入れてられるか!という感じで、そういった魔法カードの衰退と共に一度場に出されると処理が重くなるモンスター事情にも大きな変化が起こりました。 モンスター効果やSSを封じるモンスターや《異星の最終戦士》なんかはその良い例なのですが、こういったモンスターに対しても一滴や泡影といった別な方法で無害化する手段が魔法罠にも増えているため、対象耐性を貫通する程度のパワーのこのカードが復権することは今後もなさそうな感じですかね。 |
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10 | JPD17 | サイクロン |
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。 かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。 上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く! とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。 サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。 |
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5 | JPD18 | 突進 |
第2期に入ると同時に誕生した新たな魔法カードの分類となる速攻魔法の1つで、このカードの効果は対象のモンスター1体の攻撃力を上げるものになっており、これによりモンスター同士の戦闘の補助やライフ取り、特定の攻撃力以上または以下であることを条件とする効果が適用されるようになったり、そこから外れたりすることができます。 自分のターンならダメステに手札からでも発動できるのがこの手の速攻魔法の最大の強みであり、戦闘補助としては自分の場にモンスターがいなくても役立ち、奈落避けにも応用できる収縮に多くの場面で劣るとされてきましたが、現在では魔法や対象を指定する効果に耐性を持つモンスターの激増により、相手モンスターよりも自分のモンスターに作用する効果の方が戦闘補助効果としては優秀であるとされることも少なくありません。 |
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6 | JPD19 | デーモンの斧 |
どんなモンスターでも確実に攻撃力を1000上げる装備魔法。 再利用効果を抜きにしても完全上位互換がありそうでない実は結構貴重なカード。 2体以上モンスターが並んでいると《団結の力》の方が強いが、上手くメタれていないと2体以上のモンスターを安定して並べられないメタビにとってこの上昇値は無視できない。 特に《幻影剣》や《幻影翼》を装備しても攻撃力2000にならない「結界像」モンスターや、攻撃力2000を一方的に倒せるようになる《フォッシル・ダイナ パキケファロ》などにとっては、ダメージを取りに行くカードである点を踏まえても悪くないカードです。 |
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2 | JPD20 | 悪魔のくちづけ |
GBのDMシリーズを初出とし、ゲームに取り残されていた強化魔法を汎用的な装備魔法としていくつか収録した魔法の支配者のカードの1つ。 ゲームでは悪魔族や女性モンスターを強化するカードでしたが、OCGではどんなモンスターでも無条件に攻撃力を700強化、一定条件で再利用可能という、ノーマルのカードとしては悪くない性能で、第1期に登場した《ドーピング》や種族の強化魔法を軒並み過去のものとしました。 |
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2 | JPD21 | 勇気の旗印 |
このカードが登場した当時は、モンスターの種類を選ばずに、自分のモンスターのみで全てのモンスターの打点を底上げできるカードというものはそれこそこのカードくらいしかありませんでした。 そういう意味では貴重なカードなのですが、上昇値が低すぎる上に返しのターンでは全く機能しないことから使われることは少なかった感じです。 今では苦痛ですら物足りないカードに見えてしまうあたり、ホント贅沢になってしまったなと。 |
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8 | JPD22 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。 現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。 そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。 ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。 |
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8 | JPD23 | 魔法の筒 |
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。 原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。 あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。 攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。 とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。 特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。 |
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5 | JPD24 | 落とし穴 |
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。 2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。 やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。 ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。 |
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5 | JPD25 | 砂塵の大竜巻 |
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。 2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。 その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。 それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。 速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。 ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。 |
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2 | JPD26 | 弱体化の仮面 |
攻撃力700ダウンならコンバットトリックとしては十分使えるので、仮面カードを集めたキャラデッキで使う分には全然話にならないなんてことはないだろう。 真面目にやるなら、仮に召喚誘発で墓地やデッキから仮面カードをセットできるモンスターとかがいたとしてもちょっと使用に堪えないかなという感じです。 このくらいはさすがに完全フリチェでも使わせて欲しいところ。 |
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9 | JPD27 | リビングデッドの呼び声 |
汎用蘇生札の一種で、蘇生したモンスターが破壊以外でいなくなった場合は自壊せずに場に残るのが特徴であり、セルフバウンスする蘇生札といえばこの永続罠カード。 このカードに限りませんが、《死者蘇生》や墓穴など相手がこちらの墓地のカードを対象にした時にチェーン発動して、妨害したり妨害されることを防ぐ使い方ができるのが、速攻魔法や罠の蘇生札の最大の利点と言えるでしょう。 ただしその性質上相手ターンに発動することが多く、先に使うと上から墓穴を使われやすいことには注意したい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPD28 | 攻撃の無力化 |
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。 効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。 気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。 盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。 |
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5 | JPS00 | オッドアイズ・セイバー・ドラゴン |
自分の場の光属性モンスター1体をリリースして手札で効果を発動し、効果で《オッドアイズ・ドラゴン》を指定の3領域から1体墓地に送ることで手札から自己SSできるという、かなり変わった自己SS能力を持つメインデッキの「オッドアイズ」最上級モンスターで「セイバー」にも属しているカード。 場に出た後は2800打点で相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する効果により、さらに相手の場のモンスター1体を対象を取らない効果によって破壊する能力を発揮する。 通常召喚や他の方法による特殊召喚も可能で攻撃力もそれなりに高く、効果も素朴で微妙な発動条件ながらもちゃんとアドバンテージにはなっている悪いものではないし、コストはリリースするモンスターを工夫すれば有効活用できる場面もあり、効果による墓地送りで墓地にレベル7の闇ドラゴンである《オッドアイズ・ドラゴン》をデッキから送り込むこともできたりと、前時代的なりに頑張っている性能ではあります。 そして何よりもその存在意義が皆無に等しかった《オッドアイズ・ドラゴン》を名称指定して居場所を与えてやったというのが好印象なカードですね。 |
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3 | JPD00 | DDD覇龍王ペンドラゴン |
「DDD」における数少ないPモンスターではないメインデッキの最上級モンスターで「龍王」の名前を持ち見た目も完全なドラゴンですが、他の「DDD」モンスターと同じく普通に悪魔族であるモンスター。 代わりに自身を手札から自己SSする条件としてドラゴン族を要求してくるわけですが、悪魔族も含めた異種族2体をリリースする必要があるためかなり消費が激しくて使いにくく、その割には特殊召喚は自分メインフェイズに手札からのみで、特殊召喚されるこのモンスターの攻撃力も効果もそれに見合っていないので別な方法で特殊召喚した方がいいカードです。 その効果というのは自身の攻撃力を上げて3000打点を超えながら場の魔法罠カード1枚に対して対象を取らない破壊効果を出せるというものなのですが、こちらもコストとして手札1枚を要求される上に相手ターンに使える効果というわけでもありません。 対象を取らない効果破壊というのはモンスターに対してはそれなりに高い価値があるんですけど、魔法罠カードだと少なくとも耐性的な意味ではそれほど強い効果ってわけでもないんですよね。 総じて何もかもが不足しており、ほとんどの場面でエースモンスターとしての要件を満たせない微妙なカードと言わざるを得ないでしょう。 |
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