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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・フォートレス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 マシンナーズ・フォートレス 
手札に溜まりやすいガジェット2体で出せるってのは良い。
また手札に存在する自身もコストにできる上に墓地からの蘇生も可能なため、その際は実質機械族1体で出すことが可能。
安定な打点に加え強力な保険効果を備えており、相手にすると非常に厄介な一枚である。
デッキに機械族が多数入っているなら採用してみてはいかがかな?
マシンナーズ・ギアフレーム
Super
▶︎ デッキ
8 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム 
マシンナーズのサーチャー、フォートレスを持ってくるのが主なお仕事となります。
1800打点は十分アタッカーとして頼れる数値であり、ガジェみたいに返しターンを怖がったりしないのも良い。
後半のユニオン効果はおまけ。
フォートレスを入れている機械デッキなら、セットでこの子もデッキに入れておきたい。
マシンナーズ・ピースキーパー
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー 
基本的に受身のサーチャーだが、自軍のモンスターが破壊される際にゲットライドを発動させて装備させると、身代わりによる破壊防止+ユニオンサーチが行える。
ステータスこそ低いもののサーチは便利、ユニオンを主軸としたデッキなら採用しても損はないかと。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 スクラップ・リサイクラー 
地味ではあるが、ガジェやフォートレスなどを使用する場合は便利な一枚で、フォートレスを落としつつガジェを再装填するのができる。
残念なのは打点が低い点と、星3なのでガジェとエクシーズができず、フォートレス召喚の素材にもなりにくい点かな・・。
ちなみにTFでは、機皇帝を落とす際にとても役に立ちます。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 督戦官コヴィントン 
場に3体の指定モンスターを揃えつつ、このカードを召喚するのはかな~り大変。
打点も低くフォース召喚以外の能力が一切ないので、本当にロマン専用カードですね。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 マシンナーズ・ソルジャー 
フォース召喚のワンパーツであるが、フォートレスを召喚したり、他マシンナーズと即エクシーズできたりと、単体でもなかなか活躍してくれるマシンナーズモンスターです。
フォートレス中心のデッキなら、結構役に立つ一枚だと思います。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 マシンナーズ・スナイパー 
フォース召喚のワンパーツ、こちらは他マシンナーズを守る効果。
1700以下のモンスターまでなら自軍のマシンナーズを守り通すことができるので、フォース召喚を狙う際には便利な一枚だと言える。
ただギアフレームの方が優秀なので、フォースデッキ以外では出番を取られがち・・。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー 
フォース召喚のワンパーツ及びコヴィントンのサーチャー、フォース召喚を狙う場合はぜひともこのカードを維持しつつリバースを成功させたいところ。
フォース召喚を行わないマシンナーズデッキでも、コヴィントンをサーチしてこのカードとエクシーズすることが可能だが、それ以外の活用法はほぼない。
フォートレスの方が断然優秀だからなあ・・。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マシンナーズ・フォース 
最前線やギアフレームが登場してもやはり正規召喚は難しい。
ただギアフレームからサーチが可能なフォートレスの召喚素材ということで、たまに機械デッキで使われるのを見かけたりします。
まあちょっと可哀想だが、出番無しよりは良いんじゃない・・?
サイファー・スカウター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 サイファー・スカウター 
戦士族相手なら3350打点になれる。
シエンだろうと、カオスソルジャーだろうと、このカード一枚で撃退が可能です。
なので六武などの対策用カードとして便利であり、自分のデッキを荒らさないようならサイドに入れても良いと思う。(エクスカリバーには注意)
ちなみに守備力も上がるので、セットして反射ダメージを稼いでから反撃するのも手。
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
まさに時限爆弾、うっかり踏んでしまうと酷い痛手を喰らうことになる。
戦闘時にしか装備できず、サイクロンやシンクロ・エクシーズ、生贄などで対処される場合もあるものの、ブラックボンバーを採用しているような機械デッキでなら入れておくと意外に役立つかもしれない。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械族なら何にでも装備可能、やったでござる!
単体のステータスは低いが、ユニオン主体の機械デッキでなら500アップ+破壊耐性は結構活かすことができそう。
墓地にいったらゲットライドで装備を狙いたい。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 サイバー・ドラゴン 
特殊召喚条件は緩く、特殊召喚できる2100打点は強力。
シンクロ・エクシーズ召喚のための星5代表モンスターであり、どんなデッキにも入る万能カード、故に汎用性が高いカードだろう。
腐らない星5であり展開の引き金にもなるこのカードは、さまざまなデッキで重要な役割を担っている。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン 
ツヴァイは魔法を見せないとサイドラになることができないが、こちらはその必要はない。
故に暴走召喚に対応しているので、それがこの子の最大の強みだと言える。
暴走召喚を用いればオリジナルのサイドラを3体呼び出して、融合やエクシーズ、そのままラッシュするなどできる。
どうやってこの子を特殊召喚するかが鍵となりそうです。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 グリーン・ガジェット 
ガジェット歯車の一体、その中でも最高打点を備えているのはこのグリーン。
召喚してもアドを損なわず、代償などを詰め込むことでシンクロやエクシーズに化けることができる。
またマドルチェ並に手札が減りにくくなるため、濃厚な除去や展開カードをたくさんデッキに入れても事故になりにくい点も魅力。
どんな時代でも安定した性能を誇ってるガジェはやっぱり強い。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 レッド・ガジェット 
ガジェット歯車の一体、こちらは守備寄りなステータス。
それでも3体揃って歯車は動く、どんな時代でも安定した性能を誇ってるガジェはやっぱり強い。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 イエロー・ガジェット 
ガジェット歯車の一体、その中でも打点が一番低いのはこのイエロー。
とは言え、どんな時代でも安定した性能を誇ってるガジェはやっぱり強い。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 アーマード・サイバーン 
召喚権を使わずとも発動でき、表以外も割れるエヴォリューションバーストの方が使いやすい。
打点が1000下がってしまうのも、攻撃封じと比べて返しターンに弱いし・・。
ただ複製術に対応していてランク4を出すことが可能なため、同名を複数積んでも事故らない自信があれば、デッキに入れておいても悪くないかもしれない。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 サイバー・ヴァリー 
このカード一枚でドローや攻撃無効、サルベージなど様々な使い方が可能、やっぱりウロボロスよろしくの三択効果は便利。
除去には弱いがそれでも1:1交換で損はしない、ワンチャンやワンフォーワンに対応しているのも良いですね。
デッキを選ばない良カードだと思います。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 機甲部隊の最前線 
マシンナーズフロントライン、機械族歓喜の良サポートカード。
機械の属性を統一させる最大の理由であり、ガンナードラゴンさんのおかげでリボルバーなどの闇機械族はリクルートされ放題である。
様々な機械中心のデッキで採用されている一枚だと思います。
禁止令
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 禁止令 
かなり局所的ではあるが、ラヴァル相手に爆発など相手のキーカードとなるものや、自分が苦手とするカードなどを防ぐ術としては悪くない。
ただそれだと相手のデッキタイプを見極めないといけないため、サイドに入れるのが基本となるかな。
ロック系のデッキは「サイクロン」を選択すると、このカード自身の維持にも繋がり一石二鳥になる。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 光の護封剣 
攻撃遮断装置、ついに無制限になりました。
除去する術がないと3ターンも動きを止められるのは強力であり、サイクロンやその他魔法・罠破壊系に弱いのが弱いとは言え、役に立つときは本当に役に立ちます。
ファルコン等でバウンスしながら使うコンボもできるし、セットカードを表にできるのも忘れてはならない大きな利点だろう。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 収縮 
言わずと知れた収縮、デッキを選ばない汎用速攻魔法。
攻めにも良し、守りにも良し。とりあえず手札や場にあるだけで戦闘面で安心できる一枚。
割られてもチェーンで相手モンスターの攻撃力を半減させてやれば、1ターンは前線を維持できるだろう。
またうっかり奈落を踏んでしまった時に回避できる点も魅力。
現在でも採用率の減らない優秀カードだと思います。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 前線基地 
ユニオンは装備するのに召喚権が必要なため、それを補えるのは美味しい。
VWXYZやヴァイロンといったユニオンを使用するデッキの展開力になる一枚、ゲットライドなどと組み合わせてスムーズにユニオンの性能を活かしていきたいところです。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 コンビネーション・アタック 
ユニオン装備状態で殴った後にユニオン解除をし、続けて2体のモンスターで攻撃できる。
ギアフレームなどで決められれば強いが、他のユニオンモンスターに打点が高いものは少なく、また装備が解除されてしまうので装備時に得ていてた効果も消えてしまいます。
ぶっちゃけ《リミッター解除》で良いような気が・・。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 波動キャノン 
ロックバーンの代表格カード、除去する術がないと一気にライフを持ってかれます。
ロックしつつ効果ダメージで稼ぎたいタイプのデッキなら、まずはこのカードを入れておきたい。
ただ欲張って溜めすぎてしまうと、シリンダーみたいに発動前に除去られてしまう可能性もあるので注意。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 機械複製術 
暴走召喚のように使い方次第では非常に凶悪なコンボも可能な一枚、これまた機械族の特権といっても良いだろう。
フォトンではサテライトを呼んで高ランクに繋げたり、チューサポを呼んでからデストロイヤーを出せば大量ドロー+大量除去が可能です。
Dではモバホンを呼んで、一気に大量展開=ワンキルラッシュしてりもできます。
打点500以下の機械が出たら、まず最初に挙げられるサポートカードですね。
地獄の暴走召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 地獄の暴走召喚 
使っていて楽しいコンボカード。
どうやって意中のモンスターを特殊召喚するかが鍵だが、上手く発動条件を揃えることができれば大量展開が可能です。
ただ相手も暴走しかねない点には注意、絶対的に自信のある攻めのために使っていこう。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 手札断殺 
手札入れ替えカード。
墓地増やしや積み防止として使えるこのカードは弱くはないのだが、お互いに多数のカードが動くことになる点と、相手も手札が2枚以上ないと使えない点には注意が必要。
せっかくなので相手の手札が2枚のときに使って見よう。
きっと相手の戦略をギタギタにできるぞ。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 カードトレーダー 
毎ターンのスタンバイフェイズで手札交換が可能、軽量化マジ涙目。
タイムラグがある上に、返しターンに除去られる可能性も十分にあるため、確実性にはやや欠ける。
それでも/バスターなどデッキにおいて欲しいモンスターを戻したい時や、事故率が高いデッキ等では割と便利かな。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 時の機械-タイム・マシーン 
戦闘破壊でなければならない上にリビデの方が使いやすいが、こっちはサイクロン等に強いのが強みかな。
ちなみに相手のモンスターを戻すことも可能です。(その際相手の場に蘇生されます)
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 次元幽閉 
こちらの強みは何と言っても除外除去である点、《炸裂装甲》マジ涙目。
割と破壊耐性を持つような強力なモンスターも除外に弱く、また帰還させるのも面倒なため再利用も難しい。
グラファやフォートレス、ダスト等のしつこいタイプのモンスターに有効です。
攻撃反応型はソスだって言われる今日この頃だが、発動が決まった時の破壊力は抜群。
デッキを選ばない、汎用性のある罠カードだと思います。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 メタル化・魔法反射装甲 
300という上昇値があるとは言え、奇襲できて守りにも使える収縮の壁は越えられない。
装備カードになるのでサイクロンされる可能性がある点、罠なのですぐ使えない点もこのカードの弱み。
悪くないカードではあるけれども、上位互換があるカードというのは採用までに至らないからな・・・。
まあかなり初期のカードなので、好きな人は好きかもしれないね。
ブラックメタル?メタルデビルゾア?何それ、美味しいの?
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲 
魔法反射装甲がレアメタル化しますた。
ちょっと地味な一枚だが、打点を強化しつつ、月書や収縮、《精神操作》といったカードを1回だけ無効にできる。守りたい場合はヘビーウェポンで良いかもだが、こっちは召喚権が必要ない。
ちなみに↓
Q:このカードを発動した時に、すでに対象モンスターに装備魔法が装備されていました。この場合、このカードの「モンスターを対象にする魔法の効果を一度だけ無効にする効果」は装備魔法に適用されますか?
A:はい、されます。なお、強制的に無効にします。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 停戦協定 
昔から現在までバーンデッキを支えている一枚であり、このカードでデュエルが終わることも時たまある。
展開力があるデッキに入れても面白いかもしれない。
またリバースモンスターの効果も無効にできるので、ライコウを使ってくる相手にも有効です。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 フォーメーション・ユニオン 
前半効果はゲットライドで良いだろうし、
後半の追撃効果はコンビネーションアタックで十分事足りるんだよなあ・・。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 強制脱出装置 
みんな大好き!《強制脱出装置》~。
生贄やシンクロ、エクシーズモンスターを問答無用に戻す。
ノーコストな上にフリーチェーンで非常に使いやすく、決まればかなり強力な汎用除去罠。
また自分のモンスターに使って、回避や再利用等も出来る。
下級ビートで攻められると多少腐るが、エクシーズの登場でわりと安定化したかな。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 ゲットライド! 
ライダーゲットしたぜ!
ユニオンが誇る良サポートカードであり、身代わりを持ってくることで除去を回避したり、打点強化することで反撃できたりできる。
特にピースキーパーは美味しく、何度も装備=身代わりさせてサーチを行いたい。
ユニオンを主軸にするなら、ぜひ入れておきたい器用な一枚。




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