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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

DUEL TERMINAL -トリシューラの鼓動!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 スナイプストーカー 
ついに無制限になったか・・・ とはいえ高速環境では・・・
不確定ながら,手札1枚で何でも破壊できる上に何度も使える効果は強力.
しかも不確定のため,スターダストや我が身を発動することもできない.
そしてキラトマで呼べるステータスのため,かなり使いやすい.
何度も1と6を出しても泣かないこと.
インフェルニティ・ネクロマンサー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 インフェルニティ・ネクロマンサー 
インフェルニティにおける展開の要.
発動条件があるとはいえ,ノーコスト蘇生は普通に強い.
デーモンを蘇生するだけでサーチもできる,ビートルなどとシンクロ可能,蘇生制限さえ満たせばデスドラゴンも蘇生と,かなり強い.
ガンがなくてもこちらはノータッチなので,その気になればワンキルも可能.
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP003 サイバー・ダーク・エッジ 
直接攻撃できるのはなんだかんだで優秀.
仮面竜を装備しても1100の戦闘ダメージが期待できる.
ハウンドを装備すれば,《エレキリン》を上回る戦闘ダメージを出すことも可能.
グレイブ・スクワーマー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 グレイブ・スクワーマー 
自爆特攻しにくいものの破壊対象は何でもいいニュードリア.
ステータスや属性から,《悪夢再び》・ワンフォーワンなどサポートも中々多い.
金華猫デッキでは便利な除去役として活躍できる.
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 沼地の魔神王 
E・HERO 沼地マン.
融合サーチ・融合素材の代用という融合するデッキではぜひ欲しい1枚.
しかも,デブリで釣り上げてグングニールになれるというオマケ付き.
本当に魔獣王涙目.
仮面竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 仮面竜 
戦闘以外の除去が横行していてもリクルーターはなんだかんだで優秀ですね.
まだまだ下級ドラゴンに優秀なカードが少ないものの,最上級も出せるミンゲイなどを呼べるのはいい.
またレベル3のため,B地区の影響も受けず,サイバー・ダークの装備になれるため,
特に裏サイバー流では3積みしたいカード
幻影の壁
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 幻影の壁 
シンクロモンスターに対してはめんどくさい壁になってくれるカード.
殴ったモンスターをバウンスするのは,シンクロモンスターに対してはかなりの効果を発揮する.
最近は殴られる前に除去されるケースが多いが,踏むと痛いカードの1枚.
E・HERO フォレストマン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 E・HERO フォレストマン 
融合を使いまわせるということは,融合を主軸としているHEROデッキではかなり優秀.
デッキ・墓地というサーチ範囲はかなり広い上に便利.
自身もHEROであるため,呼んできた融合で新たなHEROへと変身できる.
ボマー・ドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ボマー・ドラゴン 
ドラゴン族にはあまりなかった除去カード.
自爆特攻でもこちらの損失はほとんどない上に便利な除去もできる.
入手のしづらさが目立つのが難点か・・・
一時期,レドックスからサーチ出来るオピオン対策として征竜で重宝されていたが・・・
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
ドラゴン族デッキを変えたレダメ.
自身を通常召喚することも蘇生も可能な上に,「レッドアイズ」の名前があるおかげでワイバーンで蘇生も可能.
そしてその効果はパワーや強力な効果を持つ最上級を多く擁するドラゴン族ではかない強い.
この1枚のせいで,ドラゴン族デッキは上級が多くてもなかなか気にならないという.
聖刻でグスタフ砲する人が後を立たず,そのために制限に・・・ 仕方ないとはいえ少し悲しい気もする.
ネオフレムベル・オリジン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ネオフレムベル・オリジン 
1ターンでシンクロできる効果だが,その条件から序盤でしか使えないと考えよう.
ラヴァルの妖女と同じく,ヘルドッグから呼べたり爆発で蘇生できるレベル2チューナーであるが,
その差はどんぐりの背比べレベルなので,基本は好きな方を使ったほうがいいだろう.
ネオフレムベル・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 ネオフレムベル・ヘッジホッグ 
フレムベルのレベル3チューナー.
効果はブラフとしておいていてもいいというオマケ.
サーベルとシンクロすることでAGF先生を降臨させることも可能.
無論,爆発との相性もいい.
ネオフレムベル・シャーマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 ネオフレムベル・シャーマン 
炎族でレベル3非チューナーの上に守備200.
これだけでフレムベルに入れる意義は十分ある.
なんてたって,あのAGF様を呼び出すための貴重な炎族であり,攻撃力もこのカテゴリでは最高値.
ヘルドッグで呼べるアタッカーとしても使用可能なため,フレムベルではアタッカーとして十分機能する.
効果はあってないようなもの.たまにカイクウしてウザがられるレベル.
ネオフレムベル・ガルーダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 ネオフレムベル・ガルーダ 
フレムベルだが,《真炎の爆発》などに対応していないのは痛すぎる.
フレムベルの壁としては,バニラだが大抵の下級の攻撃を止められ,チューナーでもあるガードオブフレムベルがいる.
そして効果も,自分以外のフレムベルが必要の上に,遅い墓地除外はあまり期待できない.
ネオフレムベル・サーベル
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 ネオフレムベル・サーベル 
序盤でないと活躍しない.下級で2100というのは魅力的だが,昨今の環境では中々難しい.
そして,後半だと完全に腐ってしまうカード.
このためにマクロとか突っ込むと,爆発やカウンターなどのあるフレムベルとの相性が悪い・・・
ヘルドッグから呼べる高攻撃力としてもランスロッドが出るので,炎族レベル4のフレムベルとして活路を見出すしかない.
A・ジェネクス・ケミストリ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 A・ジェネクス・ケミストリ 
効果はぶっちゃけ幻影の巻物でいい気がする・・・
むしろ,機械族のジェネクスレベル2チューナーであることが重要.
風帝とシンクロしてヴィンディカイトになったりできる点もいいし・・・
A・ジェネクス・バードマン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 A・ジェネクス・バードマン 
ジェネクスチューナーで最強と言っても過言ではない.
特殊召喚できるチューナーってだけで強いのに,召喚条件さえなんとかすればジェネクスチューナーが出てくるという強力なカード
このおかげで救われたジェネクスシンクロも少なくないだろう・・・
そのあまりの汎用性の高さに,DT8が絶版にも関わらず大絶賛高騰し,一度ギアギアストラクに収録されたもののランダム封入故に高騰が続き,
ようやく遊星ストラクで安く手に入る形となった.
そして周りはエクシーズ一色でも,神風登場以降様々なデッキでワンキル要員として活躍していたからか制限に.
神風系のようなデッキがKONMAIが嫌いだということがよく分かる規制.
A・ジェネクス・ベルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP018 A・ジェネクス・ベルフレイム 
カウンターを悠長にためる暇は昨今の環境ではかなり難しいが,
カウンターがたまってさえいればかなり倒しづらくなる1枚.
攻撃力が上がる上に,破壊すればバーンが飛んでくる・・・
肝心のジェネクスでは完全に使われない効果なのがさらにマイナス・・・
A・ジェネクス・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 A・ジェネクス・クラッシャー 
先に出しておけば,闇モンスターがザボルグっぽい動きをすることが可能.
維持さえできれば,かなりアドバンテージを取れる便利な下級闇機械.
相手ターンでも,代償を使うことでトリッキーな除去も可能.
「維持さえできれば」の一言が突き刺さるのは,昨今の除去カードの横行だからだろうか・・・
A・ジェネクス・リバイバー
Super
▶︎ デッキ
3 JP020 A・ジェネクス・リバイバー 
星屑などのカウンターでないカードで無効にしても出せるのはいいことだが,
だったらカウンター突っ込んでボルテニスやヴァンダルギオンを入れますよ・・・
出した後はバニラというのも辛いし,攻撃力もブリュすら倒せないとは・・・
魔轟神獣ペガラサス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 魔轟神獣ペガラサス 
初手セット安定の魔轟神獣.
おろかな埋葬》はいいことだが,魔轟神では墓地よりも手札に加えられるグリムロがいいということが多い気が・・・
魔轟神獣コカトル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 魔轟神獣コカトル 
魔轟神の狂王?
攻撃せずとも回るのが魔轟神である・・・
魔轟神ディアネイラ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 魔轟神ディアネイラ 
普通にでかい2800.しかも地割れなどに耐性が少しある.
その効果はまさしく《闇の取引》.
ソリティアする魔轟神では必要ないが,その効果と攻撃力から出てきたらかなりウザいのは事実.
ドラグニティ-コルセスカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ドラグニティ-コルセスカ 
竜の渓谷》の影響で,ドラグニティでは居場所の少ない子.
しかし,裏サイバーでは鎧黒竜や黒ボンの用意ができるいい子.
その場合攻撃力が1600と悲惨なものだが,そこはブラックガーデンでカバーしよう.
「破壊した場合」なので,トークンを殴っても持ってこれるのはいいし・・・
ドラグニティ-パルチザン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ドラグニティ-パルチザン 
アキュリスも同じように装備できる上に,装備モンスターをチューナーにするのはドラグニティの性質上あんまり嬉しくない.
せめてドラゴン族になれれば,バルーチャさんが喜ぶのに・・・
ドラグニティ-ピルム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP026 ドラグニティ-ピルム 
ファランクスに懲りたのか,ドラゴンの方に装備させる効果を持たせるケースが多いな・・・
直接攻撃は,バルーチャによるワンキルなどを狙う場合はあったら嬉しいが,ならばアキュリスで除去した方がいい.
裏サイバーでもエッジが同じことできるし・・・
ドラグニティ-アングス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 ドラグニティ-アングス 
装備していなくても貫通にするか,装備時に攻撃力アップがあってもバチは当たらないと思うんだ・・・
ドリケラ→エデアラーレというおかしい流れの後に出したカードとは思えない・・・
ナチュル・スティンクバグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ナチュル・スティンクバグ 
確かに他のナチュルを守れるのはいいが,それでも咆哮や和睦で十分.
レベル3のナチュルチューナーだとしても,他に適任なカードはいる.
ナチュル・マンティス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マンティス 
手札1枚を落とし穴にできる.
特殊召喚の多い昨今でも,これって地味にウザいんですよね・・・
確かに見えない奈落でおkなのだが,アタッカーとしてもそれなりに機能できる上に昆虫.
ガオドレイクのたてがみを活用しやすいカードであることも利点かな.
手札補充は・・・頑張れ(
ナチュル・ラグウィード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP030 ナチュル・ラグウィード 
これを自発的に発動させることに専念するより,便乗を入れたほうがいいと思うんだ・・・
ナチュル・ホワイトオーク
Super
▶︎ デッキ
6 JP031 ナチュル・ホワイトオーク 
スーパーとは思えない破格でシングル販売されているのが悲しいな・・・
見え見えの罠を相手が踏んでいくわけがないから,基本的に対象に取られにくいナチュルのアタッカーとして使おう.
使う場合は,相手ターンに発動された場合にもしっかり活用できるようにしておこう.
氷結界の軍師
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 氷結界の軍師 
氷結界におけるドローエンジン.
紋章のおかげでサーチも効果の使用もしやすくなった.
氷結界は展開して早めに並べたいため,このカードは結構重要.
氷結界の御庭番
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 氷結界の御庭番 
やはりトリシューラは強かった・・・
この手の防御カードは,守護神のような防御カードを大量に並べないと危険・・・
氷結界の虎将 ガンターラ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 氷結界の虎将 ガンターラ 
NGワード:ディマク
氷結界であれば竜もおkということなので,タイミングが多少遅くても展開したい氷結界においては使えたら使いたい.
問題はこのカードをいかに出すかということ.
サーチできる紋章や蘇生できる伝道師もいるとはいえ,最上級をそんな気楽にポンと出すのは・・・
ナチュル・エクストリオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP035 ナチュル・エクストリオ 
エクストリオにゃんかわいいよ.
効果はまさにパルキオン+ビースト.
出せればいいのだが,融合素材を指定されているのがかなり辛い・・・
ミラクルシンクロフュージョン》などの存在もあるが,素材が辛いのが難点であった.
だがしかし,出所したデビルフランケンで置いておく置物としては,最近の環境にぶっ刺さるため,エクストラに余裕のあるデッキで採用されるケースが増えてきた.
ただ,モンスター効果による除去も多いため要注意.
ドラゴンに乗るワイバーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 ドラゴンに乗るワイバーン 
バニラ融合で出せるのはいいが・・・
1700のダイレクトは面白いが,かなり条件が指定されているのが・・・
ちなみにDTではその性質上正規召喚することがないのが悲しい・・・
E・HERO ジ・アース
Rare
▶︎ デッキ
4 JP037 E・HERO ジ・アース 
マンガGXの十代の切り札だったカード.
場や手札の消費が激しい融合だけど,要求しているのは場のカードなので,効果は中々使いにくく,
同じ条件で出せるアブZEROかガイアを出したほうがいいことがしばしば.
専用罠も劣化《立ちはだかる強敵》なのでさらに残念・・・
なんでプラネットシリーズは自重しているのに,それ以外は自重していないことが多いのだろう・・・
最近は,SPRGでDDD組もうとする人やプレアデスが欲しい人にスーレア枠を食いつぶして割り込み絶望を振りまいている.
エンシェント・ゴッド・フレムベル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP038 エンシェント・ゴッド・フレムベル 
非チューナーは「炎属性」ではなく「炎族」なので要注意.
この指定がかなり厳しいもの,その効果は墓地肥やしのメタになりえる.
相手依存という点は弱いが,1枚でも重要カードを除外できれば2700となれるため十分な数値になれる.
また守備200の炎属性のため,墓地に送られた後も爆発に対応しているという点も優秀.
使うデッキがかなり絞られるが,フレムベルではぜひ狙いたい.
A・ジェネクス・トライフォース
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 A・ジェネクス・トライフォース 
対ワーム用だったはずのAOJが,なぜワームサポートできるんだろう・・・
地だと古代の機械,炎はフレイムウィングマン,光は《浅すぎた墓穴》っぽいことができる.
バードマンという出張カードが出てきたため,上記の属性を使うデッキに隠し味で入れても面白いかと.
魔轟神獣クダベ
Super
▶︎ デッキ
3 JP040 魔轟神獣クダベ 
ユニコールよりも得られるメリットが少ないばかりか,自壊する効果を持っている.
破壊されなくてもバウンスや除外など危険要素はかなり多いので,やや心細い.
というか,これ入れる暇があったらユニコールを入れろと言いたい・・・
ドラグニティナイト-バルーチャ
Super
▶︎ デッキ
5 JP041 ドラグニティナイト-バルーチャ 
ドラグニティ単体で出せるようなカードが出てくれれば注目されるはずだが・・・
やりやすいのは,《デルタフライ》+ドラグニティの鳥,またはグルフで何か呼んでくるとかボルテニスを間に挟むことだろうか・・・
ただ得られる効果は爆発力がそれなりに大きい.ブランディストックを装備すれば2回攻撃で美味しくいただける.
また,ファランクスを装備→解除することでトラドラを出すことも可能.
氷結界の龍 トリシューラ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP042 氷結界の龍 トリシューラ 
これのせいでDT08以前の世界とDT08の在庫と環境が吹っ飛ばされた・・・
そして,俺がDTに入れたお金を返してくれ・・・
対象を取らないという裁定の上に除外のため,これを単体で対処できるカードは少なく,
ネクガ・フェーダー・ゴーズのような危険なカードを除去できる凶悪効果を持ち合わせている.
ループ作られ相手の反撃する余地すら与えなかったのが凶悪で鏡に封印されたと思ったら,ループ要員の要だったブリュ禁止に伴い復活.
手札誘発も多い今,トリシュさんはどこまで結果を残すのだろうか・・・
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 簡易融合 制限
弱かったバニラ融合モンスターに光が当たったカードであり,二度とサウザンドサクリファイスが戻ってこないことを示唆しているカード.
1000払って,レベル3~5のトークンを出すということにほぼ同義であり,リリースのコスト以上にシンクロ・エクシーズ素材を簡単に呼び出せる方法としても重宝.
数少ないCDIPを箱買いする意義であり,再録後のレアリティ高騰に感慨深いものが.
そして,超がつくほど相性がよく,一度通せば1000ライフ以上の活躍をするノーデンを規制するために制限.
こいつ自身は悪くなかったが,昔も悪さしていたので,ようやくといったところ.
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 融合解除 
融合モンスター自体そこまで見るわけじゃないので,基本は自分のモンスターに使う.
バトルフェイズ時にアブZEROに使うと,2体のモンスターが出てきたと同時にサンボル効果を飛ばしてダイレクト2回を与えることも可能.
融合を気軽に使えるHEROデッキで投入してみてもいいだろう.
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
モンスターの制限のないサルベージカード.
サルベージって普通に強いと思うんだ・・・
墓地を肥やすデッキでは,キーカードを手札に持ってくる際にも重要.
捨てるコストも,スティーラーやネクガを捨てればなおいい.
アサルト・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 アサルト・アーマー 
前半の効果はあってないようなもの.初期の装備魔法でも守備力は上がるって・・・
2回攻撃は,装備する戦士族によっては強く働く場合があり,そういう戦士を使う場合は必要になるかも.
500下げることで装備している限り2回攻撃できるトライスもあるが,こちらは使い捨て・サイクロンで狙われる危険が少ない点が違う.
装備魔法を多用する戦士デッキならば採用の価値はあるが,ベンケイワンキルには不向きなので要注意.
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP047 ヘイト・バスター 
イラストで窮地に追い詰められているハデスさんは後ほどアンデット化しましたが,冥王は・・・
悪魔族に対応した破壊輪みたいな効果だが,除去カードの横行によって攻撃反応型自体がソス気味になっている・・・
しかし決まったときの破壊力はかなりあり,《クリッター》でハメられたときのショックは異常.
ダスト・シュート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 ダスト・シュート 禁止
限定的だけどピーピングするハンデスは結構強い.
デッキに戻すということは,また引く可能性があるとはいえ墓地送り以上にめんどくさい.
序盤で出鼻をくじいたり,マイクラと組ませてさらなるハンデスを試みたりと,初期のカードにしてはバランスの取れたハンデスカードと言えるかも.
・・・だったのだがマイクラなどとのコンボが目を見張り,禁止化.手札アド稼ぎにくい遊戯王でのハンデスは厳しいわな.
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 鳳翼の爆風 
サンブレとの違いは,「相手のカードを」「デッキの一番上に」.
前者は脱出装置的な使い方ができないが,よほど切羽詰った状態でなければ問題ないはず.
デッキトップへの戻すのは墓地送りよりも面倒な場合があり,特にサンブレでは対処できない星屑を除去できる点はいい.
ただ,魔法罠への使用はサンブレよりも除去できていないことが多いので,ケースバイケースで使い分けるべきだろうか・・・
魔封じの芳香
Rare
▶︎ デッキ
7 JP050 魔封じの芳香 
通常魔法の使用意義は「引いたターンにすぐに使えること」であり,それを潰しにかかるのは強い.
最近のデッキは魔法>罠の傾向があり,大多数の魔法を遅延させるのはそれだけ相手の行動を制限させられるということ.
ときさんが挙げているように,《ダーク・シムルグ》とのコンボは強力そのもの.




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