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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2008) コンプリートカード評価(ときさん)

STARTER DECK(2008) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
チューン・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP001 チューン・ウォリアー 
チューニングですぅ。
レベル3バニラチューナーであることが最大の価値。《魔の試着部屋》活用が有力。
ジェネコンに比べ専用シンクロは使えないが、豊富な戦士族のサポートを使えるのは大きい。
ローレベルバニラシンクロではジェネコンと並ぶ中核クラスを担える一枚。
ウォーター・スピリット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 ウォーター・スピリット 
顔芸バニラチューナー。
星1バニラチューナーとしては《ガード・オブ・フレムベル》の守備力の魅力に大きく劣るが…
当然水属性・水族を活かして差別化を狙うことが可能。これらのサポートをぜひ。
バニラ・低能力・浮上対応と蘇生能力もかなり高かったりする。
アックス・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 アックス・レイダー 
地属性戦士族の通常モンスター。
地属性戦士族の通常モンスターの中では高めの攻撃力だが、更に上がいるので無理に使わなくてもいいカードである。
デュエルリンクスでは最初期の最強カードとして一時期を築き、多くのデュエリストの荒んだ心をほっこりさせたのではないか。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 闇魔界の戦士 ダークソード 
真の力をユニオンや融合で解放するバニラな闇剣士。
だが無理にこいつのギミックを使うよりただのバニラで運用するほうが安定する悲しみ。
バニラ戦士で最高峰と言っても、凡骨以外ほとんどバニラギミックを使えるデュアルに1900戦士ですごく優秀な連中がいるので…
ただ、ラビットでブレハやエクスカリバーになれるのは特権。
大木炭18
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 大木炭18 
燃え尽きたぜ… 真っ黒にな…
2100ラインの守備力を持つバニラの一角だが、種族はあまり美味しくない。
その代わりに美味しいのがレベル1。ローレベルバニラへのサポートをふんだんに活用できる壁候補。
守備力は100劣るが種族属性に恵まれる《異次元トレーナー》とどちらにするか。
ハーピィ・ガール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 ハーピィ・ガール 
イラストカードとしての価値が大きいカード。
特殊召喚手段は低能力のローレベルバニラなので非常に豊富だが、残念なことに狩場のトリガーになる事は不可能…
その展開力を駆使し、《ハーピィズペット仔竜》の強化を目指すのがデザインなのだろう。
デブリで吊ってドラグニティナイトを呼び出せるのだが、盾羽さんでも可能なので…
スパイラルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 スパイラルドラゴン 
さすがにブルーアイズ超えは畏れ多すぎた。合計値最多でお茶を濁した一枚
尚後にこの合計値最多というアイデンティティすら《ラビードラゴン》に奪われることになる…
水のバニラという観点でもゴギガガガギゴが居る上、自慢の守備力が活きる局面もそう多くはなさそうなので使う局面はかなり限られそうである。
海竜という種族もサポートが乏しく、青眼やゴギガに勝る部分を見出しにくい。
強いて言うなら、エクシーズディメンションスプラッシュとカイザーシースネークに対応する稀有なカードだが、言われないとわからないレベルにはマイナーな顔ぶれである…
…そんなカードが幻竜族化してバニラテーマ・幻煌龍の元締めになろうとは。
暗黒界の番兵 レンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 暗黒界の番兵 レンジ 
彼の守り(守備力2100)を破れるものは、暗黒界では幹部クラスだが広い世界には山ほど存在している…
暗黒界の名前を持つため、グラファを呼び起こすトリガーにはなる。しかし暗黒界においてバニラであるメリットはあまり大きくない。予想GUYがグラファ蘇生カードに化けるくらいか。だが手札を捨てる戦術とは全く噛み合わないのが痛い。
レスキューラビット》、《ドラゴラド》、デブリドラゴンなど幅広い吊り上げやリクルートに対応し、エクシーズを助けることができるのも長所だが、レンジでなければならない理由にはちと弱いか。
狙うならば、死デッキ・影デッキの両方に対応すること。特に下級で影デッキ対応は貴重。暗黒界はウイルスも得意なので、その方向で頑張ってみる?
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 海皇の長槍兵 
レベル2最高の攻撃力。ローレベルバニラのサポートをフルに活かしたい。
アトランティスを使えばレベル1限定のサポートすら受けられる。
ローレベル軸の中でも、特にレベル2以下を対象とするカードを軸にするなら必須級。レベル3軸の場合は攻撃力が少し物足りないが、シンクロを使う場合はレベル合わせに使える。
そしてトライワイトと咆哮という大量展開手段2つを持ち合わせる海皇モンスターとして、ポセイドラをバニラで狙う面白いデッキも組めそうだ。
ロードランナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 ロードランナー 
種族属性を生かせない限りは、FOOLの方が無難な存在である。
いかんせん耐性が限定的で信用できない。能力も低く活用は難しいか。
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP011 ジャンク・シンクロン 
原初にして最初の釣り上げ型チューナーであり、今なお釣り上げ型の代表格といえる一枚。召喚時に墓地のレベル2以下のモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
これによりレベル4~5のシンクロを容易に達成することができ、シンクロンで戦士なのでサーチなども容易。他のカードもあればレベル7以上も狙える。
また他の非チューナーが揃っている時はあえてチューナーを特殊召喚することで連続シンクロに繋げることもできるなど、シンクロに関する拡張性は極めて高いカード。
ウォリアーやバーサーカー、デストロイヤーなど強力な専用シンクロも併せ持ち、非常に扱いやすいチューナー。さすが遊星を代表するチューナーと言える。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 スピード・ウォリアー 
アニメが終わっても金色に輝いてまだ働いている。
召喚したターンだけ元々の攻撃力を倍にして攻撃できる効果を持つ他、《リミッター・ブレイク》の効果で特殊召喚できるローレベル戦士族モンスター。
スペックは普通そのもので、レベル2戦士には他に使えるカードも十分ある。《進化する人類》とのコンボや《リミッター・ブレイク》を使わないと過労死させてもらえる働き場すら見つけられないかもしれん。
実はアニメでもボルトヘッジホッグのほうが特に後半はシンクロ素材の利用率が高かったりする。
炎龍
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 炎龍 
レベル2としてはかなり高い打点を持つドラゴンチューナー。
ライバルとなる《ドレッド・ドラゴン》に比べ、リクルラインの打点を持っているのが売り。
ドラゴンチューナーはレダメのおかげで次々と蘇生が可能なので積極的にシンクロに活用したい。
低レベルドラゴンということでサイバー・ダークとも相性優秀。こちらではシンクロ特化のファランクスとどちらか、になるか。
マジカルフィシアリスト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 マジカルフィシアリスト 
レベル2魔法使いで能力も低いため、サポートが豊富で呼び出しやすい。
魔力カウンターを生み出せるので、魔力カウンターギミックを使う魔法使いでチューナーとして使うのも手。
攻撃強化効果は今ひとつ使いにくいが、シンクロ素材とは別のカードが居るならばあって損はしない。
ちなみに発動制限がないので、エンディミオンを使うと爆発的な増強が目指せる… かも
ものマネ幻想師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 ものマネ幻想師 
召喚・斑点召喚・特殊召喚に成功したときに相手のモンスター1体のもともとの攻撃力・守備力をコピーする効果を持つ効果を持つカード。
素直に使えば相打ちマイスターである。レベル1のサポートを駆使し簡単に呼び出されてはあらゆるカードと相打ちになってくれる。《ならず者傭兵部隊》的なカードで、戦闘破壊での対処になる。
レベル1を活用すれば、金華猫で何度も何度も相手のカードを粉砕する。また除去と組み合わせれば、相手の能力を奪ったこのカードを残せるので一気の逆転も狙えるかも。
ただ戦闘破壊耐性を持つ大型モンスターは増えており、かつ効果無効化にすこぶる弱いのも逆風。細かいところではもともとの攻撃力のコピーなので自己強化を持つカードや永続強化ソースを多用するデッキにも弱い。また大量展開上等の環境ではこういう相打ちをとるカードの評価はかなり難しく、いいカードとは言えなくなってきている。
UFOタートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 UFOタートル 
炎のリクルーター。
戦闘破壊されると炎属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
炎属性は今ひとつ目立たない属性だが、ドラゴン族で仮面竜に連鎖させるのも結構よく見かけるような。
機械族という種族も優秀で、炎機械自体は数少ないが最前線でモンスターを2体並べるという力技も存在する。
属性サポートと言うよりは、リクルーター自体の性質を生かして戦うカードなのかもしれないだろう。無論リクルーターの信頼性が落ちた今では、このリクルーター自体の性質を活かし切る事が重要となる。
キラー・トマト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 キラー・トマト 
リクルーターをとりわけ代表する闇のリクルーター。
戦闘破壊されると闇属性の攻撃力1500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
今も昔もリクルーターの王様的存在であり、召喚できるカードの幅が広すぎる。当然自身を繋ぐ場つなぎ運用も出来、これをすれば闇属性が墓地に貯まるおまけ付き。
闇属性の優秀なチューナーや制限カードも多数呼び込め、昔はザルーグと組み合わせトマハンとして環境クラスでも活躍を見せた。
植物という種族も、闇色が薄いとは言え優秀。リクルーターの象徴的一枚だが、これでもリクルーター全体に吹く逆風は乗り越えられていない感はある?
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 切り込み隊長 
様々なイラストでおなじみの遊戯王世界屈指の男前。
召喚成功時に手札のレベル4以下のモンスターを特殊召喚できる効果と、他のカードへの攻撃を制限する効果を持つ。
切り込み隊長》が2体並ぶと相手は攻撃先を失い攻撃できなくなる、いわゆる切り込みロックが完成する。しかし切り込みロックは鬱陶しくはあるが効果除去で瓦解するのでもはや過信できるほどの硬さでもないか。
しかし特殊召喚効果は時代が進むたびに確実に強くなっていく。確実な展開でシンクロやランク3エクシーズ、リンク2を保証する即効性はかなりの物。単純に強いカードを出して攻め手にしてもよし、アドが十分なら非常に強く万能な効果。《ゴブリンドバーグ》という強力な後輩もいるが…
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ならず者傭兵部隊 
破壊耐性を持たないモンスターなら特攻戦術で確実に仕留める戦士族を代表する1:1交換カード。
自身をリリースすることで、場のモンスター1体を破壊できるシンプルな効果を持っている。
下級ながら確実な1:1交換性能を持っており、かつては制限に指定されるほど強力なカードだったが、流石に昨今では召喚権を使ってでの1:1交換は割に合わない場面が増えてきた。召喚権を使う仲間には何度も使いまわしができるグランモールがいたり、1:1交換仲間には魔法罠にも対応できペンデュラムの《エキセントリック・デーモン》、準制限ながら特殊召喚でき誘発即時かつそれなりの攻撃力も持つパンクラトプスもいるので、このカードの枠はかなり狭くなっている。
使うなら増援や《戦士の生還》などの戦士族サポートは不可欠だが、破壊耐性や対象耐性を持つカードも増えているのでこのカードの破壊効果の信頼度自体も落ちている…
シンクロ・ヒーロー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 シンクロ・ヒーロー 
装備モンスターはレベルが上がった!攻撃力が500アップ!
わざわざ装備魔法を使ってレベル上げてそれから… シンクロ?
それ以外やることないよなぁ… 1枚使ってやるべきことかは。
精神同調波
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 精神同調波 
シンクロモンスターを条件とする1:1交換。
シンクロモンスター自体は結構ぽんぽん出せる上、場持ちの良いカードも多く条件としては案外緩やか。
この手のカードでは結構発動できる上、表示形式や表裏も問わないのだが、それでも使えないときに手札に来て悲しみにくれることもしばしばか。
つまるところ、不安定なのだよなあ。
コモンメンタルワールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 コモンメンタルワールド 
汎用的精神世界。
シンクロ召喚自体は連発もたやすいのだが、リターンが500バーン程度とあまり良くない。
所詮バーンダメージでしか無いし、シンクロ連打が出来ればこのカードがなくても普通に勝てることが多い。ちょっとオーバーキルか。
治療の神 ディアン・ケト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 治療の神 ディアン・ケト 
美少女でも美女でもないオバハン型女性カードってめったに見ないよね。
単体での回復量が《ご隠居の猛毒薬》に明らかに劣ってしまってる。
ライフアド重視のデッキでも、《神の恵み》のような永続カードが求められるか。
ドレインシールド》という防いだ上で大回復カードもあるし、おおもう…
火炎地獄
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 火炎地獄 
相手に1000、自分に500のダメージを与える通常魔法。
「1枚で1000ダメージ」の水準を満たすので、フルバーンでは頼りになる通常魔法。通常魔法屈指の火力は《連弾の魔術師》との組み合わせで真価を発揮する。
バーンデッキを強化するカードは定期的に出ているが、固定ダメージでこのカードとつばぜり合いを演じるカードは《デス・メテオ》程度。最初期から存在するバーンの帝王的なカード。
降格処分
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 降格処分 
レベル操作はロックの回避やシンクロ・エクシーズの調整に使える。
が、カード1枚使って本来のレベルに合わない運用するくらいなら、最初からそのレベルの強力カードを使えよと思わないかなぁ?
積極的な活用は《デビリアン・ソング》活用デッキでその補佐として相手に装備させるくらいか?
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
ライトニング・ボルテックス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 ライトニング・ボルテックス 
サンダー・ボルト》の遺伝子を受け継いだ大量除去の代名詞的一枚だが、近年のモンスター効果の強化が若干痛い。
ブラック・ホール》も帰ってきたし、手札コストを活かせるデッキでないと採用は難しいところになってきている。
性質上2体以上破壊しないとアド損。2体以上並ばれると簡単に終わるのが昨今なので罠で対策したくもなる。
だが、昨今の対象をとる効果を無効するカードの増加やドラゴサックの存在から、征竜時代は世界大会でも使われるほどのカードに舞い戻ってきた。破壊耐性を持つモンスターの多さは逆風だが、今でも手札コストと環境次第では活躍できる要素を持ったカード。
ツイスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ツイスター 
サイクロン下位互換の会速攻魔法本部長にして副会長。
昔はサイクロンの次の位置を巡る争いにおいて万能性の《砂塵の大竜巻》会長に速さで2択の位置まで持ち込めていたような。
今引きでロックを破壊する仕事ができたため、ロック対策では砂塵に迫れたのだが。
昨今では永続ソースも頭がおかしなカードが増えており、さらにペンデュラムという新時代の永続カードが登場。相手ターンで割れなければ遅いという局面も増えてきており一方でロック永続は数が減っているため速攻魔法のアドバンテージが減っている。
トドメにサイクロン自身も無制限になり、強力なライバルとして《コズミック・サイクロン》や《ツインツイスター》も登場。特に破壊耐性を無視する速攻魔法仲間の《コズミック・サイクロン》がこのカードにとっては最大の強敵。
今でも永続ソースを割る力は健在であり、最強カードバトルやデュエルリンクスなど限られたカードプールではその力を発揮するので5点を割るカードではないと信じているが、置かれている環境は絶望的に厳しい。
トルネード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 トルネード 
発動条件を付けた代わりに、性能面での劣化を抑えたサイクロン下位互換の会員。
なのだがこの条件はかなり不安定で、相手への依存が激しすぎるところ。一見ペンデュラムを扱う相手と相性が良さそうだが、ペンデュラムは魔法罠ゾーンではないのでこのカードの条件にも破壊対象にもなってくれない。
性能面で勝負をかけると《砂塵の大竜巻》という強力なライバルが古くから存在し、さらにコズミックサイクロンや《ツインツイスター》なども登場している。とどめにサイクロン自身が無制限に戻ってきた現状、このカードの必要性は…
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 二重召喚 
単純明快で分かりやすい召喚支援。むしろ何故今までカード化されなかったのかという効果。デュアルがきっかけなんだろうけど…
素直にシンクロやエクシーズの素材を並べたり、1回目の召喚カードをリリースして2回目でアドバンス召喚が可能。
その速さとそつのなさから手札の下級を特殊召喚するカードのお株をほとんど奪う一枚ではあるところ。
ただ、格段に速い分息切れの早さと土壇場での役立たず振りもかなりのもの。
テキストは分かりやすいが、その使い方はかなりトリッキー。
戦線復活の代償
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 戦線復活の代償 
もけもけは犠牲になったのだ… 戦線の復活、その犠牲にな…
バニラ強化シリーズも《死者蘇生》までたどり着いた。
コストこそあれ、不完全蘇生とはいえ、やっていることは《死者蘇生》。その爆発力はかなりのもので、決まれば一気に場を盛り返しうる。
とはいえコストに場のバニラモンスターを必要とするので、おいそれと使えるカードではない。バニラカードを大量展開できるデッキでコンボ的に使うほうが安定はするだろう。
相手のカードを奪えるのは大きな魅力だが、自分のカードの蘇生にはリビングデッドという巨壁が存在する他、即効性にもブランコがいる。またトークンを使えないのは残念。
くず鉄のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 くず鉄のかかし 
困ったときのかかし先生。時戒神の攻撃をこのカードでしのげばキリリッ
一度使うと相手に存在はバレるが、バレたところで除去が来なければ怖くない。
相手の除去を誘いやすく、さらにかなり長く相手の攻撃を抑制できるため相手の速さを格段に緩めることが出来る一枚。
大型モンスターとくず鉄が一緒に並んだ時の戦闘での突破困難さ加減は…
ミニチュアライズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 ミニチュアライズ 
小さくされる。
普通に使うと《収縮》の永続版。だがレベル調整機能が付いている。
シンクロ妨害に使う分には攻撃力縛りが地味にきつかったりするが、下げ幅が十分なので戦闘補正としては十分使えるレベル。
マルチな活躍を期待したいカード。器用貧乏とは言わないで…!
六芒星の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP034 六芒星の呪縛 
いわゆるモンスター封じ系統の罠の開祖にして代表格。
相手モンスターの攻撃と表示形式変更を封じることができる永続罠である。
原作ではいい仕事を度々見せてくれたが、さまざまな上位互換も存在するので、OCGでは力不足が否めない。
攻撃を封じるだけなら、攻撃のタイミングで除去罠を入れてもいいのだし、効果を無効化もする《デモンズ・チェーン》の牙城も極めて高い。
補充要員
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 補充要員 
墓地に5体以上のモンスターが存在する時に発動でき、墓地から攻撃力1500以下の効果を持たないモンスターを手札に加える効果を持つ罠カード。
初期のエクゾディアで猛威を振るい、制限も経験した大量サルベージ。
3枚ものサルベージが可能なのは今でもこのカードくらい。なのだが発動条件や回収できるカードの指定は非常に厳しく、また罠故即効で使えないのも痛い。
基本的には枚数は減るものの魔法のタイミングで使え、発動条件もない《闇の量産工場》が便利。エクゾディアやコストを大量に必要とするパーデクあたりでは使えないこともないが、罠故に少し待たされるのは如何ともし難い。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 落とし穴 
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。
1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。
そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。
基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。
とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 炸裂装甲 
相手の攻撃モンスターを破壊する効果を持つ攻撃反応罠。
世にも分かりやすい効果の一枚。なぜ3期まで登場が遅れたのか。
だが同じタイミングで対象に除外を行う上位互換の《次元幽閉》が登場し、上位カードのミラーフォースが無制限となった今、その歴史的役割は終わったと言っても仕方のないカード。
攻撃反応で対象を取る破壊という恐ろしく対処しやすい除去なので、幽閉やバリアフォースシリーズ、新鋭の《心太砲式》を優先したい。
腐っても1:1交換の破壊カードではあるのだが、もはや1;1交換では頼りない恐ろしい時代なのだ…
天罰
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 天罰 
ワンキルばっかするキャノンさんにはお仕置きが必要なようです。
モンスター効果を手札を捨てて止める、基本的なカウンター罠の一つ。
モンスター効果は魔法罠より凶悪なものも多く、発動機会にも困らない。同じ2:1交換であるサンブレ系列と比べフリーで無く対象を選べない反面、効果を止めれるメリットも非常に大きい暴れ馬のような一枚。
しかし《神の通告》という汎用性の高すぎるライバルの登場により立場はかなり厳しいものに。あちらはLPコストで発動でき、更に特殊召喚にも無効化効果を持っている。
こちらはアリアドネを絡めることでノーコストになるが…
ゴブリンのやりくり上手
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 ゴブリンのやりくり上手 
非常食とのコンボが非常に有名で一時代を築いた手札やりくりカード。
普通に発動するとアド損となる1回目のロスをどのように処理するかが勝負だが、2枚目からはかなり優秀な手札交換に化ける。
1発目を非常食やダブルサイクロンですぐに2ドロー出来るようにできれば理想だが、最初は手札コストにするのもありか。
最終段階でコンボを使ったときの4枚ドローは圧巻。もちろん3枚一気に非常食で墓地に送れれば最高に理想的だが、サーチ手段が少ないので流石にそれは難しいだろう。
手札をデッキに戻すことに意味のあるデッキでなら更にうま味。
正統なる血統
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 正統なる血統 
かつてはバニラモンスターに革命を起こした、バニラ最大の意義だったカード。
このカードの登場で、青眼や真紅眼は観賞用から脅威の蘇生力を持つ頼れる上級に昇華したのも昔の話。今では自前の強力なサポートや《銀龍の轟咆》、《復活の福音》など優秀な蘇生カードがたくさんあるので一番の就職先がない。
ブラック・マジシャンには《永遠の魂》、ネオスにはオーバーソウルなど優秀なバニラは自前の強力な蘇生を持っている。このカードを使わねばならないのはマイナー通常モンスターに限られてしまう。
そも蘇生カードとしても3枚使えるリビングデッドだったことが魅力だったカードで、そのリビングデッドが3枚使える今では4枚目以降のそれになり、さらに即効性の高いブランコとも争うことになる。
ツイスター同様、弱くはないのに戦場にライバルが多すぎて立場がなくなってしまったカード。なまじバニラ相手限定なのでコンボ性も薄い…
ジャンク・ウォリアー
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 ジャンク・ウォリアー 
遊星を支え続けた最初にして最後のシンクロモンスター。
S召喚時に自分の場のレベル2以下のモンスターの攻撃力の合計だけ攻撃力が上がる効果を持っている。この効果の活用で理論上このカードの最高攻撃力は58億まで到達するという動画を見たことがある。
それは冗談の域としても、専用デッキでの爆発力はかなりのもの。さらに専用魔法の《スクラップ・フィスト》のワンキル性能が破格なので驚異的なワンキル性能を持っているSモンスター。爆発させずとも、脇にボルヘジやドッペルを置けば3100の打点になる。
特に後者はドッペルトークンも従えれば驚異的な打点を生み出せ、シンクロンデッキの隠れた高打点として使うことができる。
後半はあまりアニメで出番がない気がすると思ったら最終回のアレですよ。
大地の騎士ガイアナイト
Super
▶︎ デッキ
8 JP042 大地の騎士ガイアナイト 
もうガイアソスなんて言わせない!
汎用レベル6シンクロの最高打点として、星屑突破にブイブイ言わせてくれるはず。
戦士族なので《不死武士》との相性も言わずもがな。レベル6シンクロする機会が多いならば、EXに1枚はいれておきたいカードになってしまった。
ギガンテック・ファイター
Super
▶︎ デッキ
9 JP043 ギガンテック・ファイター 
戦闘に鬼神の如き強さを発揮する金剛戦士。レベル8シンクロを代表する1枚。
戦闘で敗れようが即座に自身の効果で蘇る。その性質上戦闘補正はもちろん、守備力自体は低いが表示形式変更にもめっぽう強い。
高打点でも戦闘破壊耐性が十分恐ろしいことをいやでも教えてくれるカード。さらにダムドやゴヨウに対しては相打ちしてそのまま蘇って再攻撃なんて真似も。星屑とは対局の位置にいる一枚。




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