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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・フォートレス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 マシンナーズ・フォートレス 
総合評価:展開しやすく攻撃力もあり、除去される場合でも相手に損害を与えやすい。
特殊召喚はレベル8分の機械族を墓地送りであり、墓地を肥やしつつ展開できる。
墓地からの自己再生もできるし、《マシンナーズ・ルインフォース》の下準備にもなル。
戦闘破壊される場合でも相手モンスターを巻き添えにするから攻撃されにくいし、対象を取る効果で相手の手札に損失を与えるから除去もしづらい。
相手にジリジリと損失を与え、自分は他のマシンナーズとこのカードの蘇生で攻めていける。
マシンナーズ・ギアフレーム
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム 
総合評価:マシンナーズの初動として使える点で有用。
マシンナーズモンスター限定のサーチだが、《マシンナーズ・フォートレス》は手札を捨てることで展開できるし、《マシンナーズ・アンクラスペア》はサーチ後に展開してランク4のエクシーズ召喚が可能。
これだけでも十分な強さだが、《マシンナーズ・カーネル》など他のマシンナーズにも必要に応じてアクセスできるのが有用デナ。
マシンナーズ・ピースキーパー
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー 
総合評価:《無許可の再奇動》で耐性付与とサーチを狙えば中々。
普通に装備させるには手間だが、直接装備させる速攻魔法のお陰で除去を見てから装備できる。
さらに破壊されてもユニオンをサーチでき、《マシンナーズ・ギアフレーム》ならもう1枚サーチも可能。
ABCも後続を出せるしナ。
マシンナーズの名前がある点はあまり活用できないものの、有用な効果ではある。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 スクラップ・リサイクラー 
総合評価:墓地肥やしが有用な上に《スクラップ・ワイバーン》につながる様になり評価爆上がりのモンスター。
単純に墓地で効果を発揮する機械族を送り込み動ける。
スクラップの名称があることから《幻獣機オライオン》などを墓地に置いてトークンを生成、そこから《スクラップ・ワイバーン》のリンク召喚ができ動ける。
初動要員として評価が大きく上がった。
墓地の機械、地属性レベル4を戻してドローはオマケに近い効果になってしまったが、発動できる状況ならアドバンテージにはなるし、《レスキューラビット》で展開するとかにつながる為、あって損はなくむしろ得。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 督戦官コヴィントン 
総合評価:《クリフォート・ゲニウス》を用いるなど特定コンボの場合に役立つ。
特殊召喚回数に制限はない為、マシンナーズの3体を一気に特殊召喚する《マシンナーズ・フォース》への合体と分離を繰り返し行えル。
クリフォート・ゲニウス》のリンク先に分離したマシンナーズ3体を置けば1体サーチが可能。
無限起動スクレイパー》や《機甲部隊の超臨界》で《マシンナーズ・フォース》をデッキに戻せばさらにサーチ枚数を稼げル。
ブンボーグ001》の繰り返し蘇生といった手もアル。
コンボが終わったらエクシーズ素材なりにすれば良イ。
機械族・地属性サポートもあり、組むこと自体は難しくはナイ。
ロマンすぎるけど。
調べたらゲニウス使うパターンの動画もうあったという。
ブンボーグ001》使うパターンは流石に無かったが。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 マシンナーズ・ソルジャー 
総合評価:初動に使える。
機甲部隊の再編制》で任意のマシンナーズと共にサーチ可能であり、フィールドに他のモンスターがいない場合の条件を満たセル。
特殊召喚効果のない《マシンナーズ・メガフォーム》を出し、《マシンナーズ・フォートレス》にも繋がる。
マシンナーズ・エアレイダー》を出してこのカードを破壊し、別のマシンナーズを出すなども可能で、採用すれば動きやすくなるか。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 マシンナーズ・スナイパー 
総合評価:相手に送りつけることで攻撃を封じることが可能になる。
相手に送りつけ、自分フィールドにマシンナーズが存在する場合、相手は《マシンナーズ・スナイパー》以外のマシンナーズを攻撃できぬ。
この為、《ギブ&テイク》とのコンボで不意を打てる。
また、《マシンナーズ・フォース》の分離コンボを狙うなら必要となる為、価値はアル。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー 
総合評価:《マシンナーズ・フォース》で蘇生するか、リバースモンスターサポートを使うことで使い道はある。
マシンナーズ・フォース》の効果を《ファントム・オブ・カオス》などでコピーした後に蘇生させるなら必要で、そこからエクシーズ召喚などを狙えル。
またリバースモンスターの為、《サブテラーの継承》でサーチが効き、リバース後にサーチした《督戦官コヴィントン》を《サブテラーの継承》の手札コストにして地属性のリバースモンスターのサーチが可能とナル。
サブテラーマリス・バレスアッシュ》をサーチして特殊召喚したり、《サブテラーマリスの妖魔》のリンク素材にしたり、使う余地はありか。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 マシンナーズ・フォース 
総合評価:《クリフォート・ゲニウス》や《ブンボーグ001》とのコンボを狙える。
機械族を2体以上同じタイミングで展開する為、上記のカードの効果を活かせることを最大限利用するべきであろうナ。
督戦官コヴィントン》の項目でも同じことを書いたが、こちらは他のカードで効果をコピーしても3体の蘇生に繋がる為、《督戦官コヴィントン》ナシでも墓地に置いて活用する余地はあろう。
ライフコストは重いが、攻撃力4600なら相手の耐性付きモンスターを突破する場合にも役に立つこともあるかも知れぬ。
サイファー・スカウター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 サイファー・スカウター 
総合評価:対戦士族として有用ではあるが、攻撃力のみなのでやや不安。
戦士族と戦闘を行う場合のみ攻撃力3350となり、大抵の戦士族は戦闘破壊可能。
しかし、攻撃を介する為に妨害される可能性もあり素直に戦闘破壊して突破できるとは限らぬのがナ。
戦士族でも攻撃力3500超えを処理できない点でも不確実。
なお、サイファーの名を持つ為、《光波双顎機》でリクルートも可能で、あちらでの対戦士およびエクシーズ素材にもナル。
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
総合評価:メインフェイズ2を飛ばすといった補助があれば使えるかも。
効果は攻撃してきたモンスターの破壊+バーンだが、装備カードになり1ターン後に破壊というタイムラグがあるのがネックで、その間に装備モンスターごとコストに使われれば効果はない。
とはいえ、攻撃力の高いモンスターや行動制限効果を持つモンスターだと場から離させる意義は大きい為、その時点で仕事はしている方。
ダメージステップで無効化されにくいし、行動制限されている間なら裏側守備表示モンスターへの攻撃は警戒されにくい。
端末世界》でメインフェイズ2を消し、素材に使わせぬ様に補うのも手ではある。
壊獣を送りつけたり、《バースト・リバース》などでセットすれば不意を突けるかもしれぬ。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
総合評価:闇属性機械族のサポートを使うならメリット見出せるか。
トルクチューン・ギア》がチューナーで同じ効果を持ち、装備モンスターをチューナーにすることも可能で《ユニオン格納庫》にも対応。
こちらを活かすならレベル3という点を活かすか、《鋼鉄の襲撃者》で展開する、《オルフェゴール・トロイメア》で墓地に置くといった動きになるカナ。
ユニオン・ドライバー》経由なら機械族に装備は可能で、そこから特殊召喚、《暗影の闇霊使いダルク》に繋ぐといった用途も考えられはする。
ユニオン格納庫》に対応しない点を補えるほどではないのが難だが。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 サイバー・ドラゴン 
総合評価:サポートが多く相手のカードのメタにもなるなど、できることが多すぎる。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》をエクストラデッキに入れておけば機械族やエクストラモンスターゾーンに対処可能。
エマージェンシー・サイバー》でサーチして特殊召喚したり、他のサイバー・ドラゴン扱いのモンスターから展開したりと出す手段にことかかない。
エクシーズモンスターやリンクモンスターにも繋ぎやすく、専用モンスターもイル。
専用デッキでも軸となるだけでなく、単体でも汎用性の高いアタッカーやエクシーズ・シンクロ素材としても活躍したという実績で過去制限カードになったのも頷ける。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン 
総合評価:《サイバー・ドラゴン・コア》で大抵良い。
サイバー・ドラゴン》扱いとなるカードが何種類も存在する現状、カード名が変わるだけのこちらを使う意義はナイ。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 グリーン・ガジェット 
総合評価:次々と後続をサーチできる強者。
ゴールド・ガジェット》《シルバー・ガジェット》《ブリキンギョ》などを用いることで後続をサーチしつつ《ギアギガント X》を出せ、さらにサーチが効く。
機械族指定のリンクモンスターなどにも繋がるし、地属性・機械族サポートのマシンナーズやアンティーク・ギアとも組み合わせて運用できる。
P召喚と組み合わせて召喚権を温存してもいいし、今でも使い勝手は良い。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 レッド・ガジェット 
総合評価:特殊召喚してサーチを繰り返すガジェットの1枚。
基本的な使い方は《グリーン・ガジェット》と同じ。
守備力がやや高めだが、他と大差ないナ。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 イエロー・ガジェット 
総合評価:攻守が同じため機巧に対応するのが強み。
3色ガジェットの1体で、攻守の値が同じ為、機巧のサポートに対応する様になって使い勝手が良くなった。
使い方は《グリーン・ガジェット》などと同様。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 アーマード・サイバーン 
総合評価:《無許可の再奇動》で除去と展開を両立できる。
無許可の再奇動》でデッキから《ユニオン・ドライバー》を経由して装備可能な為、召喚権を使うこともなく融合モンスターにも容易に装備可能。
さらに効果使用後に特殊召喚してリンク召喚までも狙えル。
攻撃力を下げてしまう為連続攻撃効果などと相性が悪いし、1ターンに1度きりでは攻撃力を限界まで下げて《機械複製術》で展開するといった動きもちょっと難しい。
やはり除去後に《サイバー・ドラゴン・ズィーガー》に繋げてしまうのが良さそうダナ。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 サイバー・ヴァリー 
総合評価:モンスター除外して2枚ドローを上手く生かしたい。
攻撃対象となった場合のドローは相手次第では先に除去される恐れもあり不安定。
デッキの一番上に戻すのは《RUM-七皇の剣》などごく一部のカードを使う場合に役立つ位。
モンスターを除外して2枚ドローが一番使いたい効果だが、これも自身を出してさらに別のモンスターも展開する必要がアル。
除外したモンスターを《サイバー・ネットワーク》で復帰させるとか、《サイバネティック・ホライゾン》でサーチといった使い方を考えたいところ。
トークンを除外してもドロー可能というのは便利であり、手札から攻撃をしのげるモンスターを入れているならフィールドを空けるリスクも抑えやすい。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 機甲部隊の最前線 
総合評価:《可変機獣 ガンナードラゴン》や《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》など、攻撃力の下がる機械族を使うなら手。
リクルートするモンスターの攻撃力は墓地の元々の攻撃力で判定する為、攻撃力の下がるモンスターを使えば相手より高い攻撃力のモンスターを出すことは可能。
この場合、攻撃力2800未満の闇機械か、3000未満となる地機械と範囲は広い。
とは言え戦闘破壊前提の為に展開としてはやや遅い。
戦闘破壊されると後続を出せる機械族リクルーターを増やして壁にするとかの使い方はできるし、自己再生可能な機械族を繰り返し出して戦線維持とかもできるけども。
禁止令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 禁止令 
総合評価:弱点となるカードや相手のキーカードを宣言して封じるメタとして有用。
既にフィールドに存在するカードに影響はない為、先出しが必須となる。
相手のキーカードを封じるには手札の確認などと組み合わせて情報を得ておく必要があるが、機能不全に追い込むことは狙える。
ただ、切り札を封じても別の切り札で負ける可能性も十分にあるが。
灰流うらら》や《原始生命態ニビル》などを宣言して相手の使用を封じ、安全に展開する運用も可能。
ただこの場合も想定していなかったメタカードが後から飛んでくる可能性はあり、下手をすると無駄に終わる可能性もアル。
特定のカード一強の環境だと読みやすいが、ばらけていると読みにくい。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 光の護封剣 
総合評価:コスト無い攻撃制限は優れているが、除去への備えが欲しいところ。
3ターンの間攻撃をしのぎ続けられ、逆転のカードを引いて立て直すことは狙えル。
後半の手札を使い切った状態なら1ターンは持つことも割と多イ。
しかし、普通は相手が使い切る前に攻めきられる可能性も高いんで、序盤にすぐ打っておきたいナ。
そうなるとやはり除去への備えは欲しい。
あるいはこっちがブラフで別のカードが本命ってこともあるかもしれん。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 収縮 
総合評価:癖が少なく使いやすいコンバットトリック。
元々の攻撃力を半分にし、永続効果による増減をその後に加算するという処理を行う。
一方、攻撃力を所定の値にする起動効果などの残存で変化した攻撃力は無視する。
この為、単なる半減以上に弱体化できる場合もあったり、強化になったりする場合もあるなど、複雑でアル。
大抵の場合大きく弱体化を見込める為、コンバットトリックとしては使いやすい。
ただ、対象耐性を持っていたりする場合や、戦闘を行うモンスターの効果破壊などには対応できない場合が多く、「禁じられた」速攻魔法の方が汎用性は高め。
相手モンスターの戦闘破壊としても《月鏡の盾》といった確実な補助が可能なカードもあり、微妙なところではある。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 前線基地 
総合評価:手札から特定の下級モンスターを出すだけであり、あまり有用とは言えない。
下級モンスター限定故、1回しか使わないのなら《二重召喚》で良いし、サーチが容易なペンデュラム召喚でも間に合うことは多い様に思うナア。
機械族のユニオンなら《ユニオン格納庫》と《ユニオン・ドライバー》を併用すればデッキから直接装備可能なものは多い。
他のユニオンは手札への確保も難しい場合が多く、毎ターン手札から繰り返し出すという運用は厳しいのではなかろうか。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 コンビネーション・アタック 
総合評価:《ユニオン・キャリアー》と《ユニオン・ドライバー》を併用することで簡単に2回攻撃可能。
光属性or機械族に《ユニオン・ドライバー》を装備させ、その効果でユニオンモンスターを装備させればユニオンでなくとも2回攻撃可能になる条件を満たす。
例えば《青眼の白龍》に《ユニオン・ドライバー》を装備させ、ドライバーの効果で《トルクチューン・ギア》を装備させ、攻撃。
このカードを使えば《青眼の白龍》は再び攻撃可能になり、装備状態から解除された《トルクチューン・ギア》も攻撃可能となり、累計7000のダメージをたたき出せル。
ユニオン・キャリアー》で直接装備させてもそのターン分離できぬが、《ユニオン・ドライバー》経由なら幅広いモンスターに使えル。
機械族に《A-アサルト・コア》を装備させて連続攻撃可能にする方が、《A-アサルト・コア》の耐性と攻撃力も活かせてよりダメージを見込みやすいが、デッキ次第カナ。
ゲットライド!》もありだが、機械族なら《無許可の再奇動》で《ユニオン・ドライバー》を装備して《A-アサルト・コア》を装備させることも可能。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 波動キャノン 
総合評価:トータルで考えれば《ご隠居の大釜》の方が効率は良い。
長時間維持しなければ使えず、その間のダメージもなし。
対して《ご隠居の大釜》は小さいダメージを重ね続ける為、途中で除去されても問題ないし、《悪夢の拷問部屋》なども使え、より短いターンで勝利可能。
こちらはこちらで除去への囮などにもナル為、独自の用途はあるが。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 機械複製術 
総合評価:低攻撃力の機械族でメリット効果を持つモンスターと組み合わせて大暴れする。
エクシーズやリンク素材として色々と応用が効く点で便利。
機械族指定のリンク2は多く、蘇生などで再利用もしやすいならなおよし。
中でもサーチが可能な《SPYRAL-ジーニアス》はかなり危険なアドの稼ぎ方で制限になった。
チューニング・サポーター》でドローしてもいいし、《機怪獣ダレトン》のような大幅に強化されるモンスターを増やしてアタッカーとして使ってもイイ。
これ以外にも複製に適したモンスターは多く、ブンボーグとかは大半が対応してイル。
地獄の暴走召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 地獄の暴走召喚 
総合評価:モンスターを並べるコンボ向けデッキの重要なカード。
攻撃力1500以下限定で特殊召喚が必要なものの、同名カードを可能な限りという点でリターンは大きい。
相手にも特殊召喚させてしまうが、エクストラデッキから出たモンスターばかりという状況も少なくない為、自分だけ展開が可能になりやすい。
出すならやはり同名カードの数だけ強化されるものや相互に守れるものなどが基本カナ。
同名カード扱いを利用して展開数を増やすことも可能であり、《サイバー・ドラゴン・ネクステア》を特殊召喚し、《サイバー・ドラゴン》をデッキ・墓地から出すといった動きが可能。
相手フィールドにモンスターが必要で、展開効果の割に発動可能な状況がやや限られるのはネックではある。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 手札断殺 
総合評価:便利だが相手にも手札交換させてしまうのがネック。
墓地で効果を発揮するカードを2枚墓地に落とせばこのカードの消費は気にならず、アドバンテージは得られる。
しかし、相手も手札を2枚墓地へ送ることになり、メリットを与えてしまうのが厳しい。
相手は消費無しで2枚の墓地アドバンテージを得てしまう訳だしナ。
相手のドローを利用する《便乗》などを使うなら良いけど、単純な手札交換目的で使うにはリスクは高め。
しかし、墓地の効果を封じるとか可能ならそのリスクは抑えられるし、デッキを掘り進めることを重視するならありか。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 カードトレーダー 
総合評価:コンボデッキの事故回避にはなる。
タイムラグはあるものの、破壊されることは少なく2回程度は発動する機会は巡ってくる。
デッキにあった方がいいカードを戻して回せる点では良く、それで必要なカードを引ければ上々。
低速型デッキなら手札の質を上げて誘発を引き込みやすくなル。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 時の機械-タイム・マシーン 
総合評価:ダメージステップに使えるため妨害されにくい点や相手モンスターを蘇生可能な点を活かしたい所。
単に蘇生するなら《リビングデッドの呼び声》で良いのだが、こちらはダメージステップに使えることから《サイクロン》などで妨害されぬ。
また、相手モンスターを蘇生しもう一回攻撃する等の応用も利く。
やるならリクルーターを送りつけて攻撃するとかカナ。
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 次元幽閉 
総合評価:発動タイミングから考えると上位カードが多い。
除外の為、破壊されない耐性には強く出られる。
とはいえ、攻撃時にしか発動できない為、発動前に破壊される可能性が高く、フリーチェーンのカードを使う方が除去を活かしやすい。
対象を取る効果への耐性を持つものもいるし、《神風のバリア -エア・フォース-》あたりならバウンスだが複数を除去可能。
除外は確かに再利用を封じやすいものの、それだけでは流石に他の欠点を補うほどでは。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 メタル化・魔法反射装甲 
総合評価:弱くはないものの、他のカードの方が良い場面が増えた。
攻守300アップに加え、装備モンスターの攻撃時に相手モンスターの攻撃力の半分を加算する。
攻撃力を上げてダメージを増やせるのだが、《魔界の足枷》で弱体化させる方がダメージは増えやすいし、確実な戦闘破壊を狙うなら《月鏡の盾》などの方がよい。
相手ターンに300の強化のコンバットトリックに使ってからとなると遅いしナ。
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲 
総合評価:防げる範囲が狭すぎる。
対象を取る魔法カードのみしか無効化できず、強化もわずか500ではナ。
さらに強化する可能性のある《ガーディアンの力》で破壊耐性を付与する方が良いかナ。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 停戦協定 
総合評価:お互いの効果モンスターをカウントするため、大きなダメージを見込める上、リバースモンスターメタにもなる。
お互いに展開することが多い場合なら、3000程度のダメージを見込める。
フリーチェーンの為に相手が展開してきたところを狙い撃つのも容易。
リバースメタに関しては役に立つ機会はそう多くはナイだろうが、シャドールなどを相手にした場合は役立つ可能性はあり、あって損はなし。
チェーンバーンなどだとモンスターを出す事が少なく、通常モンスターもカウントする《自業自得》の方が火力は上がり易い。
ある程度展開するデッキで狙うことになる。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 フォーメーション・ユニオン 
総合評価:《ゲットライド!》に比べ使いにくい。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 強制脱出装置 
総合評価:除去カードとしては最高峰の性能を誇る。
フリーチェーンのバウンスの為、回避しにくイ。
エクストラデッキから特殊召喚されるモンスターにとってはもう一度素材が必要にナル。
自分のモンスターをバウンスして再利用する、送りつけた壊獣を再利用するなど、除去以外にも回収に使え、汎用性にも富む。
大量展開の起点となるリンクモンスターなどをうまく止めれば影響も大きくナル。
魔法・罠カードへの除去は他のカウンター罠なども利用して止めておけば安定感は段違いダナ。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 ゲットライド! 
総合評価:ABC系列で耐性付与を狙いたい。
ユニオンをフリーチェーンで墓地から装備でき、ユニオン自体の効果で装備した扱いにできる。
コイツ》を《アイツ》に装備させて3100にしたりといったことも可能。
とはいえ、単純なコンバットトリックよりは耐性付与などの方を活かしておきたい。
ABC系列ならモンスター効果や魔法にチェーンして使い、効果を受けない耐性を増やして守れる点で有用。
その他だと、装備状態から特殊召喚し、展開可能なものがいいカナ。
トルクチューン・ギア》はシンクロ召喚、リンク召喚に繋がりやすい。




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