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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(NEOSさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン NEOS 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 E・HERO フェザーマン 
HEROの核・・・・とまではいかない現環境だが、縛りありのHEROデッキなら導入価値はある。
フェザーマンのサポートカードは、クセがあるが使えるので、ヒーローマスクなどを使って併用すればなかなかのもの。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 E・HERO バーストレディ 
姉さんHERO。
ステータスにしろ他にしろやはり沼地に出番を奪われてしまったが・・・
だが、E-HEROとなると話が違うことも。このカードの融合素材は結構強力なのが二体も。
サポートカードは・・・、あるカードがOCG化されたら使おう(笑)
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 E・HERO クレイマン 
あ、壁なら融合を加えられるのが・・・
だが、縛りありのHEROなら導入はできる。
通常モンスターとしても利点。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 E・HERO スパークマン 
アナザーネオスの下位・・・とは言わせん。
このカードの融合先は、強力なのが多い。
攻撃特化のシャイニングフレアウィングマン、除去のプラズマヴァイスマン、ちょっとクセのあるダークブライトマンとなかなか多い。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー 
破壊されなければ効果の発動ができないのがネックだが、戦闘破壊と効果破壊に対応してるのが救いか。
このカードのLVアップモンスターも存在するが、当然レベルアップは不可。
使いこなすのは困難だが、それなりには・・・
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ハネクリボー LV10 
召喚制限は難しいが、それに見合う効果はド派手!
この効果を使われた時は、天罰や《威風堂々》で対処を。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 フレンドッグ 
融合回収》と比べ、発動条件が少々困難で速効性にも劣る。
が、あちらは融合しないと素材を回収できないため、E・HEROでは多少役立つ。
ガイアにも融合できるが・・・・
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 ダーク・カタパルター 
HEROとは関連のないカード。
守備が意外と低く、貯めづらい。
素直にサイクロン等を。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 E・HERO バブルマン 
強欲な壺内臓だが、効果の発動は困難。
だったのだが、エクシーズモンスターの登場(エクスカリバーやブレードハート)で、光が差してきた。
水属性なので、アブソルートZEROの融合素材にもなれ、制限になるぐらい汎用性が高くなった。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
6 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
バーン効果の標準となるモンスター。
最近はシャイニングフレア、アームズエイドに出番が奪われがち。
でも、そこそこは使える。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
このカードの利点は、装備カード等でかなり攻撃力の高いモンスターを破壊できること。
だが、このカード以上の元々の攻撃力を持つモンスターが存在するため、発動機会が少ない。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
規定で守備でダイレクトできない哀れなカード・・・・。
かなり矛盾するこの効果、どうしてくれるKONAMI!!!
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
簡単融合で出せるが、手に入れやすく安全に出せるセイラーマンに奪われてしまった。
回復はそんなに重要ではない。
バーストレディの融合モンスターだから評価上げようっと(オイ!)
融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 融合 
融合モンスターを使うなら必須。
後の評価は、融合モンスター参照(笑)
出番は奪われても、汎用性は高い
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 融合賢者 
沼地より劣るのが現状だが、サイバードラゴンなど、融合先に融合代用ができないカードを融合するときは必須となる。
沼地が足りないときは、こちらで代用するのもアリかと。
決して、弱くはないカード。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 戦士の生還 
あらゆる戦士族を回収できるカード。
下級モンスターを回収できるため、汎用性が高い。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 フェザー・ショット 
フェザーマンの攻撃力は低いので、ヒーローマスク等で補いたい。
が、ワイルドジャキーマンで十分な場合も・・・。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 進化する翼 
手札消費が激しい分、召喚されるモンスターは強力。
発動機会をいかに読むかが鍵となる。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 バブル・シャッフル 
エッジマンとのコンボが強力。
守備にさせたモンスターを、エッジマンで追撃し、貫通ダメージを与えられるからである。
その他の応用コンボにも持って来いのカード。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 スパークガン 
三枚導入・・・まではいかないが、汎用性は高い。
スパークマンの攻撃力以下の守備はそう簡単にはいないので、他のサポートが必要となるだろう。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
E・HEROたちの戦いの舞台。
フレイムウイングマン、キャプテンゴールドで攻撃を行えば、青眼の白龍を破壊できる。
欠点とし、こちらから攻撃を仕掛けなければならない、相手に使われること。
ミラーマッチだったら、導入は控える時も。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
5 JP022 バースト・リターン 
効果はさほど強力ではない。
一番の注目点は、イラストだろう。
アニメGX「TURN-20 恋する乙女は強いのよデッキ!」は必見。
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
5 JP023 バブル・ショット 
専用装備のロマンと言ったところが。
効果こそ、何かと劣るが、悪くない。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP024 バブルイリュージョン 
手札より罠を。
相手ターンなら、プラフとして使え、追撃としても使えるが、伏せたほうが無難な場合も。
なにかと厳しいカード。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 ヒーロー見参 
運次第もあるが、上級を特殊召喚しやすくするカード。
十代が高確率で(というか全部)成功させたからって、過信して使わないように!
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ドレインシールド 
ライフ回復よりダメージ優先なのが遊戯王。
しかし、《ビッグバンガール》とのコンボなどの、回復で意味をなすカードとの相性がいい。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 攻撃の無力化 
攻撃を一時的に防ぐ罠。
初心者なら一度は導入したカード。
後々除去した方がいいと思うときもあり弱弱しく思うが、一度は導入をオススメする。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 ヒーロー・シグナル 
エアーマンを特殊召喚!
破壊されるモンスターはHERO以外でも構わないので、いざという時は結構役に立つ。
そこからの融合にもつなげられるので、なかなかおもしろい。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 フェザー・ウィンド 
フェザーパーミッションのキーカード。
だが、天罰効果が無く、フェザーマンはステータスが低いのがネック。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 クレイ・チャージ 
強力だ!
と言いたい所だが、上位のカードが登場してしまったために・・・。
クレイマン自体は使い勝手は悪くない。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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