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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・フォートレス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 マシンナーズ・フォートレス 
第6期に発売された旧マシンナーズストラクの看板モンスターで、自己SSの条件として手札の自身を含む機械族モンスターを捨てて墓地から特殊召喚することも可能という謎の挙動でプレイヤーを混乱させて活躍したカードです。
ストラク3箱にちょい足ししたデッキで環境に打って出ることができると証明した名機で、とても遊戯王R出身のあのマシンナーズモンスター群とは思えないほどの高性能カードでしたね。
持っている効果の方こそ現在では受け身な割にそれほど強いというわけでもなくなりましたが、何しろ自己SSの手法が解釈違いか反則としか思えないようなものだったので、そういうモンスターが持っている能力として間違いなく厄介なものでした。
今後も【マシンナーズ】においては展開要員として使われていくことになるでしょう。
マシンナーズ・ギアフレーム
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム 
召喚誘発効果で同名以外の同胞をサーチする18打点という、下級マシンナーズの永久1軍モンスター。
マシンナーズにおける召喚権はほぼこのカードに集約されることになり、どんなに部隊が再編されてもこのカードがデッキから抜けていくことはまずないだろう。
無許可の再奇動》でデッキから装着するのも良い。
マシンナーズ・ピースキーパー
Super
▶︎ デッキ
8 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー 
無許可の再奇動》の登場により、デッキから装備したこのカードを身代わりに破壊し、さらに自身の効果でユニオンをサーチという動きが可能になった。
機械族にはユニオンが色々といますが、マシンナーズでのサーチ先はもちろんギアフレームが最有力と言えるでしょう。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP004 スクラップ・リサイクラー 
旧マシンナーズストラクに新規カードとして収録された非マシンナーズとなる下級機械族モンスターで「スクラップ」が効果に指定されるよりも前に登場した最初の「スクラップ」モンスター。
その能力は召喚誘発効果でデッキの機械族モンスター1体を墓地に送るという機械族にとっての《終末の騎士》であり、環境では【オルフェゴール】の初動札の1つとして活躍しました。
リサイクラーでありそれ故の後半の効果というデザインだったはずが、機械族をデッキから墓地という名のスクラップ置き場に送ることの方で活躍してしまった何とも言えないカードですが、墓地は基地などとも言うように、実際はデッキこそがスクラップ置き場で、そこで眠り続けてるモンスターのことをスクラップと呼ぶのかもしれません。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 督戦官コヴィントン 
生まれた時期が悪かったとしか言いようがないモンスター。
一応自身は場に残る、フォースが手札に来てしまっても大丈夫な条件である点は評価したいので最低限の点数を。
他の初代マシンナーズと違ってメイルファクター化の恩恵が受けられなさそうなのがまた寂しい。
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 マシンナーズ・ソルジャー 
初期に登場した3体の下級マシンナーズの中では文句なしの最優秀モンスター。
他の2体があまりにやる気がなさ過ぎるので当然と言えば当然ではありますが…。
ハンドをそのままボードに出すのでアドにはならないが、最上級マシンナーズが増えているのは追い風になっている。
召喚権こそ割かなければなりませんし、そうなるとギアフレームというどでかい競合相手が立ちはだかりますが、自身の効果の発動条件が相手の場に依存しないのは良いと思います。
アドバンテージ+1したいならメタルクランチを特殊召喚しましょう。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 マシンナーズ・スナイパー 
素の打点が結構高いのはいいが、この攻撃力は下級マシンナーズで最も優先度が高いギアフレームと同値。
遊戯王Rで産声を上げたマシンナーズはその時点ではまだ通常召喚可能な上級以上のモンスターは1体も存在しなかったが、ストラクでフォートレスが登場して以降最上級モンスターもかなり増え、自身が破壊された時にどうのこうのというカードも多い。
つまり下級モンスターであるこのカードに守っていただいても仕方ないということになってしまう。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー 
サーチ先の《督戦官コヴィントン》があの性能なので、サーチ先が弱いのでそれしかサーチできないこのカードも弱いとなるのは仕方ない感はある。
だがそれはそれとして、これなら召喚誘発効果とかで何ら問題なかったと思いますし、何故よりによってリバース誘発効果なのかはまるで理解できない。
守備力も2000に届かない中途半端に高い程度で、ディフェンダーとしての役割も果たせそうにありません。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 マシンナーズ・フォース 
評価件数4600件目はやはり攻撃力4600のこのカードにさせていただきましょう。
ちなみにこの上は守備力4800の《超重蒸鬼テツドウ-O》と、《究極竜騎士》や《スーパービークロイド-モビルベース》のような攻撃力または守備力が5000の面々しか残っていません。
このカードの特徴はなんと言っても《青眼の究極竜》をも凌ぐ圧倒的フィジカルの強さで、カードに書かれた数字だけで言えば、メインデッキに入るモンスターでは《Sin トゥルース・ドラゴン》・《絶望神アンチホープ》・《TG ハルバード・キャノン/バスター》に次ぐ攻守合計値の高さを誇り、これは普通にそれらと同じレベル12並の値打ちがある値となります。
しかしライフコストを払わなければ動くことすらできないのはともかく、召喚条件があまりに厳しく、特にマシンナーズネームがなく戦闘能力が低くて他に能力もない《督戦官コヴィントン》が必要なのがめちゃくちゃ厳しい。
そういうわけで《マシンナーズ・フォートレス》が出撃する際に1枚で済むコストというのが専らの役割で、そうでなければ墓地のこのカードをコピーして3体のマシンナーズに分裂するという使い方をするほかありませんでした。
場に出す難易度が異常に高く、数値化されたフィジカルが強いだけの《究極完全態・グレート・モス》のようなカードのことを今どき「ロマンカード」とするのはやっぱり無理があると思うんですよね、だって他に能力がないんじゃ使ってて何も面白くないから。
その点このカードは、強くはないですが分離能力があるというだけでもまだましかなと思ってしまいます。
サイファー・スカウター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 サイファー・スカウター 
戦士族との戦闘に超特化した人型機械族モンスター。
戦士族との戦闘では3350/3800というレベル3モンスターとしてはおよそ考えられないステータスに変化する。
真DM2ではOCGと同様のレベルと効果に加え、元々の攻撃力が2350というあり得ないステータスだった。
抹殺の使徒》のような長髪男性と思いきや、同ゲームにおけるボイスを聴く限りはどうも女性のようですね?
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
原作でバンデットキースが使用し、LE2のキースパックの人気を一手に引き受けた効果モンスター。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
カラーリングも含めて《パーフェクト機械王》の強化ユニットとして相応しい存在になるようにデザインされたユニオンモンスター。
機械族全般に対応し効果破壊の身代わりにもなれるという当時のユニオンモンスターとしては一歩先をゆく非常に優れた性能を持っており、機械族の有用な種族サポート効果の1つに数えられていた時期もありましたが、現在ではこのくらいのことでは到底強みにはならず、装備カードとなっている時に装備モンスターに与える効果も特別強くないため使われることは稀です。
後に登場した強力な機械族ユニオンサポートとなる《ユニオン格納庫》の効果を受けられない闇属性であることもこのカードにとっては不幸でした。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン 
現在ではもはや何体いるかもよく把握できていない《サイバー・ドラゴン》扱いになるモンスターの中でも最初に登場したカード。
能力は場でサイドラ扱いになるだけで他に効果はないという完全なる代用品であり、後発の類似モンスターと違い墓地ではサイドラ扱いにはならず、本体とは違って下級モンスターという点で何らかの効果で特殊召喚を封じられている状況でも場に出しやすくはあるものの、攻守ともに低くて戦闘要員にはとても使えない。
後発の優秀な類似モンスターたちの存在で完成に存在意義を消されたカードですが、サイドラが制限カードだった頃にサイドラを融合素材に指定する融合体を支えたモンスターであることは疑いようのない事実であるため、その辺りも考慮してここは2点とさせていただきましょう。
公式も一応お情けということなのか、後発のサイドラ扱いとなるモンスターの中にはこのカードと同じレベル3のモンスターは評価時点までに登場していない。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 グリーン・ガジェット 
原作のラストデュエルで遊戯が使用した「ガジェット」モンスター群で、OCGでは3期に応募者全員サービスのカードとして登場した。
いわゆる「3色ガジェット」と呼ばれるモンスターの1体でそれぞれが召喚誘発効果によって自身とは別な色の異なるガジェットをサーチし、3体で1つの環を形成している。
それら3体の中で最も攻撃力が高いことから【ガジェット】と銘打った何かの表紙やサムネイルに3体のうち1体を選ぶならだいたいこのカードになる。
相手モンスターを魔法カードや罠カードでいなしながら、こちらはガジェットたちの効果で戦線を維持し、相手の息が切れたところで反撃に転じる数的アドバンテージを重視したデッキ【除去ガジェット】はOCG界最古の除去・メタビートの1つと言っていいでしょう。
血の代償》や《サモンチェーン》のイメージが強く、古いカードなので時々NSでしか効果が誘発しないと思われているようですが、テキストを見ての通りSSでもしっかり効果は誘発します。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 レッド・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《イエロー・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
3体の中で最も総合力に優れたステータスですが、運用面はどれも大差ないしどれも必要なカードなので評価に差異は出ない。
ただし《収縮》を戦闘補助として使う場合は、2800まで相打ちにできるグリーンと、2400までしか対応できないイエローの差は結構大きいように感じますね。
なお《機動砦 ストロング・ホールド》の歯車になる気などさらさらないのは3体とも同じです。
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 イエロー・ガジェット 
グリーン・ガジェット》と《レッド・ガジェット》と共に3色ガジェットの1体となるモンスター。
攻守ともにレッドより低くステータス面では下位互換となりますが、このカードのみが同一の攻守を持つ機械族となっており、これにより《機巧猪-伊服岐雹荒神》などの一部の「機巧」モンスターの効果の恩恵を受けられる。
こういうことがあると、サーチできるモンスターが違うだけで5つの基本ステータスは全部一緒という設定にしなかったのは良かったと感じますね。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 アーマード・サイバーン 
サイバードラゴンとその融合体専用のユニオンで、字面やイラスト、長文テキストからいかにも凄いことができそうで全然大したことないモンスター。
融合サイバーの有り余る攻撃力を除去に変換して戦闘破壊耐性を持つモンスターにも強く出られるというと聞こえはいいが、自身には全く戦闘能力がないこのモンスターをデッキに入れて場に出すという労力を計算に入れたらとても使おうという気にはならないはず。
光機械でないが故に一部の関連カードとの連携も取れなくなっているのもイケてない感じで、さすがに失敗強化と言わざるを得ないですかね。
まあこれだけ進化が多岐に分岐しているサイドラシリーズのカードですから、たまにはこういうのもありますってことで。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 サイバー・ヴァリー 
除外に絡めた選べる3つの効果で壁に手札入れ替えにリサイクルにと色々できるサイバー流のテクニシャン。
単独で攻撃を受け流してドローできる効果と、奪ったモンスターを返すことなく有効に処理しつつ手札を補充できる前半2つの効果が使いやすく、複製で一気に並べたりもできたこともあって一定の人気を誇っていました。
現在の環境でこのモンスターを使用するなら、やはり自身や他のモンスターを除外することをどう活かせるかが鍵となるでしょう。
次元融合も《異次元からの帰還》ももう使えませんし、被除外誘発のカードもなんだかんだで少ないですからねえ、コンボ向きの3つ目の効果の性質からやはり無限ループ系の方向性に活路を見出す運用になりがちな感じです。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 機甲部隊の最前線 
旧マシンナーズストラクで登場した、当時はまだマシンナーズネームを持つ意味がなかった永続魔法。
機械族モンスターを被戦闘破壊誘発のリクルーター化させる効果を持ち、これにより被戦闘破壊によるディスアドバンテージを受け入れる必要がなくなり、戦闘破壊された攻撃力未満の同じ属性の機械族をターン1でデッキから特殊召喚できる。
このカードの特徴はなんと言っても、参照するのが墓地に送られたモンスターカード自身に記されている攻撃力という部分であり、妥協召喚ができる《可変機獣 ガンナードラゴン》や《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》を利用することで、下級モンスター同然のカードからでも高い攻撃力を持つモンスターをリクルートできることになる。
またマシンナーズは地属性の機械族モンスター群ですが他の属性でも問題なく対応しているため、属性まで統一されているタイプの機械族テーマで採用することが可能です。
現在ではこういった発動条件が悪い割には大したアドバンテージも生まず場に維持することも困難なカードが使われることは稀だと思いますが、自分から攻撃を仕掛けた場合でもちゃんと効果が出せたりと結構好きなカードではありましたね。
禁止令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 禁止令 
宣言した特定のカードの使用をほぼ完全に禁止化する永続魔法。
既に場に存在するカードには適用されないが、手札に戻せば宣言し直せるため、セルフバウンス用のカードとしても注目されていたカードでもあります。
その特異過ぎる適用範囲から、テキスト整備が進んでも長らく「プレイ」という当時のままの死語で放置されていたが、後に禁止内容が明文化されました。
そして、そこにはこのようなテキストが書かれてあります。
●素材を必要とする特殊召喚のための素材にできない。
何故このような優れたテキストを他のカードにも流用できないのか…これを書かれてしまうとまるっきり拡張性が死ぬのであまり多用するのもどうかとは思いますが、それにしたってこれを書くべきおかしいカードもあるでしょうよという話である。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 光の護封剣 
原作において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。
発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なのでチェーン破壊されても《闇をかき消す光》だけはちゃんと適用される。
悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろミラフォや激流のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。
収縮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 収縮 
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカードで、OCGに登場後、長い間有用な戦闘補助カードとして親しまれてきた速攻魔法です。
ダメステで発動できる速攻魔法ということでコンバットトリックとして非常に価値が高く、効果もモンスター1体の攻撃力を元々の攻撃力の半分にするという対象が強敵であるほど効果の大きいもので、ショッカーやお触れの影響下でもお互いに発動可能なことも強みとなっていました。
自分のモンスターも対象にできて自分のターンなら手札からチェーン発動できることから、奈落避けとしても使うことができ、原作でも海馬は自分のモンスターにこれを使って攻撃力を下げたモンスターを死デッキのリリースに使うプレイングを披露しているほどで、その使い途は様々でした。
また一見モンスター1体の攻撃力が半分になるだけのとてもわかりやすいカードに思えるのですが、裁定まわりでは結構お騒がせしたカードでもあります。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 前線基地 
黎明期のユニオン関連の魔法罠カードで現在でも何とか使えそうなものは?と言われた時にまず名前が挙がるであろう永続魔法。
効果はシンプルで場に置いておくと毎ターンの自分のメインフェイズに一度下級ユニオンの発射台となるというもの。
実質的に召喚権を増やせるようなものなので当然有用ではあるのですが、特殊召喚は手札からなので数的アドバンテージにはならず、上級以上のモンスターを出せるわけでもなければ、ユニオンモンスターの中に優秀なSS誘発効果を持つモンスターが存在しているわけでもない。
このくらいの効果なので、せめて《重起士道-ゴルドナイ》の持つ効果のような指定で専用のサーチ手段があればなと感じるカードですね。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 コンビネーション・アタック 
まるでユニオン関係の「融合」「フュージョン」魔法カードのようなイラストの速攻魔法。
効果はユニオンモンスターを装備した既に攻撃を行ったモンスターを対象にそのモンスターに装備されていたユニオンを特殊召喚して、装備していたモンスターがもう一度攻撃できるようになるというもの。
当然攻撃表示で特殊召喚したユニオンモンスターも攻撃に参加できるため、攻撃の手数はさらに増えることになります。
以上のことから対象となるモンスターの攻撃力が高いほど効果が大きく、もちろん装備カードとなるユニオンモンスターも元々の攻撃力が高いほど良いでしょう。
しかしこの程度のことは装備カードとなったユニオンモンスターが持っていて欲しいというのが本音で、別なカードを1枚使ってまでやるようなこととは到底思えない。
この効果による計3回の攻撃が見事に炸裂したらかなり気持ち良いとは思いますが、エンタメ向けの構築でも1枚挿すくらいが精一杯といったところでしょう。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 波動キャノン 
いくら相手の行動を抑止・遅延したところで、相手のライフかデッキを0にするか、何らかの効果で特殊勝利しなければ基本的にデュエルに勝つことはできず、それも可能な限り迅速に行わなければ引いてきたカードで突破される可能性も高くなるのですが、このカードはそういったデッキにおいてフィニッシュ役を担当する決定力となってくれるカード。
発動して場に置いておくだけで一度に与える効果ダメージが増していき、その倍率は1000とかなりの高さですが、毎ターンダメージを積み重ねるわけでなく、発射するか壊されるかの0か100かしかない。
さらに自分のメインフェイズにしか発射できず、自分のスタンバイフェイズが訪れる度にワンカウントということで発動したターンはダメージを与えられないため、非常にデュエル勘を問われるカードとなっている。
形成するロックの硬度に極めて自信のあるデッキでのみ真面目に使用可能なカードという感じで、硬度の強いロックほど自分の行動も抑止してしまう場合も少なくないため、その点でも相性は良いです。
いずれにせよこのカード1枚で8000ダメージを与えて勝ちというのはかなり難しいので、2〜3枚目のこのカードなど他の効果ダメージを与えるカードとの併用は欠かせないでしょう。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 機械複製術 
原作のバトルシティ編でマリクが使用した低攻撃力の機械族モンスター専用のリクルート魔法。
手札にこのカードがあり、対象となる攻撃力500以下の機械族が場に存在し、さらにその同名カードを引いていてはいけないという条件になりますが、最高のパフォーマンスを発揮できれば特にコストもデメリット制約もなく1体が3体に、しかもデッキから特殊召喚されるという最強カードとなります。
元々の攻撃力ではなく現在の攻撃力を参照するため、攻撃力を変化させれば本来この効果ではリクルートできないモンスターにも対応させることができます。
また《サイバー・ドラゴン・コア》のような場で《サイバー・ドラゴン》扱いになる攻撃力500以下のモンスターを選択した場合でも、攻撃力2100の本物の《サイバー・ドラゴン》を複製することができ、この運用法ならリクルートしたいモンスターを直に引いてこのカードのパワーがダウンするリスクも軽減できる。
今後《赤しゃりの軍貫》のようなデッキでもサイドラ扱いになる効果を持つモンスターが登場すればさらに楽しいことになりそうです。
後進に与えた影響も大きく、このカードの存在のために規制されたと思われる《カードガンナー》、機械族にならなかった《エア・サーキュレーター》、逆に明らかに複製させるつもりでデザインしたとしか思えない《SPYRAL-ジーニアス》などが存在している。
なお原作では《万力魔神バイサー・デス》を複製したのですが、OCGではどういうわけか悪魔族に設定するという謎過ぎる判断によりこれが不可能になってしまっている。
正直複製しても仕方ない低性能モンスターではありますがこれはあまりお粗末だと思うので、リメイクの際には是非とも機械族に作り直して欲しいところです。
もっともアニメにおいては悪魔族版と機械族版で2種類もの別なモンスターに差し替えられたこのカードがリメイク対象になれるかはかなり怪しいですが…。
地獄の暴走召喚
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 地獄の暴走召喚 
アニメGXの初期に「地獄デッキ」を使っていた万丈目が使用し、後にOCGに送り出してしまった4年間に渡る放送を通しても作中屈指の飛び道具となる速攻魔法。
何しろ特殊召喚元が手札やデッキは元より墓地にまで及ぶあまりに広範囲なものであり、基本的に2体のモンスターを、あるモンスターと同名カード扱いになる効果を持つモンスターに対して使用することでそれ以上のモンスターを展開することさえできるこのカードは、サーチできない・トリガーとなるダメステ以外での特殊召喚が必要なので事故る・相手の場にもモンスターが必要なので先攻で使えないから微妙などの一言二言で簡単に片付けてしまいたくはない、強いロマンを感じずにはいられません。
幸いなことに相手の場のモンスターは制限カードや罠モンスターなどの明らかにどこからも特殊召喚することが不可能なモンスターであっても発動が可能となっているため、相手にも特殊召喚される可能性があるとか以前に可能性0のやつしか相手の場にいないので発動条件を満たせずに発動できないなどということがないのはとても有り難い。
結構処理や裁定が厄介なカードなので、せめて使う側はあらゆるケースにおいて起こり得ることを想定しそれを相手に説明できる準備をしておきましょう。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 手札断殺 
手札抹殺》から派生して生まれた手札交換効果を持つ魔法カード。
お互いに手札を2枚墓地に送ってから2枚ドローするという内容ですが、相手にも付き合わせるという点で常に大裏目になる危険性のある効果であり、相手はこのカードの分の消費がないため、まるっきり無償で手札を交換させることになってしまう。
相手のことは仕方がないので、こちらは手札から墓地に送るカードを工夫し、速攻魔法であることを活かして、少しでも強く使っていきたいところ。
なお相手の手札が1枚以下の場合は発動することができないため注意したい。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 カードトレーダー 
手札を入れ替える効果というと、元々持っていた手札は墓地に捨てるものや除外するものでもそれに含まれることが普通ですが、このカードは交換する手札は元あったデッキに返しながら手札の質を上げることができます。
個人的には手札入れ替えと言われて最初に思い浮かぶのはこのカードですかね。
現在では特定のモンスターをデッキから特殊召喚する効果には、同時に手札からも特殊召喚できる仕様のものがかなり増えましたが、かつてはデッキからのみ対応ということがほとんどであったが故に、特にメタル化モンスターや/バスターのような特殊召喚モンスターの場合は直に引いてしまうとご破算になってしまう場合も多く、それを《リロード》や《打ち出の小槌》のような1枚分の消費をせずに継続的にフォローできる貴重な効果となります。
イービル・ソーン》・《ハイドロゲドン》・《ヴォルカニック・バレット》・《D-HERO ディアボリックガイ》など、2枚以上直に引くとその有用性が大幅ダウンするカードの事故ケアなんかにも最適ですね。
しかし消費がないとは言いましたが、このカード1枚を場に出していることには違いがなく、1度に1枚しか入れ替えられないので最低でも2回は効果を使えないと割に合わない。
そんな中で発動後すぐに効果を使えず、相手からターンが返ってくるのを待つ必要があること、手札をデッキに戻すのはコストなので要らない手札を確実にデッキに戻せるのはいいとしても、チェーン発動したカードでこのカードが場から離れたり効果が無効になるとドローが不発になって損失が発生するというのは、見逃せないデメリットとなってしまいます。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 時の機械-タイム・マシーン 
原作の王国編でキースが使用し、これによって錆びる前の《リボルバー・ドラゴン》を過去から呼び戻して城之内の「タイム・マジックコンボ」を打ち破ったが、その後このカードを城之内に利用される形で敗北を招いた、効果の上では機械族とは関係ないマシーン罠カード。
遊戯王Rにて城之内がキースから拝借していたこのカードを返却する際にキースに贈った言葉は、作中でも指折りの名言として語り継がれている。
その効果はモンスターの被戦闘破壊による墓地送りを条件とした蘇生札というものになっていますが、単に自分のモンスターを蘇生するカードとして使うとフリチェで発動できて蘇生対象も自由に選べる《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》に勝っているところがありません。
せめて原作通りに戦闘ダメージもなかったことになる仕様だったら良かったんですがね…。
当時は強かった、ということもなく登場当時から強いのか弱いのか何だかよくわからないカードという感じのまま特に使われることもなくズルズルきて、気づいたら皆の記憶から消えていたカードって印象です。
それでも使ってみるというのなら、ダメステでの発動になるので相手からの妨害を受けにくい点や、同じ条件で相手モンスターも相手の場に蘇生できる特異性を活かして運用していきたい。
こういう印象深い原作カードには、《ディメンション・マジック》や《メタル・リフレクト・スライム》や《現世と冥界の逆転》のようにやっぱり名称指定のサポート効果が欲しいところで、そういった取り組みが盛んな今だからこそ是非ともお願いしたいですね。
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 次元幽閉 
対象を取るタイプの攻撃反応型罠の1つで、除去手段が《炸裂装甲》の破壊から除外に変わっているため、より高い耐性貫通力を持つことになり、多くの蘇生やサルベージによる再利用も防ぐことができます。
しかし除去内容が向上していることを除けば、そのやり口は《炸裂装甲》と全く同じで、対象を取る等価交換の単体除去というものは、現在の攻撃反応型の罠カードとしては最低クラスの性能になってしまうと言わざるを得ません。
被破壊誘発や被除外誘発の効果などは置いておくにしても、永続メタとして一定の使用率がある鉄壁の存在から、除外は除去手段としていついかなる場合でも常に100%破壊よりも優れているとも言えないわけですしね。
強くて高いカードというイメージがあり、かつては本当にそうだったので、未だにそれを引きずってる部分は辛いけど否めないと思いますねえ、かくいう私も岩石メタビで愛用していたクチでして…。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 メタル化・魔法反射装甲 
原作での効果があってこのカード名なのだが、OCGでは魔法反射効果をカットするというセンスに疑問しか残らない戦闘補助系罠カード。
どんなモンスターでも300ずつステータスをアップし、装備モンスターが自ら殴る時のダメージ計算時のみ攻撃対象の攻撃力の半分を得る。
殴る時しかパワーアップしないという仕様は、実はアニメでステップジョニーが使用した際もきっちり説明されています。
遊戯王OCGでは受け身な効果は弱いとよく言われますが、このカードの場合は殴られた時に効果が出ても良かったんじゃないですかね、仮にも反射装甲なわけで…。
現在でもパンプ罠として使えないことはないのですが、今は罠に限っても幻影剣だとかロケハンだとか色々と便利な追加効果を持つカードが出ているので、デッキからセットしてすぐ発動可能みたいな専用カードが出ないとさすがに厳しいか。
自分から殴る時は相手次第では結構強くなり、戦闘破壊以外に弱点のない完全耐性持ちなどの強敵にも有効となるため、通常罠であることに活路を見出だせるなら或いはという感じのカードですかね。
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》と《メタル・デビルゾア》の召喚条件に関連するカードではありますが、そちらは実戦面ではさすがにノーコメントです。
元絵と絵違いとで描かれている装甲の眼や爪の数などが微妙に異なるのですが、私は背景のメタリックなグリーンと装甲のシルバーと罠のパープルの組み合わせが映える元絵の方が好みです。
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲 
原作の王国編で機械族デッキの使い手であるキースが使用したメタル化のリメイク版となる永続罠。
このカードが登場した時はそう遠くないうちにレアメタル化したモンスターが来るんだなと思っていたものですが、それから一体どれほどの月日が流れたでしょうか?
まあメタル化と違って装備対象は最初から機械族のモンスターですから、レアメタル化したモンスターの登場は望むべくところもないといった感じですかね…。
でも『レアメタル・デビルゾア』とか『レッドアイズ・ブラックレアメタルドラゴン』とか、是非とも見てみたいですよねえ。
効果の方は無効化できる魔法が限定的な上に一度しか機能せず、正直誰にでも対応していて殴る時の強化値も大きくなるメタル化の方がまだ使えるようなって感じです。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 停戦協定 
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。
『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。
相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。
発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 フォーメーション・ユニオン 
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 ゲットライド! 
墓地のユニオンモンスター1体をそのモンスターを装備可能な自分の場のモンスターにフリチェで装備させることができる罠カード。
コイツ》や《メタル化寄生生物-ルナタイト》などの上級以上の非常に重いユニオンモンスターであっても場への展開を伴うことなく装備カードとして装備して装備モンスターにその効果を受けさせることができるという当時としてはかなり画期的なカードで、そのユニオンモンスターが装備モンスターの攻撃力を増減させることができる場合は迎撃にも使用でき、あるタイミングを境に効果破壊の身代わりにもできるようになったユニオンなら効果破壊に対するフリチェの防御手段としても使うことができる。
ただ評価時点でのユニオンはすっかり機械族に私物化されている傾向が強く、機械族なら装備したいユニオンを墓地に送る必要すらないデッキからの装備が可能で速攻魔法の《無許可の再奇動》も使用できてしまう。
ユニオン関係のカードの中では優良なカードであることは間違いないのですが、何らかの相性が良い新規カードが登場したとしても、機械族以外で《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》のようなえげつない効果を発揮するやつを装備できるようにならない限りは中々難しいでしょうかね?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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