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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価(ときさん)

STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
チューン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 チューン・ウォリアー 
チューニングですぅ。
レベル3バニラチューナーであることが最大の価値。《魔の試着部屋》活用が有力。
ジェネコンに比べ専用シンクロは使えないが、豊富な戦士族のサポートを使えるのは大きい。
ローレベルバニラシンクロではジェネコンと並ぶ中核クラスを担える一枚。
ウォーター・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ウォーター・スピリット 
顔芸バニラチューナー。
星1バニラチューナーとしては《ガード・オブ・フレムベル》の守備力の魅力に大きく劣るが…
当然水属性・水族を活かして差別化を狙うことが可能。これらのサポートをぜひ。
バニラ・低能力・浮上対応と蘇生能力もかなり高かったりする。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 バトルフットボーラー 
サイドラを止めれるバニラの一角。
炎機械なのでUFOタートルでフロントラインから合わせてエクシーズ… は尖り過ぎか。
悪いカードではないが、どこで使えばいいのかが見えにくい。
ギガ・ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ギガ・ガガギゴ 
アトランティス下でリリースなしの2650として運用するのがやはり主流だろう。
ビートダウン型のアトランティスには咄嗟の切り札にあっても損はない。
ただアトランティスがないときに引くと虚しくなるが…

コザッキー「僕と契約して肉体改造されてよ」
ガガギゴ「俺って、ほんとばか」ですか、わかりません!
火炎木人18
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 火炎木人18 
バニラである炎属性では最高で、効果を入れても有数のアタッカー候補。
炎属性で統一するデッキに置いては攻めの手段に使えないこともない。
ヘルドッグやロケットといった1900勢は効果的に汎用性も高いが負けるな。
ラピッド・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
3 JP006 ラピッド・ウォリアー 
同じ攻撃力でメリット持ちのダイレクトもちが直前に出ててな…
戦士族という点は悪くないが、デメリットが存外大きく起用する意図を見出しにくい。
ロックにはひっかかるし、ぐぬぬ…
シンクロン・エクスプローラー
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 シンクロン・エクスプローラー 
召喚がシンクロを約束するカードが弱いわけがない。
ジャンクロンやクイックロンを蘇生することで、即座にシンクロモンスターに化ける。
ジャンクロンの場合はこちらを釣り上げるのも有力で、シンクロンのギミックの中核を担うカードを絶妙に補佐してくれる。
別のエクスプローラも蘇生できたりするので、エクシーズ狙いも可能。
隼の騎士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 隼の騎士 
2回攻撃効果を持つモンスター。2回攻撃効果の開祖でもある。
しかし今となっては、属性の違いがあれど基本的には元々の攻撃力で上回る不意打ち又左で十分なのが…
又左に使えないサポートとしては地属性を活かせば《荒野の女戦士》、能力を見れば《リミット・リバース》があるがどちらもなんとも言えない代物。
2回攻撃自体は弱くないのだが、攻撃力の低さと上位存在から存在が食われがち。
ゴブリン突撃部隊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ゴブリン突撃部隊 
いろんなカードでやられ役を務めるが、侮れない実力を持つゴブリンたち。
攻撃したバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分ターン終了時まで表示形式の変更もできない縛りを持つデメリットアタッカー。
デメリットモンスターの代表格であり、今でも下級2300のパワーは圧巻。
デメリットもそこまで重くなく、自壊なんてことはせず盾にはなってくれる。
攻撃せず立たせれば2300の壁でもあり、《最終突撃命令》で克服も容易。
いろんなイラストで悲惨な目に遭う鉄砲玉だが、実力は未だ健在。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 切り込み隊長 
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。
召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。
切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。
しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが…
赤い忍者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 赤い忍者 
類似効果の《青い忍者》よりは罠破壊なので決まりやすい。
とはいえ、このカードよりも破壊範囲の広いリバースがあるので、忍者サポートや種族を活かしてなお十分かどうか怪しいところ。
正直忍者の名前も現状変化の術くらいにしか生きないわけで、レベルが低い以上そこまで価値があるわけでもない…
ボルト・ヘッジホッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ボルト・ヘッジホッグ 
通称ボルチュウ。とにかく小回りが非常に効くシンクロサポート。
このカードが墓地に落ちていれば、チューナー1体からのシンクロ召喚を狙えるだろう。
素材を増やすことによるレベル調整で高レベルのシンクロを呼び出す手助けも可能。地属性機械はサポートも多いので、強力な部類のカードだろう。
除外されるデメリットを《王宮の鉄壁》で阻むことで、無限蘇生による射出ワンキルをも可能とするなどシンクロ支援にとどまらない可能性を持っている。
墓地にさえ送ればシンクロチャンスが大きく広がる1枚。それにとどまらぬコンボも持つが、単体ではやや弱いので引いたときに備えてクイックロン等がいると心強い。
ターレット・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ターレット・ウォリアー 
スターダスト用のレベル5を捻出するために登場したと思われるモンスター。
サイドラや《太陽の神官》など使いやすい半上級レベル5モンスターは数多いが、このカードはジャンクロンのような素材を釣り上げるチューナーと組み合わせることでシンクロするレベルを変化させることを狙うことができる。変わったところでは蛮族の狂宴にも対応するのでエクシーズ素材としても運用できる。
また効果自体も攻撃力1200アップしながら別のモンスターに変化できるものと考えればなかなかコンボ性が高く面白いもの。デメリットを持つ戦士族と組み合わせるのも手だろう。
なかなかおもしろい効果を持ったモンスターであるといえる。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 ハイパー・シンクロン 
ドラゴン族を呼ぶと少し難しい効果がつくが、なかなかの打点を持ち調律や《ジェネクス・ニュートロン》でサーチ出来るレベル4チューナーということで充分に優秀なカードである。
強力なシンクロは確かにドラゴン族が多いが、レベル8ならギガンやクリブレを使えばデメリットは回避可能であるのでEXの工夫次第。
それでも強力さを増したドラゴン族Sモンスターを使えないのはかなりの痛手であり、このカードの無視できないデメリットと言える。
同じレベルにヴァイロンプリズムやライデンなど優秀な光チューナーが登場しているので、上述のサーチの豊富さが生かせなければ厳しい。
レベル・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 レベル・ウォリアー 
状況によってレベルが変動する戦士族モンスター。
中心となるのはレベル4での特殊召喚。光戦士のレベル4ということでエクシーズ素材にかなり活躍してくれることが期待できる。が、その特殊召喚条件がフォトスラとそっくりなのが立場が危ない。逆を言えば、フォトスラに近い動きができるカードとも言えるが…
レベル2や3として活用できる効果も、むしろ状況次第ではレベルがコロコロ変わって信頼できないネックになりがち。せめてレベル2での召喚も特殊召喚であってくれたなら…
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 荒野の女戦士 
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました?
基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。
一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。
ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 ジャンク・シンクロン 
原初にして最初の釣り上げ型チューナーであり、今なお釣り上げ型の代表格といえる一枚。召喚時に墓地のレベル2以下のモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
これによりレベル4~5のシンクロを容易に達成することができ、シンクロンで戦士なのでサーチなども容易。他のカードもあればレベル7以上も狙える。
また他の非チューナーが揃っている時はあえてチューナーを特殊召喚することで連続シンクロに繋げることもできるなど、シンクロに関する拡張性は極めて高いカード。
ウォリアーやバーサーカー、デストロイヤーなど強力な専用シンクロも併せ持ち、非常に扱いやすいチューナー。さすが遊星を代表するチューナーと言える。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 スピード・ウォリアー 
アニメが終わっても金色に輝いてまだ働いている。
召喚したターンだけ元々の攻撃力を倍にして攻撃できる効果を持つ他、《リミッター・ブレイク》の効果で特殊召喚できるローレベル戦士族モンスター。
スペックは普通そのもので、レベル2戦士には他に使えるカードも十分ある。《進化する人類》とのコンボや《リミッター・ブレイク》を使わないと過労死させてもらえる働き場すら見つけられないかもしれん。
実はアニメでもボルトヘッジホッグのほうが特に後半はシンクロ素材の利用率が高かったりする。
マジカルフィシアリスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 マジカルフィシアリスト 
レベル2魔法使いで能力も低いため、サポートが豊富で呼び出しやすい。
魔力カウンターを生み出せるので、魔力カウンターギミックを使う魔法使いでチューナーとして使うのも手。
攻撃強化効果は今ひとつ使いにくいが、シンクロ素材とは別のカードが居るならばあって損はしない。
ちなみに発動制限がないので、エンディミオンを使うと爆発的な増強が目指せる… かも
パワード・チューナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 パワード・チューナー 
チューナーを過剰に並べて無理に強化してもなぁ…
シンクロしたほうが圧倒的に強いことがほとんどという感は否めない、か。
水のドラゴンは貴重なのだが、フロフレは水属性ギミックに若干炎ドラゴンが混ざるくらいのほうが数的に妥当な気がするのは私だけ?
ハーフ・シャット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 ハーフ・シャット 
半減したモンスターをサンドバックヒャッハー。
あるいは自身のモンスターを戦闘から守るために使えないこともない。
後半の用途はメインでは非常に半端。前半用途で使う場合がほとんどなのだが最悪の逃げ道を用意しておけるのは悪くはない。
転移フールより必要なカードが少ないのも○。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 増援 制限
デッキから下級戦士族1体をサーチする効果を持つ、戦士族最高峰のサポートカードにして、戦士族である最大の価値。
終末やダークグレファーなど強力な墓地肥やしカードにも繋がり、戦士族で統一されたテーマ内でも強力なサーチカードとして機能する。戦士族なテーマはこのカードのおかげでかなり安定するといっても過言ではない。
戦士族デッキでは採用しない理由が見つからないレベルの鉄板サポートであり、今後も要で有り続けるだろう。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 戦士の生還 
隊長は死なぬ!何度でもよみがえるさ!
自分の墓地の戦士族1体をサルベージできる通常魔法。
戦士族が誇る強力サルベージカード。種族以外の縛りがなく回収範囲がかなり広い。開闢などの特殊召喚できる大型戦士との相性は抜群で、《ジャンク・シンクロン》に代表される召喚誘発効果持ちとも相性がいい。
戦士族の強さを支える根本的一枚。序盤に引くと微妙なのはご愛嬌。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 勇気の旗印 
勇気は偉大だが旗印程度では200ポイント程度の勇気づけにしかならないのか…
戦闘を有利にすすめるために使うならば《強者の苦痛》で基本的にいいだろう。
どんなデッキでも使える全体強化だが、幅が小さすぎて逆にどんなデッキでも使えない…
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 エネミーコントローラー 
上上下下左右左右AB このコマンドにより 爆☆殺!
相手モンスター1体の表示形式を変えるか、モンスター1体をリリースして相手のモンスター1体を1ターン奪うか選択できる速攻魔法。
月の書ほどではないが、やれることが非常に多い一枚。特に後半効果が最大の差別点。
相手のモンスターを奪って盾にしたり、効果をまるっと戴いたり。リリース素材にしてしまっても良い。
月の書と双璧の位置にあるだけあって、このカードもかなり優秀。ただ若干使い手の腕を問う。
ただ月の書同様、細かな争いで真価を発揮するので大量展開と大量展開の殴り合いとなる昨今の情勢ではいまいち力を生かせない…?
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ハンマーシュート 
地割れ》《地砕き》の親戚だが、自分を巻き込む可能性で評価が少し落ちるカード。
対象が「攻撃力の一番高い」という確実な驚異の排除なので、リスクがないとこいつらを軽く上回ってしまうからだろう…
不利な状況で撃てば地面組2枚に匹敵できるが、それらの持つ堅実さがなくなり1:1交換のくせに大味。
この手の1:1交換には堅実さが欲しいので、悩ましい一枚。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
進化する人類
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 進化する人類 
ヒトのその行く先まで記された石版。この繁栄はいつまで続くのか。
調整された巨大化だが、元々の攻撃力を固定値で変動させる点を活かし様々なコンボが可能。
スピード・ウォリアー》の4800打点や、リリーは5400打点を達成可能。元々の攻撃力が1000以下のカードにとっては単純に強化としても働く。
攻撃力上昇系の効果との相性の良さが光る。元々の攻撃力自体を変化させるカード、固定値で攻撃力を変動させるカードいずれも珍しく、オンリーワンの価値を持つ希少なカード。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 ツイスター 
サイクロン下位互換の会速攻魔法本部長にして副会長。
昔はサイクロンの次の位置を巡る争いにおいて万能性の《砂塵の大竜巻》会長に速さで2択の位置まで持ち込めていたような。
今引きでロックを破壊する仕事ができたため、ロック対策では砂塵に迫れたのだが。
昨今では永続ソースも頭がおかしなカードが増えており、さらにペンデュラムという新時代の永続カードが登場。相手ターンで割れなければ遅いという局面も増えてきており一方でロック永続は数が減っているため速攻魔法のアドバンテージが減っている。
トドメにサイクロン自身も無制限になり、強力なライバルとして《コズミック・サイクロン》や《ツインツイスター》も登場。特に破壊耐性を無視する速攻魔法仲間の《コズミック・サイクロン》がこのカードにとっては最大の強敵。
今でも永続ソースを割る力は健在であり、最強カードバトルやデュエルリンクスなど限られたカードプールではその力を発揮するので5点を割るカードではないと信じているが、置かれている環境は絶望的に厳しい。
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 シンクロ・ヒーロー 
装備モンスターはレベルが上がった!攻撃力が500アップ!
わざわざ装備魔法を使ってレベル上げてそれから… シンクロ?
それ以外やることないよなぁ… 1枚使ってやるべきことかは。
荒野の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 荒野の大竜巻 
ブラフ方向に進化した能力を持つ《砂塵の大竜巻》の派生系。
表側表示限定の《砂塵の大竜巻》効果と、セットされたこのカードが破壊され墓地に送られた時、フィールドの表側カード1枚を破壊する効果を持つ。
ブラフもアリだが、それ以上に自分でぶっ壊す使い方が素敵。
特にスクラップとの相性が抜群で、スクラップシンクロ体の効果でこのカードを破壊すれば、爆発的なアドを得ることが出来るだろう。
前半効果で表側限定ながら砂塵に似た働きができるので、弾圧やロック打破も見据えることが出来るのも○。
ただエンドサイクなどされると時に暴発して自分の場をぶっ飛ばすこともあるフィールドの表側指定なのでそこには注意。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 砂塵の大竜巻 
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。
相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。
罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。
しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。
アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な…
もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…?
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 落とし穴 
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。
1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。
そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。
基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。
とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 マジック・ジャマー 
魔法カードが発動した時、手札を1枚捨てて発動しその発動を無効にできるカウンター罠カード。
カウンター罠の開祖にして、基本的なカードの一つ。
魔法カードを手札1枚で無効にできるが、アド的にも大差なく、罠も無効にしハンドレスでも使える賄賂を優先したい。
手札コストを使う機会が多く、相手のドローを嫌うなら使えないこともないが、手札コストを使うならもっと有用なカードも数多いところ。
決して弱いカードではないが、もっと強いカードが多いという悲しいポジション。
アリアドネで手札コストを無視できるようになったが、万能カウンターに化ける《神の摂理》や効果の強力な《封魔の呪印》が今度はライバルに。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 サンダー・ブレイク 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠の破壊担当。最も器用に立ちまわる。
モンスター除去では爆風や切断に譲るが、魔法罠の破壊が可能なのが大きすぎる。
自分のカードを破壊することで除外を免れたりコンボを打つことすら可能で、その仕事の幅は極めて広く非常に柔軟なカードだろう。
厄介なモンスターを止めたり、危険なパーマネントを排除したり。怪しい伏せをエンドサンブレしたり、機皇帝を呼んでみたりとやりたい放題。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 仕込みマシンガン 
1枚で安定して1000オーバーのダメージをたたき出せるバーンの雄。
火力が高くまず無効になることもないため、速効型バーンデッキでは必携か?
特にフルバーン・チェーンバーンで活躍する。かなりの安定火力。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 リミット・リバース 
まるでリビデの禁止を見越したかのように登場した、攻撃力に制限の付いた《リビングデッドの呼び声》。
戦力は蘇生できないが、チューナーを蘇生しシンクロにつなぐ、リリースに使う分には十分。とはいえそれはリビデでもできること。
守備表示になった時の自壊効果が、それをトリガーに発動する様々な効果を活かす。発動困難な低攻撃力の効果破壊も簡単に発動可能なので、それを狙って投入するのがリビデが無制限となった今のこのカードの生きる道か。
バウンスを活用した使い回しを狙うこともできる。リビデの下位互換には終わらない。
エンジェル・リフト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 エンジェル・リフト 
色々と変化のある《リミット・リバース》に比べ、リビデの性質に非常に近い。
そのため、こちらはリビデとの差別点を獲得することに失敗し完全な下位互換と言わざるをえない状況に追い込まれている。
レベルアップのある《強化蘇生》や自爆効果のある《リミット・リバース》と比べると、素材になっても場に残らない程度の差別点ではあまりにも弱い。
リビデのほぼ下位互換なので基本はリビデが優先される。4枚目以降、レベル2以下が必要な場合でも意外とライバルは存在するので、その座も確約ではない。
ガード・ブロック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 ガード・ブロック 
創作デュエルで大活躍するドローと防御が一体となった罠カード。
相手の切り札を倒さずに攻撃だけを止め、ドロー加速もあるので鮮やかなコンボを決める足がかりにもなる。切り札対切り札の対決をアシストするのにこれほど向いたカードもない。
実戦では、アドを強化した代わりに効果を弱めたタイプの防御カード。
勝利をリスペクトするなら、ドロー加速よりも幽閉などで除去を狙いたい。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 くず鉄のかかし 
困ったときのかかし先生。時戒神の攻撃をこのカードでしのげばキリリッ
一度使うと相手に存在はバレるが、バレたところで除去が来なければ怖くない。
相手の除去を誘いやすく、さらにかなり長く相手の攻撃を抑制できるため相手の速さを格段に緩めることが出来る一枚。
大型モンスターとくず鉄が一緒に並んだ時の戦闘での突破困難さ加減は…
ジャンク・デストロイヤー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 ジャンク・デストロイヤー 
ファイナルシンクロ承認だ!今だ効果発動だ!「タイダル・エナジィィィィィ!」

シンクロン最大の切り札。効果で相手の場を荒らす荒らす。
ジャンクロンでチューサポを釣って暴走召喚>デストロイヤーの流れは絶望。
クイックロンで出せるレベル8としても非常に優秀で、クイックダンディあたりでも出番があることも。
召喚即破壊は弱いわけがなかった。《シンクロキャンセル》との併用も鬼。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ジャンク・ウォリアー 
遊星を支え続けた最初にして最後のシンクロモンスター。
S召喚時に自分の場のレベル2以下のモンスターの攻撃力の合計だけ攻撃力が上がる効果を持っている。この効果の活用で理論上このカードの最高攻撃力は58億まで到達するという動画を見たことがある。
それは冗談の域としても、専用デッキでの爆発力はかなりのもの。さらに専用魔法の《スクラップ・フィスト》のワンキル性能が破格なので驚異的なワンキル性能を持っているSモンスター。爆発させずとも、脇にボルヘジやドッペルを置けば3100の打点になる。
特に後者はドッペルトークンも従えれば驚異的な打点を生み出せ、シンクロンデッキの隠れた高打点として使うことができる。
後半はあまりアニメで出番がない気がすると思ったら最終回のアレですよ。
大地の騎士ガイアナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 大地の騎士ガイアナイト 
もうガイアソスなんて言わせない!
汎用レベル6シンクロの最高打点として、星屑突破にブイブイ言わせてくれるはず。
戦士族なので《不死武士》との相性も言わずもがな。レベル6シンクロする機会が多いならば、EXに1枚はいれておきたいカードになってしまった。




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