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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価(ときさん)

ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の闇竜
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP001 真紅眼の闇竜 
レッドアイズの一つの可能性。
主に黒炎弾のデメリット回避やさらなる打点を求めて使われるが、かなり事故要因であることは覚悟しなければならない。
ドラゴン族デッキ故にドラゴン族を貯めるのは気楽で、3000オーバーに至ることもしばしばであるが。とにかく出しにくさをいかに克服するか。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 真紅眼の黒竜 
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。
最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。
それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。
様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。
黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 サファイアドラゴン 
1900シリーズの一角。
であったがドラゴンでは《アレキサンドライドラゴン》がほぼすべてのメリットを持っていった…
ラビットも、アタッカーの仕事も、聖刻絡みも全部あちらが優先されるとか泣ける。超泣ける。
と思ったが《電光千鳥》の登場でもう一度輝くチャンスが?
ドル・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 ドル・ドラ 
自己再生能力を持ち、サイバーダークでは攻撃力アップも大きい。
一回だけとはエンドフェイズの蘇生なのでリリースやシンクロ、エクシーズに有効に活用できる。
テキストのせいで長い間制限カードだったが裁定変更と類似例の登場で無制限に。その類似たちが禁止送りになっているのは笑うしかないが…w
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 アームド・ドラゴン LV3 
アームズドラゴンの最初の形態となるモンスター。
進化条件も比較的緩やかで、仮面竜とドラゴンフライという2種類のリクルーターからリクルート可能。レベルアップの起点としてはまずまずのクオリティを持つカード。
アームド・ドラゴンを軸とするデッキではこのカードから進化を目指していくことにしていきたいが…
リクルーターが効果破壊されることもよくある昨今ではリクルーター頼みのレベルアップはやや厳しいかもしれない。《おジャマッチング》による召喚や墓地に送ってリビデや《戦線復帰》による蘇生も考えておきたい。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 アームド・ドラゴン LV5 
アームド・ドラゴンの中級モンスター。
手札からモンスターを捨てることで、その攻撃力以下のモンスターを破壊できる起動効果を持つ。しかし環境が高攻撃力化する中で、手札に要求される攻撃力の水準はどんどん上がっている。そのためこのカードの除去効果はどんどん使いにくいものになっている感が否めない。
昔は月読命ラインの影響でレベル5の方が強いとか言われたが、今はレベル7にすることを推奨したい。しかし、こちらも昨今では2400を超える攻撃力のモンスターが出てくることはよくある話になってきており、レベル7へのレベルアップの難易度も上がっている。
上級の水準を満たす能力と効果、そしてレベルアップでわりとすんなり出せるなど長所も多いのだが…
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 黒竜の雛 
ヒーローが変身する青眼に対し、こちらは雛から成長するようです。
運用法に関してはカイバーマンとほとんど同じ。ドラゴン族なのでサポートを共有できるが、
かわりにカイバーマンほどサーチには恵まれていないところ。
なにより一番厳しいのは、結局青眼と真紅眼の性能差か…
エレメント・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 エレメント・ドラゴン 
エレメントシリーズは共通して、デッキとして闇鍋になるのと並べるのが面倒くさいのが…
それでもドラゴンは両方並べればベルグザーグが完成するので悪いほうではない。
最初からベルグザーグや《アレキサンドライドラゴン》使えと言われたらそこまでだが。
無理にエレメントにこだわらなくてもいいよなぁという位置。
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 仮面竜 
ドラゴン族下級でもトップクラスの安定感を持つリクルーター。
レベル3でサイバー・ダークに装備できたり、守備表示の特殊召喚ができたりかゆい所に手が届く。サイバー・ダークでは必須、それ以外のドラゴンでも戦線維持に大きく貢献するはず。
ドラゴンはテーマ専属を除けば下級の戦線維持役やサーチ・リクルートなどの小回りに乏しい中で、下級屈指の足回りを持つカードとして存在感を発揮する。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 強奪 制限
装備モンスターのコントロールを奪い、代価として相手スタンバイフェイズ時に相手を1000LP回復させる効果を持つ装備魔法。
コントロール奪取の大家である《心変わり》をも超えるのは、破壊されない限り永続でコントロールを奪うことだろう。
リスクも相手を回復させるだけと薄いので奪ってそのまま活躍させるも良し、もちろんリリースや各種召喚法の素材にもできる。
しかも、《アームズ・ホール》や《パワー・ツール・ドラゴン》で簡単にサーチできるおまけ付き。《早すぎた埋葬》と並ぶ禁止装備の双璧だろう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 抹殺の使徒 
古参のセットモンスター対策となる一枚。最近リメイクされてVジャンプを枯渇させたのはまた別の話。
裏側表示のモンスターを破壊して除外し、リバースモンスターだった場合はお互いのデッキから根こそぎ除外する効果を持っている。
裏側守備で待ち受ける効果持ちにはめっぽう強く、また墓地に落とさせるためにセットしたモンスターを抹殺できると実に美味しい。
基本が1:1交換なので使えるカードだが状況は限定的。月の書やゴーストリックなどの裏側守備表示ギミックと組み合わせるくらいの立ち回りをしないと腐るおそれはある。
今でも活躍できそうなスペックはあるが、相手を若干選ぶか。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 早すぎた埋葬 禁止
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。
かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが…
アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。
このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。
セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。
エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか?
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 大嵐 制限
フィールド上の魔法罠カードをすべて破壊する、魔法罠破壊カードでは羽箒に次ぐか匹敵する実力者カード。
その大嵐で相手の伏せを問答無用でぶっ飛ばす。引いたときの安心感は格別のもの。
いくらモンスターの質が上がっていったとしても、警告や宣告には勝てないカードのほうが圧倒的に多いのでこのカードはやはりバック割りの基本中の基本。
このカード禁止中のバック地獄を考えると、必要悪な立場に入りつつあるかと思われたが羽箒と入れ替わりで禁止へ。
その後破壊されても活きるカードが特にペンデュラムを中心に増えており、このカード自体ペンデュラムというギミックとは相性が良いため、羽箒を超えてしまった可能性がある。故に羽箒は制限で安定し、このカードは禁止で安定しつつあるのだろう。
スタンピング・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 スタンピング・クラッシュ 
サイクロンが無制限になり、立ち位置としては厳しくなったかつてのドラゴン族を代表する除去カード。
自分の場にドラゴン族が存在する時に発動でき、相手の魔法罠1枚を破壊し500ダメージを与える通常魔法である。
微弱なダメージがこのカードがサイクロンに劣る部分である発動条件の存在と非フリーチェーンを補えるかは大いに疑問。
魔法罠の1:1除去に求められるのはフリーチェーンの器用さであり、またドラゴン族を求めるのでドラゴンを呼び出す前の露払いをこなすことも出来ない。
時代に取り残されたか。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 強制転移 
風車の理論、弱者の闘い。相手の力を以てして相手を穿つ。
相手のモンスターを永続で奪える非常に希少なカードで、決まればまさに形勢逆転。リクルーターを送りつけると更にメシウマであり、送りつけて殴って追撃のコンボはシンプルに強い。
だが環境における展開力の爆発が、渡すカードを相手が選ぶこのカードにとっては地味に困ったことになっている。このカードで交換しただけでは状況を打開できないことも存在することに。
今はスタンダードな採用は厳しく、リクルーターや《アメーバ》などの送りつけ戦術を使うカードと併用するカードという位置に落ち着いてしまったか。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 リロード 
単純な手札交換としては、墓地を肥やせなかったり不器用だったりもう一歩。
しかし速攻魔法であるがゆえに、ドローフェイズで使うことによって
凡骨の意地》や《光神テテュス》の再起動を可能にできる。
その他ハンデスから手札の希少なカードを守るなど速攻魔法を活かすのが唯一の生きる道。
といっても… 《手札断殺》がこの用途ではかなりの強敵であるが。
四次元の墓
Normal
▶︎ デッキ
1 JP020 四次元の墓 
転生の予言》《無欲な壺》が上位互換として君臨。
そのまま4次元に封印されてしまう一枚になってしまうだろう。
進化後のカードをこのカードで回収するんや!というデザインだったのだろうが。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 リビングデッドの呼び声 
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。
墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。
死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。
特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。
停戦協定
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 停戦協定 
停戦協定》でこの凄まじいバーン効果… 賠償金ですか?
場の裏側守備モンスターを全てリバースモンスターの効果を封じつつ表側守備にし、効果モンスターの数の500倍のダメージを相手に与える効果を持つ。
非常に優秀なバーンカードで、展開力があれば2000オーバーもたたき出す。セットモンスターを表に出来る効果もあるのでそつがない。
ただ、どちらの効果も普通のデッキでわざわざ1枚割くかと言われるともう一歩なので、バーンデッキの切り札という運用が主になりそう。
自業自得》と比べ自分の場も数えるがトークンなどを数えない。一長一短だがバーンデッキではいずれも火力が高いため併用ができるか。
2001年から長きに渡って制限だったが今年思い出したように制限解除されている。
ドラゴンの宝珠
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 ドラゴンの宝珠 
自分の場のドラゴン1体を対象に取る罠カードの発動を、手札を1枚捨てることで無効にできる効果を持つ永続罠。
永続とはいえ、やってることは競合相手の多い罠無効。その時点で様々な罠無効化カードと争うことになる。ドラゴンは蘇生絡みで手札コストを活用できるデッキではあるが、今度は「ドラゴン族」「1体を」「対象に取る」「罠」という4重の縛りであまりにも対象が狭すぎる。
結局汎用性の高いカードを超える理由がないという悲しい立場で終わりか…
竜の逆鱗
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 竜の逆鱗 
自分フィールド上のドラゴン族に貫通を付与するシンプルな永続罠。
上級ドラゴン大量展開にこのカードが絡むともう止まらない。が、このカードがなくても十中八九死ぬ罠。
貫通自体が守備軽視の環境では輝きにくい効果であるし、このカードは罠カードなのでフルに効果を活かすには1ターン待たなければならないため即効性も薄い。
使いにくい上にフルに使えたとしてもちょっとオーバーキル感がある。デュエルはパワーな性質は嫌いじゃないのだが。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 無謀な欲張り 
2ドローできる代わりにドローフェイズを2回飛ばす罠カード。要するにドロー2回分前借り。
昔はマキュラ1キルで壺のような仕事をしていたが、最近はイマイチ不遇。
ドローに頼らずともドローが充実し、チェーンと手札を稼ぎたいチェーンバーンならばありか。
罠という1手遅さがあるため、最近のパーツ揃えてヒャッハーするコンボデッキで使えそうで使えないのだろうか。再ブレイクもありそうな気もするが…
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
トラップ・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 トラップ・ジャマー 
バトルフェイズに限定することで罠無効をノーリスクに使える様になったカード。
当然仮想敵になるのはミラーフォースと愉快な仲間たちや《次元幽閉》といった除去カード。だが近年攻撃反応罠はその立場を失いつつある。
召喚反応罠やフリーチェーンにはてんで無力であり、この不確実さと環境からの乖離はかなり厳しい状況に追い込まれていると言わざるをえない。
罠を封じるには《ギャクタン》・七つ道具やトラップスタンが使いやすく、お触れの選択肢だってある。ライバルが優秀かつ多すぎてどうしようもない…
アヌビスの呪い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 アヌビスの呪い 
取り敢えず相手の攻撃をしのげるフリーチェーンというだけで十分に価値はある。
和睦や咆哮と比べ後に出されるカードには無力というのが厳しいが、
自分のターンに打ってから召喚を使うことで戦闘破壊の補助ができるのも大きい。
まだまだロートルとは言えない、十分使えるスペックを保っている優秀なフリーチェーンの一枚。




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