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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
STARTER DECK(2010) コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | チューン・ウォリアー |
《魔の試着部屋》をはじめとする通常モンスターサポートを受けられるほか、戦士族のサポートもフル活用できます。地属性チューナーということで、「ナチュル」のシンクロモンスターを呼び出せるのも評価できるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | ウォーター・スピリット |
なんだかんだで通常モンスターであることはメリットです。水属性チューナーとしても、レベル1のもので素材に縛りがないものはこのカードしかないので、意外とイラスト以外でも個性たっぷりのカード。このカードならではの魅力を引き出せるデッキなら、活躍できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | バトルフットボーラー |
守備力2100の壁モンスター。炎属性・機械族なので、同じ組み合わせの「UFOタートル」からリクルートできるのが地味なメリット。しかし、「ボム・フェネクス」などを採用しやすくなるのは確かですが、押しとしてはまだ弱いのが現状。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | ギガ・ガガギゴ |
「アトランティス」があれば攻撃力2650の下級モンスターとなるのでかなり強力。逆に「アトランティス」がないと事故要因になりうるので、積み込みすぎるのは良くないですが、「アトランティス」を有効活用できるモンスターの1体として十分採用候補になるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | 火炎木人18 |
《フレムベル・ヘルドッグ》からリクルートできるのがいいですね。守備力0ではなくて200ならもっとよかったのですが、可能性のあるカードではあります。1850という打点も決して悪くはありません。それでも1900打点に一方的に倒されるのは少々辛いのですが。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
3 | JP006 | ラピッド・ウォリアー |
1200打点でダイレクトアタックできるのは良いですけれども、デメリットが辛いです。レベル4なので、「レベル制限B地区」などに引っかかってしまうことも残念。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
8 | JP007 | シンクロン・エクスプローラー |
シンプルながらも強力な効果を持ったカードです。「シンクロン」は基本的にチューナーなので、召喚すれば基本的にシンクロ召喚を狙っていくことになるでしょう。ちょうどレベル2なので《ジャンク・シンクロン》に対応している点も見逃せません。おまけに《機械複製術》にも対応していたりもします。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | 隼の騎士 |
2回攻撃が弱いわけではありませんが、《不意打ち又佐》がほぼ上位互換になってしまっているので、少々厳しいところ。採用するなら地属性であることを生かすのは必須になるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | ゴブリン突撃部隊 |
レベル4にして2300の打点を持つのはなかなか強力。「増援」や《戦士の生還》などに対応している点も魅力の一つです。攻撃すると守備表示になりますが、《最終突撃命令》などと組み合わせればデメリットを掻き消すことができますし、そうでなくても一応壁になるので悪くないカードでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP010 | 切り込み隊長 |
「ゴブリン・ドバーグ」と違い、レベル3なのでエクシーズ素材として使うならレベル3モンスターも用意しておく必要があります。身代わり効果はそれほど強くありませんが、いわゆる切り込みロックなどこちらも何かと使えるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP011 | 赤い忍者 |
忍者サポートを使えるのは良いのですが、肝心のサポートがレベルを参照することが多いため、低レベルであることは相当痛いです。《渋い忍者》から効果を狙っていくならありかもしれませんが、それ以外では「忍者」デッキでも採用は見送られるでしょう。一応《青い忍者》より効果は成功しやすいので、その点はまだましか。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | ボルト・ヘッジホッグ |
優秀なシンクロサポートカード。また、複数体墓地に落ちていれば並べてエクシーズ召喚の可能性も出てきます。エクシーズ召喚すれば除外されず効果を再利用できるのもいいですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | ターレット・ウォリアー |
1体リリースしているので、消費自体はアドバンス召喚と変わりませんが、特殊召喚扱いである点はとても大きいです。効果使用後の《ジャンク・デストロイヤー》などをリリースして、アタッカーにするのも良いですし、呼び出しやすいレベル5モンスターとしてシンクロ・エクシーズの素材にしても良いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | ハイパー・シンクロン |
光属性・機械族のチューナーということでサポートは多く、何気に存在意義は結構あるカード。ただ、ドラゴン族シンクロに使いづらいのは少々足を引っ張ります。「バスター・モード」などで除外デメリットを回避するのも一つの手です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP015 | レベル・ウォリアー |
ステータスが低いため、単に素材として使うなら《フォトン・スラッシャー》に大きく劣ります。レベル3やレベル2に化けさせることができますけれども、召喚扱いになってしまうため、使いにくいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | 荒野の女戦士 |
効果自体は《巨大ネズミ》の完全下位互換ですが、戦士族であることが非常に重要。《一族の結束》や《不死武士》を使う場合はもちろん、そうでなくても戦士族サポートを使えるのは大きいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | ジャンク・シンクロン |
釣り上げチューナーとしての強さは今でも健在。このカードの場合は、闇属性・戦士族ゆえに多くのサポートに対応していることもとても大きいです。《ジャンク・デストロイヤー》などこのカードを指定するシンクロモンスターも多く、いろんなデッキに組み込むことができる楽しさもあります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | スピード・ウォリアー |
効果を使って攻撃力1800では流石に物足りません。おまけに召喚時しか使えませんし、バトルフェイズ終了時までですし。ただ、「リミッターブレイク」のおかげで、どこからでも簡単に呼び出せることだけは大いに評価できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | マジカルフィシアリスト |
今のところレベル2の魔法使い族チューナーで光属性のものはこのカードだけ。属性を活用するなら、採用も検討できるでしょう。ただ、効果自体は扱いやすいとはいえず、自身がチューナーであることもあって、そのままシンクロ召喚してしまう場合もあるため、ややかみ合っていない感があります。《見習い魔術師》からのリクルートでカウンターを乗せられない点も残念。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP020 | パワード・チューナー |
「仮面竜」からリクルートできる水属性ドラゴンであるのが数少ない魅力で、《氷炎の双竜》を使うなら候補として検討できるでしょう。効果は…チューナーが並べば強くなりますけれども、1体程度であればそのままシンクロした方がずっとよい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | ハーフ・シャット |
防御カードというよりは、攻めのためのコンボカード。《キメラテック・オーバー・ドラゴン》や《ポセイドン・オオカブト》と組み合わせれば、攻撃力半減も相俟って、ライフをごっそり持っていくことができます。それ以外では基本的に「収縮」に軍配が上がるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP022 | 増援 制限 |
非常に汎用性の高い戦士族サーチカード。制限カードなので、このカード頼みにするのは厳しいですが、戦士族を要にするなら間違いなく必須の1枚。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP023 | 戦士の生還 |
汎用性の高い戦士族サルベージカード。レベル指定もないですが、《ジャンク・シンクロン》や「E・HERO エアーマン」など低レベルのモンスターにも優秀なものが多いため、低レベルモンスターを回収することもかなり多いでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP024 | 勇気の旗印 |
全体強化とはいえ、上昇値が低すぎます。おまけに、自分のバトルフェイズ時のみにしか効果が発揮されないため、相手ターンには全く意味をなさないこともかなり痛いです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP025 | エネミーコントローラー |
前半の効果も優秀ですが、後半のコントロール奪取効果もかなり強力です。速攻魔法ゆえに相手ターンやバトルフェイズ中でもコントロール奪取できる点は見逃せないです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | ハンマーシュート |
「地砕き」などの場合、《メタル・リフレクト・スライム》をチェーンされて妨害をされる可能性がありましたが、こちらは割と狙い通りに高打点モンスターを除去できます。ただ、自分フィールド上まで範囲に入っているため、《亜空間物質転送装置》などで逃げられると、こちらのモンスターが破壊されてしまう場合があるという致命的な欠陥がありまして、やはり「地砕き」の優秀さと比べると見劣りしてしまいます。自分のモンスターを破壊するコンボも、通常魔法ゆえの速さこそあるものの、相手の場に左右されてしまうためやはり使いにくいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP027 | 死者転生 |
手札コストはあるものの、どんなモンスターでも回収することができるため、優秀なカードです。手札に戻すことに意味のあるリバース効果モンスターや《裁きの龍》などを回収するのに使われるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | 進化する人類 |
元々の攻撃力を上げることができるところがポイント。「サイバー・ダーク」など元々の攻撃力の低いモンスターに装備すれば、「巨大化」以上の爆発力を発揮します。「巨大化」同様に相手に装備しても使えるでしょう。こちらは2400か1000と固定されているため、ライフが高かろうと低かろうと相手への装備が有効に働きうるところも魅力です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP029 | ツイスター |
「サイクロン」無制限化で完全に終わってしまいましたが、昔は永続系のカードを除去するのに使えたので、サイド要員としてなかなか有用でした。「サイクロン」が制限強化されれば、このカードもまたサイド要員の候補にあがってくるかもしれません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | シンクロ・ヒーロー |
レベル調整と攻撃力アップの両方がこなせるよというカードですが、基本的に二つの効果がかみ合っていないため、器用貧乏なカードという印象を受けます。レベルを変えるだけなら、速攻魔法であり相手ターンでも妨害に使える《スター・チェンジャー》の方がいいですし、攻撃力を上げるだけならそれこそ《デーモンの斧》などいくらでもライバルがいます。ただ、《フォーチュンレディ・アーシー》のようにレベルアップで効果を発揮できて、場に維持していくようなタイプのカードとはそれなりに相性が良いでしょう。もっとも、そういうカードが数えるほどしかないのですけれども。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | 荒野の大竜巻 |
前半の効果もあって損はしないですが、後半の除去効果が強力。相手のサイクロンのおとりにするのも良いですが、能動的に発動していくのもいいでしょう。強制効果ゆえに自分のフィールドを巻き込みうる点には注意が必要。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP032 | 砂塵の大竜巻 |
後半のセット効果のおかげで、「歯車街」などを安全に処理できるのは、「サイクロン」にはない魅力です。とはいえ、速攻魔法と通常罠ではやはり使い勝手がだいぶん違ってくるのもまた事実。「サイクロン」無制限なら、あえてこのカードという選択は生まれにくいでしょうが、このカード自体はやはりすぐれた性能を備えていると思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | 落とし穴 |
《奈落の落とし穴》と違い、特殊召喚に対応していないのが非常に痛く、除外しない点でも劣ります。ただ、攻撃力1000~1500未満にも厄介なカードが多いため、それらに対処できるという点では《奈落の落とし穴》にない魅力もあったり。「蟲惑魔」サポートを絡めてみるのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | マジック・ジャマー |
由緒正しきカウンター罠。ただ、今となってはさすがに時代遅れの感が否めないです。アド的には《魔宮の賄賂》と変わらないですが、手札コストを確保しやすいデッキなら、相手にドローさせる「賄賂」よりよいかも。魔法にしか対応していない点も結構痛いのですがね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP035 | サンダー・ブレイク |
手札コストはあるものの、カードの種類・表裏を問わず破壊できるのは非常に強力。フリーチェーンの罠であることも評価点になるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP036 | 仕込みマシンガン |
罠カードとして少々遅いのですが、フリーチェーンである点は「チェーンバーン」などでメリットになります。ダメージ倍率は×200でそれほど高くはないですが、フィールドと手札を参照するので、割と安定したダメージになりやすいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP037 | リミット・リバース |
《リビングデッドの呼び声》が3枚入れられるのであれば、このカードの意義は後半の自壊効果にあると言えるでしょう。「ユベル」をはじめ、相性の良いカードも少なくなく、《リビングデッドの呼び声》とはまた違った役割を持てるはずです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP038 | エンジェル・リフト |
《リミット・リバース》と違い、守備表示にしても自壊したりしませんが、そのせいでかえって《リビングデッドの呼び声》との差別化ができなくなってしまっています。無制限の今は、採用する意義もないでしょうが、「リビデ」が規制強化されれば、低レベルモンスターを使うデッキには採用できるようになるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP039 | ガード・ブロック |
戦闘ダメージ無効+1枚ドローと悪くはないのですが、戦闘破壊は防げないので、除去カードを積んだ方が良いことも多いです。自爆特攻からは発動できないのも残念。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP040 | くず鉄のかかし |
かなり鬱陶しいカード。一度発動できれば、それだけで相手にプレッシャーをかけられ、「サイクロン」のおとりにもなってくれます。いつも複数回防げるとは限りませんが、優秀な防御カードです。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP041 | ジャンク・デストロイヤー |
非常に強力な効果を持つシンクロモンスター。シンクロ召喚に成功すれば、基本的に1枚は破壊できるので、それだけでも十分強い。ただ、レベル8+チューナー指定なので、特に複数枚の除去を狙う場合には、工夫が求められます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP042 | ジャンク・ウォリアー |
縛りはありますが、《ジャンク・シンクロン》の効果の関係上、シンクロ召喚は極めて容易です。《ボルト・ヘッジホッグ》が墓地にいれば、攻撃力3100、それ以上も狙えるため、爆発力はあります。あくまで戦闘特化のカードですが、堅実な強さです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | 大地の騎士ガイアナイト |
レベル6シンクロに突出して強いカードがないため、このカードが普通に実践級のカードになります。出しやすい攻撃力2600はやはり優秀で、効果を持たないために《絶対魔法禁止区域》や《ダイガスタ・エメラル》の効果に対応することもいいですね。 |
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