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自爆スイッチのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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一見 引き分けにしかできないと思われるが実はインフェルニティ・ゼロの効果やその効果をコピーしたファントムオブカオスをフィールドにいると 自分はライフ0になっても敗北しないで相手を問答無用に倒せることができます 具体的には最初のターンに《自爆スイッチ》&《光の護封壁》を伏せて《成金ゴブリン》で相手を回復させたり《光の護封壁》で自分のライフを削り 次の自分のターンになってからファントムオブカオスで墓地のインフェルニティ・ゼロ除外してその効果をコピーしてから発動して最後に《自爆スイッチ》を発動です ただしインフェル二ティ・ゼロは召喚条件が非常に難しいというか相手のデッキ次第では不可能に近いので ファントムオブカオスでの運用になります
条件を満たせば強引に試合を引き分けにして終わらせることができるカード。マッチ戦で1勝した後にこのカードを使えば残った試合を強制的に終わらせることができるが、このカードを使う準備に労力をかけるより普通に戦ってもう1勝した方がはるかに有意義だろう。
自分が相手とのLP差できわめて劣勢な場面において発動でき、そのデュエルを引き分けにしてしまうというぶっ飛び罠カード、いや(物理的に)ぶっ飛ぶ罠カード。
評価時点では《ラストバトル!》のようにこのカードの仕様を利用して自分の勝ちに持っていく手段はなく、負けはしないが勝ちはしないという通常のデュエルはほぼネタカードにしかならない代物となる。
しかしマッチ戦やEXターンなどのルールがある公式のデュエルにおいてはそうはいかず、1つのデュエルを「負けずに」流すことができるこのカードには一定の価値があり、その実現を目指した構築をする意義もあるということになる。
正直《遺言の札》とか《勝利の方程式》なんかよりもよっぽど「公式のデュエルでは使用できません」という但し書きが必要なカードです。
評価時点では《ラストバトル!》のようにこのカードの仕様を利用して自分の勝ちに持っていく手段はなく、負けはしないが勝ちはしないという通常のデュエルはほぼネタカードにしかならない代物となる。
しかしマッチ戦やEXターンなどのルールがある公式のデュエルにおいてはそうはいかず、1つのデュエルを「負けずに」流すことができるこのカードには一定の価値があり、その実現を目指した構築をする意義もあるということになる。
正直《遺言の札》とか《勝利の方程式》なんかよりもよっぽど「公式のデュエルでは使用できません」という但し書きが必要なカードです。
正真正銘のクソカード。1枚でゲームを決めるカードということである意味最強。最強すぎて世界大会では禁止カードに。勝負することを放棄している。
《チキンレース》と《ライフチェンジャー》のコンボを流用すると実質先行引き分けという狂気のデッキが爆誕する。初戦で《残骸爆破》ワンキルや先行エクゾディアで勝利した後このカードでマッチを消化して逃げ切ったり、エクストラマッチ(サドンデス)に持ち込みサイドチェンジでバーンを積み込むとマッチに勝利できる。ショップ「二度と来ないでねー」
天敵は《神の宣告》と《レッド・リブート》。効果を無効にされるのもそうだが、せっかく貯めた相手のLPをチャラにされてしまうので都合が悪い。
《チキンレース》と《ライフチェンジャー》のコンボを流用すると実質先行引き分けという狂気のデッキが爆誕する。初戦で《残骸爆破》ワンキルや先行エクゾディアで勝利した後このカードでマッチを消化して逃げ切ったり、エクストラマッチ(サドンデス)に持ち込みサイドチェンジでバーンを積み込むとマッチに勝利できる。ショップ「二度と来ないでねー」
天敵は《神の宣告》と《レッド・リブート》。効果を無効にされるのもそうだが、せっかく貯めた相手のLPをチャラにされてしまうので都合が悪い。
初戦エクゾで勝って、二戦目三戦目自爆。
相剣・勇者・烙印「・・・。」
相剣・勇者・烙印「・・・。」
文字通りの最終手段。さようなら天さん
「普通にプレイしているだけでは基本的に発動出来ない条件でありながら、一部のデッキでは実用的に運用が可能」と表現すれば皆に好かれるロマンカードみたいにも見えてきますが、実態はゲームを強引に引き分けにする効果のためその印象は押して図るべし。
個人的にはWCS2011でチームカタストロフのニコラスがデッキに投入してたのが印象に残っています。未OCG化のドゥームズ・レイの代役となりつつ「デュエルでの勝敗の放棄」と言う点での共通点もあったりして結構エモい(早口)
「普通にプレイしているだけでは基本的に発動出来ない条件でありながら、一部のデッキでは実用的に運用が可能」と表現すれば皆に好かれるロマンカードみたいにも見えてきますが、実態はゲームを強引に引き分けにする効果のためその印象は押して図るべし。
個人的にはWCS2011でチームカタストロフのニコラスがデッキに投入してたのが印象に残っています。未OCG化のドゥームズ・レイの代役となりつつ「デュエルでの勝敗の放棄」と言う点での共通点もあったりして結構エモい(早口)
決闘者の心を映す鏡のようなもの。
おそらくは負けを引き分けにするネタカードとして刷ったのではないかと思われるが、遊戯王が競技性を持ち大規模な大会でマッチ戦が導入されると不利な2戦目を自爆して勝ち逃げする特殊勝利系デッキに採用され物議に。Vドラ同様コナミが競技運営を甘く見ていた事実を露呈させる。その後も遅延戦略との相性から時間切れ間近に自爆してエキストラキルするデッキが誕生し再び物議に。
ただし議論はあくまで当時のマナーやルールの不備へ向けられていたものであると言う点には留意が必要。特殊勝利系デッキは2戦目以降の勝利が絶望的なものが多く、そういったデッキにとっては希望の星であることも事実。
ちなみに引き分けがマッチ戦の決着として認められているスイスドロー形式の大会なら無罪放免なので遠慮なく使おう。性質上優勝はできないが。
おそらくは負けを引き分けにするネタカードとして刷ったのではないかと思われるが、遊戯王が競技性を持ち大規模な大会でマッチ戦が導入されると不利な2戦目を自爆して勝ち逃げする特殊勝利系デッキに採用され物議に。Vドラ同様コナミが競技運営を甘く見ていた事実を露呈させる。その後も遅延戦略との相性から時間切れ間近に自爆してエキストラキルするデッキが誕生し再び物議に。
ただし議論はあくまで当時のマナーやルールの不備へ向けられていたものであると言う点には留意が必要。特殊勝利系デッキは2戦目以降の勝利が絶望的なものが多く、そういったデッキにとっては希望の星であることも事実。
ちなみに引き分けがマッチ戦の決着として認められているスイスドロー形式の大会なら無罪放免なので遠慮なく使おう。性質上優勝はできないが。
C/ゾンマス蒼血重点
2022/02/12 14:37
2022/02/12 14:37

なんとも評価に困るカード。相手と自分のライフが同時に0になるため発動が通るとそのデュエルは引き分けになる。
そのため事実上マッチ戦専用のカードで、2・3試合目にこれをサイドから投入して発動、引き分けに持ち込んでマッチを勝ち逃げする…という使い方がなされる。
ただマッチキル周りのすべてに言えることだが、「真っ当なデュエルで勝ち負けを争おうとしない汚い手」として忌避する人が多い。「遅延行為→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」とか「便所ワンキル」のような触法行為を働くわけではない(少なくとも、《自爆スイッチ》を発動したい状態で投入しているなら特段遅延する必要はない。負けそうになってからぐだらせる遅延はどのデッキでもやれる)のだが、そもそも「これを駆使してマッチ成績を分けに→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」みたいな遅延野郎と何ら変わらぬ勝ち方をも可能にしてしまうのでこのカードをギルティとする見方は別に間違ってはいない。
また通常のデッキでは発動条件となる7000ポイントのライフ差をクリアすることが難しく、相手が殴るのを待っていては伏せ除去やカウンター、罠封じをもらって計画が瓦解してしまう。そもそも手札に呼び込めない可能性もある。となるとこのカードを扱いこなせるデッキは、キーカードを引くためにドローを大量投入するデッキや、ライフを増減させることに長けたデッキ…ロックデッキやシモッチバーンなどバーンデッキ、マジエク帝など即殺コンボ、活路エクゾなどの特殊勝利といった「デュエルをしない連中」になってくる。このカードそのものが「特殊引き分け条件カード」なので当然の結果ではあるが、《自爆スイッチ》自体のみならず搭載するデッキも邪悪とされやすい点が嫌われっぷりに拍車をかける。
上記のような事情から、公式大会やマスターデュエルでは出禁になっており、店舗大会等でも禁止指定しているところが少なくない。OCG全体としては規制を受けているわけではないが、当然友達とのマッチ戦でこんなものを使った日には友情が破壊されること請け合い。となるとカジュアルでもフォーマルでもほとんど禁止のようなものだが、一方で単体ではどうあがいても勝利につながらず、勝ち星は他の勝利手段に稼いでもらう必要があり、あくまでマッチルールありきの強さでしかないこれが禁止カードの面々に肩を並べる存在かと問われれば即座の肯定はできないだろう。遊戯王の「闇」とか「邪道」とか称される部分と強固に接続されたカードであり、本当に点数化しにくい。
ちなみに「何らかの手段を自分のライフを保ち勝利に変換できないか?」という発想についてだが、《自爆スイッチ》を用いて「裁定上明確に」勝利できる手段は現状ない。エクゾの特殊勝利と同様、《自爆スイッチ》による引き分けも優先して処理されるため、効果を割り込ませる余地が「ほぼ」ないのである。ゲームオリジナルやデュエマのように敗北条件を回避できるカードが出てくれば話は変わるだろうが、そうなった日には本当に禁止になりそうだな…
妙な但し書きが入っているのは以下のような裁定が発表されているからである。そんなところまで闇が深くなくても良いだろうに。
Q:《おとり人形》でこのカードを発動した場合、自分の《魔法吸収》の効果は適用されますか?また、適用された場合はデュエルに勝利できますか?
A:ご質問の状況がデュエル中に発生した際には、対戦相手の方と話し合って進めていただいたり、大会中であれば審判の判断で進めていただけましたら幸いでございます。
そのため事実上マッチ戦専用のカードで、2・3試合目にこれをサイドから投入して発動、引き分けに持ち込んでマッチを勝ち逃げする…という使い方がなされる。
ただマッチキル周りのすべてに言えることだが、「真っ当なデュエルで勝ち負けを争おうとしない汚い手」として忌避する人が多い。「遅延行為→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」とか「便所ワンキル」のような触法行為を働くわけではない(少なくとも、《自爆スイッチ》を発動したい状態で投入しているなら特段遅延する必要はない。負けそうになってからぐだらせる遅延はどのデッキでもやれる)のだが、そもそも「これを駆使してマッチ成績を分けに→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」みたいな遅延野郎と何ら変わらぬ勝ち方をも可能にしてしまうのでこのカードをギルティとする見方は別に間違ってはいない。
また通常のデッキでは発動条件となる7000ポイントのライフ差をクリアすることが難しく、相手が殴るのを待っていては伏せ除去やカウンター、罠封じをもらって計画が瓦解してしまう。そもそも手札に呼び込めない可能性もある。となるとこのカードを扱いこなせるデッキは、キーカードを引くためにドローを大量投入するデッキや、ライフを増減させることに長けたデッキ…ロックデッキやシモッチバーンなどバーンデッキ、マジエク帝など即殺コンボ、活路エクゾなどの特殊勝利といった「デュエルをしない連中」になってくる。このカードそのものが「特殊引き分け条件カード」なので当然の結果ではあるが、《自爆スイッチ》自体のみならず搭載するデッキも邪悪とされやすい点が嫌われっぷりに拍車をかける。
上記のような事情から、公式大会やマスターデュエルでは出禁になっており、店舗大会等でも禁止指定しているところが少なくない。OCG全体としては規制を受けているわけではないが、当然友達とのマッチ戦でこんなものを使った日には友情が破壊されること請け合い。となるとカジュアルでもフォーマルでもほとんど禁止のようなものだが、一方で単体ではどうあがいても勝利につながらず、勝ち星は他の勝利手段に稼いでもらう必要があり、あくまでマッチルールありきの強さでしかないこれが禁止カードの面々に肩を並べる存在かと問われれば即座の肯定はできないだろう。遊戯王の「闇」とか「邪道」とか称される部分と強固に接続されたカードであり、本当に点数化しにくい。
ちなみに「何らかの手段を自分のライフを保ち勝利に変換できないか?」という発想についてだが、《自爆スイッチ》を用いて「裁定上明確に」勝利できる手段は現状ない。エクゾの特殊勝利と同様、《自爆スイッチ》による引き分けも優先して処理されるため、効果を割り込ませる余地が「ほぼ」ないのである。ゲームオリジナルやデュエマのように敗北条件を回避できるカードが出てくれば話は変わるだろうが、そうなった日には本当に禁止になりそうだな…
妙な但し書きが入っているのは以下のような裁定が発表されているからである。そんなところまで闇が深くなくても良いだろうに。
Q:《おとり人形》でこのカードを発動した場合、自分の《魔法吸収》の効果は適用されますか?また、適用された場合はデュエルに勝利できますか?
A:ご質問の状況がデュエル中に発生した際には、対戦相手の方と話し合って進めていただいたり、大会中であれば審判の判断で進めていただけましたら幸いでございます。
総合評価:マッチ戦を強引に終わらせることが可能。
ライフを減らすか相手のライフを回復させるかのギミックが入っていれば使えてしまう。
マッチで勝った後、残り2戦をこのカードで引き分けにすればトータルでは勝テル。
ライフ差があれば引き分けにできる為、カードアドバンテージを度外視してどうとでも可能になるのはかなり怖い。
ライフを減らすか相手のライフを回復させるかのギミックが入っていれば使えてしまう。
マッチで勝った後、残り2戦をこのカードで引き分けにすればトータルでは勝テル。
ライフ差があれば引き分けにできる為、カードアドバンテージを度外視してどうとでも可能になるのはかなり怖い。
デュエルを強制的に引き分けへ持ち込むカードです。
大会のマッチ戦は三本勝負で行われ
引き分けを挟んで決着しない場合、エクストラターンなどの
サドンデスへ突入するのでそこで無理やり勝っちゃおうという
ちょっと卑怯な戦法を取れます。
使うなら、相手を回復させるか自傷する手段を用意しましょう。
他のTCGだとよくある「敗北を置換し、負けなかったことにして対戦を続行するカード」はOCGで全く見かけません。
多分理由はこのカードのせい。
アニメに出てきても効果を変えられちゃうしなー。
大会のマッチ戦は三本勝負で行われ
引き分けを挟んで決着しない場合、エクストラターンなどの
サドンデスへ突入するのでそこで無理やり勝っちゃおうという
ちょっと卑怯な戦法を取れます。
使うなら、相手を回復させるか自傷する手段を用意しましょう。
他のTCGだとよくある「敗北を置換し、負けなかったことにして対戦を続行するカード」はOCGで全く見かけません。
多分理由はこのカードのせい。
アニメに出てきても効果を変えられちゃうしなー。
私はこういう謎なネタカードが大好きです(自己紹介)
実戦では友人と遊ぶ以外に使い道はない…と思いきや、マッチ戦で1ポイント取った後に使うことで判定勝ちするという戦法が存在し、かつては相手を回復させるカード共々搭載して専用デッキも組まれたりしていた。流石に今ではポンポンライフコストを支払うようなデッキが多いため条件を満たし辛く、使うとなると昔以上に相手ライフを安定して回復させるような構築が必要か
実戦では友人と遊ぶ以外に使い道はない…と思いきや、マッチ戦で1ポイント取った後に使うことで判定勝ちするという戦法が存在し、かつては相手を回復させるカード共々搭載して専用デッキも組まれたりしていた。流石に今ではポンポンライフコストを支払うようなデッキが多いため条件を満たし辛く、使うとなると昔以上に相手ライフを安定して回復させるような構築が必要か
ある意味で数あるカードの中で史上最強のカード、俺はデュエルで絶対に負けたくないんだ!!って時に使えば敗北は免れる事が出来る。要するに意地でも引き分けに持ち込むカードである。しかもダメージを与える訳ではなくあくまでもライフを0にするカードなのでダメージをトリガーとするカードに引っかかる事もない。このカードを上手く使うのなら自分のライフを意図的に減らすカードや相手のライフをこちらから回復させてあげるカード等、ライフ調整カードを使えば意外と発動条件は簡単にクリア出来る。
大会では使用を禁じられてる場所もあるらしいが禁じられていない場所もあるみたいなので昨今の環境で度々見かける理不尽なインチキテーマ使いのデュエリストにこのカードを発動して一泡吹かせてやるのも一興。このカードをよく思わないデュエリストも多く居るらしいがそれはお互い様で相手側もそれなりに嫌らしいインチキカードを大会等では使って来るのでその仕返しとして使うと良い。ただし最悪対戦相手とリアルファイト沙汰になる可能性もあるのでご注意を・・・そうなった場合はこちらは手を出さず相手を出禁にする事も考えておくこと。
大会では使用を禁じられてる場所もあるらしいが禁じられていない場所もあるみたいなので昨今の環境で度々見かける理不尽なインチキテーマ使いのデュエリストにこのカードを発動して一泡吹かせてやるのも一興。このカードをよく思わないデュエリストも多く居るらしいがそれはお互い様で相手側もそれなりに嫌らしいインチキカードを大会等では使って来るのでその仕返しとして使うと良い。ただし最悪対戦相手とリアルファイト沙汰になる可能性もあるのでご注意を・・・そうなった場合はこちらは手を出さず相手を出禁にする事も考えておくこと。
引き分けに持ち込める珍しいカード。
ライフ差7000とやや限定された状況下がトリガーなので自分から満たしていくのが基本。
既に言われていることですが、主にマッチ戦で使うのが基本。採用するデッキもバーンや特殊勝利といった1ラウンドでは強いがサイドで対策される2戦目以降に弱くなるようなデッキが望ましい。そういったデッキではこのカードと相性のいいカードも採用しやすい。
ただ相手もライフコストを多様するようなデッキだと、どうにもならなくなってしまう事も多いので不安定ではある。
面白いカードですが普通に使う分にはネタか嫌がらせくらいにしかならない(負けたくないプライドがあるとかなら話はまた別ですが)ので、マッチ戦の大会など以外では使用の推奨できない評価の難しいカード。
ここの評価欄を見てもわかるようにどちらにせよ使ってあまりいい顔されないカードなのは事実。
ライフ差7000とやや限定された状況下がトリガーなので自分から満たしていくのが基本。
既に言われていることですが、主にマッチ戦で使うのが基本。採用するデッキもバーンや特殊勝利といった1ラウンドでは強いがサイドで対策される2戦目以降に弱くなるようなデッキが望ましい。そういったデッキではこのカードと相性のいいカードも採用しやすい。
ただ相手もライフコストを多様するようなデッキだと、どうにもならなくなってしまう事も多いので不安定ではある。
面白いカードですが普通に使う分にはネタか嫌がらせくらいにしかならない(負けたくないプライドがあるとかなら話はまた別ですが)ので、マッチ戦の大会など以外では使用の推奨できない評価の難しいカード。
ここの評価欄を見てもわかるようにどちらにせよ使ってあまりいい顔されないカードなのは事実。
使ったら確実に嫌な顔をされるであろうカード。
ご利用は計画的に。
評価の仕方が非常に難しいカードでありますが、やはりネタとしては満点でも実践ではあまり推奨しにくいカードだと思いますのでこの点数にします
ご利用は計画的に。
評価の仕方が非常に難しいカードでありますが、やはりネタとしては満点でも実践ではあまり推奨しにくいカードだと思いますのでこの点数にします
公認大会では使えるのでともかく、公式大会では「特別枠」的な扱いで禁止カードに指定されているカード。
特殊勝利テーマ御用達のカード。主にマッチの1戦目を特殊勝利で飾った後、マッチ2戦目以降にこれを用意しそのまま逃げ切って勝利をつかむ。
と言った感じで使用される。
開始早々では自分と相手のライフポイント差7000は現実的ではないため、意図的に自分のライフポイントを削るカード(主に【光の護封壁】)などを使用する必要がある。(どこかにライフポイント8000差がないと発動できないカードもあるとかは禁句で。)
フリーデュエルとかマッチ戦ではないときは「ポチッとな」で笑いは取れるだろうけど、マッチ戦ではね………。
特殊勝利テーマ御用達のカード。主にマッチの1戦目を特殊勝利で飾った後、マッチ2戦目以降にこれを用意しそのまま逃げ切って勝利をつかむ。
と言った感じで使用される。
開始早々では自分と相手のライフポイント差7000は現実的ではないため、意図的に自分のライフポイントを削るカード(主に【光の護封壁】)などを使用する必要がある。(どこかにライフポイント8000差がないと発動できないカードもあるとかは禁句で。)
フリーデュエルとかマッチ戦ではないときは「ポチッとな」で笑いは取れるだろうけど、マッチ戦ではね………。
相手から嫌われるためにあると言っても過言で無いカード。
普通にデュエルしてる場合では発動条件を満たしにくいのでライフロスできるカードと組み合わせる必要があります。
ちなみに。発動条件を満たしたのち、相手に何らかの方法でちら見せしたあと友情を発動したら相手にすごい嫌な顔をされました。
引き分けにするのか、お互いのライフを合計して半分にするかを相手に選べなんていわれたらね・・。
嫌がらせとしては最高峰のカードなので満点です。
普通にデュエルしてる場合では発動条件を満たしにくいのでライフロスできるカードと組み合わせる必要があります。
ちなみに。発動条件を満たしたのち、相手に何らかの方法でちら見せしたあと友情を発動したら相手にすごい嫌な顔をされました。
引き分けにするのか、お互いのライフを合計して半分にするかを相手に選べなんていわれたらね・・。
嫌がらせとしては最高峰のカードなので満点です。
評価が難しい。ノーレアみたいな効果のカード。
ほとんど負け確な状況から自決してハイこれナシね!っていうのが本来デザインされた使い方な気がするけどマッチで勝つために使うってのはすごく想定されてない勝ち方な気がする…
ほとんど負け確な状況から自決してハイこれナシね!っていうのが本来デザインされた使い方な気がするけどマッチで勝つために使うってのはすごく想定されてない勝ち方な気がする…
公式大会での特別ルールで禁止カードとなった物。マッチで1勝したプレイヤーがこれで勝ち逃げしようとするからである。まぁそんな事は別として、面白い効果を持っているカードである。現状発動さえ止められなければ確実にドローに持ち込める効果であり、ライフ操作が比較的簡単に行える現環境での成功率は上がりつつある。強制的に引き分けに持ち込むこのカードが究極の勝利をリスペクトするカードになるとは皮肉というか運命的なモノを感じずには言われない。
公式大会用のカード??
そうゆうのに出ない自分にとっては 強いとか弱い以前に意味のわからないカード。
ただライフポイントが0になった時に回復するようなカードが出たりしたら強カードに化ける。
そうゆうのに出ない自分にとっては 強いとか弱い以前に意味のわからないカード。
ただライフポイントが0になった時に回復するようなカードが出たりしたら強カードに化ける。
条件は厳しいが、発動できれば間違いなく引き分けにできる。ほぼマッチ専用。
インフェルニティ・ゼロのOGC化を阻んでいるカード。
大会だけでなく、普通のリミットレギュレーションでも禁止してくれれば・・・
インフェルニティ・ゼロのOGC化を阻んでいるカード。
大会だけでなく、普通のリミットレギュレーションでも禁止してくれれば・・・
これ1枚であらゆる状況でも引き分けにできるカード。
マッチ戦では、1勝した後にこのカードで無理やり引き分けに持ち込むことが可能。
それ以外では全く使い道がないですが。
マッチ戦では、1勝した後にこのカードで無理やり引き分けに持ち込むことが可能。
それ以外では全く使い道がないですが。
やや癖はあるものの、専用構築をすれば発動自体は容易。もっとも、発動したところで引き分けなのですが、マッチ戦なら引き分けでも意味が出てきます。
ポチッとな。
マッチ戦専用のカードで、野良デュエルではほとんど使う必要はない。
主に1戦目を地雷でとったバーンデッキや回復軸デッキが勝ち逃げのために使う。
対策としては使われる前に葬るのもいいだろが、使われる状況に持ち込ませない、初戦を取るというのが一番無難かも。所詮掠め手のカードなので。
マッチ戦専用のカードで、野良デュエルではほとんど使う必要はない。
主に1戦目を地雷でとったバーンデッキや回復軸デッキが勝ち逃げのために使う。
対策としては使われる前に葬るのもいいだろが、使われる状況に持ち込ませない、初戦を取るというのが一番無難かも。所詮掠め手のカードなので。
スクラップトリトドン
2011/03/23 17:40
2011/03/23 17:40
なにかと最終手段のカード。
勝利ではなく引き分けなので、もし相手が一勝でもしてたら致命的。
ギフトがあるシモッチバーンに導入してもいいだろう。が、安定しないのが・・・。
勝利ではなく引き分けなので、もし相手が一勝でもしてたら致命的。
ギフトがあるシモッチバーンに導入してもいいだろう。が、安定しないのが・・・。
ここまで引き分けを目指すカードは珍しい。
とにかく無効にされないために発動時にはカウンター罠を用意しておきたい。
とにかく無効にされないために発動時にはカウンター罠を用意しておきたい。
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