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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価(SOULさん)

ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン SOUL 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
マシンナーズ・フォートレス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 マシンナーズ・フォートレス 
何度も出てくるのでかなり強いです。
簡単に出せる2500は低くない数値であり、2500より上のモンスターが相手でも自爆特攻で簡単に対処できます。
マシンナーズ・ギアフレーム
Super
▶︎ デッキ
8 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム 
優秀な効果を持つマシンナーズフォートレスをサーチできる便利なカード。
単体でも攻撃力が1800あったり、場合によってはユニオンの効果を使ったりできるのも利点ですね。
地属性の機械族なので列車とのシナジーもあります。
マシンナーズ・ピースキーパー
Super
▶︎ デッキ
9 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー 
手札不足に悩まされることの多かったユニオンデッキの救世主と言えます。
手札のユニオンカードを切らしにくくなるため、デッキが安定します。
普通にサーチャーとしても使えますし、かなり優秀です。
スクラップ・リサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 スクラップ・リサイクラー 
機械族版の《終末の騎士》ということで多々のテーマデッキで使えます。
しかし、《マスマティシャン》に劣ってしまうパターンが多いでしょうか。
こちらは上級のサモンリアクターやサイコショッカーも落とせますが、それらは終末で良しですし・・・。
といっても現在はマスマティや終末は制限カードなので、2枚目以降として使えますね。
レベル3だったり攻撃力が低めだったりするのが少し足をひっぱりがちなのは難点。
督戦官コヴィントン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 督戦官コヴィントン 
バルキリオンと違ってマシンナーズフォースはパーツのみならずこのカードもないと合体できません。
ネタ扱いされることも多いカードですね。
まあ逆に面白いので良しとしましょう(ぁ
マシンナーズ・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 マシンナーズ・ソルジャー 
他にモンスターがいないときという発動条件が気になってしまうものの、レベル4マシンナーズを呼んでランク4としたり、最上級のフォートレスやメガフォームを呼んだりと悪くない動きができます。
フォースを使わない場合でもメガフォームを採用しているようなマシン寄りの構築の機械主体デッキなら採用を一考できます。
マシンナーズ・スナイパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 マシンナーズ・スナイパー 
雑賀の思い出のカード。

1800アタッカーなのは良いですが・・・まあフォースを使いたい人はどうぞ。
マシンナーズ・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー 
コヴィントンを名指しでサーチするとはまたなんとも・・・。
フォースを使いたい人はどうぞ。

デッキにコヴィントンがいないときにリバースするとデッキを公開することになるので注意しましょう。
マシンナーズ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 マシンナーズ・フォース 
かつてはフォートレスを蘇生できてギアフレームからサーチできるカードとして使われていましたが、現在ではメガフォームに立場を奪われてしまいました・・・。
本来の使い方ではないとは言っても、このようなロマンカードに独自の用途があったことは個人的には結構良いことだと思っていたのですが・・・残念ですね。
一応レベル10なのでバトレインでサーチできる利点はありますが、バトレインを入れているということは他のレベル10を入れているということになるはずなので、フォートレス蘇生要員として使うにしても別のレベル10をサーチすればいいはずです。

ということで、今では普通に単なるロマンカードということになりますね。
サイファー・スカウター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 サイファー・スカウター 
かつてはシエン対策としてサイドでよく見かけたカード。
今でも戦士主体のHEROが環境にいるので悪くはないでしょうか。
ただシエンと違って《戦士抹殺》とかでもいいわけですし、隣にインフィニティがいると《戦士抹殺》は止められてしまうといってもそれはこちらも同じことですし、やはり六武のときほどの重要度は無いでしょうか。
より広い範囲に対抗できてインフィニティが効かない《ナイト・ドラゴリッチ》も登場しています。
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
ブラックボンバー対応カードの中では単体で使えて汎用的な部類のカード。
しかし、ブラックボンバーの採用動機として、対応モンスターが多めに入ってるからこそブラックボンバーを採用しているという場合がほとんどな気がしますし、
さらに対応モンスターを増やしたいと思うことは少ないでしょうか。
効果が裏守でないと使えない点も少し応用性に欠けて残念ですね。
まさに時限爆弾といったデザイン自体はいいと思います。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
ユニオン軸の機械族に投入可能。
ピースキーパーと共存して使い分けて戦うのも有りです。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 サイバー・ドラゴン 
普通に2100として使っても良いですし、レベル5としてシンクロやエクシーズサポートとしても優秀。
さらにはキメラテックフォートレスの存在から機械デッキのメタカードとなったり、デッキによっては融合呪印生物からサイバーツインを出せたりと、用途がたくさんある素晴らしいカードと言えます。
プロト・サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン 
昔は有用だったのですが、コアやドライの登場でかなり立場が悪くなりました。
墓地でサイドラ扱いにならずリペアプラントが使えないのも苦しいところです。
一応、暴走召喚を狙いたい場合なら、コア3枚では足りないこともあるので4枚目以降として採用できなくもないでしょうか。

イラストはいい雰囲気を持ってますし、スーレアのこのカードはかっこいいとは思うのですが・・・。
グリーン・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 グリーン・ガジェット 
ここ数年の間に突如として鳴りをひそめてしまったガジェットの1体。
単純にして強力な独自のポジションをずっと保ち続けると思っていたのにここまで顕著に格が下がってしまうとは・・・寂しいものです。

・・・と、なんだかもう終わってしまったかのように言ってしまいましたが、周りが強くなりすぎただけで決して弱くはないですね。
レッド・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 レッド・ガジェット 
長らく優良ポジションにあったガジェットの1体。
単純に強力ですね。
しかし、(以下略
イエロー・ガジェット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 イエロー・ガジェット 
長い間活躍していたガジェットの1体。
攻守は他と比べて少し低いですが、大差は無いのであまり関係無いですね。
アーマード・サイバーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 アーマード・サイバーン 
攻撃力がダウンしてしまうことやこのカードを装備するための手間を考えると効率が悪いです。
破壊の身代わりとなる効果を最低限持っているので、もし《ゲットライド!》を採用しているのなら活躍できなくもないですが・・・。
サイバー・ヴァリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 サイバー・ヴァリー 
攻撃力が0のため、《機甲部隊の最前線》での特殊召喚が容易で、相手の攻撃を止めることができます。
2つ目の効果もなかなかで、《機械複製術》や《異次元からの帰還》との相性が良いです。
優秀な能力を持ったカードと言えます。
機甲部隊の最前線
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 機甲部隊の最前線 
ガンナードラゴンの自爆特攻でサイコショッカーを呼んだり地機械の自爆特攻でビッグベン-Kを呼ぶのももちろん、
VWXYZのような低速気味のデッキでは単純に張っておくだけで序盤の準備かつ防御の用途に使えます。
間接的に戦闘破壊をしたくなくなるので、相手に使われると厄介なカードでもありますね。
禁止令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 禁止令 
まさにサイド向けのカード。
特定のキーカードに頼るデッキは多いので、多くのデッキに対して有効です。
ただし事前に張っておく必要があり、適当に宣言してしまうと無意味に終わってしまうこともあるので、相手のデッキをよく把握して状況に応じて適切な宣言をしなければならずなかなか使いこなすのは簡単ではないですね。
それと裁定もなかなか面倒です・・・ということで自分はまだ抵抗があります(汗
使いこなす自信がある方はぜひ使ってみましょう。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 光の護封剣 
単体では得をしませんが、3ターンもあれば形勢逆転は狙いやすいでしょう。

しかし、デッキスペースの関係もあるので、バウンスのコンボが使えるデッキ以外は積極的な投入は苦しい・・?
収縮
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 収縮 
戦闘補助系の中で最も使いやすいです。
カシネリアなどの戦闘破壊によって効果を使えるモンスターはこのカードでサポートしましょう。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 前線基地 
数ターンかけてユニオンを完成させるのは回りくどい面があるので、このカードの効果によって高速化させたいところです。
デッキタイプによって《血の代償》とどちらかを選択しましょう。
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 コンビネーション・アタック 
攻撃力の高いギアフレームを装備しているのであれば、連続攻撃で大ダメージを与えることができます。
速攻重視で組んでいるのなら一考してみましょう。
少し発動タイミングが限定されすぎているのが残念ですが・・。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 波動キャノン 
使われると厄介なカードの1枚です。

基本的には2000か3000ぐらいで発射するのがお勧めですが、相手の様子を見ていけそうだと思った時はもっと貯めてみるのも手なので、まあその辺は使い手次第ですね。
機械複製術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 機械複製術 
ノーコストで新たに2体展開できるという強力なカード。
チューニングサポーターやカラクリチューナーの複製など、様々な爆発力のあるコンボに利用されます。
対応するモンスターを使っているデッキならぜひこのカードの投入も検討しましょう。
地獄の暴走召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 地獄の暴走召喚 
攻撃力1500以下を何らかの手段で特殊召喚しなければならず、加えて相手の場にモンスターがいないと使用できないというのはなかなか重めの条件ですが、効果はとても強力です。
蒼血鬼のような3体並べてしまえば凄まじいことができるモンスターの展開や、サイバードラゴンコアに使用してサイバードラゴンを展開するような上級モンスターの大量展開など、様々な爆発力のあるコンボに繋げられます。
大振りなカードですが、爆発力を重視するならこのカードを使ったコンボをぜひ組み込んでみましょう。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 手札断殺 
墓地肥やしを重要視するデッキの優良な手札交換カードですが、相手の手札が2枚以上無いと使えないのはやはり大きな欠点ですね。
相手のデッキによっては腐り続けてしまうこともあり得ます。
使えた場合でも、相手の手助けをしてしまっている点に注意です。
それでも手札交換カードとしては縛りが緩い方で、デッキによっては欲しくなってきますね。
カードトレーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 カードトレーダー 
デッキに残っていてほしいカードが多めに入ってしまっている場合に採用候補となります。
しかし、発動がスタンバイフェイズで遅いのはやはり無視できない欠点ですね。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 時の機械-タイム・マシーン 
昔はなかなかのカードという印象でしたが、現在ではリビングデッドが無制限なので厳しいところがありますね。
何気にサンドバックを作る用途にも使えるのは魅力的です。
次元幽閉
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 次元幽閉 
アニメで言われていた通り、破壊ではなく除外するカード。
言葉にできないような残酷さに定評があり、このカードの除外によって痛い目を見たことのある人は多いでしょう。
メタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 メタル化・魔法反射装甲 
300アップは物足りず、こちらから攻撃するときはなかなかの補正となるとはいえ、それでも収縮で十分なことが多いです。
テーマ性やネタ性を兼ねて採用するということが多いでしょう。
進化体の存在を匂わせるとか、もしくは本当に進化体を採用して遊ぶとか・・・。
レアメタル化・魔法反射装甲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲 
なかなか使えますが、どちらの効果も中途半端なので、使い時が訪れることなく終了することは多いです。

ちなみにメタル化と違って装備化はしないので注意。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 停戦協定 
この火力はかなり強大です。
前半の効果を活かすことも考えられますが、やはりメインはバーンでしょう。

なのでバーン系デッキに。
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 フォーメーション・ユニオン 
追撃くらいにしか使えず、その追撃に関しても《コンビネーション・アタック》があります。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 強制脱出装置 
シンクロやエクシーズを使うデッキはとても多いので、発動機会はかなり高頻度でやってきます。
現在では【フォーチュンレディ】に限らず、どのデッキでも考えなしに積みこんで問題ないように思えます。
甲虫装機には一時しのぎにしかならないように見えますが、現環境ではそれでも十分なのであり、むしろリビングデッドを使われて妨害が無意味になる可能性を考えると、下手に破壊するよりバウンスの方が有効だったりします。
ゲットライド!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 ゲットライド! 
フリーチェーンなのが大きく、破壊身代わり効果を持っているユニオンを用いることで除去回避に使用できます。
もちろん、そのユニオンを解除することで実質的にユニオンの蘇生カードとしても使えます。
ユニオンを主軸にするならぜひ採用しましょう。




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