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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2008) コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
STARTER DECK(2008) コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | チューン・ウォリアー |
《魔の試着部屋》をはじめとする通常モンスターサポートを受けられるほか、戦士族のサポートもフル活用できます。地属性チューナーということで、「ナチュル」のシンクロモンスターを呼び出せるのも評価できるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | ウォーター・スピリット |
なんだかんだで通常モンスターであることはメリットです。水属性チューナーとしても、レベル1のもので素材に縛りがないものはこのカードしかないので、意外とイラスト以外でも個性たっぷりのカード。このカードならではの魅力を引き出せるデッキなら、活躍できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP003 | アックス・レイダー |
「アナペレラ」「ダイ・グレファー」に続く地・戦士のバニラカード。ただ、3種類目が必要になるということはほとんどないため、特別な思い入れがない限りこのカードの出番はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | 闇魔界の戦士 ダークソード |
専用ユニオン自体はまあまあの性能ですが、種族が異なっているために、意外とサポートを共有しにくいのが難点。ただ、融合先があるおかげで、「プリズマー」で墓地に落としたりできるのはいいかもしれません。もっとも、この属性と種族の組み合わせでは最高の攻撃力を持つ下級バニラなので、なんだかんだでサポートしていけばいけるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP005 | 大木炭18 |
単体ではあまり役に立たない「ブレイズ・キャノン」用の弾の中では珍しく実用的なモンスターです。「サイバー・ドラゴン」を止められる守備力はやはり魅力。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | ハーピィ・ガール |
《ハーピィ・チャネラー》や《ヒステリック・サイン》のおかげでメジャーどころの「ハーピィ」サポートにも対応するようになりました。現時点ではレベル2であることを活かしづらいですが、「ハーピィ・レディ」ともども《闇の量産工場》に対応するなどバニラサポートをうまく絡めていけばいいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP007 | スパイラルドラゴン |
海竜族バニラでは確かに最高打点なのですが、その要素を活かせるだけのサポートは特にないので、同じ水属性バニラでいくなら《ゴギガ・ガガギゴ》でよいということになってしまいますね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP008 | 暗黒界の番兵 レンジ |
電子レンジ。固いですが、良くも悪くもそれだけなので、通常モンスターサポートを加えることは必須でしょう。《レスキューラビット》からエクシーズやグラファ展開できればしめたもの。「ズール」も通常モンスターなので、「暗黒界」+「バニラ」の組み合わせも意外と悪くないです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | 海皇の長槍兵 |
レベル2バニラの最高攻撃力。「海皇」の名を持ちますが、《海皇の狙撃兵》以外に「海皇」の名前を使えるカードはないので、今まで通りローレベルのエースとして使っていくのが基本となるでしょう。《海皇の咆哮》・《トライワイトゾーン》・《バブル・ブリンガー》など並べる手段も増えているため、以前より確実に強化されてきています。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP010 | ロードランナー |
ほとんど《シールド・ウィング》でOK。地属性・鳥獣族の組み合わせもいまひとつ生かしづらいため、特に《シールド・ウィング》に勝る点が見当たらないのはあまりにも寂しい。レベルは確かに違いますが、性能面では天と地の差がありますし、こちら!とはなかなかならないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | ジャンク・シンクロン |
釣り上げチューナーとしての強さは今でも健在。このカードの場合は、闇属性・戦士族ゆえに多くのサポートに対応していることもとても大きいです。《ジャンク・デストロイヤー》などこのカードを指定するシンクロモンスターも多く、いろんなデッキに組み込むことができる楽しさもあります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | スピード・ウォリアー |
効果を使って攻撃力1800では流石に物足りません。おまけに召喚時しか使えませんし、バトルフェイズ終了時までですし。ただ、「リミッターブレイク」のおかげで、どこからでも簡単に呼び出せることだけは大いに評価できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP013 | 炎龍 |
レベル2の中では高めの打点を持っています。攻撃力アップの効果も、ローレベルで使うなら生きてくるでしょう。ただ、チューナーとしてみると、効果がほぼ無意味になってしまうため、《ドレッド・ドラゴン》の方がいいかなという感じはします。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | マジカルフィシアリスト |
今のところレベル2の魔法使い族チューナーで光属性のものはこのカードだけ。属性を活用するなら、採用も検討できるでしょう。ただ、効果自体は扱いやすいとはいえず、自身がチューナーであることもあって、そのままシンクロ召喚してしまう場合もあるため、ややかみ合っていない感があります。《見習い魔術師》からのリクルートでカウンターを乗せられない点も残念。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | ものマネ幻想師 |
完全に相手依存ではあるものの、《ワン・フォー・ワン》や「オネスト」など様々なサポートカードに対応していて、どんな相手でも相打ちに持ち込める可能性があるのはやはり強力です。元々の攻守をコピーするため、装備魔法などで強化されている相手には分が悪いですが、《強者の苦痛》などで弱体化させれば対応範囲も広がりますね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | UFOタートル |
炎属性のリクルーター。何かと役に立つカードですが、機械族なので「ボム・フェネクス」の融合素材として《サイバー・フェニックス》などと一緒に入れてみるのも良いでしょう。まだまだ有用な選択肢は少なめですが、炎属性もどんどん強化されているので、使いやすさは上がっています。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | キラー・トマト |
闇属性のリクルーターということで、何かと使える1枚。植物族なので、さりげなく《ブラック・ローズ・ドラゴン》の第二の効果のコストとして使える点も見逃せません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | 切り込み隊長 |
「ゴブリン・ドバーグ」と違い、レベル3なのでエクシーズ素材として使うならレベル3モンスターも用意しておく必要があります。身代わり効果はそれほど強くありませんが、いわゆる切り込みロックなどこちらも何かと使えるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | ならず者傭兵部隊 |
「増援」からサーチでき、《戦士の生還》で使いまわせる万能除去カード。普通に使うなら召喚権を使ってしまいますが、表裏問わずモンスターを破壊できるのはとても強力です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP020 | シンクロ・ヒーロー |
レベル調整と攻撃力アップの両方がこなせるよというカードですが、基本的に二つの効果がかみ合っていないため、器用貧乏なカードという印象を受けます。レベルを変えるだけなら、速攻魔法であり相手ターンでも妨害に使える《スター・チェンジャー》の方がいいですし、攻撃力を上げるだけならそれこそ《デーモンの斧》などいくらでもライバルがいます。ただ、《フォーチュンレディ・アーシー》のようにレベルアップで効果を発揮できて、場に維持していくようなタイプのカードとはそれなりに相性が良いでしょう。もっとも、そういうカードが数えるほどしかないのですけれども。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | 精神同調波 |
シンクロを積極的に行うデッキであれば、ノーコストの《死者への手向け》ということでなかなか優秀な除去カードとなります。ただ、いかんせん特定の種類のカードを指定している関係上事故りやすいです。対象を選べないものの、「地砕き」の方が何かと使いやすいように思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP022 | コモンメンタルワールド |
一発のダメージ量があまり高くなく、このカードが生かせるぐらいにシンクロ召喚できるなら、ほぼ勝利できるような局面が多く、このカードによるバーンが不要になってしまいがちです。一応ループコンボはありますが…。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP023 | 治療の神 ディアン・ケト |
回復とバーンでは全く意味合いが違います。カード1枚使ってたかが1000回復では流石にも厳しい。《昼夜の大火事》と違い、《ご隠居の猛毒薬》と差別化できるポイントも特にないので、このカードである意義はほとんどありません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | 火炎地獄 |
フルバーンのお供。《デス・メテオ》と違い自分もダメージを受けますが、ライフ3000以下で打てなくなるよりは自分のダメージの方が遥かに軽いリスクだと言えるでしょう。通常のデッキに入らないのはお約束。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP025 | 降格処分 |
《アームズ・ホール》でサーチできるものの、何かと《スター・チェンジャー》の方が使いやすいです。コンボ前提のカードですが、突出して強いコンボがあるわけでもないので、微妙ですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 死者転生 |
手札コストはあるものの、どんなモンスターでも回収することができるため、優秀なカードです。手札に戻すことに意味のあるリバース効果モンスターや《裁きの龍》などを回収するのに使われるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP027 | ライトニング・ボルテックス |
大量展開するデッキも多く、手札コストの分を補えるぐらいに強力な効果を持っているといえます。ただ、通常魔法カードなので、このカードが生かせるぐらいに大量展開されていると、もう手遅れだったりすることもあるので、微妙に使いどころが難しいカード。《ブラック・ホール》もありますしね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP028 | ツイスター |
「サイクロン」無制限化で完全に終わってしまいましたが、昔は永続系のカードを除去するのに使えたので、サイド要員としてなかなか有用でした。「サイクロン」が制限強化されれば、このカードもまたサイド要員の候補にあがってくるかもしれません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP029 | トルネード |
「サイクロン」が3枚入るなら、完全下位互換のこのカードの出番はないでしょう。そうでなくても、《ダブル・サイクロン》・《砂塵の大竜巻》・「ツイスター」などライバルも多いため、微妙に厄介な発動条件のあるこのカードはなかなか優先しづらいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP030 | 二重召喚 |
カード1枚を消費するだけの価値があることをしたいですね。合うデッキ・合わないデッキがありますが、合うデッキでは展開スピードの上昇からコンボにまで様々な使い道が出てきます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | 戦線復活の代償 |
コストは決して軽くないですが、《アームズ・ホール》に対応する貴重な蘇生カードということで、なかなか強力です。自分の墓地だけでなく相手の墓地からを蘇生できることも魅力。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | くず鉄のかかし |
かなり鬱陶しいカード。一度発動できれば、それだけで相手にプレッシャーをかけられ、「サイクロン」のおとりにもなってくれます。いつも複数回防げるとは限りませんが、優秀な防御カードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP033 | ミニチュアライズ |
単純に戦闘補助カードとしては「収縮」の方が扱いやすいですが、こちらにはレベルを下げる効果があるので、シンクロ・エクシーズの補助や妨害に使えるのが魅力です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP034 | 六芒星の呪縛 |
このカード自体は決して弱くなかったのですが、こうも類似のカードが増えてしまうと流石に使えなくなってしまいます。自壊条件の違いで《デモンズ・チェーン》以外の同類カードと差別化し、通常モンスターやセットモンスターを指定できる点で《デモンズ・チェーン》と差別化するしかないでしょう。ただ、ここまで繊細なところまで注視しないといけないとなると、流石に入らないですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | 補充要員 |
回収枚数は《闇の量産工場》を上回っていますが、罠ゆえの遅さと攻撃力制限、緩くはない発動条件と縛りが厳しめで、使いにくいです。弱くはないのですが、《闇の量産工場》が使いやすいだけに…。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP036 | 落とし穴 |
《奈落の落とし穴》と違い、特殊召喚に対応していないのが非常に痛く、除外しない点でも劣ります。ただ、攻撃力1000~1500未満にも厄介なカードが多いため、それらに対処できるという点では《奈落の落とし穴》にない魅力もあったり。「蟲惑魔」サポートを絡めてみるのもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | 炸裂装甲 |
《聖なるバリア-ミラーフォース-》《次元幽閉》《万能地雷グレイモヤ》とライバルが多いため、優先順位は下がりますが、このカード自体の性能は十分に優秀と言えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP038 | 天罰 |
手札コストはありますが、効果モンスターが猛威をふるっている環境において、このカードの有用性は計り知れないものがあります。《エフェクト・ヴェーラー》と違い、相手モンスターを除去できることもポイント。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP039 | ゴブリンのやりくり上手 |
やりくりターボで有名なカードですが、今の制限リストでは全く安定しないので、基本的にデッキになければならない「バスター」などをデッキに戻すためのカードとして運用されるでしょう。悪くはないですが、アドを得るには少々手間がかかるため、使えるデッキは限られます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP040 | 正統なる血統 |
《リビングデッドの呼び声》が無制限になってしまうと、完全下位互換のこのカードの出番は少なくなってしまうわけですが、このカード自体は決して悪くないカードです。4枚目以降の《リビングデッドの呼び声》としての起用になります。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | ジャンク・ウォリアー |
縛りはありますが、《ジャンク・シンクロン》の効果の関係上、シンクロ召喚は極めて容易です。《ボルト・ヘッジホッグ》が墓地にいれば、攻撃力3100、それ以上も狙えるため、爆発力はあります。あくまで戦闘特化のカードですが、堅実な強さです。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
8 | JP042 | 大地の騎士ガイアナイト |
レベル6シンクロに突出して強いカードがないため、このカードが普通に実践級のカードになります。出しやすい攻撃力2600はやはり優秀で、効果を持たないために《絶対魔法禁止区域》や《ダイガスタ・エメラル》の効果に対応することもいいですね。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | ギガンテック・ファイター |
戦闘破壊のみとはいえ、「オネスト」などに処理されない万能なシンクロモンスターです。戦士族デッキなら、攻撃力上昇効果も相俟って切り札級のモンスターとして活躍できるでしょう。後半の蘇生効果はこのカード以外でも蘇生できるため、状況によっては他のカードを特殊召喚してもいいですね。 |
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