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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 闇魔界の脅威 コンプリートカード評価(みめっとさん)
闇魔界の脅威 コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 001 | ガガギゴ |
《戦士ダイ・グレファー》と同様に『ガガギゴ』モンスターとして効果指定はされていませんが、派生モンスターが数多く存在し、魔法罠カードのイラストにも多数出演している爬虫類族の通常モンスター。 爬虫類族の下級通常モンスターとしては《エーリアン・ソルジャー》に、水属性の下級通常モンスターとしては《メガロスマッシャーX》に攻撃力で劣るため、両方の需要を満たせなければ優先理由は低い。 また同じ種族・属性・レベルの通常モンスターには、アタッカー適性が低い代わりに「トゥーン」に属している《トゥーン・アリゲーター》も存在している。 グレファーと違って名称指定の融合素材でもないので、やはり『ガガキゴ』モンスターを指定する効果がいつの日が出てくることに期待したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 002 | 異次元トレーナー |
《異次元の狂獣》を駆る《セコンド・ゴブリン》となる通常モンスターで、守備力以外の基本ステータスは全てゴブリン側に合わされており、狂獣の要素は影も形もない。 当時はレベル1で守備力2000という破格の守備力を持つモンスターとして知られていましたが、現在ではレベル1通常モンスターにはより高い守備力を持つ《大木炭18》や《バニーラ》などが登場している。 闇悪魔という括りではより高い守備力を持ち「暗黒界」にも属する《暗黒界の番兵 レンジ》が存在しており、レベルの違いこそあれど基本的にはレベル4のあちらの方が色々と使い途があるとされることがほとんどです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 003 | おジャマ・グリーン |
《おジャマトリオ》のイラストに描かれた3体のモンスターをモンスターカードとして個別にOCG化した通常モンスター群の中で最初に登場したカード。 こんな見た目をしていますが、おそらく3体の「おジャマ」通常モンスターの中では最も万人向けな見てくれという印象です。 単体では単なる貧弱な通常モンスターでしかないので各種サポートカードと合わせて使っていくことになるわけですが、それらの多くは「おジャマ」モンスターを指定するものであり、このカード及び他の2体の「おジャマ」通常モンスターを名称指定しているのは、評価時点では《おジャマジック》と《おジャマ・デルタハリケーン!!》の効果及び《おジャマ・キング》の融合素材としてくらいしかない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 004 | デーモン・ソルジャー |
第3期において2期以前に登場していた《ヂェミナイ・エルフ》と《ブラッド・ヴォルス》に続く形となる、種族の1900打点下級通常モンスターの悪魔族版となるカードで、個人的に見た目が最高にイカしていると感じます。 この時期に登場していた1900打点の通常モンスターの特徴として守備力もそれなりに高いというものがあり、このカードも例外ではありません。 悪魔族の1900打点の下級モンスターとしては2期の時点で既にメリットアタッカーとなる《ニュート》が存在していましたが、こちらはよりサポート手段の多い闇属性でかつ「デーモン」にも属するモンスターであるため独自性は強かったです。 しかし評価時点においても「デーモン」モンスターをX素材やL素材に指定するモンスターは存在しておらず、悪魔族指定のランク4Xモンスターは《DDD怒濤王シーザー》程度で、悪魔族指定のリンク2モンスターなら《魔界発現世行きデスガイド》などを使った方が手っ取り早く、《ヴェルズ・ヘリオロープ》などと比べるとこのカードならではの強みというのはそう多くない。 《ヴェルズ・オピオン》のような素材指定の強い「デーモン」ランク4Xモンスターが登場すればもっと輝けるはずのカードといったところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 005 | 地獄の番熊 |
チェスデーモンたちのホームグラウンドとして設計された《万魔殿-悪魔の巣窟-》を相手の効果による破壊から守る能力を持つ下級モンスター。 それしか効果がない上にステータスも守備力がそこそこ高いくらいという程度でそれだけでもかなり弱いのですが、どういうわけか「デーモン」モンスターではないどころか悪魔族ですらないモンスターにその役目を与えている。 《万魔殿-悪魔の巣窟-》周りのストーリーを彩るモンスターとしてしか価値がないカードと言わざるを得ないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 006 | 言語道断侍 |
第2期から4期にかけて登場し、評価時点までに4体のモンスターが存在する「○○○○侍」シリーズの1体となるモンスター。 その効果は定数のLPを払って起動効果にて発動する《大寒波》となっており、発動ターンにおけるお互いの魔法罠カードのカードの発動だけでなく効果の発動も封鎖する。 相手ターンでは効果が継続しないので封鎖できる魔法カードは速攻魔法や墓地で発動する一部の効果に限定されますが、通せばそのターンにおけるバックのカードが全て無いものと見なせるのは相手のデッキによってはかなりの効き目があります。 とはいえ相手のバック枚数が多いうちに使おうとするとこちらも満足に魔法カードを使えない場面もあり、場で発動を伴う起動効果のモンスター効果なので《大寒波》に比べると防御される可能性も高いです。 いずれにせよできれば召喚権を使わずに運用したいところですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 007 | 黒蠍-強力のゴーグ |
待てど暮らせど再強化がこない、再強化のきていないテーマとしてもはや最古の存在になりつつある黒蠍カード群の中でも圧倒的お荷物感の漂うモンスター。 他のメンバーが過去に環境レベルで一定の活躍をしている一方で、独りだけ1800打点で自己SS能力やリリース軽減効果もない上級モンスターに生まれてしまった不憫なでくの坊。 レベル5闇戦士ということで墓地に送るのは容易く、召集以外にも蛮族やトラタンによって場に出すこともできますが、それらの多くは下級モンスターである他のメンバーとは折り合いの付きにくいもので、遊戯王OCGにおいては人はそれを「介護」と呼ぶんですよね。 戦闘ダメージ誘発で発揮する選べる効果には、ダメステで相手モンスター1体をデッキトップに戻す強力な除去効果がついており、打点もザルーグを含む黒蠍メンバーでは最も高いため一定の役割はあるかと思いますが、コンビネーションのような使いづらいカードでなくても、打点補助なり直接攻撃なり、戦闘ダメージを通すためのカードはやはり別に必要になるかと思います。 今は残念ながら厳しすぎるカードと言わざるを得ないですが、幸い効果がそれなりということで、黒蠍が手厚く強化されれば何とか使いようのある範囲だとも感じますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 008 | 黒蠍-棘のミーネ |
黒蠍の唯一の女性メンバーで【ミーネウイルス】と呼ばれるデッキでかつての環境でもその名を馳せたモンスター。 その効果は自身の属するテーマのカードをカードの種別を問わずにサーチまたはサルベージできるという、時代の2歩先をゆくものとなっていました。 しかし発動条件がこのモンスターの戦闘による相手への戦闘ダメージ誘発なので、他の効果による補助をしたとしても、しかるべき場面で安定して効果を使うことは難しいです。 1体から同名カードでも条件を満たすたびに何度でもサーチ&サルベージできること自体は素晴らしいのですが、いかんせん黒蠍はまるっきり再強化される気配もないものでして…。 このカードの仕様自体は今更どうこうできるものでもないので、まずは鉄板となるサーチ対象、できれば魔法カードをお願いしたいところですね。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
3 | 009 | 迷犬マロン |
初登場時から18年もの歳月を経てメリーという名の唯一無二の相方を得たワンちゃん。 もしかしたらメリーはマロンのガールフレンドなのかもしれません。 どこからどのような方法で墓地送りになっても強制的にお山に迷い込む効果を持ち、これにより大量墓地肥やしによるライブラリアウトを防いだり、《魔獣の懐柔》のリクルート対象を切らさないといった運用が可能です。 メリーの登場によってデッキから連れてくることもできるようになったので、コストなり特殊召喚の素材なり、思う存分墓地送りにしてあげましょう。 そうやってお山に帰ってもその度メリーが何度でも連れ戻してくれます故。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 010 | 偉大魔獣 ガーゼット |
リリース1体でアドバンス召喚し、そのリリースしたモンスターの元々の攻撃力の倍の数値が自身の攻撃力となる超パワーがウリのモンスター。 下級モンスターをリリースするだけでも3000超えの攻撃力を得ることは容易く、リリースするモンスターによっては8000超えも普通に現実的なラインとなる。 対象耐性や完全耐性などの自身が居座る系の耐性持ちや発動する効果を捉えるモンスター効果には強いが、このモンスターに直接作用する系の効果には弱く、ここらへんはダイーザと同じですね。 攻撃やアドバンス召喚するための面倒くさい条件はなく、他の場や手札のカードを全部捨てろなんて要求もしてこないので、殴る以外に何も考えていない分、リリースを1体くれてやればそれで満足してくれる扱いやすさはありがたいところ。 下級モンスターをリリースするだけで青眼を鼻で笑う攻撃力を得られるというインパクトの強さから登場当初はもちろん、自身の弱点を補ったり、悪魔族や闇属性を参照したカードが充実した現在でも専用デッキを組まれることもあり、それだけの価値はあるモンスターだと思います。 攻守が両方とも?じゃなくて0ってのもエラいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 011 | 名工 虎鉄 |
リバース誘発の効果で装備魔法1枚をクラフトする能力を発揮するモンスター。 鬼族の妖怪のようにぽっこり出たちょっとだらしないお腹から、ゴブリンやオークの類という意味で獣戦士族なのかもしれないが、OCGには完全な人の姿をした岩石族などもいるので何とも言えない。 かつては《重装武者-ベン・ケイ》に装備させるための意中の装備魔法を取りに行くためカードとして一定の価値がありましたが、現在では同じことをより素早く確実に行える競合相手が複数存在するため、このカードを使用する価値は低い。 効果のクオリティがそれなりだとしても、どうやっても採用できるデッキが存在しないカードというものは、より低性能だけどちゃんと使われるカードには勝ち得ない。 それでも《名匠 ガミル》などの他の刀匠のモンスターに比べれば、効果の方向性は全く異なりますが見られる性能です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 012 | 強欲ゴブリン |
自身が場にいる限り手札コストを伴う全ての効果の発動自体を封じるシステムモンスターの1体でありゴブリンモンスター。 永続メタの一種ということでけして悪い効果とは言わないのですが、召喚権や自身のステータスのことやメタ範囲がそこまで広くないことを考えるなら、やはりそれはお互いのターンに完全フリチェで発動できる手札誘発でかつ発動ターンの終了時まで効果が続く残存効果でやるべき所業ではないでしょうか。 超雷龍みたいにデカくて固いやつがついでに持ってる永続効果がこれならまた少し違ってくるのでしょうが…。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 013 | 地獄将軍・メフィスト |
同じく貫通持ち上級モンスターで光天使の《天空騎士パーシアス》の対になるようにデザインされた上級闇悪魔。 自身のジョブを表す漢字のカード名にカタカナのルビが振られているところまで共通しています。 戦闘ダメージで1ドローが入るパーシアスに対し、こちらは1ハンデスを入れることができます。 名称ターン1がないので、複数並べたりバトルフェイズ中にあれこれとするのも有効で、継続的にダメージを与えることができれば、相手の手札はあっという間にカラカラになることでしょう。 しかし自己SS効果のない上級モンスターでありながら、その打点はパーシアスよりもさらに低く、これにより18打点アタッカーにも相打ちを取られてしまう貧弱さが玉に瑕。 悪魔族サポートは登場当時よりも遥かに充実しているため場に出すこと自体は容易く、レベル5なので《トランスターン》によりレベル4の下級悪魔からでも簡単に呼び出せるのはいいのですが、このモンスターを元を取れるところまで場に維持することは相当困難でしょう。 パーシアスの対として生み出された存在ではあるのですが、こちらは派生モンスターが1体もいないどころか、魔法罠カードのイラストへの出演も一切なく、再録も1回だけされてそれっきりという色々と不遇な将軍です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 014 | ヘルポーンデーモン |
チェスデーモンの最下級ポジションにあたると思われるカード。 他のデーモンへの攻撃を制限する効果によって《ダークビショップデーモン》や《インフェルノクインデーモン》を相手の攻撃から守るために設定されたと思われる固有効果を持ちますが、自身のステータスがそれに適しておらず、代わりに倒れてくれる盾という役割にしかならない。 チェスデーモンの面々は揃いも揃って自己SS能力持ちもいないため、そもそもビショップやクインと並べるということ自体が困難です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 015 | シャドウナイトデーモン |
「デーモン」に属する2000打点の下級モンスターに、雀の涙ほどのメリット効果とそれを遥かに超える2つのデメリットが設定されているというチェスデーモンの1体となるカード。 デメリット内容は一定タイミング毎に要求されるライフコストと与ダメージの半減となっており、召喚制限・攻撃力の低下・攻撃制限・自壊系のデメリットではないのでそれほど使い辛いカードではないものの、900ライフの対価がライフを取る力が常に半減するデメリットアタッカーというのはさすがに割に合わないでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | 016 | ダークビショップデーモン |
固有効果を持たない代わりに対象耐性が他のデーモンたちにも適用され、さらに他のチェスデーモンたちより耐性を適用できる目の数が多く、それも《出たら目》の効果によって確定で適用できる数字が設定されているカード。 しかしあまりにステータスが低すぎて適当にNSしたモンスターに一発入れられただけで倒れることを考えれば、この程度の能力では到底満足な活躍は見込めない。 そんなことが許されるのは《フォッシル・ダイナ パキケファロ》くらい強烈な永続効果を持つモンスターだけです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 017 | デスルークデーモン |
そこそこ高い守備力を持っていますが、実際には場に出して使わないタイプのチェスデーモン。 《ジェノサイドキングデーモン》が自分の場で倒れた時に手札から墓地に送って発動する手札誘発モンスターの一種であり、その効果によって倒れたキングが即座に蘇生される。 ダメステでも効果を使用できる点や、キングが装備カードの状態から破壊されても効果を使える点は優れている。 しかしキングは別にこの効果を使わなくてもあらゆる効果による特殊召喚が可能であり、何度蘇生したところで自身より攻撃力の高いモンスターには勝てないカードなのでそれを専門にしかも特定のタイミングでのみ蘇生するこのカードにも大した値打ちは付かない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 018 | インフェルノクインデーモン |
チェスというゲームにおいて最強の駒とされる「クイーン」をモチーフとするチェスデーモンの1体ですが、ステータス、対象耐性、固有効果のいずれも漏れなく弱い残念なカード。 強化のタイミングも最悪で効率が悪い上に効果も継続しないときており、とにかく良いところが全くない。 チェスにおけるクイーンがそんなんじゃいかんでしょということもあってか、後に《プリズンクインデーモン》という上位版となるカードが登場している。 また《ジェノサイドキングサーモン》という言葉遊びカードが登場した《ジェノサイドキングデーモン》と同じく、こちらにも《インフェルノクインサーモン》という言葉遊びカードが登場している。 |
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Ultimate Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
2 | 019 | ジェノサイドキングデーモン |
チェスデーモンのウルレア枠となるモンスター。 しかしその性能はノーマルで同じ攻撃力で同じ下級モンスターである《シャドウナイトデーモン》と同じく、雀の涙ほどのメリットにそれ以上のデメリットがついているモンスターと評す他ない。 メリット部分は確実にシャドウナイトよりも強く、デメリットを含めても総合的にはこちらの方が上ですが、単独で召喚できないフットワークの重さを考えると正直レアリティほどの差は感じられない。 特殊召喚に関しては特に制限がありませんが、結局他の効果の力を借りなければならないわけで、下級2000打点というだけで色々と調整するされてしまうくらいならちゃんとした上級以上のモンスターにした方がまだ良かったようなという感じで、その枠を《迅雷の魔王-スカル・デーモン》が取っちゃったのがマズかったですかね。 このカードの言葉遊びカードとして後に登場した《ジェノサイドキングサーモン》の方がよっぽど実用的なカードと言わざるを得ない。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 020 | 迅雷の魔王-スカル・デーモン |
《デーモンの召喚》と全く同じ5つの基本ステータスを持つ見た目もほぼ同一のモンスターに不確定な実質的な対象耐性というメリット効果とライフコストというデメリットを設定したというカード。 しかし場や墓地で《デーモンの召喚》として扱う効果を持たない中で、この程度のメリット効果で効果モンスターにされるくらいなら、通常モンスターに関する効果や融合モンスターの融合素材に名称指定されていることで受けられる恩恵がある《デーモンの召喚》の方が強いと言わざるを得ない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 021 | メタル化寄生生物-ルナタイト |
カード名に魔法反射装甲の名を冠する「メタル化」の文字列を持つ最上級ユニオンモンスター。 自身の種族や対応先も機械族とは全く関係ありませんが、当時のユニオンモンスターとしては珍しくユニオン相手を選ばないモンスターであり、メタル化が本来持つべきであった魔法反射装甲としての機能が備わっており、ユニオンしたモンスターに相手の魔法に対する完全耐性を付与する。 しかしこのモンスター自体が自己SS能力を持たない最上級モンスターなので非常に取り回しが悪く、現環境で防ぎたい魔法はモンスターに作用するもの以外の場合も多く、モンスターが持つ魔法耐性というのは正直そこまで需要の高いものとは言えません。 もちろん一滴や結界波に加え、サンダーボルトが採用されるデッキも割と見るようになったので全くの無意味というわけではないですが、見返りとしてはあまりに弱いかなという印象ですね。 少なくともリリースを2体用意してアドバンス召喚して誰かにユニオンさせるということはまず考えられず、何らかの補助は欠かせないでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | 022 | 月読命 |
召喚・リバース誘発効果で場のモンスター1体をセット状態する能力で一時代を築いた3期の下級スピリットモンスター。 自分のモンスターもセット状態にできることから様々なコンボへの利用が考えられますが、単体でも相手モンスター1体をセット状態にすることで無害化する力は結構強く、そのモンスターの守備力が1100未満ならそのまま自身の攻撃によって単独で処理できるのが優秀です。 手札にバウンスされることで使い減らずに活躍できる対モンスター要員としては、《N・グラン・モール》よりも耐性を貫通する力は弱いですが、召喚と同時に効果が誘発するためフリチェの妨害札にはこちらの方が強いと言えるでしょう。 現在ではゲームスピードが圧倒的に早くなったことで召喚権の重要性があまりに大きくなり過ぎたため力不足が否めませんが、召喚権を使わずに自分・相手ターンにNSを行う手段などもあるため、特化したデッキでならまだまだ頑張れそうなカードという印象です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | 023 | ムドラ |
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、自分の墓地の天使族の数に比例して自身の攻撃力を上げる効果から、下級モンスターでありながらデッキの最高戦力とすることも可能というそれまでの天使族になかった存在だったモンスターです。 強化倍率200はけして高くはないですが、倍率100で上級モンスターだった《シャドウ・グール》から大きく進歩しており、3体でも攻撃力は2100に、守備力もそれなりに高く天使族の下級モンスターとして有用なカードであったことは確かです。 攻撃力4000とかまで育てるよりも、生け贄なしで出せる攻撃力2500くらいのモンスターというような使い方が一般的で現実的でしたかね。 しかしせっかく攻撃力1500なのに同じ天使族で墓地に天使族をためることにも適した光属性リクルーターである《シャインエンジェル》で特殊召喚できないという噛み合いの悪さから、あまり良い評価は受けられない傾向にあったようですね。 個人的には脳筋であることは器用貧乏よりも遥かに価値あるスキルだと考えていますので、評価はこちらと致しましょう。 ライフを取れる、戦闘で相手モンスターを倒して数的アドを得る、地味ですがとても大事なことです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 024 | ケルドウ |
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の中で、当時最も需要が不明な意味のわからないOCG効果を設定されたモンスターでしたが、時代が追いついたか効果自体は相手の墓地のカードを複数山に返して墓地アドを削るという悪くないものとなりました。 ですがその発動条件が被戦闘破壊誘発というモンスターの体をしていることが完全に裏目となったものに設定されてしまっているため、その実用性は限りなく低いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 025 | ケルベク |
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、《ケルドウ》や《アギド》と同じく天使族でありながら機械や金属のような姿が特徴。 その効果は相手モンスターから触れるとそのモンスターを手札にバウンスするという、場に立たせておくことで牽制となり、その攻守からまあまあ守れてそこそこ殴れる《幻影の壁》といった感じになっています。 EXモンスターに対して有効な反面、NS誘発で効果が出る下級モンスターには殴られたくないこと、効果が出るのはダメージ計算後なので自身が戦闘破壊される場合でもスキドレなどの効果無効の影響を受けてしまうのは類似カードと同じとなります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 026 | ゾルガ |
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、海馬に対する最後にして最大の罠としてそのマントの下に爆弾を仕込まれたモンスターであり、その由縁で他のモンスターたちより一足先にリメイクされたカード。 効果もオベリスクの生け贄に利用されたことが縁で生け贄召喚に関する効果が設定され、そのための生け贄に利用することでライフを大幅に回復する効果が与えられました。 しかしアドバンス召喚自体を補助する効果はなく、発揮する効果も数的アドバンテージに貢献しないため、攻撃力1700の下級モンスター以上の価値を見出すことは難しく、このような効果なら守備力2000の下級モンスターの方がまだ良かったようなという感じです。 最低でもアドバンス召喚するモンスターの方はアドを取る効果を持っているやつにするとか、効果を使うためにライフコストを要求するやつとかにしないと割に合わないですねえ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 027 | アギド |
原作でイシズが使用した地天使モンスター群の1体で、イースターエッグとかカプモンを収納するカプセルのようなモンスター。 OCGに登場する前にアニメ出演した際には機械族だったらしく、光神機やヴァイロンが登場する前から天使族と機械族の親和性は結構高かったというところですかね。 その効果は被戦闘破壊誘発でサイコロを振って出た目に対応するレベルを持つ天使族を蘇生するというもの。 当時はそこそこな攻撃力も含めて割と悪くないカードのように思えたものですが、その効果は対応種族が植物族で全く同じことをサイコロを振らずにできる《ロードポイズン》の効果処理をイタズラに面倒臭くして、6の目を出した時はレベル7以上も出していいよというボーナス効果だけで器用でトリッキーっぽく見せているだけのカード。 天使族にはサイコロを使ってモンスター効果を発揮するものがほとんどいないのも厳しいところですね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | 028 | 伝説の爆炎使い |
第3期に導入された「魔力カウンター」システムですが、評価時点においても唯一の魔力カウンターに関する効果を持つ儀式モンスター。 中途半端なルビが振られており、「爆炎使い」と書いて「フレイム・ロード」と読ませるなら、「伝説の」は「レジェンダリー」でも良かったようなという感じのカードです。 性能としては効果自体は結構強いのですが、儀式召喚をしてまで出すモンスターの発動条件としてはあまりに弱く、同じ儀式モンスターにも《終焉の王デミス》や《破滅の魔王ガーランドルフ》のような競合相手がいるのがかなり辛い。 魔力カウンターを貯めておけることと、魔力カウンターサポートを使えばすぐに効果を使うことも連発することも難しくないということくらいしか見るべきところがない。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
6 | 029 | 闇の支配者-ゾーク |
原作ではカードバトルとは無関係な領域で登場した「魔王」と呼ぶべき立ち位置のボスモンスターだが、せっかくの良質な素材をこのまま眠らせておくのはもったいないということで、ゾンバイアやオーガスのようにOCGにも参戦することになった。 OCGでは儀式モンスターに姿を変え、原作同様にサイコロを使った除去効果が与えられ、特定の目を出してしまった時にモンスターやプレイヤー本人に与えられるデメリット「ファンブル」も、最も大きな目である6を出してしまった場合に発生するように再現されている。 OCG化されたのが幾ばくが早すぎたか、ステータスも効果も現在ではさすがに物足りないと言わざるを得ないところではありますが、儀式モンスターということでサポート手段は豊富であり、アタリの5つの目はいずれも対象を取らない相手モンスターを除去する効果、この効果を発動するターンは攻撃できないみたいなつまんないデメリットがなかったのは救いと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 030 | 魔法再生 |
原作のバトルシティ編において、イシズが自身の発動した《墓穴の道連れ》の効果によって海馬に手札から捨てさせられた魔法カード。 墓地の魔法カードを再利用できる強力な効果を持ちますが、発動コストにも魔法カード2枚を要求されるため、コストの種類を選ばない《魔法石の採掘》に勝ってる部分が残念ながらない。 最初からノーマルで収録されている辺りからも、かなり足下を見た調整がされていることが窺える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 031 | 墓穴の道連れ |
原作のバトルシティ編でイシズが使用した「お見せなさい!瀬人!」でお馴染みの魔法カード。 《真実の眼》に続き、海馬が自らの手の内を知られることに強い憤りを感じるキャラクターである印象を決定付けたカードであり、後にこのカードを元に《墓穴の指名者》という最強の汎用魔法も生まれている。 効果はお互いにピーピングハンデスをした後に1枚ドローできるというものになっており、こちらはこのカードの消費分で数的にはディスアドバンテージになりますが、発動前に手札にある必要なカードは場に出しておける分の利がある。 お互いに適用されるとはいえノーコストでピーピングハンデスができる魔法は貴重であり、こちらは手札を減らすことで相手に捨てさせるカードをある程度コントロールでき、上手く行けば相手が墓地送りや手札から捨てられることで効果が誘発するモンスターや、墓地で発動する効果を持つ魔法罠カードなどを捨てさせざるを得ない状況に持ち込める。 しかし追加の1ドローの内容は確認できず、これが大裏目になるストレスが常に伴うことから好んで使う人はそう多くありません。 ドロー効果がついているのでうららに捕まえられるという欠点もありますが、逆にうららを釣り出すカードとして捉えることもできるし、相手がこちらのデッキの内容を知らずにあまり効き目のないGやアトラクターをチェーンして投げつけてくれば、それはそれで得と言えます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 032 | 灼熱の試練 |
第3期に登場した、指定の儀式モンスターを儀式召喚することしか効果がない1期水準の儀式魔法。 『灼熱の試練』というカード名に儀式召喚されるモンスターの「伝説」「爆炎」といったカード名が全く用いられていないという、1期のものと比べると少し捻ったものになっていることくらいしか見るべきところはない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | 033 | 奈落との契約 |
レベルをちょうどに合わせる必要がある代わりに、指定の属性の儀式モンスターなら何でも儀式召喚できる儀式魔法の第一弾で闇属性版となるカード。 現在では儀式魔法にはモンスターを儀式召喚すること以外にも何らかの効果が備わっているカードが多く、そんな中で1枚で複数の儀式モンスターに対応していることをメリットとすることは難しくなりつつある。 後に《デーモンの降臨》が自身を儀式召喚するための儀式魔法としてどういうわけかこのカードを名称指定しており、その点では《大地讃頌》と比べて優遇されていると言える。 しかしだからと言って《儀式の下準備》などの恩恵を受けられるわけではなく、評価時点ではあくまで便宜上設定されたに過ぎないものとなっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 034 | 闇の支配者との契約 |
原作のTRPG編のラスボスとなる非OCGモンスターとして登場し、第3期にOCGモンスターとして登場した《闇の支配者-ゾーク》を儀式召喚するために必要な儀式魔法。 原作において遊戯たちに同行していた旅人が正体をあらわすシーンがイラストに描かれているというファンサービスカードでもある。 3期の儀式魔法ということで、対応する儀式モンスターを儀式召喚する以上の効果は持たない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 035 | 堕落 |
遊戯王OCGにおいて、数々のモンスターが幾度となく繰り返してきたアセンションオアフォールのフォールの方。 古くから存在するテーマをサポートする古い魔法罠カードの多くは、名称ターン1がないことを除けば現代のカードパワーに到底ついて行けず、汎用魔法罠に優先して採用する価値のないものとなってしまっていますが、このカードはデーモン専用のコントロール奪取魔法となっており、装備魔法であることも含めて禁止カードの強奪とほぼ同じ性質を持つ強力なカードです。 場に維持するためには自分の場に「デーモン」が必要になりますが、モンスターカードだけでなく「デーモン」永続魔法や装備魔法、装備カード扱いになっていたり、Pゾーンに置かれているデーモンモンスターなどもこれに対応しています。 デメリットとなる相手スタンバイフェイズ毎の自身のライフの減少も支払う系のコストではなく効果ダメージなので、ダメージを回復に変換する効果や効果ダメージで誘発する他の効果との組み合わせも可能であり、デーモンカードが場にない時に自壊するのもこのカードの効果によるものなので、何らかの方法で破壊耐性を付与することでデーモンの有無に関わらずコントロール奪取することも可能となります。 ただしこのカード自体はデーモンネームは持たず、奪ったモンスターをそのターン中にリリースや特殊召喚のための素材にするだけなら、発動条件のない《心変わり》や対象耐性を貫通する《三戦の才》といった汎用魔法も存在するため、このカードを使うなら取り回しに優れた装備魔法の利は確実に活かしたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 036 | ディスカバード・アタック |
このカードと発動コストで2枚を消費して、自分の場の《ジェノサイドキングデーモン》1体が直接攻撃できるようになるだけの魔法カード。 手札・デッキ・墓地・除外状態から《ジェノサイドキングデーモン》1体を特殊召喚し、さらにこのターン直接攻撃できるという効果だとしても使えるか怪しいレベルです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 037 | ダグラの剣 |
原作のバトルシティ編においてイシズが《ムドラ》に装備した装備魔法。 作中では装備モンスターの攻撃力を上げるだけのカードでしたが、OCGでは天使族専用となった代わりに装備モンスターが相手に与えた戦闘ダメージ分自身のLPが回復する効果が設定された。 装備対象となる天使族の中には《力の代行者 マーズ》や《天空勇士ネオパーシアス》や《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》といった相手よりも自身のLPが多いほど自身の攻撃力が強化される能力を持つモンスターが存在しており、それらと併用したり複数並べることで驚異的な攻撃力を得ることも可能となる。 それしか効果がないというのは現在ではさすがに厳しいですが、登場した3期のカードプールならマーズの必殺武器として間違いなく存在価値のあったカードだったと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | 038 | 終焉のカウントダウン |
第3期に登場した、発動したプレイヤーをデュエルの勝利に直に導く通常魔法。 発動したらあとは所定のターンが過ぎていくのを待つだけで勝利できるという特殊勝利カードとしてはあまりにお手軽な仕様となっており、発動後はどうやっても効果を消せない点が《ウィジャ盤》に大きく勝るポイント。 必要ターン数はお互いのターンで20ターン、相手のターンで数えて10ターンとなっており、その期間を様々な遅延カードを駆使して守り切ることに徹するわけですが、現在の環境ではその成就はかなりの高難度と言わざるを得ない。 発動に必要なライフコストがかなり重いことも含めて、先攻1ターン目で発動することが至上命題なのですが、そのタイミングで上手いこと発動できて通せたとして、なお到底逃げ切れないことの方が多いくらい、現在のカード群の展開スピードの速さや詰ませ性能の高さは異常でも何でもなく、それが標準ということである。 せめて専用のサーチ効果&既に発動済みなら3カウント進めるみたいな効果を持つモンスターや魔法カードがあればなあ…。 最終ターンを《一時休戦》できれば恍惚のウイニングランである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 039 | デーモンの宣告 |
「デーモン」ネームを持ちますが、効果自体はデーモンとも悪魔族とも全く無関係な永続魔法。 定数のライフコストを払ってカード名を宣言し、デッキトップからめくったカードが宣言したカードならそれが手札に加わり、違った場合はそのまま墓地送りになるという効果を持つ。 単独で使ってもまず的中しないので他の効果によるデッキトップの確認や操作が必須であり、成功しても毎自ターンに1枚手札が増えるだけのかなり悠長なもので、もちろん無料でもないので、名称ターン1がないのを活かして複数枚で手札を増やさなければそれほど有用なカードにはならない。 外した場合にデッキの下に戻すとかではなくそのまま墓地送りになる点から、あえてそれを目的に墓地に送りたいカードをデッキトップに持ってくるという応用の利く運用ができるのは印象が良い。 類似効果を持つ《リチュア・ディバイナー》というより取り回しに優れたモンスターも存在しており、あちらは外した時にめくったカードがデッキトップに戻るのでこちらで拾い上げることができるため、そちらとの併用も悪くないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 040 | 黒蠍団召集 |
盗掘団の首領である《首領・ザルーグ》が場にいる時に、手札のカード名が異なる「黒蠍」モンスターを場に全出しできる「黒蠍」魔法カード。 手札次第で大量展開が可能であり、デメリットなども特にありませんが、特定のモンスターが場に出ている必要がある上に、評価時点では特殊召喚されるモンスターにSS誘発効果を持つモンスターが存在しないため、それらの持つ戦闘ダメージ誘発の効果を一斉に発動できるような状況でなければアドバンテージになりにくい。 このカードをサーチできる《黒蠍-棘のミーネ》もその発動条件がいまいちなのでアテにはできず、《マドルチェ・ハッピーフェスタ》などと同列に考えるのは厳しいカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 041 | 万魔殿-悪魔の巣窟- |
デーモンたちに棄てられたホームグラウンド。 サーチ効果がデーモンモンスターが破壊される場所を問わないこととターン1がないこと、《ジェネラルデーモン》という専用サーチャーがいるのは優秀だが、それ以外はライフを払うチェスデーモン以外のデーモンが受けられる恩恵があまりに小さく、ホームグラウンドとして成り立っていない。 こういうフィールド魔法にこそ悪魔族とかデーモンの攻守を500アップするみたいなことを書いておいて欲しい。 こんな具合であるにも関わらず、《天空の聖域》のような関連効果による手厚い強化もなしともなると、放棄されるのも仕方のないことでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 042 | 生贄の祭壇 |
カード名に「生贄」とありますが、コストリリースではなくコスト墓地送りで発動するタイプの罠カード。 墓地に送った自分の場のモンスター1体の元々の攻撃力分自身のLPを回復できますが、速攻魔法でかつ現在の攻撃力または守備力を参照する《神秘の中華なべ》や、同じく現在の攻撃力を参照しモンスターの効果破壊を伴うのでコンボカードとしても使える《デストラクト・ポーション》の概ね下位互換となる。 対してこのカードはカードに書かれている実数値としての元々の攻撃力を参照するため、妥協召喚するなどして攻撃力が変化している《神獣王バルバロス》や《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》などを墓地に送っても多くのLPを得られることくらいしか強みがない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 043 | 魂の氷結 |
相手のバトルフェイズをスキップすることでビートダウンによるゲームエンドを1ターン延ばすことができる罠カード。 より使いやすい《和睦の使者》や《威嚇する咆哮》と比べると、バトルフェイズそのものを行わせないので《拮抗勝負》のようなバトルフェイズにしか発動できないカードを使わせないという点が異なる。 《覇者の一括》はこのカードのような発動条件がない代わりに発動タイミングが限定されており、条件さえ満たされていればいつでもフリチェで使えるこちらにも利点はあります。 発動するために必要なLP2000という差は《終焉のカウントダウン》を発動するためのコストとちょうど同じなので、【終焉のカウントダウン】における遅延カードの1つとして検討してみるのも良いかもしれません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 044 | 血の刻印 |
対象にした「デーモン」がスタンバイフェイズに支払うLPを相手にも払わせるという永続罠。 相手にLPコストを全て押し付けられるわけではないどころか、対象にしたデーモンはこのカードと運命共同体になってしまう。 「デーモン」ネームもないし、魔法&罠ゾーンに表側表示で存在する限り、自分のデーモンがスタンバイフェイズに払う全てのLPを全て相手に押し付ける効果で何が悪かったのかがわからない。 どうしても気に入らないなら1ターンに1度だけとかにすれば問題ないですし。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | 045 | 必殺!黒蠍コンビネーション |
特定のモンスター5種が1体ずつ場にいる時だけ、それらのモンスターが相手に直接攻撃できるようになる《黒蠍盗掘団》の必殺技カード。 黒蠍はモンスターカードだけ見ていくと結構シリアスな雰囲気なのですが、このカードと召集のイラストで一気に面白集団みたいになってしまい、アニメGXでそれが決定付けられてしまいましたね。 ザルーグと黒蠍のメンバーは皆戦闘ダメージ誘発でアドバンテージを獲得できる効果を持っており、直接攻撃でダメージを通すことでそれらの効果を全て発動させることができるという寸法。 決まったら脳汁ドバドバなのは間違いなく、戦闘ダメージが400に固定されるのも相手を殺しきらずに5つの誘発効果を一斉に発動する快感を愉しんでほしいという配慮でしょう。 黒蠍ネームを持つのでミーネで引き寄せられるのは救いですが、その実用性はあまりに低く、真面目な黒蠍メタビにするなら絶対に採用されないエンタメ向けのカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 046 | デーモンの雄叫び |
「デーモン」ネームを持つ「デーモン」専用のフリチェの蘇生札。 蘇生したモンスターにはリリースできない制約とエンドフェイズに自壊するデメリットが課せられる。 蘇生時の表示形式を問わないことを除けば概ね《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》の方が優れていますが、こちらは確定する自壊によって蘇生モンスターが効果破壊されることを活かすことができる。 同じ「デーモン」ネームを持つ蘇生札としては「暗黒界」の面々とのコンボにも繋がる《デーモンの呼び声》が存在していますが、蘇生対象が異なるためやはり差別化は可能です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 047 | リバースダイス |
置いておくと1ターンに1度適用できる永続魔法かフィールド魔法でようやくスタートラインという感じの効果を持つカード。 そうだとしても、《セカンド・チャンス》でさえも賭けに負けること前提の存在に1枠使うイケてないカードだと考えている人も少なくないため、このカードの仕様ではまるで使い物にならない。 現在では、他にも何らかの有用な効果を持っているか、墓地に存在する限り効果が適用され続けるモンスター効果とかでもなければ厳しそうです。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | 048 | 呪術抹消 |
手札コストがさらに1枚重くなった代わりに、同名カードの恐るべき追跡駆除性能と圧倒的情報アドバンテージが得られる効果が加わったマジックジャマー。 後続の同名の魔法カードを全て封殺するカウンター罠として、このカードよりコストが1枚少ない代わりにコストが魔法に限定されている《封魔の呪印》も存在しますが、まあどちらも一長一短ってな感じで…というか、どちらも打てたら強い場面が当然あるにはあるのですが、それがデュエル中のあまりに限られた瞬間にしかないので、結局マジックジャマーでよくないスか?という話になってしまいますね。 後続をどうしても使わせたくないなら、捨てるカードの種類を指定されているとはいえ、捨てる枚数が少なく、発動不可になった同名魔法が相手のデッキに残る封魔の方が強いかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 049 | 炸裂装甲 |
かつて汎用的な除去罠として使われていたカード。 攻撃反応型で攻撃モンスター1体を対象に取る効果破壊という、伏せ除去に弱ければ、アドバンテージを稼ぐ力も耐性を貫通する力も弱いという代物で、除去罠としては思いつく限りの最底辺の要素が全て揃っているある意味奇跡のカードですが、これが十二分に強い時期があったこともまた確かです。 ラッシュデュエルでは分不相応にもミラフォと同列のレジェンドカードとして輸入されていますが、その後OCGにはない専用の名称指定サポートがあちらで登場している。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 050 | 希望の光 |
後に登場する《転生の予言》の完全下位互換となる罠カード。 後発のカードに存在意義を消されたカードにとやかく言うのは酷なところがありますが、こういったカードは名称指定の効果によってカバーされることがまずあり得ないのが余計に辛い。 何ならあちらが「転生」罠カードとしてテーマ化される可能性の方がまだあるものと思われ、このカードにとっての『希望の光』など存在し得ないのです。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
1 | 051 | 生贄の抱く爆弾 |
原作のバトルシティ編でイシズが使用した、三幻神を含むアドバンス召喚されたモンスターに仕掛けられた罠となる攻撃反応型の除去罠カードですが、よく読むと《聖なるバリア -ミラーフォース-》に定数の効果ダメージがついているだけのカードでしかない。 いくらなんでも与える効果ダメージは破壊したモンスターの攻撃力の合計とか1体につき1000ダメージとかで良かったはずですが…。 実用性で言うと普通に《炸裂装甲》に完敗するレベルの性能で、古いカードだから仕方ないとはいえOCGがもっと後倒しになっていればこのような間抜けな調整にはならなかったであろうことを考えると悔やまれる。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
4 | 052 | アヌビスの裁き |
原作のバトルシティ編でリシドが使用し、城之内の《ハリケーン》を無効にしつつ場のモンスターを全滅させてライフポイントまで奪った恐るべき罠カード。 OCGでは割りモノ系魔法を専門に捉える《マジック・ジャマー》で、成功すると相手モンスター1体を除去しつつバーンダメージが入るオマケがついてくるカウンター罠となりました。 《マジック・ジャマー》と同様に手札コストが必要でかつより狭い守備範囲ということで、追加効果のモンスター除去は必ず適用したいところなのですが、後攻で相手が行う最初の行動が《ハーピィの羽根帚》や《ライトニング・ストーム》の発動という場合も多く、そうなると場に除去すべきモンスターがいないということになるのでせっかくの追加効果が活かしにくいのが玉に瑕。 そもそも割りモノ魔法自体がメインからそう何枚も入れるようなカードではなく、後攻に特化したデッキでもサイチェン後でも3〜5枚入ってればいい方というレベルで上手いことマッチングできるかわからない。 こちらは1枚の除去からにも対応しますが、このカードを使うなら、魔法以外も捉えてモンスターに対する破壊にも対応する《スターライト・ロード》や《大革命返し》を使ったほうが良さそうですね。 |
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Ultimate ▶︎ デッキ |
5 | 053 | 暗黒魔族ギルファー・デーモン |
第2期にWJに付属した「時の任意効果」の化身ともいえるデーモンに属する上級悪魔族モンスター。 ステータスは守備寄りなので多少分かりづらいが、総合力はこの時期のデメリットのない通常召喚可能な上級モンスターとしては最高クラス。 運用には常に「タイミングを逃す」が付きまといますが、その代わりにどこから墓地送りになっても効果が誘発することと、名称ターン1がないのは非常に優秀。 当時はテキストの通り、使い減りしない戦闘補助効果としての運用が主でしたが、今使うなら効果の対象に選択できるあらゆるモンスターの装備カードになれる点に注目し、装備カードを参照・利用した効果を持つモンスターとの併用がメインになるでしょう。 |
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